1 00:00:00,000 --> 00:00:07,160 El tercer contenido digital que he decidido compartir es un juego de cajote, es un recurso 2 00:00:07,160 --> 00:00:15,200 que gamifica las actividades. Yo sí lo he utilizado de dos formas, con grupos de segundo 3 00:00:15,200 --> 00:00:21,520 de la ESO, pero realmente sirve para todos los cursos de secundaria, incluso bachillerato 4 00:00:21,520 --> 00:00:29,520 lo he utilizado alguna vez para gamificar los contenidos, para que puedan repasar los 5 00:00:29,520 --> 00:00:34,640 recursos poéticos. En mi caso, con segundo de la ESO, que es con quien lo he utilizado 6 00:00:34,640 --> 00:00:41,560 más recientemente, ha servido para introducir los términos primero, de forma más lúdica, 7 00:00:41,560 --> 00:00:49,160 y al final lo hemos utilizado como un quiz para evaluar el conocimiento. Las preguntas 8 00:00:49,160 --> 00:00:58,440 han sido todas tipo multiple choice, tipo de elección de test, y entre cuatro recursos. 9 00:00:58,440 --> 00:01:03,080 Ellos tenían que identificar qué recurso se utilizaba, era más prominente dentro 10 00:01:03,080 --> 00:01:10,880 de cada ejemplo que habíamos hecho. Como digo, la primera vez que lo utilicé ha sido 11 00:01:10,880 --> 00:01:17,280 con el mismo grupo, fue para introducir los términos, entonces después de cada pregunta 12 00:01:17,280 --> 00:01:27,600 nos parábamos a explicar el término, si había muchos fallos sobre todo, y en la segunda 13 00:01:27,600 --> 00:01:30,800 vez que lo hemos utilizado, al final de la unidad didáctica, una vez han analizado 14 00:01:30,800 --> 00:01:36,840 ellos en textos los diferentes recursos, pues era ya para comprobar que tenían adquirido 15 00:01:36,840 --> 00:01:43,400 el conocimiento, más para consolidar. Y como lo utilicé de dos formas diferentes, también 16 00:01:43,400 --> 00:01:48,200 se lo presenta a los alumnos de dos formas diferentes. La primera vez que lo utilizamos 17 00:01:48,200 --> 00:01:56,240 lo hicimos del modo clásico, donde damos a empezar, y simplemente lo muestro aquí, 18 00:01:56,240 --> 00:02:04,040 se genera un código, o un QR code, un PIN, perdón, un QR code, y los alumnos con sus 19 00:02:04,040 --> 00:02:11,160 dispositivos móviles lo utilizan. Y la primera vez, para introducir, juegan en parejas o 20 00:02:11,160 --> 00:02:18,920 en grupos de tres, dependiendo del grupo. Cuando ya quiero ver si han consolidado los 21 00:02:18,920 --> 00:02:25,240 términos sobre todo, y qué son, la explicación de cada uno, para atribuirlos a los ejemplos, 22 00:02:25,240 --> 00:02:32,360 pues lo que hice fue asignárselo a través de Classroom, y lo tengo aquí más preparado, 23 00:02:32,360 --> 00:02:40,040 a través de Classroom, yo selecciono el grupo, en este caso fue el segundo de la ESO, y se 24 00:02:40,040 --> 00:02:48,640 lo creo como un asignamento, una tarea, entonces luego les di título y ellos acceden al link 25 00:02:48,640 --> 00:02:56,320 y son capaces de jugar entre ellos, como tienen yo al asignarlo, les genero, cuando 26 00:02:56,320 --> 00:03:01,520 quiero que lo acaben, lo hacen durante el tiempo de clase que yo les puedo estar observando, 27 00:03:01,520 --> 00:03:08,360 y así veo, me filtran los resultados también, y veo si han sido satisfactorios o no para 28 00:03:08,360 --> 00:03:17,880 volver a hacer hincapié en ellos o no. Como esta actividad es tan útil para los alumnos 29 00:03:17,880 --> 00:03:25,640 en general y para los que necesiten adaptaciones, pues lo que hacemos es más tiempo, compañeros, 30 00:03:25,640 --> 00:03:32,040 yo reviso las estadísticas que me genera después de los resultados y puedo ir a nivel 31 00:03:32,040 --> 00:03:37,000 más individual, etcétera, si tengo que hacer más hincapié en alguno que otro, dar más 32 00:03:37,000 --> 00:03:43,920 ejemplos, y los textos los variamos también para que aprendan, y eso es todo. Muchas gracias. 33 00:03:47,880 --> 00:03:49,320 Más información www.alimmenta.com