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"El vídeojuego como herramienta didáctica" por Dª.Rosa Mª Píriz Collado, D.Crist&oa
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Ponencia de Dª.Rosa Mª Píriz Collado, D.Cristóbal Calderón Machuca y Dª.Ana Alonso Pérez-Fajardo: "El vídeojuego como herramienta didáctica" realizada en las II Jornadas de Integración de las TIC en las Enseñanza, el 1 de junio de 2010.
Buenas tardes, mientras mi compañero pone la presentación, os voy comentando un poco.
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Estamos situados en la zona este, en Coslada, y hace como tres años, en unas jornadas como esta,
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estuvimos escuchando cómo los videojuegos habían dado buen resultado en primaria,
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gracias a una investigación que la Universidad de Alcalá había desarrollado.
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Pensamos que si en primaria había dado buenos resultados, en secundaria tenía que ser fantástica,
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porque ¿qué ocurre? Nuestros chavales pasan muchas horas delante de una videoconsola,
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de cualquier tipo de videoconsola.
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Entonces pensamos que como agente motivador podía ser algo interesante.
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Resulta que cuando lo metimos en el centro, lo incorporamos en el centro,
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la propuesta era para trabajar en MAE, las medidas de educación educativa famosas,
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sin contenido curricular, y entonces pensamos que podía ser una buena alternativa,
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incorporar, porque desarrollaba aparte competencia digital, otras posibilidades,
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aprender a aprender, o temas de comunicación, o competencia comunicativa.
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Cuando se lo planteamos a los compañeros de MAE, nos dijeron que sí, pero es que de pronto,
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al decirlo a un grupo de profesores, la profesora de Biología dijo que sí,
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que ella también quería participar, la profesora de Lengua, la profesora de Inglés,
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la profesora de Francés, y eso se empezó a hinchar, a agrandar,
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de tal manera que al final terminamos 17 profesores incorporados al proyecto,
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y porque dijimos que no podíamos más, la universidad nos dijo que era imposible,
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que no podían hacerse cargo de más profesorado.
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Nos incorporamos del instituto, alumnos desde el primero de la ESO al segundo de bachillerato,
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en asignaturas tan diferentes como las que comento, Lengua, Francés,
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Educación Física, Inglés, Biología, y luego en el ámbito sociolingüístico,
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en tercero, Diversificación, y también tuvimos una experiencia con un PCPI que tenemos
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de Administración y Gestión.
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Entonces, el profesor nos dijo que le parecía muy interesante para trabajar ese ámbito.
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Y entonces, pues nada, nos pusimos, lo primero que empezamos, bueno, aquí os explico,
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como comentamos, la importancia que nosotros consideramos a trabajar en equipo.
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Y trabajar en equipo no solamente el profesorado, sino que además teníamos el respaldo
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de la Universidad de Alcalá y el grupo JIPI, que es el grupo de investigación,
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se llama así, el grupo de investigación Palabras y Magia.
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Tiene una página web, que os invito a que la veáis porque es muy interesante,
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y también la página de EA, que es una de las empresas de videojuegos, no sé si sonará,
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los SIM, por ejemplo, de la empresa esta de EA.
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Ellos han colaborado en que se desarrollara el proyecto dentro del centro.
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En nuestro centro tenemos muy claro que el trabajo en equipo es fundamental.
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Entonces, las interacciones que se producen entre las personas que vienen de la universidad
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y los chicos, los chicos y los profesores, los profesores entre nosotros, es tremenda.
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O sea, hay un intercambio muy grande de posibilidades, de ideas, de proyectos,
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y la verdad es que todos nos enriquecemos a todos.
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Ahí tenéis un grupo de profes, las primeras veces nos tuvimos que reunir
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porque estábamos muy despistados, pero estábamos muy despistados todos.
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Entonces, veíamos no solamente, lo primero que tuvimos que decidir era cómo trabajar y qué trabajar.
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Una de las cosas más importantes, y ahí os lo ponemos, son la selección de videojuegos.
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Es una cosa que desconocemos, el profesorado del mundo del videojuego es muy desconocido para nosotros,
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pero es verdad que los chicos nos dan muchísimas pistas, ellos saben muchísimo.
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Y es verdad que sus intereses a lo mejor a veces no tienen que ver mucho con los nuestros,
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pero sí que es verdad que podemos aprovechar muchos intereses de los chicos
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para nosotros explicarles o aplicarlos dentro de la obra.
