1 00:00:00,000 --> 00:00:12,000 Bueno, ¿qué tal? Pues vamos a ir ahora con la práctica esta que teníamos pendiente, la de la primera unidad, la de la reconstrucción del mapa de UVs de este cerdito. 2 00:00:12,000 --> 00:00:24,000 Y bueno, antes que nada, vamos a empezar por una cosa que nos pasó, bueno, en años anteriores, con el tema de los plugins de Maya, que hay uno de ellos en concreto, 3 00:00:24,000 --> 00:00:37,000 que se llama el Unfold 3D, que a veces aparece desactivado. Según iniciéis el programa, bueno, hay un determinado número de plugins que si aparecen desactivados 4 00:00:37,000 --> 00:00:46,000 es simplemente por el tema del rendimiento del propio programa, que lo que intenta es que vaya lo más fluidamente posible, o lo más fluido posible, y claro que 5 00:00:46,000 --> 00:00:55,000 evidentemente, cuantos más de estos tengamos activos, cuantos más de estos tengamos que estén funcionando al mismo tiempo, pues más lento nos va a ir todo en general, 6 00:00:55,000 --> 00:01:08,000 entonces bueno, si tenemos este plugin desactivado, hay cosas que nos van a fallar, en el momento en el que estemos, bueno, si aquí vemos, nos vamos aquí a UV Editor, 7 00:01:09,000 --> 00:01:25,000 esto es el mapa de UV, cuando ya está completamente desplegado, lo que se ha hecho, bueno, es que se le han dado un número de cortes desde la parte de abajo a esto de las orejas, 8 00:01:25,000 --> 00:01:34,000 esto que vemos aquí en blanco, efectivamente son los cortes de lo que son todos los puntos UV que componen nuestro elemento modelado, en este caso este cerdito, 9 00:01:35,000 --> 00:01:50,000 bueno y para poder hacer este unfold, este desdoblamiento de lo que es el mapa de UVs, tenemos que tener ese plugin activo, vale, pues si nos vamos a Windows, 10 00:01:50,000 --> 00:02:11,000 Settings Preferences y Plugin Manager, vale, pues aquí los tenemos todos, efectivamente, vamos a buscar el que entiendo que está hacia el final, 11 00:02:11,000 --> 00:02:23,000 el de Unfold, aquí está, Unfold 3D, pues este es el que tiene que estar activo y tiene que estar cargado, vale, si no lo tenemos puesto, en el momento en el que empecemos 12 00:02:23,000 --> 00:02:36,000 a desdoblar el mapa de UVs, nos va a fallar y nos va a hacer cosas raras, o sea, en vez de desplegarse en los ejes de alto y ancho, pues empezar a hacerlo de manera irregular 13 00:02:36,000 --> 00:02:47,000 y casi metiéndose en el otro eje, con lo cual, pues, se mezclarían casi, bueno, lo que haría es que se superpondrían unos puntos con otros, vale, bueno, pues esto ya lo tenemos bien, 14 00:02:47,000 --> 00:02:59,000 si lo tenéis desactivado, que ya digo, en otros años nos encontramos que había ordenadores dentro del propio centro, que al abrir Maya, no cargaban este plugin, 15 00:02:59,000 --> 00:03:10,000 este plugin aparecía como desactivado y con lo cual, bueno, esta función ya no nos funcionaba, tenéis que tenerlo activo, vale, vamos a volver a la parte en la que nos habíamos quedado antes, 16 00:03:11,000 --> 00:03:27,000 vamos a ver, vamos aquí a UV, UVeditor, vale, muy bien, bueno, esto es a lo que aspiramos, como luego esto nos lo vamos a llevar, nos lo vamos a llevar a Photoshop, por ejemplo, 17 00:03:27,000 --> 00:03:37,000 lo que queremos tener es estos diferentes bloques para luego, bueno, colorear o aplicar texturas y lo que haremos después, pues, es aplicar diferentes texturas a estos elementos, 18 00:03:38,000 --> 00:03:51,000 o sea, esto de aquí, que es la mayor parte del cuerpo, que bueno, estos serían los cortes que tendría, en este caso, la parte de la barriga del cerdo, estos son justo la parte de abajo 19 00:03:51,000 --> 00:04:02,000 de las patas, que le daríamos otro color, por eso está separado, esto de aquí son las orejas, esto que veis aquí, que realmente, bueno, esto es como un cono que se ha abierto 20 00:04:02,000 --> 00:04:13,000 por uno de los laterales y se ha extendido, y esto es el interior de la boca, a lo que también le daremos otro color, pues, normalmente, si a esto le damos una textura tipo rosado, 21 00:04:13,000 --> 00:04:24,000 pues a esto le podemos dar un rosado más oscuro, por la falta de luz en este caso, a las orejas, bueno, esto como queráis, no, pero bueno, la idea es que le deis otro color, 22 00:04:24,000 --> 00:04:34,000 otra textura, y la que compartiría, la parte que compartiría la misma textura es toda esta, bueno, la razón por la que se dan estos cortes en la parte de abajo, bueno, 23 