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La programación informática y el desarrollo del pensamiento computacional en la educación - Jesús Moreno León
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Ponencia inaugural de las VII Jornadas iTIC a cargo de Don Jesús Moreno León
Muchas gracias, como decía Gretchen, por esta presentación. Muchas gracias a la organización por invitarme, porque la verdad que es un placer venir a compartir con vosotros un ratito esta tarde, viendo el programa de las jornadas, pues hay un nivel espectacular y quiero dar la enhorabuena y felicitar a todo el equipo de organización porque, ya digo, es espectacular.
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Bueno, a mí me invitaron a hablar sobre pensamiento computacional y programación
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Y lo cierto es que cuando hablamos con compañeros
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Y les animamos a tratar de integrar la programación
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Y el desarrollo del pensamiento computacional en sus clases
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Muchos nos dicen, bueno, esto es otra moda
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Ahora todos tenemos que ponernos a programar
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Otra historia más, y esto en tres o cuatro años se habrá pasado
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Bueno, pues el objetivo de la charla de hoy
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Que quería compartir con vosotros es
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por qué yo creo y en programamos pensamos que esto no es una moda más, sino que es algo que ha venido para quedarse
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y que va a tener un papel protagonista en los próximos años en el panorama educativo.
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Lo cierto es que hasta hace poco tiempo, hasta hace pocos años, durante mucho tiempo además,
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cuando pensábamos en cuáles son las habilidades que una persona debería tener para poder valerse por sí mismo en la sociedad,
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para poder resolver problemas por sí mismo, aprender por sí mismo, acceder al conocimiento,
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comunicarse con otras personas, pues era suficiente con saber leer, saber escribir en el idioma de tu país o de tu región
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y realizar operaciones matemáticas. Esto, como decía, era suficiente.
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Y si no presentabas alguna de estas habilidades, pues corrías el riesgo de quedarte fuera de la sociedad.
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Tenías problemas de acceso al conocimiento, tenías problemas de...
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¿Me dicen que no se escucha?
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Bien, ¿ha sido un poquito mejor?
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Sí, es que tenías que acercar más.
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Vale, perdonad. Decía que cuando pensábamos hasta hace poco tiempo en las habilidades necesarias para estar integrado en la sociedad, pues era suficiente con saber leer, saber escribir en tu idioma y saber realizar operaciones matemáticas.
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Y si no presentabas o no tenías alguna de estas habilidades, pues era una barrera de exclusión importante, ya que no podías acceder al conocimiento, no podías relacionarte en sociedad.
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esto era suficiente hasta hace poco tiempo
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pero cuando empezamos a vivir en un mundo globalizado
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además de saber leer y escribir en tu idioma
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y realizar operaciones matemáticas
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también era necesario hablar inglés
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leer inglés, saber inglés
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en un mundo global
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para acceder a gran parte del conocimiento
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es necesario saber leer en este idioma
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gran parte de los artículos científicos
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solo se escriben en inglés
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gran parte del contenido que se publica en internet
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solo está publicado en este idioma, y las posibilidades de comunicación
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si no hablas inglés, pues se limitan extraordinariamente.
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Y probablemente hace unos años se pensaba, pero bueno, ¿para qué quieren nuestros alumnos
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aprender inglés si no van a ser traductores?
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O si no van a trabajar en el mundo del turismo.
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Pero hoy en día, nadie haría esta afirmación.
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Todos estamos convencidos de que nuestros alumnos, nuestros hijos,
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nuestros familiares deben aprender inglés.
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Bien, pues ya hoy en día no vivimos solo en un mundo global,
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sino que vivimos en un mundo digital, en el que el software tiene una presencia prácticamente ubicua en nuestras vidas.
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Es muy complicado pensar en un sistema complejo en el que el software no tenga un papel protagonista.
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Y por tanto, en esta coyuntura, además de saber leer y escribir en tu idioma,
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además de saber realizar operaciones matemáticas y además de saber inglés,
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para poder acceder al conocimiento, para poder comunicarte, para poder resolver problemas de una complejidad importante,
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también es necesario saber programar
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y desarrollar el pensamiento computacional
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y nosotros pensamos
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desde programamos y hay una corriente
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en todo el mundo que defiende
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que por tanto en un mundo tan
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en el que bueno como decía
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el software tiene una presencia tan ubicua
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y que va a ir a más con conceptos como
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el internet de las cosas donde vamos a tener
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dispositivos conectados
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con sensores
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generando información constantemente
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con un mundo
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donde la impresión 3D va a tener un papel protagonista, en esta nueva coyuntura la inclusión de la programación y del desarrollo del pensamiento computacional en la escuela debe ser una obligación.
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Bueno, ¿a qué nos referimos con pensamiento computacional?
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Este es un concepto que nació en el año 2006, la primera persona que habló de pensamiento computacional fue Janet Wynne,
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y ella definía de una forma un poco compleja y poco entendible quizás qué es el pensamiento computacional.
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Desde entonces han nacido otras definiciones y la idea fundamental detrás de lo que es el pensamiento computacional es una habilidad que te permite formular problemas de forma que se puedan resolver aprovechando la potencia que nos ofrecen los ordenadores o cualquier otro dispositivo con capacidad de procesamiento.
