1 00:00:00,110 --> 00:00:12,349 Partimos de la base de una geometría ya establecida, un personaje, podéis utilizar este modelo o podéis utilizar cualquier otro que encontréis o que preparéis similar a este. 2 00:00:13,070 --> 00:00:27,910 Ahora mismo lo tenemos en modo objeto, vamos a verlo en modo edición para que podáis ver los vértices, las caras, las aristas, más o menos os hacéis una idea del tipo de malla que tiene el personaje. 3 00:00:27,910 --> 00:00:52,789 A partir de esta geometría, pues claro, esto va a determinar cómo los huesos interactúan con la malla, entonces es importante tener en cuenta que el tutorial está pensado para una malla similar a esta, no obstante, si tuviera menos geometría, bueno, habrá más deformaciones indeseadas, pero de lo que se trata aquí es de familiarizarse con la creación de un esqueleto y a partir de ahí relacionarlo, ¿no? 4 00:00:52,789 --> 00:00:55,210 voy a mantener el modo objeto 5 00:00:55,210 --> 00:00:59,170 aquí en las propiedades 6 00:00:59,170 --> 00:01:00,409 del overlay 7 00:01:00,409 --> 00:01:02,549 pues puedo mantener 8 00:01:02,549 --> 00:01:04,750 el wireframe pero lo puedo a lo mejor reducir 9 00:01:04,750 --> 00:01:06,609 porque no me interesa tanto ver el modelo 10 00:01:06,609 --> 00:01:08,969 me interesa 11 00:01:08,969 --> 00:01:10,510 a lo mejor ver más lo que hay detrás 12 00:01:10,510 --> 00:01:15,099 bueno, esto ya es cuestión del gusto 13 00:01:15,099 --> 00:01:15,980 de cada uno 14 00:01:15,980 --> 00:01:19,180 aquí tenemos que tener 15 00:01:19,180 --> 00:01:21,140 situado el origen, el origen está 16 00:01:21,140 --> 00:01:23,140 situado en el centro 17 00:01:23,140 --> 00:01:25,260 del universo 3D, si por la razón que fuera 18 00:01:25,260 --> 00:01:26,620 se nos hubiera ido a otro sitio 19 00:01:26,620 --> 00:01:29,159 como pudiera ser en este caso 20 00:01:29,159 --> 00:01:30,640 pues presionamos shift s 21 00:01:30,640 --> 00:01:32,480 y le decimos cursor 22 00:01:32,480 --> 00:01:35,000 to world origin, origen global 23 00:01:35,000 --> 00:01:37,439 vale, y a partir de ahí 24 00:01:37,439 --> 00:01:38,959 pues ya podemos venirnos a 25 00:01:38,959 --> 00:01:41,140 objeto, shift a 26 00:01:41,140 --> 00:01:43,120 armature 27 00:01:43,120 --> 00:01:45,439 single bone, y entonces ya tenemos 28 00:01:45,439 --> 00:01:47,500 nuestro primer 29 00:01:47,500 --> 00:01:49,280 hueso, este hueso 30 00:01:49,280 --> 00:01:50,879 lo vamos a subir, gz 31 00:01:50,879 --> 00:01:54,730 os voy a colocar aquí 32 00:01:54,730 --> 00:02:02,890 del screencast para que podáis ver 33 00:02:02,890 --> 00:02:06,150 las teclas que yo voy tocando 34 00:02:06,150 --> 00:02:07,909 vale 35 00:02:07,909 --> 00:02:09,789 lo he colocado aquí 36 00:02:09,789 --> 00:02:11,550 el hueso 37 00:02:11,550 --> 00:02:13,289 lo voy a escalar 38 00:02:13,289 --> 00:02:16,319 para que tenga 39 00:02:16,319 --> 00:02:18,580 el tamaño de la espina 40 00:02:18,580 --> 00:02:19,900 vale 41 00:02:19,900 --> 00:02:22,400 este digamos que es nuestro hueso 42 00:02:22,400 --> 00:02:23,819 nuestro hueso base ¿no? 43 00:02:24,520 --> 00:02:26,840 a partir del cual vamos a construir la espina dorsal 44 00:02:26,840 --> 00:02:29,599 una cosa que podemos hacer es pulsando el botón derecho 45 00:02:29,599 --> 00:02:30,539 subdividirlo 46 00:02:30,539 --> 00:02:32,379 y aquí abajo 47 00:02:32,379 --> 00:02:34,819 podemos decirle que tenga por ejemplo 48 00:02:34,819 --> 00:02:37,080 2, 3, 4 subdivisiones 49 00:02:37,080 --> 00:02:40,379 bueno, como veis aquí 50 00:02:40,379 --> 00:02:42,879 ha pasado una cosa y es que el punto de pivote 51 00:02:42,879 --> 00:02:44,919 se ha movido de su origen 52 00:02:44,919 --> 00:02:46,039 porque lo hemos movido entonces 53 00:02:46,039 --> 00:02:50,569 lo que vamos a hacer es volver 54 00:02:50,569 --> 00:02:51,949 al origen 55 00:02:51,949 --> 00:02:53,909 la creación del hueso 56 00:02:53,909 --> 00:02:56,030 el hueso estaba aquí abajo 57 00:02:56,030 --> 00:02:58,030 lo vamos a mover 58 00:02:58,030 --> 00:03:02,250 el modo de edición lo vamos a mover 59 00:03:02,250 --> 00:03:03,689 y ahí es cuando se nos va 60 00:03:03,689 --> 00:03:07,229 se nos separa del punto de pivote 61 00:03:07,229 --> 00:03:08,669 entonces nos vamos a quedar en modo objeto 62 00:03:08,669 --> 00:03:11,110 y lo vamos a mover 63 00:03:11,110 --> 00:03:17,080 vamos a intentar colocarlo más centrado 64 00:03:17,080 --> 00:03:20,500 para que esto sea el hueso original 65 00:03:20,500 --> 00:03:21,620 de la espina dorsal 66 00:03:21,620 --> 00:03:28,219 ahora si en modo edición movemos esta parte 67 00:03:28,219 --> 00:03:30,680 hasta el cuello 68 00:03:30,680 --> 00:03:34,460 lo podemos hacer con G, Z 69 00:03:34,460 --> 00:03:38,580 vale, ahora ya el punto de pivote 70 00:03:38,580 --> 00:03:39,539 no se nos ha movido 71 00:03:39,539 --> 00:03:42,979 Entonces ahora, este es el hueso base de la espina 72 00:03:42,979 --> 00:03:45,719 Entonces yo lo quiero dividir, lo puedo hacer de varias maneras 73 00:03:45,719 --> 00:03:49,759 O subdividir aquí, entonces tendría dos subdivisiones 74 00:03:49,759 --> 00:03:53,840 Ahora puedo decirle dos, tres 75 00:03:53,840 --> 00:03:55,879 Vale, pues esta sería una manera de tenerlo 76 00:03:55,879 --> 00:03:59,039 Y ya tengo la espina dorsal, ¿vale? 77 00:04:00,879 --> 00:04:05,340 Algo muy importante en todo el tema de los huesos 78 00:04:05,340 --> 00:04:10,780 es irlos renombrando según nos interesa 79 00:04:10,780 --> 00:04:13,319 porque nos va a solucionar problemas para después 80 00:04:13,319 --> 00:04:16,019 por ejemplo, este hueso se llama hueso POM 81 00:04:16,019 --> 00:04:18,779 se llama 001, 002 82 00:04:18,779 --> 00:04:21,379 entonces como esta va a ser la espina dorsal 83 00:04:21,379 --> 00:04:27,069 pues le vamos a llamar espina 1 84 00:04:27,069 --> 00:04:37,339 a este le vamos a llamar espina 2 85 00:04:37,339 --> 00:04:39,939 esto es un poco tedioso 86 00:04:39,939 --> 00:04:41,399 pero es que si no lo hacemos 87 00:04:41,399 --> 00:04:43,480 después tendremos más problemas 88 00:04:43,480 --> 00:04:45,079 sobre todo a la hora de simetrizar 89 00:04:45,079 --> 