1 00:00:00,240 --> 00:00:04,679 A continuación, explico la situación de aprendizaje un día en las carreras. 2 00:00:05,320 --> 00:00:07,799 Se va a desarrollar para el curso de primero de la ESO, 3 00:00:08,160 --> 00:00:10,140 para la materia de Ciencias de la Computación, 4 00:00:10,720 --> 00:00:12,060 durante la segunda evaluación 5 00:00:12,060 --> 00:00:16,260 y consistirá en la realización de un juego de carreras con la aplicación de Scratch. 6 00:00:16,640 --> 00:00:19,800 La competencia específica que se va a desarrollar es la número 2, 7 00:00:19,879 --> 00:00:22,179 con sus correspondientes descriptores operativos. 8 00:00:22,179 --> 00:00:25,460 Los contenidos están ubicados en el bloque B de programación. 9 00:00:25,800 --> 00:00:28,179 La metodología se basará en el aprendizaje competencial, 10 00:00:28,179 --> 00:00:33,740 competencial, aprendizaje basado en proyectos AVP, se partirá del nivel del alumnado y se 11 00:00:33,740 --> 00:00:39,500 aplicará una metodología activa y participativa. Se va a desarrollar en cuatro sesiones, se 12 00:00:39,500 --> 00:00:45,219 trabajará en pareja. En los recursos utilizaremos ordenadores, aula virtual y PDF con las instrucciones. 13 00:00:45,600 --> 00:00:51,619 Finalmente en la evaluación se va a evaluar el criterio de evaluación 2.1 y para ello se va a 14 00:00:51,619 --> 00:00:54,299 utilizar como instrumento de evaluación una rúbrica.