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El trabajo que hacemos siempre es un trabajo en colaboración,
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es decir, los chicos siempre están con una videoconsola y trabajando en equipo.
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Como os digo, las interacciones que se producen entre ellos es tremenda,
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porque continuamente están, lo que comentaba la compañera Maya antes,
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pues continuamente están intercambiándose propuestas, previsiones, cuestiones de todo tipo.
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Como os digo, la selección de juegos es muy importante, os comento que hemos trabajado todo tipo de juegos.
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Juegos de estrategia como el Spore, no sé si os sonará,
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que luego mi compañera os comenta, porque la investigación,
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o sea, el trabajo que ha desarrollado ella, Ana, en biología es sobre evolución
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y lo han marcado dentro de un tema concreto.
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Y Bloom Boss, que es un juego de estrategia parecido a esas construcciones
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que tienen que ir dándole para que se desmorone,
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entonces van por puntos cayendo, entonces tienen que hacer un cálculo de por qué se desmorona,
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entonces van por puntos cayendo, entonces tienen que hacer un cálculo de por dónde le conviene espacial,
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por dónde le conviene tirar, por dónde no le conviene tirar,
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es decir, tiene muchísimas posibilidades.
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Juegos de aventuras como el de Harry Potter,
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que también les gusta muchísimo, que el año pasado lo trabajaron en lengua en primero
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y dio muchísimo juego.
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Y juegos de simulación como los sim,
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hemos trabajado uno que a ellos también les gustó mucho, que era el Sim City,
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que es un juego de construcción de una ciudad.
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No es tanto el proyecto de unos personajes, no sé si conocéis los sim,
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que son unos personajes a los que tú les das unas características
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y los estás moviendo y les estás de alguna manera dinamizando socialmente.
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Esto es la construcción de una ciudad, entonces tienen que darle la infraestructura de la ciudad,
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tienen que darle población a la ciudad, tienen que ver qué infraestructura necesitan
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para que esa ciudad se desarrolle y no ocurra nada.
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Luego pueden ocurrir cosas dentro de la ciudad, un terremoto, que hay un incendio,
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esas cosas también les gustan mucho y a ver qué ocurre,
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pues de pronto desaparece población, desaparece infraestructura.
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Eso dio muchísimo juego, sobre todo en el ámbito sociolingüístico,
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en tercero diversificación, que el profesor me decía que había de pronto mostrado
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un entusiasmo exagerado por cuestiones que nunca había comprobado,
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que habían acercado los chavales, como hacer la distribución y la organización de cualquier cosa.
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Hicieron un planteamiento de ciudad muy interesante, sobre todo de determinados grupos.
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Y luego el juego de los sin, que hay muchísima variedad, nosotros el año pasado,
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porque estaba más de moda, trabajamos con los sin náufragos,
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pero este año estamos trabajando con los sin tres,
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que es un juego que tiene una serie de características vivenciales
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y que tiene también muchas posibilidades.
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Los juegos de deportes que fueron utilizados por los profesores de educación física
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para trabajar el tema de deportes, pues como construcción de normas, estrategias,
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en fin, también nos dio mucho juego.
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El que más se utilizó fue el FIFA, pero también utilizaron de la,
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¿cómo se llama?
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Sí, de la NBA y otros de deportes, estos que son de tenis, sí, el World Sport.
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Y juegos de música.
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La profesora de música, que no lo he comentado antes,
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sí que está metida dentro del proyecto.
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Entonces, el año pasado puso el de los,
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sí, este año ha sido el de los Beatles,
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o sea, utiliza el juego que está de moda en ese momento
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y que a los chicos les llama la atención y les engancha.
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Y lo incorporan y lo llevan los talleres durante una época determinada.
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Ahora os comento cómo se desarrolla.
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Este es el proceso de desarrollo del taller.
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¿Qué hacemos?
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Nosotros hacemos la propuesta en cinco o seis talleres.
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Una vez por semana, el profesor que lo tenga dentro de su proyecto,
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de su programación, desarrolla un taller.
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Entonces, el taller tiene varias fases.
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La primera es la toma de contacto con el videojuego, se les habla a ellos
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y hacen una previsión, qué ideas previas hay sobre el juego,
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quién ha jugado, quién lo domina, si saben trucos, qué va a pasar,
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qué pretenden, bueno, todas esas estrategias.
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¿Qué se hace?