00:04:50,000 Quizás en el caso de la espina es menos delicado porque solo hay una espina 90 00:04:50,000 --> 00:04:56,399 No hay que duplicarla ni simetrizarla 91 00:04:56,399 --> 00:05:00,939 Pero siempre es conveniente tener esta costumbre de llamar a los huesos por el nombre que tienen 92 00:05:00,939 --> 00:05:09,430 Ahora una cosa que podemos hacer es colocarlo lo más en el centro que podamos 93 00:05:09,430 --> 00:05:20,339 Porque al fin y al cabo esta va a ser la espina dorsal 94 00:05:20,339 --> 00:05:22,560 y por tanto tenemos que intentar colocarla 95 00:05:22,560 --> 00:05:26,800 se parezca más a la posición que tiene nuestra columna vertebral 96 00:05:26,800 --> 00:05:28,680 que siempre tiene un poquito de arqueamiento ahí 97 00:05:28,680 --> 00:05:31,360 no está totalmente recta 98 00:05:31,360 --> 00:05:32,579 y una vez que lo tenemos 99 00:05:32,579 --> 00:05:35,600 podemos seguir avanzando 100 00:05:35,600 --> 00:05:44,139 podemos seguir creando algún hueso más 101 00:05:44,139 --> 00:05:46,540 este por ejemplo quizás se nos ha ido demasiado arriba 102 00:05:46,540 --> 00:05:49,060 seleccionamos la punta y lo movemos 103 00:05:49,060 --> 00:05:54,500 y ahora podemos extruir el cuello 104 00:05:54,500 --> 00:06:00,040 y extruir también el hueso que moverá la cabeza. 105 00:06:00,899 --> 00:06:04,019 Y bueno, más o menos ya tenemos toda la espina. 106 00:06:07,629 --> 00:06:14,110 A partir de la espina dorsal vamos a ir creando y a ir pensando ya en la forma de los huesos del brazo. 107 00:06:14,110 --> 00:06:23,149 Entonces vamos a elegir este que hemos llamado espina 4, lo vamos a duplicar y vamos a pensar en él como la posible clavícula. 108 00:06:23,149 --> 00:06:50,560 Lo voy a rotar, lo voy a colocar más o menos donde considero que debe estar la clavícula, con una posición que se ajuste un poco a la anatomía humana, por eso un poco también las primeras unidades del módulo se hacían algunas tareas relacionadas con la anatomía. 109 00:06:50,560 --> 00:06:53,699 Una vez que tenemos eso 110 00:06:53,699 --> 00:06:57,269 Podemos partir desde aquí 111 00:06:57,269 --> 00:06:58,910 Desde este punto para ir creando 112 00:06:58,910 --> 00:07:01,350 Lo que sería el hombro 113 00:07:01,350 --> 00:07:04,709 Entonces con la E destruir 114 00:07:04,709 --> 00:07:07,649 Destruimos el hombro 115 00:07:07,649 --> 00:07:10,709 Y esto también lo podemos mover 116 00:07:10,709 --> 00:07:14,810 Para que quede un poco la posición que nos interesa 117 00:07:14,810 --> 00:07:16,829 Vemos que está muy adelante 118 00:07:16,829 --> 00:07:17,949 Pues lo seleccionamos 119 00:07:17,949 --> 00:07:21,029 Y lo movemos hacia atrás 120 00:07:21,029 --> 00:07:24,920 Y a partir de aquí 121 00:07:24,920 --> 00:07:26,060 el codo 122 00:07:26,060 --> 00:07:28,439 que va a llegar hasta la muñeca 123 00:07:28,439 --> 00:07:34,379 y extruir también la mano 124 00:07:34,379 --> 00:07:37,000 si se nos mueve 125 00:07:37,000 --> 00:07:38,639 lo podemos desplazar 126 00:07:38,639 --> 00:07:41,720 y aquí también podemos desplazar 127 00:07:41,720 --> 00:07:47,800 con el brazo más o menos hecho 128 00:07:47,800 --> 00:07:51,490 pues bueno, es cuestión de ir ajustando 129 00:07:51,490 --> 00:07:53,870 la punta de la mano 130 00:07:53,870 --> 00:07:55,889 hombre, obviamente aquí tendría que haber 131 00:07:55,889 --> 00:07:57,250 muchos más huesos, porque tendría que haber 132 00:07:57,250 --> 00:07:58,550 un hueso por cada dedo 133 00:07:58,550 --> 00:08:01,050 bueno, realmente uno por cada falance 134 00:08:01,050 --> 00:08:02,810 y para poder tener las articulaciones 135 00:08:02,810 --> 00:08:04,790 es decir, aquí tendríamos 136 00:08:04,790 --> 00:08:06,970 la mano 137 00:08:06,970 --> 00:08:08,889 después de cada dedo saldrían 138 00:08:08,889 --> 00:08:10,769 tres huesos distintos, es decir que esto 139 00:08:10,769 --> 00:08:11,949 es una manera así 140 00:08:11,949 --> 00:08:14,790 rápida de hacer un 141 00:08:14,790 --> 00:08:16,170 rig rápido, entonces 142 00:08:16,170 --> 00:08:18,949 ahora mismo este 143 00:08:18,949 --> 00:08:20,870 está siendo 144 00:08:20,870 --> 00:08:22,389 el padre de todos estos 145 00:08:22,389 --> 00:08:24,790 sobre todo este, entonces 146 00:08:24,790 --> 00:08:26,889 quizás eso no nos interese tanto 147 00:08:26,889 --> 00:08:28,509 entonces vamos a poder hacer esto 148 00:08:28,509 --> 00:08:32,960 de alguna manera 149 00:08:32,960 --> 00:08:41,980 la clavícula vamos a intentar que sea independiente es decir que no sea que 150 00:08:41,980 --> 00:08:54,159 no que no sea el padre de vale entonces para esto vamos a venir al hueso ya las 151 00:08:54,159 --> 00:09:00,279 relaciones del hueso veis que aquí si seleccionamos esto vemos que el padre es 152 00:09:00,279 --> 00:09:11,279 espina 4004 es este claro porque éste ha nacido de este no lo tendremos que renombrar pero el 153 00:09:11,279 --> 00:09:16,720 padre de este espina 3 que es este y el padre de este espina 4 que es este esto lo que no 154 00:09:16,720 --> 00:09:25,389 queremos entonces lo que vamos a hacer es desconectarlo y ahora cuando yo muevo el brazo 155 00:09:25,389 --> 00:09:27,850 pues va a partir 156 00:09:27,850 --> 00:09:34,379 vale 157 00:09:34,379 --> 00:09:47,799 ahora 158 00:09:47,799 --> 00:09:50,700 una cosa muy importante 159 00:09:50,700 --> 00:09:55,730 sería renombrar 160 00:09:55,730 --> 00:09:57,529 los huesos 161 00:09:57,529 --> 00:10:01,740 aquí tenemos 162 00:10:01,740 --> 00:10:03,580 el hueso espina 3 163 00:10:03,580 --> 00:10:07,350 perdón, espina 4 164 00:10:07,350 --> 00:10:10,950 ahora que le vamos a llamar 165 00:10:10,950 --> 00:10:14,429 espina 4.r 166 00:10:14,429 --> 00:10:18,500 aquí tenemos 167 00:10:18,500 --> 00:10:20,440 el que podría ser el hombro 168 00:10:20,440 --> 00:10:21,700 o el brazo más bien 169 00:10:21,700 --> 00:10:54,629 Y a este le vamos a llamar brazo.r, porque es la derecha, right. A este le vamos a llamar antebrazo.r. A la mano la vamos a llamar mano.r. Y ahora ya tenemos la mano, el brazo, el antebrazo y la espina. 