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Y se basa en la idea, no tan moderna, de una frase de Leo Schoen del año 1968, que dice, bueno, los ordenadores son unas máquinas que son muy rápidas, son exactas, totalmente precisas, pero son estúpidas, necesitamos decirle qué es lo que tienen que hacer y cómo deben realizarlo.
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Y por el contrario, las personas comparadas con los ordenadores son mucho más lentas, son más inexactas, más imprecisas, nos cansamos, nos aburrimos, tenemos que dormir incluso a veces, pero sin embargo tienen ideas brillantes.
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Y por tanto la combinación de esa brillantez de las personas con la potencia de los ordenadores nos da un poder inimaginable.
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Y en base a esta idea es en lo que nace la corriente del pensamiento computacional.
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Una habilidad que te permite formular problemas de manera que se puedan resolver aprovechando la potencia de las máquinas.
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Hay, como comentaba, diferentes definiciones del pensamiento computacional
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No hay una definición que esté globalmente aceptada
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Pero hay un trabajo muy importante que ha desarrollado la Sociedad Internacional de Tecnología Educativa
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Y la Asociación de Profesores de Informática de Estados Unidos
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Y han estado trabajando un grupo de docentes de primaria, de secundaria
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Docentes universitarios, investigadores, gente del mundo de la empresa
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han estado trabajando en desarrollar un marco en el que tengamos un vocabulario común
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y que los profesores puedan utilizar recursos y un vocabulario común para referirse a esta competencia.
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Y las habilidades que ellos defienden que deben tener los alumnos para poder desarrollar el pensamiento computacional
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son las que veis ahí en la captura.
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Saber resolución, trabajar la capacidad de solución de problemas, la creatividad, la informática,
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la comunicación, el pensamiento crítico y en el centro, con un papel protagonista, la colaboración o el trabajo colaborativo.
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Bien, pues estas son las habilidades que deberíamos desarrollar o deberíamos potenciar en nuestros alumnos para que sean capaces de desarrollar el pensamiento computacional.
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Además de esta iniciativa de la ISTE y la CSTA, hay una iniciativa para tratar de medir el grado del desarrollo del pensamiento computacional en los alumnos,
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que es la iniciativa BEBRAS, nació en Lituania hace unos años
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y bueno, en España ahora mismo todavía no tiene mucha implantación
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pero en otros países como Australia o Reino Unido pues tiene una presencia importante
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y la idea es, bueno, pues un campeonato con diferentes preguntas
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que tratan de medir cuál es el grado del desarrollo del pensamiento computacional de los alumnos
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vamos a ver un par de ejercicios para que nos hagamos una idea del tipo de problemas
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que se le plantean a los alumnos y bueno, para que estéis más motivados vamos a regalar una camiseta
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de programamos a quien acerte. No las tengo aquí, entonces luego el que la acierte os la mandamos.
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Os tomo la talla además y luego os la mando por correo. Bueno, vamos a ver el primer ejercicio.
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Mirad, bueno, bebras en lituano significa castor, viven en inglés. Estos son un par de castores
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que van a plantar flores en un jardín, como veis hay un castor, este castor de mi derecha es más grande
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y por tanto tiene las patas más largas y los brazos más largos y por tanto avanza más que el otro castor
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que es más chiquitito, entonces se van a poner de espaldas en el jardín y van a ir plantando flores
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siguiendo estas instrucciones que tenemos aquí, entonces van a repetir dos veces, planta una flor a tu derecha
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avanza un paso
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planta una flor a tu izquierda
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y avanza un paso
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esto como decía lo van a repetir dos veces
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bien, pues teniendo todos estos datos
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en cuenta
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¿cuál de estas soluciones sería
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el resultado de la ejecución
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de este algoritmo con las características
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de estos dos castores?
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venga, el primero que lo acierte y nos lo razone
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hay una mano por ahí
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la A, ¿por qué?
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pues porque
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los pasos del castor más grande
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están más separados y porque
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si empezamos a plantar a la derecha
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cuadra
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¿qué os parece?
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bueno, para los que estáis
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siguiendo en streaming, lo que nos comenta
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el compañero es que los vasos
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del castor más grande son
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más grandes y por tanto las flores están
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más separadas y además
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ambos se empiezan plantando a la derecha, luego a la izquierda
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a la derecha y a la izquierda, bueno pues
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efectivamente esa es la solución correcta
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muy bien, luego
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un aplauso para el compañero
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Bien, luego hablamos al final para que me des tus datos de la camiseta
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Bien, ¿cómo se relaciona esto con el mundo de la informática o de la robótica?
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Bueno, pues esto es algo que los programadores conocen muy bien
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especialmente aquellos que trabajan en el campo de la robótica
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y es que un mismo programa ejecutado en dos máquinas o en dos dispositivos
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con características físicas distintas produce o puede producir un resultado diferente
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y este sería el caso
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bien, segunda oportunidad para el resto
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ahora tenemos una caja
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mágica
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que solamente se puede abrir si le decimos
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una palabra de paso
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como la cueva de Alibaba
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aquí vemos escrito con unos números
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una serie de números
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que están ahí que representan la palabra de paso
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cada número, el 9, el 23
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el 14, el 14, el 18 y el 5
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cada número representa una letra
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por tanto
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¿cuál de estas cuatro palabras podría ser?