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Bueno, pues se hace una previsión, se trabaja sobre competencias,
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como competencias comunicativas, el profesor entre ellos, en fin.
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Después de ese primer taller de introducción, se juega.
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Estamos varios días jugando.
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Siempre antes de comenzar el taller, durante pocos momentos,
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se hace dónde estamos, hacia dónde vamos y luego, al final, qué ha pasado.
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Y después, está la fase, las cuatro o cinco sesiones,
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dependiendo de lo que haya considerado el profesor,
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se reflexiona sobre todo lo que se ha trabajado y se elabora
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o se piensa en un producto final.
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Ellos tienen que hacer una reflexión sobre lo que han hecho,
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sobre lo que han trabajado y sobre lo que han compartido.
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Entonces, durante esa época, tienen que estar, o sea,
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hacen una previsión de la planificación de lo que piensa que elaboran.
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Normalmente, hacen un vídeo, o hacen una presentación,
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o hacen un cómic, o hacen un periódico, como el año pasado.
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La propuesta, el año pasado, fue más abierta.
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Este año nos interesaba que se dirigiera, por ciertas razones,
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más hacia la edición de vídeo.
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Entonces, con Movimaker, que es un programa muy sencillito,
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se han hecho vídeos.
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El año pasado, se hicieron también, pero este año,
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hemos incidido más en que se diseñaran vídeos.
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Esto serían las estados cinemas.
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¿Qué se les dice a los chavales?
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Pues que piensen qué quieren contar,
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a quién se lo quieren contar, la audiencia,
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y qué van a utilizar para contar.
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Esas son las tres propuestas.
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El qué, el a quién y el cómo.
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Y se les da unas orientaciones generales.
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Ahí tienes el profesor y, o sea, no solamente está la parte del juego,
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por eso es de esas diapositivas, porque
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ahí están ellos escuchando atentamente, porque sí que es cierto
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que lo que hacen es estar un poco, como a ver la escena,
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a ver qué ocurre con esto.
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Se elige el medio y se elabora el proyecto.
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Ahí están los chicos produciendo.
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Hay un trabajo de equipo importante.
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Los equipos tienen que hacer su propio guión,
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su propia, o sea, con lo que se les ha dicho,
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tienen que pensar a ver qué es lo que quieren hacer,
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cómo lo van a hacer, y ahí están,
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con la elaboración y luego con la edición.
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Lo editamos a veces en cualquier parte.
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Y todos entramos en el juego.
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De hecho, este año, lo comentaba, a mí me resultó muy curioso,
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que en carnavales todo un grupo, bueno,
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un nivel entero se eligió de sí.
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Iba con sus cacharritos verdes que se pusieron aquí en carnaval,
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iban todos, cada uno vestido,
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unos iba con las aletas, otro iba vestido de enfermero,
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otro iba imitando a algún profesor,
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y todos iban con los sí.
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Y ha calado tanto ese proyecto que, bueno,
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que todos entramos en el juego.
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Mis compañeros ahora nos van a contar la experiencia de Sport,
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porque está tutelada por, como experiencia tutelada por la universidad,
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y luego Cristóbal nos va a contar por qué él ha hecho una experiencia en MAE
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que no estaba tutelada por la universidad,
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y entonces para contarnos un poco cómo ha sido.
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Buenas tardes, ¿se me oye?
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Pues yo soy profesora de Biología y Geología,
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y cuando me enteré de que se iban a hacer estos talleres con el videojuego,
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pues miré a ver si podía servirme para algo, para alguna clase.
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Y me encontré con este videojuego que es el Sport,
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que no sé si os estáis familiarizados,
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pero es una especie de simulador de evolución.
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O sea, parte de una célula que cae de un meteorito,
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y empieza, y según tú lo que vas eligiendo, lo que vas comiendo,
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el ADN que vas consiguiendo, el bicho empieza a evolucionar,
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se hace una tribu, se crea una especie, o sea, se van pasando fases.
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Entonces se trata de elegir los elementos más indicados para la evolución.
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Entonces me ocurrió que este era un juego perfecto
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para hacer una práctica de evolución.
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Es difícil, el tema de evolución se hace en el cuarto de la ESO,
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entonces en el cuarto de la ESO hice un taller de cuatro sesiones,
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el que menos, de cinco, alguno que debía ser un poco más largo.