170 00:10:54,629 --> 00:10:58,929 podemos continuar con la pierna 171 00:10:58,929 --> 00:11:01,429 para eso vamos a partir de este de aquí 172 00:11:01,429 --> 00:11:02,830 lo vamos a duplicar, shift D 173 00:11:02,830 --> 00:11:07,870 y lo vamos a rotar 174 00:11:07,870 --> 00:11:11,450 para que la dirección de la pierna sea esta 175 00:11:11,450 --> 00:11:17,879 seleccionando la punta la podemos mover hasta la rodilla 176 00:11:17,879 --> 00:11:27,779 y así podríamos tener ya el fémur 177 00:11:27,779 --> 00:11:30,100 partiendo de aquí 178 00:11:30,100 --> 00:11:34,620 destruir hasta el tobillo 179 00:11:34,620 --> 00:11:38,149 lo podemos colocar en su sitio 180 00:11:38,149 --> 00:11:43,009 Este lo extruimos hasta los dedos 181 00:11:43,009 --> 00:11:45,289 Lo movemos 182 00:11:45,289 --> 00:11:49,909 Y este lo vamos a extruir para que sean los dedos 183 00:11:49,909 --> 00:11:55,830 Que si nos mueve mucho, intentamos colocar en su sitio 184 00:11:55,830 --> 00:12:04,250 Este tobillo quizá pueda ir un poco más acá 185 00:12:04,250 --> 00:12:07,169 Vale, y aquí lo mismo 186 00:12:07,169 --> 00:12:12,240 Femur.R 187 00:12:12,240 --> 00:12:20,059 Tibia.R 188 00:12:20,059 --> 00:12:35,049 pie.r y dedos.r 189 00:12:35,049 --> 00:12:41,370 una vez que tenemos los huesos creados 190 00:12:41,370 --> 00:12:44,870 hay una cosa que debemos empezar a tener en cuenta 191 00:12:44,870 --> 00:12:47,789 que es por ejemplo aquí en el display 192 00:12:47,789 --> 00:12:52,070 veis que en la pestañita de data del muñequito verde 193 00:12:52,070 --> 00:12:55,509 el display nos permite cambiar la forma de los huesos 194 00:12:55,509 --> 00:12:59,289 puede ser una línea, puede ser rectángulo 195 00:12:59,289 --> 00:13:03,330 yo me voy a mantener con el octahedro porque al menos sé hacia donde apunta 196 00:13:03,330 --> 00:13:05,990 lo que vamos a hacer ahora es marcar los nombres 197 00:13:05,990 --> 00:13:08,690 para que sepamos cuál es cada hueso 198 00:13:08,690 --> 00:13:11,250 y también vamos a marcar esta zona de in front 199 00:13:11,250 --> 00:13:12,710 para que esté por delante del muñeco 200 00:13:12,710 --> 00:13:17,090 y además los ejes, que es una cosa ahora bastante importante 201 00:13:17,090 --> 00:13:19,870 este hueso de aquí 202 00:13:19,870 --> 00:13:23,750 lo vamos a renombrar en vez de espina 203 00:13:23,750 --> 00:13:29,559 le vamos a llamar hombro R 204 00:13:29,559 --> 00:13:37,529 porque como este se llamaba brazo 205 00:13:37,529 --> 00:13:39,169 pues aquí tenemos el hombro, el brazo y tal 206 00:13:39,169 --> 00:14:07,309 Bueno, el tema de los ejes es muy importante, vamos a intentar que los ejes Z apunten hacia adelante y los X sea digamos el eje de rotación del hueso, en este caso toda la espina veis que está bien, la Z apunta hacia adelante y aquí en los brazos también, realmente, si veis la orientación del hueso está perpendicular hacia donde apunta la Z, 207 00:14:07,309 --> 00:14:26,029 Entonces vamos a intentar mantener eso. Si alguno lo tuvierais cambiado, pues aquí si abrimos la N, veis que en el ítem, en la pestaña ítem, tenemos la opción de roll, ¿vale? 208 00:14:26,450 --> 00:14:32,070 Entonces, si yo seleccionara este hueso, por ejemplo, y tengo aquí la opción de roll, veis que puedo cambiarle la orientación. 209 00:14:32,070 --> 00:14:36,129 Claro, esto es importante porque después si cada hueso está mirando para un lado 210 00:14:36,129 --> 00:14:41,370 Cuando haces las deformaciones, pues te va a perturbar bastante 211 00:14:41,370 --> 00:14:45,289 Entonces vamos a intentar que todos más o menos miren hacia adelante 212 00:14:45,289 --> 00:14:46,529 Los ejes Z 213 00:14:46,529 --> 00:14:53,419 Y en el caso del pie, por ejemplo, los huesos de la pierna 214 00:14:53,419 --> 00:14:57,759 Pues vamos a hacer que la Z mire hacia adelante 215 00:14:57,759 --> 00:15:03,840 Aquí en la tibia 216 00:15:03,840 --> 00:15:07,080 También que la Z mire hacia adelante 217 00:15:07,080 --> 00:15:12,769 esto es tan negativo, creo que esto da igual 218 00:15:12,769 --> 00:15:15,509 pero bueno, voy a poner en positivo para que estén todos igual 219 00:15:15,509 --> 00:15:22,059 y que el eje de rotación sea el eje X 220 00:15:22,059 --> 00:15:26,200 una vez que tenemos eso 221 00:15:26,200 --> 00:15:29,799 vamos a venir aquí a los pies 222 00:15:29,799 --> 00:15:32,580 y vais a ver que en el caso de los pies va a ser distinto 223 00:15:32,580 --> 00:15:35,360 vamos a hacer que estén la Z mirando hacia arriba 224 00:15:35,360 --> 00:15:42,559 tanto en este caso como en este caso 225 00:15:42,559 --> 00:15:48,870 para que el eje de rotación se siga manteniendo la X 226 00:15:48,870 --> 00:15:51,850 veis que la X es el eje siempre sobre el que rotaría 227 00:15:51,850 --> 00:16:01,129 y la Z que apunte hacia adelante 228 00:16:01,129 --> 00:16:10,360 los siguientes pasos en la configuración de nuestro rig 229 00:16:10,360 --> 00:16:12,679 nosotros ahora mismo tenemos 230 00:16:12,679 --> 00:16:16,720 tenemos una vista frontal, tenemos los huesos de la espina 231 00:16:16,720 --> 00:16:21,899 aquí podríamos llamarlo de otra manera porque aquí ya es el cuello, la cabeza 232 00:16:21,899 --> 00:16:27,080 y aquí tenemos el fémur, la tibia, el pie, los dedos, la mano 233 00:16:27,080 --> 00:16:29,559 y todos como veis la parte izquierda tienen 234 00:16:29,559 --> 00:16:32,419 o la parte derecha en este caso, por eso es la R 235 00:16:32,419 --> 00:16:36,379 tienen una nomenclatura .R 236 00:16:36,379 --> 00:16:38,759 ¿Eso nos va a venir bien? Vamos, bien, no 237 00:16:38,759 --> 00:16:43,240 va a ser necesario realmente para crear una simetría 238 00:16:43,240 --> 00:16:45,379 Entonces, antes de eso 239 00:16:45,379 --> 00:16:48,740 nosotros nos venimos aquí al modo objeto 240 00:16:48,740 --> 00:16:54,759 vemos el cursor de selección y venimos 241 00:16:54,759 --> 00:16:59,600 se me ha movido el cursor y ya lo he colocado aquí 242 00:16:59,600 --> 00:17:01,820 vemos que se mueve todo 243 00:17:01,820 --> 00:17:14,339 Si por ejemplo nos venimos al modo pose y yo roto, por ejemplo, este hueso espina 1, veo que la pierna no está conectada, sin embargo el resto sí. 244 00:17:15,599 --> 00:17:24,619 Mientras voy rotando veo que va afectando a todo lo demás. 