1 00:00:00,000 --> 00:00:12,419 En mi caso, yo voy a mostrar una aplicación real de la técnica de gamificación en el aula 2 00:00:12,419 --> 00:00:17,800 en la asignatura de Lengua y Literatura aplicada al currículo de tercero de la ESO. 3 00:00:18,699 --> 00:00:20,600 ¿Por qué nos hemos decidido por la gamificación? 4 00:00:20,899 --> 00:00:26,640 La técnica de la gamificación fomenta la motivación del alumnado y además también el trabajo autónomo. 5 00:00:27,260 --> 00:00:31,920 En nuestro caso, también como veremos a continuación, hemos utilizado la técnica del flip classroom 6 00:00:31,920 --> 00:00:37,219 ya que los alumnos tienen que hacer las misiones, es decir, las tareas, en primer lugar en su casa 7 00:00:37,219 --> 00:00:41,240 y luego después en el aula profundizamos sobre los contenidos tratados en esas actividades. 8 00:00:42,340 --> 00:00:47,359 Para la metodología de la gamificación hay varios recursos, pero nosotros hemos utilizado Geniali, 9 00:00:47,479 --> 00:00:52,179 que es en general una página para presentaciones interactivas. 10 00:00:52,659 --> 00:00:54,679 También da la oportunidad de hacer gamificación. 11 00:00:55,679 --> 00:01:02,380 Nosotros hemos decidido hacer una gamificación completa desde cero, partiendo desde una idea, una narrativa. 12 00:01:02,380 --> 00:01:09,040 Es decir, los alumnos tienen muy claro cuál es la historia que están siguiendo y a partir de esa historia se van introduciendo los contenidos de la asignatura. 13 00:01:09,680 --> 00:01:13,780 Para ello hemos tenido que hacer una introducción clara de cuál es la narrativa. 14 00:01:15,939 --> 00:01:22,299 Lo que ha sucedido es que ha habido una catástrofe y la humanidad ha perdido la memoria. 15 00:01:22,299 --> 00:01:26,120 ellos reciben un mensaje y entienden que algo ha sucedido 16 00:01:26,120 --> 00:01:28,200 y que son los protagonistas de esta historia 17 00:01:28,200 --> 00:01:30,560 las que tienen que ir recuperando la memoria 18 00:01:30,560 --> 00:01:33,780 de ahí que el juego en nuestro caso se llame La búsqueda 19 00:01:33,780 --> 00:01:35,939 nos volvemos al menú principal 20 00:01:35,939 --> 00:01:39,560 y aquí tenemos las misiones 21 00:01:39,560 --> 00:01:44,379 cada misión tiene un tema que debemos tratar en el currículo de tercero de la ESO 22 00:01:44,379 --> 00:01:48,299 en algunas ocasiones podemos mezclar diversas competencias 23 00:01:48,299 --> 00:01:49,579 que se ven en el currículo de lengua 24 00:01:49,579 --> 00:01:51,879 y otras son solo aplicadas a una en concreto 25 00:01:51,879 --> 00:01:54,659 como puede ser literatura o, por ejemplo, gramática. 26 00:01:55,140 --> 00:01:58,140 El caso que vamos a ver a continuación es el de la misión 8. 27 00:02:01,260 --> 00:02:05,019 Aquí el personaje ya ha ido recuperando la memoria 28 00:02:05,019 --> 00:02:08,479 y ya va conociendo cuál es su misión real en la historia 29 00:02:08,479 --> 00:02:13,800 y por ello tiene que tomar un camino para llegar a un lugar que le hemos solicitado. 30 00:02:14,060 --> 00:02:16,740 Entonces, le damos a continuar. 31 00:02:20,699 --> 00:02:23,759 Aquí aparece lo que hemos denominado un guardián de la verdad, 32 00:02:23,759 --> 00:02:25,759 que son personajes que nos van guiando en el camino 33 00:02:25,759 --> 00:02:34,039 y se nos hace un recordatorio en este cuadro de diálogo y nos dice que debemos ir al castillo de la memoria, 34 00:02:34,159 --> 00:02:37,539 queremos averiguar cómo y entonces le damos a continuar. 