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bueno, ya tenemos una mano ahí
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bien
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yo diría la B
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la B, winner, ¿por qué?
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primero porque coinciden las dos
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consonantes del medio
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y no puede ser loto
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porque entonces la anterior y la posterior
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deberían ser las mismas
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exacto, muy bien
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aplausos
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efectivamente
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Sí, sí, efectivamente, tenemos dos números repetidos, por tanto en el medio debe haber dos letras iguales, solamente Winner y Lotus cumplen esa condición, y sin embargo en Lotus tenemos dos letras repetidas, y aquí tenemos el 23 y aquí el 18, esta no puede ser, perfecto.
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Bueno, pues estos son el tipo de problemas que se le plantean a los alumnos en este campeonato, en el campeonato Bebras, y que tratan de medir precisamente cuál es el grado del desarrollo del pensamiento computacional de los alumnos.
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Hay varios niveles, pensando en diferentes niveles educativos. En la página de Australia, de Bebras Australia, tenéis los ejercicios de las últimas ediciones y la verdad que son ejercicios muy interesantes para trabajar con los alumnos en clase.
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y como veis
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el pensamiento computacional se puede trabajar
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sin ni siquiera tener ordenadores
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de hecho muchos profesores
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ya estamos trabajando el pensamiento computacional
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a lo mejor lo llamábamos de otra forma
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pero ya estábamos trabajando con él
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pero no olvidéis que no solo se trata de
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abstracción, pensamiento crítico
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sino que se trata de tratar de formular
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los problemas para que se puedan
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resolver aprovechando la potencia
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de los ordenadores y en este sentido
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parece que
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Y todas las investigaciones que se están haciendo en los últimos años parecen indicar que uno de los mejores mecanismos para trabajar el pensamiento computacional es la programación informática.
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¿A qué nos referimos con programar?
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Bueno, pues programar es el proceso de decirle a un ordenador, que comentábamos que son ordenadores Mac, como decía Leo Schoen, son máquinas estúpidas que hay que decirle qué es lo que tienen que hacer.
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el proceso de planificar y de comunicar a una máquina
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cuáles son las instrucciones que tiene que seguir para resolver una tarea
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eso es programar
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y hasta hace muy poco tiempo
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programar implicaba ser capaz de aprender
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la sintaxis de un lenguaje de programación
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que en ocasiones es un poco complejo
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y por tanto para poder programar
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había que tener un background tecnológico y matemático importante
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Y de hecho, incluso lenguajes de programación que nacieron enfocados para el mundo educativo, BASIC, si hay informáticos en la sala o matemáticos probablemente, muchos de vosotros aprenderíais a programar con BASIC, que fue un lenguaje de programación enfocado para que fuera muy sencillo de aprender.
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Pues incluso estos lenguajes presentaban una sintaxis que en ocasiones hacía que fueran complejas y yo creo que era la barrera de entrada más grande para su utilización en el mundo educativo.
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Bueno, BASIC cumplió ya 50 años el año pasado, hace unos meses.
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O LOGO, por ejemplo, otro lenguaje de programación que fue diseñado específicamente para su uso educativo, pues también tenía una sintaxis que en ocasiones hacía que los profesores no se sintieran cómodos y los alumnos tampoco.
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y que no se llegara a avanzar y que no se llegara a explotar toda la potencia que tenían.
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Pero esto desde hace unos años ya no tiene por qué ser así.
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Aquí tenéis unas imágenes, unas fotografías de uno de los eventos de la pasada Semana Europea de la Programación que organizamos en Sevilla
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y como veis ahí tenemos niños desde 3 años de edad jugando, programando con unos dispositivos, estos son unos b-bots.
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Hay un proyecto español que en vez de los V-Bots, que sale un poquito más caro, hay un proyecto español que se llama Scornabot, que lo hacen unos profesores de Galicia y hay unos profesores de la Comunidad de Madrid colaborando con ellos, que salen mucho más baratos todavía.
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Yo no los conocía entonces y nos gastamos el dinero con los V-Bots.
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Pero bueno, estos robots se pueden programar y permiten a alumnos que todavía ni siquiera saben leer, dar los primeros pasos en el mundo de la programación, asignándole las instrucciones que deben seguir los robots para moverse de una posición a otra.
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y en los últimos años han nacido también lenguajes de programación visuales
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el que más se utiliza globalmente es Scratch sin ninguna duda
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que es una captura de pantalla que la que estáis viendo ahora mismo en pantalla
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tiene más de 6 millones de usuarios, más de 9 millones de proyectos compartidos en la web
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bueno de hecho España es el quinto país en número de usuarios en la comunidad de Scratch
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tenemos una comunidad de docentes y de alumnos muy importante y muy numerosa en Scratch
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Hay otros lenguajes de programación similares que se basan en la idea de que ya no es necesario que el aprendiz tenga que memorizar la sintaxis de los lenguajes de programación, sino que se le presentan bloques de código que puede ir uniendo para crear la lógica del programa.
