1 00:00:00,370 --> 00:00:09,869 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,490 --> 00:00:19,129 Hola, buenos días. Pues estamos trabajando con Scratch y hemos trabajado con el Pong, el juego aquí de ping pong y tal, que daba a rebotar. 3 00:00:19,129 --> 00:00:28,789 Luego ya hemos acabado haciendo que uno de los jugadores sea la máquina, que es la que se va moviendo según le llegaba la pelota. 4 00:00:28,789 --> 00:00:32,710 Y ahora pues hemos adaptado este juego para hacer un portero de fútbol. 5 00:00:33,090 --> 00:00:39,829 Lo que tenemos que hacer es colocamos el puntero donde queramos disparar y el portero pues va a tratar de pararla o no. 6 00:00:40,210 --> 00:00:49,109 Todo lógicamente se trata pues del azar y de valores elegidos aleatoriamente con unas variables. 7 00:00:49,590 --> 00:00:55,109 Pero la verdad que bueno pues muchas veces en todos los deportes hay ese componente de suerte. 8 00:00:55,109 --> 00:01:01,490 Ponemos el puntero donde queremos disparar dentro de nuestra portería 9 00:01:01,490 --> 00:01:05,769 Que esto ya le podíamos luego hacer el campo de fútbol, ponerle ahí un fondo 10 00:01:05,769 --> 00:01:12,730 Aquí esta línea la podemos camuflar con el fondo, con un color 11 00:01:12,730 --> 00:01:15,010 Pero bueno, aquí tenemos el básico 12 00:01:15,010 --> 00:01:19,250 Lo colocamos, damos a la tecla de espacio 13 00:01:19,250 --> 00:01:26,769 Y en este caso hemos metido gol 14 00:01:26,769 --> 00:01:28,709 Le damos otra vez 15 00:01:28,709 --> 00:01:33,299 Y aquí el portero la ha parado 16 00:01:33,299 --> 00:01:35,280 Cuando va hacia un lado se lanza 17 00:01:35,280 --> 00:01:37,620 Hacia la derecha o hacia la izquierda 18 00:01:37,620 --> 00:01:38,680 Le podemos cambiar 19 00:01:38,680 --> 00:01:41,299 El hecho de ponerlo cerca o despacio 20 00:01:41,299 --> 00:01:43,099 Pues también depende mucho del azar 21 00:01:43,099 --> 00:01:44,480 Luego lo que vamos a hacer es que 22 00:01:44,480 --> 00:01:47,140 Dependiendo de lo cerca que esté del centro 23 00:01:47,140 --> 00:01:49,500 Va a valer más el gol o menos 24 00:01:49,500 --> 00:01:51,359 Que también ya sería un poco rarito 25 00:01:51,359 --> 00:01:54,000 Que un gol valiera un punto y medio 26 00:01:54,000 --> 00:01:56,159 Pero bueno, luego podemos tener además de los goles 27 00:01:56,159 --> 00:01:57,640 Pues eso, puntos, ¿no? 28 00:01:58,659 --> 00:02:06,790 En este caso está cerca y hemos metido el gol 29 00:02:06,790 --> 00:02:08,389 Lo ponemos un poco más lejos 30 00:02:08,389 --> 00:02:10,810 También ha metido gol 31 00:02:10,810 --> 00:02:12,669 También ha metido gol 32 00:02:12,669 --> 00:02:14,569 Y aquí la ha parado 33 00:02:14,569 --> 00:02:16,930 O sea, bueno, pues tiene su cosita 34 00:02:16,930 --> 00:02:21,530 Porque también una de las cosas que hemos visto con Scratch Junior 35 00:02:21,530 --> 00:02:24,990 Salimos a hacer fotos del patio, la portería 36 00:02:24,990 --> 00:02:27,270 Y cuando tienen una animación 37 00:02:27,270 --> 00:02:29,009 ¿Puede ser libre? ¿Podemos elegir el fondo? 