35 00:02:38,300 --> 00:02:45,280 Entonces, aquí es el momento en el que se nos recuerda que no podemos continuar sin conocer aquello que tenemos que saber para averiguarlo. 36 00:02:45,280 --> 00:02:53,639 Entonces, en nuestro caso aquí hemos utilizado el recurso de un libro en el que hemos introducido el lazarillo de Tormes, 37 00:02:53,639 --> 00:02:57,860 en qué año se publica, qué tipo de novela es, cómo es el narrador. 38 00:02:58,180 --> 00:03:02,879 Entonces aquí encuentran los alumnos la información necesaria para poder realizar las actividades. 39 00:03:03,599 --> 00:03:08,900 Nos salimos de esta pantalla y aceptamos seguir para poder realizar las actividades. 40 00:03:09,639 --> 00:03:15,879 Aquí están las instrucciones y se nos indica que tenemos que apuntar una serie de números 41 00:03:15,879 --> 00:03:20,060 con el cual formaremos un código para poder descubrir cuál es el camino. 42 00:03:20,060 --> 00:03:24,500 y ello se hará mediante las dos actividades que se han planteado aquí, 43 00:03:24,639 --> 00:03:26,759 que es el primer enigma y el segundo enigma. 44 00:03:27,360 --> 00:03:32,439 En este caso se indica que es en un caso de sintaxis y en la otra de literatura. 45 00:03:32,819 --> 00:03:38,439 Le damos el primer enigma y vemos que se trata de una sopa de letras relacionadas con la novela picaresca, 46 00:03:38,639 --> 00:03:41,979 que es la información que hemos consultado en el libro que apareció antes. 47 00:03:41,979 --> 00:03:50,520 Le damos al lápiz y escogemos un color y buscamos las palabras relacionadas con la novela picaresca 48 00:03:50,520 --> 00:04:04,479 Por ejemplo aquí antihéroe, también tenemos en este caso pícaro o por ejemplo realista 49 00:04:04,479 --> 00:04:15,560 Hay un total de siete palabras que los alumnos deben ir encontrando y luego las deben mostrar en el aula y escribirlas en el cuaderno 50 00:04:16,019 --> 00:04:21,699 Nos volvemos a la pantalla de las actividades y ahora a continuación pasamos al segundo enigma. 51 00:04:23,759 --> 00:04:31,360 En este enigma se plantean una serie de preguntas sobre la sintaxis que se ha tratado en el curso hasta entonces. 52 00:04:32,259 --> 00:04:42,779 Lo que tienen que hacer los alumnos en este caso también es darle al lápiz, escoger un color e hilar la parte que se plantea aquí con la respuesta correcta. 53 00:04:42,779 --> 00:04:46,759 por ejemplo, Lázaro siempre busca algún amo, pues nos vamos al complemento directo. 54 00:04:48,379 --> 00:04:53,699 El autor del lazarillo es anónimo, pues en este caso nos tenemos que ir hacia el atributo 55 00:04:53,699 --> 00:04:58,019 y así vamos hilando las respuestas hasta dar con las correctas. 56 00:04:58,160 --> 00:05:02,500 Y ellos deben también, en este caso, escribirlas en su cuaderno y se van a corregir en el aula. 57 00:05:02,939 --> 00:05:11,500 En esta diapositiva vemos que podemos cambiar hacia otras y va aumentando la dificultad de lo que se está viendo. 58 00:05:11,500 --> 00:05:14,959 Por ejemplo, aquí aparece el complemento de régimen, el complemento del adverbio, etc. 59 00:05:16,540 --> 00:05:22,540 Una vez que hemos terminado las tareas, hemos recogido la información que se nos pide para el código secreto, 60 00:05:22,720 --> 00:05:25,500 pulsamos en continuar y lo introducimos. 