1 00:00:09,009 --> 00:00:24,929 En el siguiente vídeo vamos a ver la evidencia fundamental de innovación metodológica, la cual yo he llevado a cabo con el proyecto Female 21 en este curso, con el proyecto Desigualdad de Género en los Juegos de Patio, a través de la metodología innovadora Design Thinking que consiste en siete fases. 2 00:00:24,929 --> 00:00:36,250 La primera fue la creación de equipos donde formamos grupos internivelares y presentamos el proyecto a nuestro alumnado de cuarto, quinto y sexto de primaria y utilizamos la técnica de tailwind en vasos cooperativos para que se conocieran. 3 00:00:36,250 --> 00:00:58,689 Una vez hecha la justificación y la elección del problema que fue la desigualdad de género en los juegos de patio, hicimos un análisis histórico y un DAFO con nuestra herramienta del cloud y también una vez hecha la elección del problema pasamos a hacer un mapa de empatía donde los alumnos entrevistaban a los actores y actrices principales del problema y luego crearon un mapa de empatía con la herramienta de Canva. 4 00:00:58,689 --> 00:01:05,129 Luego pasamos a la cuarta fase que era la definición del problema a través de la técnica lluvia de ideas, brainstorming 5 00:01:05,129 --> 00:01:08,069 Donde reformularon el problema en términos del reto 6 00:01:08,069 --> 00:01:14,730 Y el reto fue cómo podemos mejorar que no seamos invisibles en los juegos para que todos toquemos la pelota o material de ese deporte 7 00:01:14,730 --> 00:01:18,629 Pasamos a la quinta fase que fue idear soluciones propuestas 8 00:01:18,629 --> 00:01:23,670 Los alumnos proponían talleres de igualdad, pasar la pelota, entre todos talleres de fútbol 9 00:01:23,670 --> 00:01:28,170 Pero el reto elegido fue hacer equipos igualitarios de chicos y chicas en los juegos de patio 10 00:01:28,469 --> 00:01:40,250 Pasamos a prototipar estas fases en la técnica del role-playing, donde todos se ponían en el punto de vista que le pasaba, que se sentía invisible. 11 00:01:41,109 --> 00:01:47,549 Luego ya pasamos a la técnica de la evaluación con el factor sorpresa para alumnado de tercero, cuarto y quinto de primaria que no pertenecía al proyecto 12 00:01:47,549 --> 00:01:50,469 y donde todos coincidían que había este mismo problema. 13 00:01:51,829 --> 00:01:57,049 Pusimos la apuesta en práctica a lo de hacer equipos igualitarios con la ayuda del Departamento de Educación Física 14 00:01:57,049 --> 00:01:59,109 y ya el alumnado no se sentía tan invisible. 15 00:01:59,709 --> 00:02:04,469 La evaluación de los resultados fueron muy buenas a través de los cuestionarios de evaluación 16 00:02:04,469 --> 00:02:08,129 o también de co-evaluación con una diana de evaluación, 17 00:02:08,610 --> 00:02:11,750 donde ya no había tanta brecha de género en los juegos de patio, 18 00:02:11,830 --> 00:02:16,409 el alumnado era agente de cambio y la solución propuesta del role-playing 19 00:02:16,409 --> 00:02:18,509 era adoptable, aplicable y revisable. 20 00:02:18,509 --> 00:02:22,830 Los espacios utilizados en el centro fueron el aula futuro, el juego, la biblioteca, 21 00:02:22,930 --> 00:02:26,430 el huerto, las pistas de deporte, la metodología activa innovadora 22 00:02:26,430 --> 00:02:30,629 que hemos utilizado principalmente ha sido el Dissing Thinking, pero también aprendizaje 23 00:02:30,629 --> 00:02:34,550 cooperativo, aprendizaje basado en proyectos. Ha sido un proyecto que se ha adaptado a las 24 00:02:34,550 --> 00:02:38,870 necesidades de cada alumno. Aquí veis que a este alumno le gustaba dibujar, pues hizo 25 00:02:38,870 --> 00:02:44,189 con el programa de dibujo IBISPEN el logotipo del proyecto. Este proyecto ha sido tan grande 26 00:02:44,189 --> 00:02:48,189 que nos han premiado como el mejor colegio de la Comunidad de Madrid en innovación en 27 00:02:48,189 --> 00:02:55,150 el proyecto Female 21-23. Gracias por presentar mi innovación metodológica para las evidencias 28 00:02:55,150 --> 00:02:57,389 Muchas gracias.