245 00:17:24,619 --> 00:17:31,740 Entonces, lo que voy a hacer es crear una conexión entre esta espina y el fémur. 246 00:17:32,059 --> 00:17:34,319 Claro, al fin y al cabo todos los huesos están conectados. 247 00:17:34,539 --> 00:17:38,980 En mayor o menor medida afectan unos a otros, pero la conexión existe. 248 00:17:39,339 --> 00:18:04,789 Entonces, me voy a venir a modo edición, voy a activar el screencast y en modo edición voy a seleccionar el fémur y después la espina 1 con Shift pulsada. 249 00:18:04,789 --> 00:18:07,670 y ahora voy a hacer control p 250 00:18:07,670 --> 00:18:10,109 y le voy a decir connected 251 00:18:10,109 --> 00:18:11,369 porque si le digo keep offset 252 00:18:11,369 --> 00:18:14,009 se mantienen separados, pero si le digo connected 253 00:18:14,009 --> 00:18:23,269 vale, aquí ha habido algún problema 254 00:18:23,269 --> 00:18:28,480 y es que se ha venido 255 00:18:28,480 --> 00:18:30,160 aquí, entonces vamos a probar 256 00:18:30,160 --> 00:18:31,240 hacerlo de otra forma 257 00:18:31,240 --> 00:18:37,769 vamos a hacerlo así, control p 258 00:18:37,769 --> 00:18:43,519 ahora mismo 259 00:18:43,519 --> 00:18:45,180 la espina 1 260 00:18:45,180 --> 00:18:47,079 no tiene ninguna relación 261 00:18:47,079 --> 00:18:48,900 de emparentamiento superior 262 00:18:48,900 --> 00:18:51,079 sin embargo la espina 2 263 00:18:51,079 --> 00:18:52,220 tiene su padre la espina 1 264 00:18:52,220 --> 00:18:55,460 bueno, yo tengo aquí el fémur R 265 00:18:55,460 --> 00:18:57,640 y yo quiero que se convierta en hijo 266 00:18:57,640 --> 00:19:02,990 de espina 1 267 00:19:02,990 --> 00:19:03,549 entonces 268 00:19:03,549 --> 00:19:05,230 por lo tanto 269 00:19:05,230 --> 00:19:07,109 elijo el hueso 270 00:19:07,109 --> 00:19:10,539 cojo la gotita 271 00:19:10,539 --> 00:19:12,660 y marco la espina 1 272 00:19:12,660 --> 00:19:14,440 y veis que se crea una línea discontinua 273 00:19:14,440 --> 00:19:19,500 y que ahora cuando yo me venga al modo poste 274 00:19:19,500 --> 00:19:25,440 pues también se moverá 275 00:19:25,440 --> 00:19:27,180 a parte de abajo 276 00:19:27,180 --> 00:19:28,880 simplemente es para que exista esa conexión 277 00:19:28,880 --> 00:19:34,990 más cosas 278 00:19:34,990 --> 00:19:38,029 por ejemplo el hombro 279 00:19:38,029 --> 00:19:40,490 como he dicho 280 00:19:40,490 --> 00:19:43,470 el hombro ahora mismo tiene como padre 281 00:19:43,470 --> 00:19:45,930 el hueso espina 3 282 00:19:45,930 --> 00:19:48,730 sin embargo 283 00:19:48,730 --> 00:19:51,769 vamos a modificar esto 284 00:19:51,769 --> 00:19:54,269 porque cuando yo mueva este 285 00:19:54,269 --> 00:19:54,970 por ejemplo 286 00:19:54,970 --> 00:19:59,930 espina 4 287 00:19:59,930 --> 00:20:03,670 pues creo que debería 288 00:20:03,670 --> 00:20:05,630 afectar también al hombro 289 00:20:05,630 --> 00:20:07,769 entonces 290 00:20:07,769 --> 00:20:10,390 para hacer eso me voy a volver a venir aquí 291 00:20:10,390 --> 00:20:11,250 al modo de edición 292 00:20:11,250 --> 00:20:14,410 y en vez de seleccionar 293 00:20:14,410 --> 00:20:15,609 espina 3 como padre 294 00:20:15,609 --> 00:20:18,170 voy a seleccionar 295 00:20:18,170 --> 00:20:18,930 espina 4 296 00:20:18,930 --> 00:20:22,250 y ahora en modo pose 297 00:20:22,250 --> 00:20:23,130 compruebo 298 00:20:23,130 --> 00:20:28,809 veis, ahora ya 299 00:20:28,809 --> 00:20:31,829 afecta la relación de espina, el movimiento de espina 300 00:20:31,829 --> 00:20:33,690 4 afecta al hombro 301 00:20:33,690 --> 00:20:35,950 si muevo el hombro 302 00:20:35,950 --> 00:20:37,710 afecta al brazo y así sucesivamente 303 00:20:37,710 --> 00:20:43,230 y si muevo espina 3 afecta a todo porque es el padre de espina 4 304 00:20:43,230 --> 00:20:45,650 que a su vez es padre del hombro, por lo cual así hemos solucionado 305 00:20:45,650 --> 00:20:49,609 una cadena de emparentamiento, yo creo que así es más preciso 306 00:20:49,609 --> 00:20:54,400 bueno, ahora 307 00:20:54,400 --> 00:20:59,480 nos vamos a venir a edit mode otra vez 308 00:20:59,480 --> 00:21:02,339 y vamos a seleccionar todos los huesos 309 00:21:02,339 --> 00:21:05,980 que tengan una nomenclatura .r 310 00:21:05,980 --> 00:21:12,319 que son en este caso 311 00:21:12,319 --> 00:21:15,220 los brazos 312 00:21:15,220 --> 00:21:18,079 el hombro 313 00:21:18,079 --> 00:21:22,390 la pierna 314 00:21:22,390 --> 00:21:23,710 el fémur, la tibia 315 00:21:23,710 --> 00:21:25,230 los dedos y el pie 316 00:21:25,230 --> 00:21:26,450 ¿vale? 317 00:21:31,380 --> 00:21:33,140 ¿por qué no seleccionamos los del medio? 318 00:21:33,200 --> 00:21:34,940 porque lo que vamos a crear es una simetría 319 00:21:34,940 --> 00:21:38,059 entonces para crear una simetría 320 00:21:38,059 --> 00:21:41,759 solo nos interesa 321 00:21:41,759 --> 00:21:42,240 crear 322 00:21:42,240 --> 00:21:44,900 estos huesos porque 323 00:21:44,900 --> 00:21:47,319 la espina y los huesos del cuello y la cabeza 324 00:21:47,319 --> 00:21:48,019 se van a mantener 325 00:21:48,019 --> 00:21:51,160 bueno pues ahora 326 00:21:51,160 --> 00:21:52,720 me voy a venir a la opción donde dice 327 00:21:52,720 --> 00:21:54,160 armature 328 00:21:54,160 --> 00:21:57,920 y voy a buscar la opción simetrizar 329 00:21:57,920 --> 00:22:04,700 y ahora 330 00:22:04,700 --> 00:22:07,019 gracias a que teníamos puesta la nomenclatura 331 00:22:07,019 --> 00:22:07,960 .r 332 00:22:07,960 --> 00:22:10,839 .r en todos los huesos 333 00:22:10,839 --> 00:22:14,759 ahora automáticamente 334 00:22:14,759 --> 00:22:15,740 se nos ha creado 335 00:22:15,740 --> 00:22:19,339 hombro.l 336 00:22:19,339 --> 00:22:20,900 brazo.l 337 00:22:20,900 --> 00:22:27,019 antebrazo.l 338 00:22:27,019 --> 00:22:29,940 y mano.l 339 00:22:29,940 --> 00:22:32,180 y además 340 00:22:32,180 --> 00:22:38,970 veis que también ha heredado 341 00:22:38,970 --> 00:22:41,549 los emparentamientos 342 00:22:41,549 --> 00:22:42,930 lo cual 343 00:22:42,930 --> 00:22:45,750 esto como es la raíz nos lo mueve todo 344 00:22:45,750 --> 00:22:47,849 veis 345 00:22:47,849 --> 00:22:48,829 ahora 346 00:22:48,829 --> 00:22:51,410 los emparentamientos que había aquí y además 347 00:22:51,410 --> 00:22:52,029 los nombres 348 00:22:52,029 --> 00:22:54,250 los tenemos 349 00:22:54,250 --> 00:22:58,769 en ambos lados del cuerpo 350 00:22:58,769 --> 00:23:00,809 del RIS que estamos haciendo 351 00:23:00,809 --> 00:23:08,569 bueno, esto que es lo que establece 352 00:23:08,569 --> 00:23:33,640 Bueno, pues esto establece el FK, FK que es la cinemática directa, es decir, cada hueso es padre de su siguiente, por decirlo así, el que le sucede en la cadena, el brazo es padre del antebrazo, el antebrazo es padre de la mano, aquí ya veis, saldrían huesos, porque había que hacer un hueso para cada falange, pero bueno, para un rig genérico no sirve. 