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y cada programa va controlando el comportamiento de cada uno de los personajes de nuestro videojuego
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en este caso de una réplica de Angry Birds
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y además existen nuevos dispositivos como los que veis aquí
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nuevas plaquitas que se conectan de forma muy sencilla al ordenador
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y que permiten utilizando los mismos lenguajes de programación visuales como Scratch o algunos otros
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permiten conectar las creaciones del mundo digital con el mundo físico
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a través de elementos del día a día como frutas o plastilina
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o ya hay placas un poquito más avanzadas para realizar trabajos como las placas de Arduino, Raspberry Pi y otras
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para realizar trabajos de robótica más avanzados.
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Pero todas ellas se pueden controlar utilizando lenguajes de programación visuales como Scratch.
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De manera que los alumnos sin tener que preocuparse por la sintaxis
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pueden concentrarse en los fundamentos de la programación.
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Y llegados a esta situación en la que tenemos la posibilidad de que la programación se utilice en las escuelas,
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desde diferentes estamentos, tanto desde el mundo de la industria como desde el mundo de la política,
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se está apostando por realizar esto, que la programación se incluya dentro del currículum.
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En Estados Unidos hay una iniciativa, la más famosa es la de la obra del código,
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es una iniciativa que trata de que todos los alumnos, todos los niños del mundo
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al menos programen una hora
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para que se den cuenta de la potencia de esta nueva disciplina
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y que se den cuenta también del mismo modo
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de que es algo realmente sencillo y a su alcance
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el propio presidente Obama
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pues apoya esta campaña
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él ha grabado un vídeo animando a los jóvenes americanos
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a que no solo usen su móvil
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sino que lo programen, que lo utilicen para programar
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y de hecho hace unos meses
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Obama programó sus primeras líneas de código
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grabó otro vídeo allí en la Casa Blanca
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desde Europa no querían ser menos
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entonces la entonces vicepresidenta de la Comisión Europea
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que es esta señora de aquí, Nelly Cruz
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pues también ha estado apostando por la promoción de la programación
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y su introducción en las escuelas
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y ha lanzado la Semana Europea de la Programación
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que lleva dos ediciones
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en la pasada edición se organizaron más de 3.000 eventos en 38 países
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y participaron más de 100.000 personas, es decir, es una iniciativa con un impacto importante.
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Y como digo, desde los gobiernos se está tratando de motivar a las administraciones educativas
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para que introduzcan la programación dentro del currículum.
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¿Por qué? Bueno, pues la decisión fundamental, el motivo fundamental por lo que los gobiernos,
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tanto desde la Casa Blanca como desde la Comisión Europea, están haciendo esto,
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es porque se ha detectado que ya en el presente, pero esto se va a incrementar en los próximos años,
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va a haber una falta muy importante de profesionales bien formados,
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con una competencia digital suficiente, con un pensamiento computacional suficiente
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y con unos conocimientos de programación suficientes que les permitan desarrollar
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las tareas de los nuevos puestos de trabajo que van a nacer en estos próximos años.
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De hecho, si miramos al presente, esto ya está ocurriendo en Europa,
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Estos son datos de la Comisión Europea del informe eSkills for Jobs del año pasado y en el presente ya tenemos puestos de trabajo que requieren gente bien formada, con una buena competencia digital y con conocimientos de programación que no se están cubriendo a pesar del problema del desempleo que tenemos en nuestro continente, especialmente en los jóvenes.
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Y este problema se va a ir agravando en los próximos años, según todas las previsiones, y para el año 2020 se espera que haya cerca de 900.000, bueno, más de 900.000 puestos de trabajo que no van a poder cubrirse porque no va a haber profesionales suficientemente formados.
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A pesar ya digo del grave problema de desempleo que tenemos en Europa. Y este es el motivo fundamental por el que desde la Comisión Europea y desde la Casa Blanca están animando a las administraciones educativas a introducir la programación en las escuelas.
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¿cuál es la situación actual en Europa?
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nos vamos a centrar en Europa
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bueno, en el último informe de European Schoolnet
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que salió hace unos meses
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informan de que hay ya
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12 países en Europa
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que en diferente grado
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han dado pasos en este sentido
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y han introducido la programación en su currículum
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unos en primaria, otros en secundaria
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el pionero en Europa fue
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Estonia
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ya lleva unos años con este proceso
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y luego hablaremos un poquito más de Estonia
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pero la verdad que está revolucionando el sistema educativo del país
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y está teniendo un impacto según el propio presidente de Estonia
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muy importante en la economía
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en una transformación de la producción del país
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el caso quizá más famoso ha sido el de Inglaterra
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que desde hace unos meses, desde el principio de este pasado curso
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ha introducido una programación de computación
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computing le han llamado
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en la que la programación tiene un papel protagonista
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obligatoria para todos los alumnos de este primero de primaria y bueno, otros países han dado pasos en este sentido
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con diferentes enfoques. En España desde el Ministerio de Educación no tenemos una política clara en este sentido
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no obstante algunas comunidades autónomas, Madrid, bueno vosotros conocéis perfectamente el caso de Madrid
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que ya están dando pasos en este sentido, el año que viene va a haber una asignatura en varios cursos de secundaria
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asociada a la tecnología. También en primaria hay una asignatura optativa que se puede impartir.