38 00:02:29,110 --> 00:02:30,530 Eligen la portería del patio 39 00:02:30,530 --> 00:02:36,710 la verdad que les gusta bueno pues vamos a ver el código el código hombre pues habrá que pulirlo 40 00:02:36,710 --> 00:02:43,330 habrá que hacerlo un poquito mejor pero la verdad que como actividad pues está divertida vamos a ver 41 00:02:43,330 --> 00:02:52,250 tenemos tres personajes el portero que al portero le ponemos tres disfraces uno centrado uno que lo 42 00:02:52,250 --> 00:02:59,289 podíamos modificar otro tirándose a la derecha y otro tirándose a la izquierda el sonido pues le 43 00:02:59,289 --> 00:03:07,270 hemos puesto el sonido de gol cuando toca esta barra porque muchas veces parecía que no para 44 00:03:07,270 --> 00:03:15,050 que quede claro que ha metido gol pues suena ese ese código morse del gol que bueno antiguamente 45 00:03:15,050 --> 00:03:20,849 en la radio sí que se escuchaba ahora mismo yo creo que ya no bueno y vamos a ver en lo primero 46 00:03:20,849 --> 00:03:28,550 lo ponemos en el centro le damos a gol el valor 0 aquí está 37 que hemos y ahora ya lo tenemos a 47 00:03:28,550 --> 00:03:35,469 cero. Y usamos un por siempre. Estamos haciendo el mismo código de las paletas del pon. Fijar 48 00:03:35,469 --> 00:03:42,810 estilo de rotación a no rotar, apuntar hacia el balón de fútbol. Es decir, que si llevamos aquí 49 00:03:42,810 --> 00:03:50,009 el balón, el gato se mueve. Si lo cambiamos y lo llevamos ahí, el gato se mueve. El gato siempre 50 00:03:50,009 --> 00:03:56,629 va a estar dirigido por este balón. Entonces, ¿qué es lo que va a hacer que le metamos gol o no? Pues 51 00:03:56,629 --> 00:04:03,830 el tiempo que se desplaza para llegar a la posición. Y aquí le hemos puesto entre 0,1 52 00:04:03,830 --> 00:04:10,909 y 0,5. Si le ponemos 3 segundos y 5, pues siempre va a haber gol, porque la pelota se 53 00:04:10,909 --> 00:04:19,149 dirige hacia el punto donde nosotros le ponemos el puntero del ratón en un segundo. Entonces 54 00:04:19,149 --> 00:04:23,889 ahí es donde le hacemos que pueda meter gol, que no le pueda meter gol y que dependa del 55 00:04:23,889 --> 00:04:34,149 azar de esa variable que valor tiene. Bueno, pues ya lo tenemos definido ese número aleatorio 56 00:04:34,149 --> 00:04:48,550 entre 0,1 y 0,5. Es lo que va a ser la velocidad con la que el portero se lanza. Y en este 57 00:04:48,550 --> 00:04:53,389 caso, pues ya la ha parado. Nos hace algún fallo, pero bueno, eso ya lo podremos pulir 58 00:04:53,389 --> 00:04:57,730 más adelante. Y luego, ¿qué es lo que le hacemos? Pues le ponemos en control 59 00:04:57,730 --> 00:05:01,589 los sí, para que si la posición 60 00:05:01,589 --> 00:05:05,529 es en el punto medio, que siempre 61 00:05:05,529 --> 00:05:09,509 cuando empezamos vamos al punto medio, pues se pone con el disfraz 1 62 00:05:09,509 --> 00:05:13,089 que la posición es menor que menos 10 63 00:05:13,089 --> 00:05:17,290 es decir, se está tirando hacia la izquierda y ya lo tendríamos 64 00:05:17,290 --> 00:05:21,389 vamos a ver, en esta situación de 65 00:05:21,389 --> 00:05:31,949 Le he dado este margen de menos 10 y 10, pues porque se mueva un poquito como de pie y luego se lanza, pero bueno, le podríamos haber puesto en menos 1 y 1. 66 00:05:32,629 --> 00:05:46,810 Y luego lo que hacemos es que si tocamos al balón, usamos dos mensajes, enviar paradón y enviar inicio, porque lo que hacemos es que luego tenemos la pelota que nos vuelve para poder disparar otra vez. 67 00:05:46,810 --> 00:05:52,110 Mira, aquí la ha parado, se nos coloca para disparar otra vez y podemos hacerlo. 68 00:05:52,329 --> 00:05:58,990 Este nos da uno y el otro nos manda lo del paradón, que es que la pelota se mueva. 69 00:05:59,089 --> 00:06:00,629 Vamos a ver cómo la pelota se mueve. 