353 00:23:33,640 --> 00:23:42,720 El fémur es padre de la tibia, la tibia es padre del pie y el pie es padre de los dedos y así sucesivamente. 354 00:23:45,299 --> 00:23:57,079 Bueno, existe una opción automática en Blender que es establecer un IK, un inverse kinematics automático. 355 00:23:57,079 --> 00:24:05,660 Aquí en la opción de Post Options, si yo pulso el Auto IK, pues ahora vais a ver lo que pasa. 356 00:24:07,740 --> 00:24:16,140 Yo selecciono la mano, mirad como automáticamente ya puedo generar movimientos. 357 00:24:17,319 --> 00:24:23,779 Esto está bastante bien porque no me dobla el codo hacia atrás, no es un movimiento posible, sin embargo sí lo dobla hacia adentro. 358 00:24:23,779 --> 00:24:27,680 esto es maravilloso 359 00:24:27,680 --> 00:24:29,720 lo que pasa es que puede dar algunos problemas 360 00:24:29,720 --> 00:24:31,299 luego en relación a los pesos, pero bueno 361 00:24:31,299 --> 00:24:33,039 para entender el funcionamiento del IK 362 00:24:33,039 --> 00:24:36,460 por ejemplo elijo los dedos 363 00:24:36,460 --> 00:24:39,180 veis que los dedos ya vienen 364 00:24:39,180 --> 00:24:41,319 aquí los dedos ya no me están dando más problemas 365 00:24:41,319 --> 00:24:43,440 porque no me está doblando 366 00:24:43,440 --> 00:24:45,180 la rodilla exactamente como yo quisiera 367 00:24:45,180 --> 00:24:47,759 pero bueno esto es un poco para entender el funcionamiento 368 00:24:47,759 --> 00:24:50,579 vamos a ver que si muevo la rodilla 369 00:24:50,579 --> 00:24:52,700 sin embargo solo la rodilla si que 370 00:24:52,700 --> 00:24:54,420 consigo generar 371 00:24:54,420 --> 00:24:56,880 un movimiento 372 00:24:56,880 --> 00:24:58,900 que afecta al hueso superior 373 00:24:58,900 --> 00:25:01,160 ¿veis? me lo llevo hacia atrás 374 00:25:01,160 --> 00:25:03,440 fijaos el movimiento 375 00:25:03,440 --> 00:25:04,920 que puedo hacer ya de forma natural 376 00:25:04,920 --> 00:25:07,220 sin demasiada complicación 377 00:25:07,220 --> 00:25:09,420 en este momento lo vamos a desactivar 378 00:25:09,420 --> 00:25:10,819 pero para que veáis esta opción 379 00:25:10,819 --> 00:25:13,519 automática en Blender que nos facilita 380 00:25:13,519 --> 00:25:15,680 en muchos casos para animaciones sencillas 381 00:25:15,680 --> 00:25:17,019 nos facilita mucho la tarea 382 00:25:17,019 --> 00:25:20,720 si por lo que sea esto 383 00:25:20,720 --> 00:25:21,880 se nos hubiera movido 384 00:25:21,880 --> 00:25:26,160 imaginaos que nos hemos quedado 385 00:25:26,160 --> 00:25:27,539 por ejemplo R ya nos hemos quedado 386 00:25:27,539 --> 00:25:28,839 la rodilla doblada 387 00:25:28,839 --> 00:25:31,680 esta pierna también movida 388 00:25:31,680 --> 00:25:33,480 todo desconectado 389 00:25:33,480 --> 00:25:35,359 y hemos armado el lío porque 390 00:25:35,359 --> 00:25:37,660 estábamos probando 391 00:25:37,660 --> 00:25:39,920 bueno, hay una manera de resetearlo todo 392 00:25:39,920 --> 00:25:41,279 que es pulsar la tecla Alt 393 00:25:41,279 --> 00:25:44,299 y si lo que tenemos es rotaciones 394 00:25:44,299 --> 00:25:45,279 pues Alt R 395 00:25:45,279 --> 00:25:47,140 Alt G 396 00:25:47,140 --> 00:25:49,539 para eso tenemos que seleccionar todo 397 00:25:49,539 --> 00:25:50,900 Alt R 398 00:25:50,900 --> 00:25:52,240 Alt-G 399 00:25:52,240 --> 00:26:02,680 Y si no, pues podemos hacer el Ctrl-Z 400 00:26:02,680 --> 00:26:05,500 Aquí me está dando algún problema 401 00:26:05,500 --> 00:26:07,740 Porque tengo dos pantallas a la vez funcionando 402 00:26:07,740 --> 00:26:09,539 Y Alt-R 403 00:26:09,539 --> 00:26:11,740 Es un atajo de teclado para un tema 404 00:26:11,740 --> 00:26:13,259 De la tarjeta gráfica 405 00:26:13,259 --> 00:26:14,920 Entonces puede ser que eso me esté generando 406 00:26:14,920 --> 00:26:17,140 Alguna dificultad 407 00:26:17,140 --> 00:26:19,920 Pero realmente el Alt-R y Alt-S y Alt-G 408 00:26:19,920 --> 00:26:21,960 Deberían funcionar 409 00:26:21,960 --> 00:26:24,000 Para reiniciarlo todo 410 00:26:24,000 --> 00:26:24,980 Vale 411 00:26:24,980 --> 00:26:27,299 Presionando todos los huesos 412 00:26:27,299 --> 00:26:31,759 todo debería 413 00:26:31,759 --> 00:26:33,920 recuperar su posición 414 00:26:33,920 --> 00:26:35,960 si no con control Z podemos volver al 0 415 00:26:35,960 --> 00:26:37,279 a la posición inicial 416 00:26:37,279 --> 00:26:42,480 bien, el último paso 417 00:26:42,480 --> 00:26:44,960 dentro de esta fase 418 00:26:44,960 --> 00:26:46,099 de rigging, digamos 419 00:26:46,099 --> 00:26:48,619 vinculada a una malla 420 00:26:48,619 --> 00:26:50,759 el último paso 421 00:26:50,759 --> 00:26:52,799 más genérico, luego habrá que entrar 422 00:26:52,799 --> 00:26:54,859 en todo el tema de la influencia y de cada hueso 423 00:26:54,859 --> 00:26:55,119 y tal 424 00:26:55,119 --> 00:26:57,839 sería el paso de 425 00:26:57,839 --> 00:27:00,839 conectar 426 00:27:00,839 --> 00:27:03,019 los dos objetos, tanto el esqueleto 427 00:27:03,019 --> 00:27:05,579 como en la geometría y emparentarlos 428 00:27:05,579 --> 00:27:09,299 para que los huesos controlen la geometría 429 00:27:09,299 --> 00:27:12,180 para eso vamos a seleccionar primero la geometría 430 00:27:12,180 --> 00:27:14,279 y después los huesos pulsando la tecla shift 431 00:27:14,279 --> 00:27:19,450 y le vamos a decir control P 432 00:27:19,450 --> 00:27:22,630 armature de form 433 00:27:22,630 --> 00:27:25,190 with automatic weights 434 00:27:25,190 --> 00:27:28,289 con pesos automáticos, dejamos que haga