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Entonces simplemente se les ponía a jugar a los chicos,
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y justo antes de acabar las sesiones,
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se les paraba por grupos y se les preguntaba
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qué teorías evolutivas estaban reflejadas en el juego,
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porque me di cuenta que el juego no reflejaba la teoría de Darwin fielmente,
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ni la de Lamarck, ni, o sea, tenía elementos de todo tipo,
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incluso, bueno, de varias teorías evolutivas.
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Entonces les pregunta qué elementos están reflejados,
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les deja hablar tres minutos entre ellos,
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y luego cada grupo expone las teorías que aparecen en el juego.
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Y eso, por un lado, permitía que se fijara totalmente
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cómo era cada teoría evolutiva,
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y ahora aprender a reconocerla,
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no solamente a decir cuáles eran.
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La siguiente sesión ponía a unos grupos
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a jugar con una estrategia cooperativa
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y a otros a jugar con una estrategia competitiva,
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que es una de las opciones que permite el juego.
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Entonces así al final se les ponía a reflexionar
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sobre cuál había sido la más efectiva,
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se daba cuenta de que no se podía jugar solo
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con una estrategia cooperativa,
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que hacía falta cierta competición,
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y así dándose cuenta, o sin darse cuenta,
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entienden perfectamente lo que es una estrategia cooperativa competitiva.
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La tercera sesión jugaban un rato
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y al final pensaban en los tres elementos
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para elaborar el producto final que ha comentado Rosa al principio.
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Tenían que elaborar un producto
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que podía ser como ellos quisieran,
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a quién lo querían dirigir,
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cuál era el mensaje principal del producto,
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que en el caso de muchos era que se podía aprender mucho mejor
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a través del videojuego, lógicamente,
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porque prefieren en clase jugar al videojuego
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a que hacer una clase teórica normal,
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que podían fijar más eso.
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Entonces elaboraban cada uno su producto
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y en la cuarta sesión veíamos los productos.
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Entonces eso era un poco lo que hacíamos.
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Luego me daba cuenta de que se desarrollaban
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muchas más competencias las que yo quería,
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no solamente la competencia digital,
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no solamente aprendían a manejar el Movie Maker
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y un montón de cosas que a mí me parecen
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complicadísimas personalmente,
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la manejaban perfectamente, hacían un video,
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hacían una presentación,
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sino que además de fijar las teorías evolutivas
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estaba la competencia comunicativa
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de cómo había que expresarse para hacer el producto final,
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luego aprender a aprender,
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que es lo que más importante me pareció a mí,
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porque se pasan el día jugando al videojuego.
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Entonces si consigues que uno un día esté jugando
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y digan, va, esta batalla pasó de verdad
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hasta que sale mi videojuego,
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y la contraste luego en Internet,
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que es lo que hacían luego con el Spore,
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pues has ganado mucho terreno,
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porque se pasan tantas horas jugando con ellos
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que simplemente con que reflexionen un poco
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lo que pueden aprender con él,
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lo que es cierto, lo que no,
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pues me parece que es muy interesante.
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Bueno, buenas tardes,
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yo soy Cristóbal,
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estoy en el Departamento de Orientación,
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soy orientador y me incorporé este año,
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cuando me propusieron la idea,
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pues a mí me parece muy interesante
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por dos razones,
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la primera porque,
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bueno, quizás no lo han dicho,
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pero yo creo que para enmarcar un poquito
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la situación,
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creo que hay que entender que el centro
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tiene como uno de los presupuestos
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en el proyecto el trabajo en equipo,
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los grupos interactivos
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son también una forma de trabajar
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entre nosotros,
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y entonces ellos en ese sentido
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han desarrollado la temática del videojuego
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como una especie de,
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primero porque se busca la interrelación
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entre las distintas asignaturas
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y porque es una forma de que se integre
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la tecnología en el aula de una forma
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que quizás
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era lo más evidente, ¿no?
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Cualquiera de ellos tiene una consola
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en su casa,
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lo lógico es que si conseguimos que se uniera
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la consola en el aula y en casa,
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habíamos ganado mucho trabajo,
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creo que Amae ya os ha comentado mucho
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en ese sentido. A mí me interesaba
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porque además la AMAE,
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la medida de ayuda al estudio,
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pues es muy controvertida,
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yo pensé que quizás por esta vía
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conseguir algunos aspectos de competencias
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curriculares que me parecían muy interesantes.