70 00:06:01,329 --> 00:06:06,029 Al principio siempre la ponemos en el centro y le damos a la pelota, 71 00:06:07,089 --> 00:06:12,589 le creamos esta variable, porque la pelota en el eje Y, la verdad que me da igual, 72 00:06:12,970 --> 00:06:15,470 pero en el eje X quiero saber dónde está la pelota. 73 00:06:15,470 --> 00:06:19,810 Entonces me he creado una variable que es la posición en X, que la tengo aquí, 74 00:06:19,910 --> 00:06:24,050 que me va diciendo en todo momento qué posición en X va la pelota, 75 00:06:24,370 --> 00:06:29,589 para que el gato, pues también el portero, la pueda seguir. 76 00:06:31,509 --> 00:06:33,410 Y ya está, la tenemos ahí. 77 00:06:33,649 --> 00:06:41,170 Al hacer clic, por siempre da la pelota esa posición y creamos esa variable. 78 00:06:41,170 --> 00:06:47,709 Cuando recibimos paradón, es decir, que el gato ha tocado a la pelota 79 00:06:47,709 --> 00:06:51,529 Porque teníamos esa condición cuando toca a la pelota 80 00:06:51,529 --> 00:06:55,389 Pues lo que hacemos es que la pelota se viene hacia abajo 81 00:06:55,389 --> 00:06:58,430 Se desliza 0,5 segundos 82 00:06:58,430 --> 00:07:03,069 La posición en X, si aquí ha tocado al gato, se baja hacia aquí 83 00:07:03,069 --> 00:07:08,029 Y luego un número aleatorio en lo que sería Y 84 00:07:08,029 --> 00:07:15,029 O sea, hay veces que si el gato se tira y aquí toca la pelota, puede acabar la pelota aquí, puede acabar aquí o puede acabar aquí. 85 00:07:15,370 --> 00:07:22,509 Pero no que haga ya un rebote que venga hasta aquí, porque si viene hasta aquí lo que va a hacer el gato inmediatamente es seguir a la pelota. 86 00:07:23,509 --> 00:07:31,490 Entonces, la para, puede quedar aquí más cerca, puede quedar más lejos, pero no se mueve porque si no lo que haría el gato es, 87 00:07:31,490 --> 00:07:33,509 si la pelota viene aquí 88 00:07:33,509 --> 00:07:35,370 en ese rechace, el gato 89 00:07:35,370 --> 00:07:37,129 se iba a mover y quedaba un poco feo 90 00:07:37,129 --> 00:07:39,089 tú te lanzas y luego vienes hasta acá 91 00:07:39,089 --> 00:07:40,449 bueno 92 00:07:40,449 --> 00:07:42,470 ¿qué más teníamos? 93 00:07:43,589 --> 00:07:45,009 al presionar la teca 94 00:07:45,009 --> 00:07:47,149 espacio, durante 95 00:07:47,149 --> 00:07:49,329 un segundo se va a desplazar hasta el 96 00:07:49,329 --> 00:07:51,350 puntero del ratón, pues aquí lo 97 00:07:51,350 --> 00:07:53,209 tenemos, le ponemos y ¿cuánto tarda 98 00:07:53,209 --> 00:07:55,129 desde aquí hasta aquí? pues un segundo siempre 99 00:07:55,129 --> 00:07:57,329 y desde aquí hasta aquí un segundo, siempre 100 00:07:57,329 --> 00:07:59,189 un segundo, darle 101 00:07:59,189 --> 00:08:01,370 también cuando le pones en el 102 00:08:01,370 --> 00:08:03,189 centro, siempre la para 103 00:08:03,189 --> 00:08:07,360 si ya lo mueves un poquito 104 00:08:07,360 --> 00:08:09,019 pues depende y entonces 105 00:08:09,019 --> 00:08:10,379 puede ser que le metas el gol 106 00:08:10,379 --> 00:08:12,500 mira aquí la ha parado 107 00:08:12,500 --> 00:08:17,209 lo que me gusta 108 00:08:17,209 --> 00:08:22,689 lo que me gusta del juego es eso, que tenemos 109 00:08:22,689 --> 00:08:24,790 esa posibilidad, no siempre, porque si no siempre 110 00:08:24,790 --> 00:08:26,790 hombre, contra más ajustado al 111 00:08:26,790 --> 00:08:28,769 poste, pues parece que sea más 112 00:08:28,769 --> 00:08:30,149 fácil de meter el gol 113 00:08:30,149 --> 00:08:32,269 pero bueno, ahí también 114 00:08:32,269 --> 00:08:34,789 ahí es donde se demuestra 115 00:08:34,789 --> 00:08:36,929 y ahí es donde se demuestra 116 00:08:36,929 --> 00:08:38,690 tirándolo en el centro, pues 117 00:08:38,690 --> 00:08:47,460 hay veces que meten el gol, en este caso, en este caso lo ha metido, vamos a ver, y 118 00:08:47,460 --> 00:08:52,480 aquí la ha parado, bueno, pues el portero ha sabido esperar, estamos hablando de una 119 00:08:52,480 --> 00:08:57,799 máquina, pero bueno, este tipo de cosas, pues están bien, al recibir parador, la pelota 120 00:08:57,799 --> 00:09:03,460 viene para acá, al recibir inicio, es decir, que le hemos metido gol, esperamos dos segundos 121 00:09:03,460 --> 00:09:09,879 y la pelota se vuelve a poner en su sitio, pero también puede ser otra vez que le llegue 122 00:09:09,879 --> 00:09:13,799 Claro, no es lo mismo que te llegue aquí la pelota de una parada 123 00:09:13,799 --> 00:09:15,100 Que te llegue de meter un gol 124 00:09:15,100 --> 00:09:17,159 Y aquí por eso tenemos tirar otra vez 125 00:09:17,159 --> 00:09:19,620 Que es este 126 00:09:19,620 --> 00:09:22,700 Cuando toca esta posición 127 00:09:22,700 --> 00:09:26,399 Si toca este objeto 128 00:09:26,399 --> 00:09:27,299 Que es una línea 129 00:09:27,299 --> 00:09:29,720 Que hemos sacado la idea del pon 130 00:09:29,720 --> 00:09:32,600 Cuando la toca, es decir, que ha metido gol 131 00:09:32,600 --> 00:09:34,860 Hace el sonido de gol morse 132 00:09:34,860 --> 00:09:36,480 Suma gol número uno 133 00:09:36,480 --> 00:09:38,019 Espera dos con cinco 134 00:09:38,019 --> 00:09:40,120 y se vuelve la pelota 135 00:09:40,120 --> 00:09:42,120 aquí, pero se vuelve la pelota 136 00:09:42,120 --> 00:09:44,539 porque manda un mensaje que reactive la pelota 137 00:09:44,539 --> 00:09:46,039 y vuelve a su sitio 138 00:09:46,039 --> 00:09:48,700 entonces con tres personajes 139 00:09:48,700 --> 00:09:50,259 la verdad que hemos hecho 140 00:09:50,259 --> 00:09:51,679 una actividad 141 00:09:51,679 --> 00:09:54,279 pues que no, sin ser 142 00:09:54,279 --> 00:09:56,299 gran cosa, con algún defecto 143 00:09:56,299 --> 00:09:58,480 porque hay veces que el portero 144 00:09:58,480 --> 00:10:00,240 vuelve y va otra vez, hace ahí 145 00:10:00,240 --> 00:10:02,580 una cosita rara, vamos a ver ahora 146 00:10:02,580 --> 00:10:03,940 mira, no me lo va a hacer 147 00:10:03,940 --> 00:10:08,789 ahora me lo tiro de hoy 148 00:10:08,789 --> 00:10:13,620 y no me lo vuelva a hacer 149 00:10:13,620 --> 00:10:15,539 pero también es porque hemos tocado 150 00:10:15,539 --> 00:10:17,679 y vuelvo a decir lo mismo, que muchas veces 151 00:10:17,679 --> 00:10:19,940 programamos, no nos 152 00:10:19,940 --> 00:10:21,899 queda bien y tenemos que empezar 153 00:10:21,899 --> 00:10:23,820 a modificar pues lo que serían 154 00:10:23,820 --> 00:10:25,740 los segundos, lo que serían las 155 00:10:25,740 --> 00:10:27,139 esperas, lo que sería 156 00:10:27,139 --> 00:10:29,480 a ver, ese ensayo y error 157 00:10:29,480 --> 00:10:31,879 que lo queremos fomentar 158 00:10:31,879 --> 00:10:33,679 en la ciencia y que se ha utilizado 159 00:10:33,679 --> 00:10:35,460 mucho y que tal, y que bueno 160 00:10:35,460 --> 00:10:36,980 en clase pues nos cuesta bastante 161 00:10:36,980 --> 00:10:39,539 y aquí en esta asignatura de tecnología robótica 162 00:10:39,539 --> 00:10:40,840 pues es algo natural 163 00:10:41,379 --> 00:10:49,120 Bueno, pues una actividad, yo la creo, yo creo que interesante. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.