su trabajo 435 00:27:28,289 --> 00:27:32,700 y ahora nos venimos al modo pose 436 00:27:32,700 --> 00:27:34,759 voy a poner el modo sólido 437 00:27:34,759 --> 00:27:41,579 y si yo selecciono ahora 438 00:27:41,579 --> 00:27:46,589 este hueso, ahí vemos como 439 00:27:46,589 --> 00:27:53,099 por ejemplo lo he roto en X, ya se está generando 440 00:27:53,099 --> 00:27:59,160 la animación que a mí me interesa 441 00:27:59,160 --> 00:28:04,700 es decir, ya hay una vinculación entre la geometría 442 00:28:04,700 --> 00:28:11,559 y el personaje 443 00:28:11,559 --> 00:28:13,079 y la malla 444 00:28:13,079 --> 00:28:21,259 la cabeza por ejemplo, veis que puedo hacer ya 445 00:28:21,259 --> 00:28:25,420 los movimientos sin ningún problema 446 00:28:25,420 --> 00:28:27,339 siempre rotando, estoy rotando el eje X 447 00:28:27,339 --> 00:28:28,420 que es el que elegí como 448 00:28:28,420 --> 00:28:30,259 eje de rotación 449 00:28:30,259 --> 00:28:33,380 cuando establecí los ejes 450 00:28:33,380 --> 00:28:35,000 si os recordáis la orientación de los ejes 451 00:28:35,000 --> 00:28:42,819 bueno 452 00:28:42,819 --> 00:28:44,539 pues 453 00:28:44,539 --> 00:28:47,140 ahora mismo ya 454 00:28:47,140 --> 00:28:50,039 tenemos 455 00:28:50,039 --> 00:28:53,119 un sistema de huesos 456 00:28:53,119 --> 00:28:55,039 un esqueleto 457 00:28:55,039 --> 00:28:59,829 asociado a una malla 458 00:28:59,829 --> 00:29:01,789 que nos permite 459 00:29:01,789 --> 00:29:03,549 Vamos a probar por ejemplo la espina 460 00:29:03,549 --> 00:29:06,390 Deformar el 461 00:29:06,390 --> 00:29:09,769 Deformar el personaje 462 00:29:09,769 --> 00:29:11,150 Que se gire un poco 463 00:29:11,150 --> 00:29:13,890 Que rote sobre sí mismo 464 00:29:13,890 --> 00:29:15,670 ¿Veis? Podemos conseguirlo 465 00:29:15,670 --> 00:29:17,210 Y ya podríamos incluso crear animaciones 466 00:29:17,210 --> 00:29:19,690 Porque ya tenemos aquí la línea de animación 467 00:29:19,690 --> 00:29:20,450 Y ya podríamos 468 00:29:20,450 --> 00:29:22,170 Por ejemplo 469 00:29:22,170 --> 00:29:25,470 Si hiciéramos que levantara este brazo 470 00:29:25,470 --> 00:29:33,369 Podemos decirle que en el fotograma 1 471 00:29:33,369 --> 00:29:37,230 tenga un keyframe 472 00:29:37,230 --> 00:29:38,369 de rotación 473 00:29:38,369 --> 00:29:41,650 en el fotograma 24 474 00:29:41,650 --> 00:29:48,289 tenga otro keyframe de rotación 475 00:29:48,289 --> 00:29:52,410 y ya el personaje 476 00:29:52,410 --> 00:29:53,589 levantará la mano 477 00:29:53,589 --> 00:29:58,019 incluso podríamos por ejemplo duplicar este 478 00:29:58,019 --> 00:30:03,150 y duplicar este 479 00:30:03,150 --> 00:30:06,630 y de esta forma pues 480 00:30:06,630 --> 00:30:08,829 duplicamos el movimiento 481 00:30:08,829 --> 00:30:21,329 ya que tenemos colocados los huesos 482 00:30:21,329 --> 00:30:24,829 hemos probado algunas opciones 483 00:30:24,829 --> 00:30:26,990 en modo pose, hemos visto que efectivamente 484 00:30:26,990 --> 00:30:29,529 cuando yo roto un hueso 485 00:30:29,529 --> 00:30:34,420 que normalmente lo que hay que hacer es rotarlo 486 00:30:34,420 --> 00:30:36,660 porque al final lo que hacemos es 487 00:30:36,660 --> 00:30:39,779 rotar las articulaciones para así 488 00:30:39,779 --> 00:30:41,319 generar los movimientos 489 00:30:41,319 --> 00:30:45,599 de una manera que parezca lo más posible 490 00:30:45,599 --> 00:30:47,799 a como el cuerpo humano 491 00:30:47,799 --> 00:30:49,599 rota 492 00:30:49,599 --> 00:30:52,539 las articulaciones humanas 493 00:30:52,539 --> 00:30:54,220 se pueden rotar, normalmente nosotros 494 00:30:54,220 --> 00:30:56,339 podemos desplazar una articulación 495 00:30:56,339 --> 00:30:58,559 y si nos desplaza una articulación 496 00:30:58,559 --> 00:31:00,079 malo, podemos 497 00:31:00,079 --> 00:31:02,200 desplazar a lo mejor un miembro completo 498 00:31:02,200 --> 00:31:04,319 un brazo, una pierna y para eso 499 00:31:04,319 --> 00:31:05,619 normalmente recurrimos 500 00:31:05,619 --> 00:31:07,940 a la articulación 501 00:31:07,940 --> 00:31:10,299 digamos que tiene más influencia 502 00:31:10,299 --> 00:31:12,299 o más hijos 503 00:31:12,299 --> 00:31:13,839 entre comillas, por ejemplo 504 00:31:13,839 --> 00:31:16,279 si tú quieres mover la pierna normalmente mueves desde 505 00:31:16,279 --> 00:31:26,480 la cadera, desde el fémur. Hacia adentro, hacia afuera. Y eso tiene una influencia en 506 00:31:26,480 --> 00:31:36,319 relación a la malla. Aquí puedes ver que cuando mueves este hueso, primero mueve a 507 00:31:36,319 --> 00:31:55,019 los que son sus hijos y luego tiene una influencia en la malla que les rodea. Yo agarro este 508 00:31:56,160 --> 00:31:59,059 digo agarro porque realmente en inglés 509 00:31:59,059 --> 00:32:00,900 el concepto es grab 510 00:32:00,900 --> 00:32:03,140 cuando elegimos la letra G 511 00:32:03,140 --> 00:32:04,960 que es de mover, realmente lo que hace 512 00:32:04,960 --> 00:32:06,440 es agarrar para desplazarlo 513 00:32:06,440 --> 00:32:08,720 entonces bueno, si yo por ejemplo 514 00:32:08,720 --> 00:32:09,440 elijo este 515 00:32:09,440 --> 00:32:12,680 y lo roto en el eje X 516 00:32:12,680 --> 00:32:13,819 aquí veo 517 00:32:13,819 --> 00:32:19,839 como afecta, como modifica 518 00:32:19,839 --> 00:32:21,640 la malla, entonces tenemos que conseguir 519 00:32:21,640 --> 00:32:23,000 que eso se parezca lo más posible 520 00:32:23,000 --> 00:32:25,119 a como ocurre en la realidad 521 00:32:25,119 --> 00:32:27,859 ya os digo, esto lo estamos 522 00:32:27,859 --> 00:32:31,559 viendo un poco la parte de los pesos y las influencias, la vamos a ver 523 00:32:31,559 --> 00:32:35,420 un poco por encima para que os dé tiempo a poder hacer 524 00:32:35,420 --> 00:32:39,980 una tarea general que cubra un poco todo 525 00:32:39,980 --> 00:32:43,279 obviamente en la cuestión de los pesos y las influencias 526 00:32:43,279 --> 00:32:46,619 habría que dedicarle mucho tiempo a cada una de las articulaciones 527 00:32:46,619 --> 00:32:50,700 si seleccionamos nuestra malla, nuestro personaje 528 00:32:50,700 --> 00:32:55,779 y nos venimos a modo objeto, aquí en la opción 529 00:32:55,779 --> 