61 00:05:25,620 --> 00:05:29,300 En este caso sería 3, 2, 2. 62 00:05:29,699 --> 00:05:34,319 Le damos a continuar y aparece nuestro camino. 63 00:05:34,660 --> 00:05:37,899 Aquí se felicita al alumno, enhorabuena, descubriste el camino correcto 64 00:05:37,899 --> 00:05:40,180 y pulsaríamos sobre el camino al que tenemos que ir. 65 00:05:43,129 --> 00:05:46,170 Y continuamos la historia, en este caso, hacia la misión nueve. 66 00:05:47,329 --> 00:05:53,569 Una vez hemos visto en qué consisten las actividades y por qué tenemos que hacer una narrativa en la gamificación 67 00:05:53,569 --> 00:06:02,910 que vaya uniendo estas actividades con un marco, quiero mostrar que además los alumnos tienen una serie de recompensas 68 00:06:02,910 --> 00:06:08,949 por hacer estas actividades, no solo por hacerlas en casa, sino también por realizarlas de una manera correcta o esmerarse en ello. 69 00:06:08,949 --> 00:06:15,930 En este caso se van a traducir en forma de puntos que tienen que tener muy claras desde el comienzo de la gamificación. 70 00:06:16,610 --> 00:06:21,769 Estas recompensas se pueden obtener por hacer las tareas y también por esmerarse en hacerlas, 71 00:06:21,870 --> 00:06:28,290 es decir, por mostrarlas en el cuaderno de una manera llamativa o incluso por ir más allá con ellas. 72 00:06:28,769 --> 00:06:36,810 Estos puntos, ellos los conocen desde el comienzo del curso, les pueden dar a lo largo del año una serie de recompensas. 73 00:06:36,810 --> 00:06:45,790 Por ejemplo, está la insignia Sancho Paza, que es un total de 5 puntos, en función de las tareas que hayan ido haciendo, se obtiene un punto más, 5 más 1. 74 00:06:45,970 --> 00:06:55,670 Después estaría la insignia Delfinea, que les permitiría, una vez consigan dos Sancho Pazos, es decir, 10 puntos, una pregunta sin contestar en el examen. 75 00:06:55,829 --> 00:07:03,370 Y finalmente, 20 puntos sería una insignia Quijote, que sería permiso para sacar los apuntes en el último minuto del examen. 76 00:07:03,370 --> 00:07:17,170 Además, si se han hecho todavía más puntos, una combinación de insignias 25 o 30, tenemos en este caso un punto en el examen o incluso con 30 puntos, un punto en la siguiente evaluación. 77 00:07:17,170 --> 00:07:22,949 Estas insignias se han hecho de una manera visual, si las vemos aquí 78 00:07:22,949 --> 00:07:30,839 para que esto también motiva a los alumnos a ver que esta recompensa no es solo académica 79 00:07:30,839 --> 00:07:34,879 sino que también de alguna manera ellos la ven como un objetivo a seguir 80 00:07:34,879 --> 00:07:39,980 Aquí tiene su insignia Sancho Panza con sus 5 puntos, la insignia Dulcinea con los 10 puntos 81 00:07:39,980 --> 00:07:44,819 y finalmente la insignia Don Quijote, que ellos una vez que la alcanzan 82 00:07:44,819 --> 00:07:52,079 reciben en el ranking del aula virtual que se va actualizando conforme ellos avanzan en el juego. 83 00:07:52,699 --> 00:08:00,300 Con esto terminamos la explicación de la aplicación práctica de la metodología de la gamificación 84 00:08:00,300 --> 00:08:04,620 que hemos hecho en el Giner de los Ríos con el currículo de tercero de la ESO de Lengua Castellana y Literatura. 85 00:08:05,060 --> 00:08:09,220 Solo me queda pediros que os animéis a aplicar también esta metodología en vuestras aulas.