1 00:00:00,000 --> 00:00:07,920 El segundo juego interactivo que os voy a presentar es un juego realizado por la herramienta 2 00:00:07,920 --> 00:00:14,760 de Canva. Esta actividad es realizada para los alumnos de segundo de primaria en la asignatura 3 00:00:14,760 --> 00:00:21,200 de matemáticas. Su objetivo es reforzar las tablas de multiplicar del 2 y del 3 y memorizar 4 00:00:21,200 --> 00:00:28,640 el cálculo mental relativo a la multiplicación a través de este juego. Es una actividad 5 00:00:28,640 --> 00:00:34,440 muy sencilla ya que es un primer contacto con el concepto de multiplicación. Se realizará 6 00:00:34,440 --> 00:00:40,160 por equipos de 3 y 4 alumnos. Cada equipo en un primer momento escuchará y cantará 7 00:00:40,160 --> 00:00:47,120 las canciones de las tablas de multiplicar. Es realizado con los números del 2 y del 8 00:00:47,120 --> 00:00:52,760 3, un hipervínculo que les llevará a las distintas canciones. Empezarían con la del 9 00:00:52,760 --> 00:01:00,440 2. Ya las han escuchado más veces en clase, por lo que será muy sencillo para ellos y 10 00:01:00,440 --> 00:01:11,000 lo podrán repetir a la vez que escuchan las canciones. Además, necesitarán un dado. 11 00:01:11,000 --> 00:01:17,240 Cada jugador irá cayendo en una casilla en la que tendrá que resolver una operación. 12 00:01:17,240 --> 00:01:23,160 Los compañeros comprobarán el resultado y irán avanzando. Ganará quien llegue a 13 00:01:23,160 --> 00:01:29,640 la última casilla de He ganado. Además, para motivarles, ya que es un programa que 14 00:01:29,640 --> 00:01:35,840 estamos haciendo en cálculo mental, los alumnos ganadores tendrán puntos en la parte de cálculo 15 00:01:35,840 --> 00:01:39,760 mental de Dojo de la clase de segundo de primaria.