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En Navarra es obligatorio ya desde el principio de este curso pasado en cuarto y quinto de primaria
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asociado al área de matemáticas, el trabajo de la programación. En Cataluña hay una asignatura
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en secundaria optativa en la que se trabaja la programación de aplicaciones para móviles
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y otras comunidades están formando
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a sus docentes o están empezando a dar pasos
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en este sentido
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y yo creo, bueno, estoy convencido
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de que a muy corto plazo
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esto va a ser una realidad en toda España
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y en toda Europa, en todo el mundo en realidad
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¿por qué? porque la Comisión Europea
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está presionando para que esto sea así
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ellos están convencidos de que esto
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puede ser parte de la solución
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al problema del desempleo en nuestro continente
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y están instando
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el pasado verano enviaron una carta
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a todos los ministros de educación de la Unión Europea instándoles, y este es el verbo que utilizaban,
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a que introduzcan la programación desde la educación primaria.
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Bien, como digo, ya hay varios países que están trabajando en ello y la comunidad educativa y la comunidad científica
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están colaborando en desarrollar estudios para medir realmente cuál es el impacto de la introducción de la programación.
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Esto tiene algunas ventajas. ¿Qué ventajas? ¿Qué otras habilidades desarrollan los alumnos al aprender a programar?
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Y se está midiendo y se está demostrando que aquellos estudiantes que aprenden a programar desde las edades tempranas demuestran una mayor capacidad de atención y de concentración, obtienen mejores resultados en pruebas de razonamiento y de resolución de problemas, desarrollan la creatividad, la innovación, el emprendimiento, la comunicación de ideas también.
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Y algo realmente importante es que desaparecen los estereotipos en relación a las carreras científicas, tecnológicas, ingenierías y matemáticas.
00:23:00
Esto es muy importante porque, como todos sabemos, en este tipo de carreras STEM el porcentaje de mujeres es muy limitado y por tanto el potencial creativo de la sociedad está muy limitado en su conjunto.
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Y el hecho de que las niñas que aprenden a programar en edad escolar no tengan ningún problema en imaginarse desarrollando su futura actividad profesional en estos campos, pues es algo muy positivo y que se debe tener en cuenta.
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Esto es una reflexión que a mí me gusta incluir en mis charlas, que no es mía en realidad, se la he copiado a Marcos Román, que es un investigador de la UNED y que es amigo mío y espero que no, seguro que no le va a importar que se la haya copiado.
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Y él defiende que en un mundo globalizado, hablábamos antes de que había que saber inglés, pero ese no es el objetivo. Hay que aprender inglés porque el inglés te va a servir para poder aprender más cosas. Vas a poder acceder a nuevos conocimientos, vas a poder comunicarte con nuevas cosas.
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Pues en un mundo digitalizado estamos en una situación muy similar
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En el que aprender a programar no debe ser el objetivo final
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No debe ser un fin en sí mismo
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Sino que la programación va a ser un mecanismo que te va a permitir aprender otras muchas cosas
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Desarrollar tu pensamiento computacional
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Comunicarte de otra forma
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Resolver nuevos problemas
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Y este es el enfoque que a nosotros en Programamos nos gusta
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Utilizar la programación como un mecanismo que permite mejorar el aprendizaje de otras muchas disciplinas
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Y hay muchísimos profesores de todas partes del mundo que están defendiendo esta estrategia y este enfoque.
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Por ejemplo, este es un libro fantástico que se llama Making Music with Scratch, que está lleno de ideas, de trucos, de actividades, además por niveles educativos con complejidad creciente, que permite trabajar la música a través de la programación con Scratch.
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Aquí veis un ejemplo que he cogido de una de las actividades en la que tenemos una partitura y la han transformado en código para que un personaje de un videojuego vaya tocando una de las canciones, pero como digo, está lleno de actividades con una complejidad creciente para que se puedan hacer distintos tipos de actividades para trabajar la música a través de la programación y conectar la tecnología con el mundo artístico.
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Y en este sentido, otros docentes utilizan la programación con Scratch para trabajar las artes, el dibujo, la expresión, la creatividad.
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Por supuesto, para trabajar las matemáticas, de hecho, desde el primer momento en el que empiezas a trabajar con Scratch,
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solamente para tener que posicionar un personaje en la pantalla, ya estás trabajando aspectos matemáticos,
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estás trabajando los ejes de coordenadas, si quieres moverlo tienes que trazar trayectorias.
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es una herramienta en la que los alumnos totalmente motivados
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quieren aprender más matemáticas
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porque es la única forma de saber mover los personajes como ellos quieran
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y que hagan lo que ellos quieran
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también para trabajar aspectos de fenómenos físicos
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aquí tenemos diferentes ejemplos
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del tiro parabólico, motores, pelotas que ruedan
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y por ejemplo en este ejemplo de aquí
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tenemos un proyecto en el que los alumnos pueden
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trabajar con el tiro parabólico y modificar en tiempo real
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los valores del viento, a favor o en contra, más o menos gravedad, la dirección del cañón, su potencia.