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Lo he querido basar
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y en colaboración con el resto
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del departamento,
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en los aspectos fundamentales,
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en lo que eran las competencias personales, sociales
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y el aprender a aprender.
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Yo lo que hice fue desarrollar simplemente,
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estuve siguiendo ese sistema
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que veis, yo le pregunté a ellos,
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me resultó curioso porque cuando le hice la pregunta
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de qué videojuegos tenía en su casa,
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me sacaron así como unos 17 videojuegos.
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O sea, creo que eran 17 o 16
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los que tenía cada uno en su casa.
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Entonces, estuvimos haciendo ahí
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una selección, estuvimos comentando
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y al final resulta que se decidieron
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yo pensé que era lo más conocido
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porque suele regalarse con la consola,
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con la Nintendo y todo eso,
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pero la verdad es que se decidieron por el Wii Sport.
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Es muy simple,
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son juegos muy simples
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de béisbol, etc.
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Y yo lo que hice fue simplemente
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empezar a jugar con ellos. A mí me parecía que lo fundamental
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era que aprendiera yo porque yo sabía menos que ellos.
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Entonces estuve jugando con ellos,
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estuve viéndolo y lo que a mí me sorprendió
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era yo sí tenía la intencionalidad
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de que desarrollaran esos aspectos
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y lo que me di cuenta es de cosas
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que creo que era lo interesante de todo esto,
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si tengo algo que analizar en una evaluación.
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Era el decir que me sorprendió
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cómo ellos son capaces, a través del videojuego,
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de autorregular esas cosas.
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Es decir, ellos aprenden a aprender
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porque entre ellos
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esos aspectos del juego,
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que es el conocimiento de la estrategia,
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de lo que es cada cosa o de cómo hacerlo mejor,
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se lo cuentan entre ellos.
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Me lo contaban a mí, claro, yo también lo aprendía,
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evidentemente. Entonces me di cuenta
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de la capacidad de autorregulación
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en esos aspectos y cómo,
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la verdad es que tenía pocos alumnos,
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tenía ocho o nueve alumnos,
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pero vamos, para jugar un solo juego
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se necesita tener pequeño grupo.
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Entonces es sorprendente
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cómo no tuve que decirle a ellos
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que se organizaran por grupo,
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por parejas, para poder jugar
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entre ellos.
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Y sorprendentemente tampoco les tuve que decir
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que algunos decidieran hacer la clasificación.
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Entonces ya empezaron a tener
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cada uno su rol.
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Y yo, como bien ha dicho Mayer, me dediqué a mirar
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y luego a entrar en el juego.
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Entonces, a participar con ellos.
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Pero a mí me ha parecido una cosa
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que aparte de motivación tiene un sentido
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claro y desde el punto de vista claro
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de las competencias que se perseguían,
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creo que los objetivos son muy claros.
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Solo voy a decir un pequeño detalle.
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Había un alumno que, por desgracia,
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no sigue en el centro,
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con una dificultad grande de integración
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y creo que de las pocas veces
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que él estuvo en clase
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de una forma que se sentía partícipe
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de la clase, fue allí.
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Porque, como él decía,
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a mí es que no quieren,
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le decía, no, perdona,
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ellos están diciendo que ahora te toca,
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eres tú quien lo quiere.
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Entonces, en esa interacción se da uno cuenta
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de que a través de eso se desarrollan
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una serie de cuestiones que la verdad es,
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por lo menos para pensar a la hora
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de aplicar este tipo de cosas,
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creo que estamos ante un mundo de posibilidades
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que creo que todavía no hemos descubierto bien.
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Ahora vais a ver quizás
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la producción...
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Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Dª.Rosa Mª Píriz Collado, D.Cristóbal Calderón Machuca y Dª.Ana Alonso Pérez-Fajardo
- Subido por:
- EducaMadrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 1133
- Fecha:
- 7 de marzo de 2011 - 15:59
- Visibilidad:
- Público
- Enlace Relacionado:
- Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid
- Descripción ampliada:
Ponencia de Dª.Rosa Mª Píriz Collado, D.Cristóbal Calderón Machuca y Dª.Ana Alonso Pérez-Fajardo: "El vídeojuego como herramienta didáctica" realizada en las II Jornadas de Integración de las TIC en las Enseñanza, el 1 de junio de 2010.
- Duración:
- 20′ 38″
- Relación de aspecto:
- 4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
- Resolución:
- 512x384 píxeles
- Tamaño:
- 117.27 MBytes