00:32:58,059 de DataObjectDataProperties 530 00:32:58,059 --> 00:32:59,619 vamos a ver un poco los vértices 531 00:32:59,619 --> 00:33:01,579 los grupos de vértices que están creados 532 00:33:01,579 --> 00:33:03,059 en el personaje 533 00:33:03,059 --> 00:33:04,940 por ejemplo 534 00:33:04,940 --> 00:33:08,480 empezamos desde el principio 535 00:33:08,480 --> 00:33:10,720 aquí tenemos algunos porque estaban hechos del 536 00:33:10,720 --> 00:33:12,440 modificador anterior, pero de los que tenemos 537 00:33:12,440 --> 00:33:13,980 de los que nos interesan ahora 538 00:33:13,980 --> 00:33:16,460 los que hemos creado nosotros 539 00:33:16,460 --> 00:33:17,640 tenemos por ejemplo el brazo 540 00:33:17,640 --> 00:33:22,539 tenemos el antebrazo 541 00:33:22,539 --> 00:33:25,279 la mano, el hombro, aquí podemos ver 542 00:33:25,279 --> 00:33:27,660 cada uno de los grupos 543 00:33:27,660 --> 00:33:29,740 ¿vale? 544 00:33:29,819 --> 00:33:36,220 de los grupos de vértices, el brazo, el antebrazo, la mano, el fémur, la tibia, etc. 545 00:33:37,400 --> 00:33:41,660 Entonces, nosotros nos vamos a venir aquí al modo de Weight Pain. 546 00:33:42,700 --> 00:33:48,240 Con la malla seleccionada nos venimos a Object Mode, 547 00:33:48,420 --> 00:33:51,720 que es donde estamos, vamos a ir hacia Weight Pain. 548 00:33:54,230 --> 00:33:58,910 Y ahí veis cómo podemos ver la influencia de estos grupos de vértices 549 00:33:58,910 --> 00:34:06,559 con la zona de la malla a la que afectan. 550 00:34:07,440 --> 00:34:09,360 ¿Veis? Por ejemplo, el brazo. 551 00:34:10,260 --> 00:34:13,599 Aquí tenemos una gama de colores que va desde el rojo hasta el azul, 552 00:34:14,019 --> 00:34:18,559 pasando por el naranja, amarillo, verde, y es como vamos perdiendo influencia. 553 00:34:20,610 --> 00:34:23,170 Pasamos desde el rojo, que es la máxima influencia, 554 00:34:24,030 --> 00:34:27,710 y a partir de ahí se va degradando hacia el azul, que es donde perdemos la influencia. 555 00:34:27,710 --> 00:34:35,420 aquí como veis podemos reducir la intensidad y el radio en caso de que 556 00:34:35,420 --> 00:34:44,960 queramos modificar eso, imaginaos que yo quiero reducirle la intensidad del hueso 557 00:34:44,960 --> 00:34:53,269 brazo a toda esta zona, yo puedo pintar aquí y voy reduciendo la 558 00:34:53,269 --> 00:35:02,619 influencia que tiene ese hueso en esta geometría 559 00:35:02,619 --> 00:35:07,139 un poco para que veáis 560 00:35:07,139 --> 00:35:08,920 esa opción 561 00:35:08,920 --> 00:35:11,219 intentad que cada uno 562 00:35:11,219 --> 00:35:13,400 de los huesos pues tenga 563 00:35:13,400 --> 00:35:15,679 la influencia 564 00:35:15,679 --> 00:35:17,059 adecuada, por ejemplo 565 00:35:17,059 --> 00:35:18,559 la mano derecha 566 00:35:18,559 --> 00:35:21,300 cuando yo muevo la mano derecha 567 00:35:21,300 --> 00:35:23,599 pues no se me mueve 568 00:35:23,599 --> 00:35:23,980 el brazo 569 00:35:23,980 --> 00:35:26,519 lo que quiero mover es solamente la mano 570 00:35:26,519 --> 00:35:29,219 cuando yo muevo el brazo es verdad que arrastra porque es padre 571 00:35:29,219 --> 00:35:30,900 de los otros dos 572 00:35:30,900 --> 00:35:33,099 pero la influencia a nivel de deformación 573 00:35:33,099 --> 00:35:34,880 debe estar concentrada 574 00:35:34,880 --> 00:35:36,860 en esa parte 575 00:35:36,860 --> 00:35:38,659 por ejemplo 576 00:35:38,659 --> 00:35:40,760 al fémur, aquí está el fémur 577 00:35:40,760 --> 00:35:43,000 y esto es un poco lo que veíamos 578 00:35:43,000 --> 00:35:43,500 antes 579 00:35:43,500 --> 00:35:46,519 la deformación que se producía 580 00:35:46,519 --> 00:35:47,639 si por ejemplo aquí 581 00:35:47,639 --> 00:35:51,019 yo pinto de azul 582 00:35:51,019 --> 00:35:52,039 toda esta parte 583 00:35:52,039 --> 00:35:54,920 para que no afecte 584 00:35:54,920 --> 00:35:55,760 en la zona de atrás 585 00:35:55,760 --> 00:35:58,239 sino que se quede solo 586 00:35:58,239 --> 00:36:01,239 aquí 587 00:36:01,239 --> 00:36:08,969 estas son correcciones que hay que ir haciendo hueso a hueso 588 00:36:08,969 --> 00:36:12,449 yo ahora por ejemplo me vengo al modo objeto 589 00:36:12,449 --> 00:36:17,679 selecciono mi esqueleto 590 00:36:17,679 --> 00:36:18,900 ahora me vengo al modo porte 591 00:36:18,900 --> 00:36:26,239 y ahora al rotar esto la afectación sobre la zona anterior 592 00:36:26,239 --> 00:36:29,719 sobre la zona que he pintado es menor que antes 593 00:36:29,719 --> 00:36:31,320 antes yo tenía 594 00:36:31,320 --> 00:36:35,440 cuando lo modificaba mucha más influencia 595 00:36:35,440 --> 00:36:37,880 en esas zonas 596 00:36:37,880 --> 00:36:40,199 ahora bueno, he conseguido poco a poco 597 00:36:40,199 --> 00:36:42,059 la base del pintado 598 00:36:42,059 --> 00:36:49,929 con el modo de pintar influencia 599 00:36:49,929 --> 00:36:51,349 ahí lo tenemos 600 00:36:51,349 --> 00:37:01,489 sin embargo esto es un poco rollo porque hay que ir saliendo 601 00:37:01,489 --> 00:37:03,489 de un modo entrando en otro, entonces vamos a hacer 602 00:37:03,489 --> 00:37:05,889 una cosa que permite un poco acortar 603 00:37:05,889 --> 00:37:07,650 el atajo 604 00:37:07,650 --> 00:37:09,650 o sea, hacer que sea más rápido 605 00:37:09,650 --> 00:37:10,710 pasar de un modo a otro 606 00:37:10,710 --> 00:37:12,989 podemos seleccionar la geometría, la malla 607 00:37:12,989 --> 00:37:18,889 o 608 00:37:18,889 --> 00:37:21,630 seleccionar primero 609 00:37:21,630 --> 00:37:23,769 el esqueleto 610 00:37:23,769 --> 00:37:30,909 y con la tecla shift pulsada 611 00:37:30,909 --> 00:37:32,190 selecciono la geometría 612 00:37:32,190 --> 00:37:34,829 y ahora ya si nos va a aparecer el waist pain 613 00:37:34,829 --> 00:37:36,449 porque si seleccionamos solo los huesos 614 00:37:36,449 --> 00:37:37,750 los huesos no tienen waist pain 615 00:37:37,750 --> 00:37:40,829 los huesos solo tienen modo objeto, modo edición 616 00:37:40,829 --> 00:37:41,809 y modo pose 617 00:37:41,809 --> 00:37:44,530 pero la malla si 618 00:37:44,530 --> 00:37:46,210 entonces si yo selecciono los huesos primero 619 00:37:46,210 --> 00:37:48,389 y después selecciono la malla y ahora me vengo 620 00:37:48,389 --> 00:37:50,570 a waist pain 621 00:37:50,570 --> 00:37:52,630 yo ahora tengo 622 00:37:52,630 --> 00:37:53,710 una posibilidad que es 623 00:37:53,710 --> 00:37:56,289 para no tener que salirme de aquí 624 00:37:56,289 --> 00:37:58,489 para seleccionar otro hueso 625 00:37:58,489 --> 00:38:00,489 yo puedo pulsar la tecla 626 00:38:00,489 --> 00:38:02,670 Alt y con clic 627 00:38:02,670 --> 00:38:03,250 izquierdo 628 00:38:03,250 --> 00:38:06,610 me vengo al hueso 629 00:38:06,610 --> 00:38:07,250 que me interesa 630 00:38:07,250 --> 00:38:09,949 imaginaos que yo quiero 631 00:38:09,949 --> 00:38:14,650 manipular la influencia de este 632 00:38:14,650 --> 00:38:15,250 hueso de aquí 633 00:38:15,250 --> 00:38:18,590 directamente ya lo tengo preparado en este modo 634 00:38:18,590 --> 00:38:20,750 y puedo actuar sobre este hueso 635 00:38:20,750 --> 00:38:22,769 yo le voy a 636 00:38:22,769 --> 00:38:24,230 quitar la influencia en todas estas zonas 637 00:38:24,230 --> 00:38:30,699 le reducí el radio y se la voy a quitar 638 00:38:30,699 --> 00:38:39,079 por ejemplo, vale 639 00:38:39,079 --> 00:38:43,360 esta es una manera rápida de acudir 640 00:38:43,360 --> 00:38:46,119 de un hueso a otro, pulsando la tecla Alt 641 00:38:46,119 --> 00:39:00,860 me he olvidado de activar el Screencast 642 00:39:00,860 --> 00:39:02,920 pero bueno, tampoco he tocado muchas teclas hasta ahora 643 00:39:02,920 --> 00:39:06,539 en este rato para que lo veáis 644 00:39:06,539 --> 00:39:09,679 pulso la tecla Alt y hago clic izquierdo 645 00:39:09,679 --> 00:39:11,980 y así puedo ir seleccionando 646 00:39:11,980 --> 00:39:15,139 cada hueso, veis que por ejemplo 647 00:39:15,139 --> 00:39:18,239 esta espina prácticamente no está 648 00:39:18,239 --> 00:39:20,340 tiene poca influencia 649 00:39:20,340 --> 00:39:22,219 bueno, pues podríamos decir, vale, pues voy a hacer 650 00:39:22,219 --> 00:39:22,760 que tenga 651 00:39:22,760 --> 00:39:25,780 más influencia en esta zona 652 00:39:25,780 --> 00:39:32,599 esto es cuestión de ir probando 653 00:39:32,599 --> 00:39:34,780 yo os estoy enseñando la herramienta para poder 654 00:39:34,780 --> 00:39:36,860 hacerlo y quiero que hagáis unos pequeños 655 00:39:36,860 --> 00:39:37,559 ajustes 656 00:39:37,559 --> 00:39:41,000 en aquello que veáis que deforma demasiado 657 00:39:41,000 --> 00:39:42,760 mallas o zonas 658 00:39:42,760 --> 00:39:44,139 de la malla que nos interesa 659 00:39:44,139 --> 00:39:50,980 aquí arriba tenemos una 660 00:39:50,980 --> 00:39:52,760 opción que dice weight paint 661 00:39:52,760 --> 00:39:54,380 al lado del overlays 662 00:39:54,380 --> 00:39:59,739 y esto es interesante porque 663 00:39:59,739 --> 00:40:02,880 esta opción nos permite saber 664 00:40:02,880 --> 00:40:05,460 realmente 665 00:40:05,460 --> 00:40:07,820 que zonas no tienen ninguna influencia 666 00:40:07,820 --> 00:40:09,559 por parte del hueso que hayamos seleccionado 667 00:40:09,559 --> 00:40:11,340 por ejemplo, si yo selecciono esto 668 00:40:11,340 --> 00:40:12,360 veis que por aquí 669 00:40:12,360 --> 00:40:15,360 sigo teniendo algo de influencia 670 00:40:15,360 --> 00:40:16,760 entonces 671 00:40:16,760 --> 00:40:19,099 pues bueno 672 00:40:19,099 --> 00:40:20,119 puedo 673 00:40:20,119 --> 00:40:22,559 arreglar ese problema 674 00:40:22,559 --> 00:40:23,599 cuesta un poquito 675 00:40:23,599 --> 00:40:27,239 pero poco a poco veis como lo voy limpiando 676 00:40:27,239 --> 00:40:29,119 y lo voy dejando en negro que es realmente 677 00:40:29,119 --> 00:40:30,179 la influencia cero 678 00:40:30,179 --> 00:40:32,579 vale 679 00:40:32,579 --> 00:40:36,059 para esta zona pues yo 680 00:40:36,059 --> 00:40:39,179 no quiero que se vea influenciada 681 00:40:39,179 --> 00:40:42,519 por el hueso 682 00:40:42,519 --> 00:40:45,019 entonces esta herramienta es interesante activarla 683 00:40:45,019 --> 00:40:47,179 porque el azul nos da a entender 684 00:40:47,179 --> 00:40:49,179 que no hay influencia 685 00:40:49,179 --> 00:40:51,039 pero realmente si que todavía la hay 686 00:40:51,039 --> 00:40:52,079 entonces habría que hacer 687 00:40:52,079 --> 00:40:55,460 este ejercicio de pintado cero 688 00:40:55,460 --> 00:40:57,380 a las zonas 689 00:40:57,380 --> 00:40:59,559 que consideramos 690 00:40:59,559 --> 00:41:01,659 que no deben verse influenciadas para nada 691 00:41:01,659 --> 00:41:02,840 por determinados huesos 692 00:41:02,840 --> 00:41:05,380 pues para eso recuerdo 693 00:41:05,380 --> 00:41:06,760 repito aquí en Waste Paint 694 00:41:06,760 --> 00:41:08,579 tenemos aquí la opacidad 695 00:41:08,579 --> 00:41:11,500 la podemos hacer más oscura o menos 696 00:41:11,500 --> 00:41:35,570 en Waste Paint 697 00:41:35,570 --> 00:41:37,409 tengo la opacidad que la puedo aumentar o reducir 698 00:41:37,409 --> 00:41:39,769 yo creo que esta gente la activa 699 00:41:39,769 --> 00:41:41,230 al máximo para poder ver realmente 700 00:41:41,230 --> 00:41:43,010 los colores 701 00:41:43,010 --> 00:41:45,429 y aquí en zero weight, si decimos ninguna 702 00:41:45,429 --> 00:41:47,650 pues no lo vamos a ver, pero si activamos la opción 703 00:41:47,650 --> 00:41:48,510 zero weight 704 00:41:48,510 --> 00:41:50,690 bien active 705 00:41:50,690 --> 00:41:52,630 pues vemos como 706 00:41:52,630 --> 00:41:55,570 realmente, que zonas realmente 707 00:41:55,570 --> 00:41:57,610 están en influencia cero 708 00:41:57,610 --> 00:42:10,659 y bueno 709 00:42:10,659 --> 00:42:12,360 con estas herramientas que hemos visto 710 00:42:12,360 --> 00:42:16,920 ya podéis realizar un rigging 711 00:42:16,920 --> 00:42:19,019 a partir de un personaje 712 00:42:19,019 --> 00:42:21,019 de un modelo 713 00:42:21,019 --> 00:42:21,860 básico humano 714 00:42:21,860 --> 00:42:42,659 ir colocando los huesos, renombrarlos, generar la simetría para que puedas, digamos, duplicar los huesos de un lado en el otro 715 00:42:42,659 --> 00:42:50,579 y recordar que además también se lleva en esa simetría las relaciones entre los huesos 716 00:42:50,579 --> 00:42:57,650 y esto sería pues ya una tarea completa 717 00:42:57,650 --> 00:42:59,690 para realizar un reading de personal