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Y no solo pueden ver físicamente lo que está ocurriendo, sino que para poder haber desarrollado este proyecto
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han tenido que aprender realmente bien cómo funcionan cada uno de estos fenómenos.
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Bien, y esta mejora de la motivación y este enfoque de programar para aprender
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¿tiene un impacto realmente en los resultados de aprendizaje de los alumnos?
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Bueno, pues esto es una investigación en la que hemos colaborado, que vamos a presentar ahora. Bueno, lo hemos enviado, todavía no nos han contestado, esperamos que lo presentemos pronto en una conferencia.
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Y es un estudio que se hizo en un colegio de Colombia en el que teníamos dos grupos, un grupo de estudiantes que llamamos el grupo de control y otro grupo de estudiantes con similares características que llamamos el grupo experimental.
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Entonces la idea era medir quiénes aprendían más matemáticas.
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Los alumnos que estudiaban matemáticas de forma tradicional o los alumnos que aprendían matemáticas a través de la programación.
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Entonces antes de comenzar la investigación se hizo un test al grupo de control y al grupo experimental y aquí podéis ver los resultados.
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Los resultados algo superiores al grupo experimental pero muy similares.
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La barra azul es la media y la barra roja es la desviación estándar.
00:27:34
Bien, durante tres meses el grupo de control siguió trabajando las clases de matemáticas de forma tradicional, mientras que el grupo de experimental estuvo trabajando las matemáticas a través de la programación.
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Y pasados los tres meses se volvió a medir y se les hizo un examen que hemos llamado post-test, ¿no? Fijarse los resultados. El grupo de control prácticamente, bueno, sacó la misma nota prácticamente entre el examen previo y el examen posterior, incluso un poquito peor en el examen posterior, mientras que el grupo experimental mejoró de forma extraordinaria, ¿no?
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Si vemos por tipo de ejercicio, porque hubo diferentes tipos de ejercicios, aquí vemos arriba están los resultados del grupo de control y abajo los resultados del grupo experimental, vemos que en el grupo de control prácticamente sacaron la misma nota en ejercicios de modelación de problemas, de razonamiento, de resolución de problemas y de ejecución de procedimientos y algoritmos.
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Mientras que el grupo experimental mejoró en todos, especialmente, como es natural, en la ejecución de procedimientos y algoritmos, porque es lo más cercano a la programación, pero también en modelación de problemas, en razonamiento y en resolución de problemas.
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Y estos resultados que obtuvimos van en la línea de otros grupos de investigación que están midiendo cosas parecidas y llegan a las mismas conclusiones.
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hay un grupo de investigación de la Universidad del País Vasco
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que habla de dos tipos de problemas de matemáticas
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que son los problemas de tipo A
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que son los que están basados en el currículum
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y los que estamos acostumbrados a trabajar y ver en los libros de texto
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me están metiendo prisa
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y otro tipo de problemas de matemáticas
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que llaman de tipo B
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y que son aplicar las matemáticas para resolver problemas del día a día
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para resolver problemas de la vida real
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Bien, pues todas las investigaciones apuntan a que, bueno, aquellos alumnos que trabajan a través de la programación
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desarrollan de forma extraordinaria la resolución de los problemas de tipo B.
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Mientras que en el trabajo habitual con las matemáticas, los alumnos son muy buenos en los de tipo A, pero no en los de tipo B.
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Y esto se ve claramente en Estonia, que comentábamos antes que ha sido el país pionero en la introducción de la programación en la escuela en Europa.
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y bueno, Estonia ha mejorado de forma extraordinaria
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los resultados en las pruebas PISA en los últimos años
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de hecho se la conoce como la nueva Finlandia, Estonia
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y están yendo expertos educativos de todo el mundo
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viajan a Estonia para entrevistarse con los responsables educativos
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de este país para preguntarles cuál es el secreto
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y nosotros estudiamos hace muy poco
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tuvimos la oportunidad de ir a Estonia a presentar uno de nuestros trabajos
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y la conferencia la inauguró el presidente de la República de Estonia
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y él defiende que el único secreto ha sido introducir la programación desde la educación primaria.
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Fijaos, aquí veis los resultados que sacó Estonia en el año 2006 en PISA.
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Estos son los resultados de lectura, de matemáticas y de ciencia.
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En el año 2006 en lectura se mantuvieron igual, en matemáticas habían ido un poquito para atrás
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y en ciencias habían ido un poquito para atrás.
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En el año 2010 introducen la programación en la escuela y fijaos en la mejora que han tenido.
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no solo en matemáticas, no solo en ciencias
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pero también en lectura
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y el presidente de Estonia, cuando le preguntan sobre este tema
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¿y tú por qué crees que esto ha pasado?
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¿qué habéis hecho? ¿qué cambios habéis hecho en el sistema educativo?
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uno, introducir
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la programación en la educación primaria
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porque los alumnos, al desarrollar
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el pensamiento computacional
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son capaces de resolver de forma mucho más
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eficiente los problemas de tipo B
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que son los que aparecen habitualmente
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en las pruebas PISA y en otros tipos de pruebas
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problemas de aplicación de contenidos
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a situaciones de la vida real.
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Bien, esto no solo ocurre con las matemáticas, tal como veíamos,
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aquí os voy a poner los resultados de una investigación que hemos hecho en el curso pasado
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en un colegio de Madrid, en el que trabajamos la programación en la clase de inglés
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para ver si los alumnos aprendían más inglés.
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Estas son las respuestas de los alumnos a una encuesta que les pasamos,
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les preguntábamos si estaban de acuerdo o en desacuerdo con unas cuantas afirmaciones,
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y fijaos que todos los alumnos estaban totalmente de acuerdo o de acuerdo
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en que habían disfrutado con las actividades de programación con Scratch.
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Todos estaban totalmente de acuerdo o de acuerdo en que esas actividades les habían ayudado a aprender más inglés.
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La inmensa mayoría estaban de acuerdo en que no solo les habían ayudado a aprender más inglés,
00:32:05
sino que además ese tipo de actividades les habían animado a querer aprender más inglés.
00:32:10
Es decir, que estaban más motivados para querer aprender más inglés.
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Y además queríamos saber si se desarrollaban otro tipo de habilidades como el trabajo en equipo y de nuevo prácticamente todos los alumnos pensaban que las actividades de programación les habían ayudado a aprender a trabajar en equipo.
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Ya sabéis que la colaboración, el trabajo colaborativo es uno de los elementos fundamentales del pensamiento computacional.
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Bueno y esta mejora en la motivación de los estudiantes tuvo un impacto en los resultados de aprendizaje.
00:32:39
bueno, nosotros hicimos el experimento
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con dos docentes
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un docente que ya tenía experiencia previa
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programando
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y otro docente que no había programado nunca
00:32:51
previamente y le dimos un curso de formación
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de tres horas
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bien, estos son tres horas
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sí, sí, sí, estaba planificado unas cuantas horas más
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pero bueno, al final de curso
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en mayo, los puentes
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solo se pudieron dar tres horas de formación
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bien, fijaos, es interesante los resultados
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estos son los resultados
00:33:11
como decía el docente que ya sabía programar
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fijaros, en el grupo de control
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bueno, esta es la diferencia entre
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el pretest y el posttest
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entre la prueba inicial y la prueba final
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en el grupo de control
00:33:22
el que siguió trabajando inglés
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de forma tradicional, como lo habían venido haciendo
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hasta la fecha, la mejora entre
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el test inicial y el test final
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fue de cerca de 3 puntos
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sin embargo, en el grupo experimental
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el grupo que estuvo trabajando
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la gramática, las expresiones
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el vocabulario de esa unidad
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con la programación durante un mes, la mejora entre el test inicial y el test final fue de casi 4 puntos,
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es decir, una diferencia significativa.
00:33:50
No obstante, si nos fijamos en los resultados del docente que no tenía experiencia previa programando,
00:33:53
vemos que no solo el grupo experimental no mejoró los resultados,
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sino que el grupo de control, el que estuvo trabajando de forma tradicional, obtuvo mejores resultados.
00:34:03
Y de nuevo, estas conclusiones a las que nosotros llegamos van en la misma línea de los resultados que están obteniendo otros grupos de investigación que miden cosas parecidas.
00:34:10
Y es que, algo que todos los docentes sabemos, pero la formación del docente tiene un impacto muy importante en los resultados de aprendizaje de los alumnos.
00:34:18
y si estamos bien formados y aprendemos no solo a programar
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sino aprendemos estrategias para utilizar la programación en el aula
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vamos a obtener unos resultados extraordinarios con nuestros alumnos
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aumenta la motivación y mejora los resultados de aprendizaje
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pero si no estamos bien formados y tratamos de utilizar la programación
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como cualquier otra disciplina o metodología nueva
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pues probablemente los resultados de aprendizaje no solo no van a mejorar
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sino que es probable que empeoren
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Y por tanto la formación es fundamental. Me consta que la Comunidad de Madrid ofrece formación para los docentes de esta comunidad en varias modalidades incluso, pero hay otras modalidades de formación al alcance de todos vosotros.
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el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado
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tiene varios cursos sobre programación informática
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cursos en red, online, que se ofrecen en varias convocatorias a lo largo del año
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y cursos de verano presenciales
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esta es la fotito del curso de verano del año pasado
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la de este año todavía no estaba publicada
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pero como primicia os informo de que va a haber un curso de verano
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sobre programación y robótica
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el uso educativo de la programación y la robótica
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pensado para docentes sin experiencia previa
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se va a impartir en Valencia
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en el mes de julio
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y bueno, programamos
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va a asumir la dirección del curso
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así que os animamos a que os matriculéis
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bueno, vaya
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bueno, para los que podáis
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y las circunstancias nos lo permitan
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sería un placer veros por allí
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sería una semana en Valencia
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aprendiendo a utilizar la programación
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y la robótica en diferentes niveles
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educativos y en diferentes disciplinas. Hay otras oportunidades de formación gratuitas
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al alcance de todos. Hay un curso, un MOOC, un curso masivo en red que se imparte a través
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de la plataforma de Coursera, organizado por la Universidad ORT de Uruguay y la Universidad
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de Edimburgo, que se imparte tanto en español como en inglés y que es una introducción
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al mundo de la programación utilizando la herramienta Scratch, que es un curso muy interesante.
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Conozco varios docentes que lo están siguiendo y que están disfrutando y lo recomiendan.
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Hay otro MOOC que organiza en este caso la Academia de European Schoolnet.
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Este MOOC solo está en inglés, aunque el inglés que se utiliza es un inglés técnico y bastante, no es demasiado, se puede seguir con relativa facilidad porque además ahí tienen subtítulos todos los vídeos y los materiales, ya digo, utilizan un inglés técnico no demasiado avanzado.
00:36:50
que está enfocado a profesores de primaria, a docentes de primaria, para que aprendan a enseñar informática
00:37:05
y que además reciban una formación sobre los conceptos y las herramientas y los recursos básicos para impartir informática en este nivel educativo.
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Pero además de cursos más o menos formales, existen posibilidades de formación en entornos totalmente informales
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que cada vez yo creo que van a tener un papel más importante.
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Nosotros en Programamos hemos lanzado una red social hace un par de meses
00:37:35
que hemos llamado Comunidad Programamos y que pretendemos que sirva de punto de encuentro
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de todos aquellos docentes que están enseñando a programar o que quieren comenzar a hacerlo.
00:37:45
La comunidad se divide en diferentes espacios, tenemos un espacio para robótica,
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otro espacio para desarrollo de aplicaciones móviles,
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otro espacio para Scratch en primaria, otro para Scratch en secundaria
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Y en esos espacios, docentes que están utilizando esas tecnologías o que quieren comenzar a hacerlo, comparten ideas, comparten recursos, debaten sobre ellos, comparten esfuerzos en definitiva para tratar de que podamos sumar entre todos y que este movimiento sea cada vez más global.
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Bien, voy terminando. En relación al aprendizaje en comunidad, pues la comunidad de docentes que estamos enseñando a programar o que hacemos un uso educativo en la programación es cada vez más numerosa y además es muy activa.
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Os animo a que participéis en todo tipo de eventos que se organizan, como por ejemplo los que se van a organizar ahora para el Scratch Day.
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El Scratch Day es un evento mundial que se celebra el 9 de mayo en todo el mundo.
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Este es un mapa de los eventos que ya están anunciados en la web de Scratch.
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En España va a haber muchos eventos en los que habrá diferentes eventos dedicados a gente que no sabe nada de Scratch y habrá un curso de introducción.
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habrá otros talleres dedicados a gente que ya sabe hacer cosas
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y se trabajarán cosas un poquito más avanzadas
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pero os animo a que echéis un vistazo a la página web
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y que participéis en esos eventos
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porque es muy recomendable, se respira un ambiente muy agradable
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y la verdad que da gusto acudir a ese tipo de eventos
00:39:10
de hecho nosotros organizamos hace muy poco tiempo
00:39:14
hace unas semanas un evento en Media Lab Prado
00:39:17
y organizaremos más eventos de ese tipo
00:39:19
un evento gratuito para docentes
00:39:21
que quisieran aprender nuevas cosas
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para trabajar la programación con Scratch en el aula
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en los que en el evento les enseñamos cómo funciona una herramienta que hemos desarrollado
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que se llama Doctor Scratch y que permite ayudar a los docentes a evaluar los proyectos Scratch de sus alumnos.
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El docente o el propio alumno puede subir un proyecto Scratch a la herramienta,
00:39:41
la analizamos y le sacamos un informe con ideas que pueden ayudarle a mejorar la programación.
00:39:45
Le decimos, oye, aquí estás repitiendo código, aquí estás utilizando un nombre que no es adecuado.
00:39:51
Le damos una puntuación del desarrollo del pensamiento computacional y además le damos consejos para que pueda seguir mejorándolo y desarrollándolo. Así que os animo, insisto, a participar en este tipo de eventos que se organizan porque yo creo que es la forma ideal de ir aprendiendo y de ir introduciéndose en este mundo.
00:39:55
Y ya para finalizar, me gustaría terminar con una reflexión de Douglas Raskoff en su libro Programar o ser programado, que dice que si se cumplen todas las previsiones de desarrollo tecnológico y vamos a vivir en un mundo en el que todas nuestras interacciones van a ser con o a través de máquinas, parece mucho más inteligente enseñar a nuestros niños a programar para que las máquinas hagan lo que ellos quieran y no dejar que ocurra justo lo contrario.
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Así que esto era todo, no sé si tenéis alguna pregunta o algún comentario.
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- 8 de junio de 2015 - 11:07
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 40′ 56″
- Relación de aspecto:
- 4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
- Resolución:
- 384x288 píxeles
- Tamaño:
- 339.84 MBytes