00:04:34,000 --> 00:04:48,000 realmente el cuerpo de, esto es un orgánico, igual que un cuerpo humano con un montón de curvas y de pliegues, normalmente por lo que se le da un corte en la parte de abajo, 24 00:04:48,000 --> 00:05:08,000 que lo vamos a ver aquí, bueno, aquí como decía antes, vamos a acercarnos un poco, aquí lo tenéis, no, bueno, efectivamente, si la oreja es un cilindro, 25 00:05:08,000 --> 00:05:28,000 o podría partir de un elemento cilíndrico, tal cual lo tenéis aquí en polimodeling, a la hora de modelarse, para poder llevarlo al UVeditor y llegar a este elemento ya desplegado, 26 00:05:28,000 --> 00:05:42,000 pues tendríamos que dar un corte de este estilo, bueno, en este caso sería todo alrededor para separarlo del resto del cuerpo del cerdito, y este corte transversal para luego extenderlo, 27 00:05:42,000 --> 00:06:04,000 vale, si nos vamos a F10, a los laterales, aquí podemos ver, bueno, con la tecla de mayúscula, podemos ir haciendo selección de varios de los vértices, y aquí podemos comprobar 28 00:06:04,000 --> 00:06:20,000 que parte corresponde a cual, entonces, por ejemplo, si aquí seleccionamos estos de aquí, vemos que efectivamente, este es el corte transversal que pertenece a este lado en concreto, 29 00:06:20,000 --> 00:06:47,000 y que efectivamente se uniría a esta parte, por eso está todo seleccionado, vale, si nos vamos a la parte de abajo, como os decía, este tipo de cortes, cuando estamos trabajando con texturizados, 30 00:06:47,000 --> 00:07:12,000 se suelen dar de esta manera, sobre todo hacia la parte de abajo, porque si luego en algún momento, a la hora de texturizar, entre las dos partes, que aquí como veis, esta parte de abajo es donde se unirían los dos lados de este cilindro, que es el cuerpo del cerdito, 31 00:07:12,000 --> 00:07:32,000 si por ejemplo, estamos poniendo un color o una textura, y justo la parte del final, bueno, de este lateral, y la de este otro, tiene un tono diferente, lo que provocaría es que en el momento en el que aquí lo tenemos aplicado, 32 00:07:32,000 --> 00:07:49,000 podría notarse la diferencia de tono y que no hay una continuidad entre los dos lados, ¿por qué?, porque este es un lado, en el que estamos aquí, este de aquí, y este es el otro lado de la textura que estamos proyectando encima del mapa de UVs que nos hemos llevado a Photoshop, 33 00:07:49,000 --> 00:08:14,000 esto ya lo veremos, si ahora no queda muy claro tal y como lo estoy explicando, pero ese es el motivo por el que se dan los cortes justo por este lado, por aquí abajo, y no por la parte del lomo, que sería mucho más visible en el momento a lo mejor de hacer una animación desde este punto de vista, por ejemplo, si aquí tenemos una cámara, 34 00:08:14,000 --> 00:08:41,000 entonces como os decía, si en el momento en el que queremos hacer, por ejemplo, una animación desde esta perspectiva, desde este punto de vista, y si tomamos la cámara aquí, evidentemente esta será la parte que se vea, y quizás podamos ocultar de esta manera cualquier error o cualquier posible fallo que se pueda notar, por la parte de abajo, en la textura o color que le estemos aplicando. 35 00:08:44,000 --> 00:09:13,000 Vale, bueno, que más, pues así es como acabaría, esto es a lo que tenemos que intentar llegar, vale, no tiene por qué quedarnos exactamente igual, de hecho yo voy a empezar a hacerlo y ya os digo, como, bueno esto es un proceso bastante laborioso, hay que tener paciencia porque hay que ir poco a poco, para hacer esta reconstrucción del mapa final, que es como os tiene que quedar, ya os digo, más o menos, 36 00:09:15,000 --> 00:09:39,000 si no queda exactamente igual no pasa nada, simplemente bueno, esta es la idea que os doy de partida, de cara a poder aplicar color o textura a estos elementos por separado, vale, muy bien, si ahora vamos a hacer, bueno esto es lo que habría que hacer en el caso de que hayáis vosotros hecho un modelado, y queráis hacer luego la parte de trabajar con mapas UV, 37 00:09:39,000 --> 00:10:04,000 si lo queréis hacer automáticamente, bueno, tenéis otros métodos de proyección de mapas UV, que bueno están los apuntes, que son estos de aquí, bueno, la proyección cilíndrica, la proyección plana y la proyección esférica, en algunos casos se pueden combinar estas proyecciones para aplicar texturas, pero en este caso vamos a hacer esta de aquí, UV automatic, 38 00:10:05,000 --> 00:10:32,000 de hecho lo vamos a hacer con el UV editor abierto, aquí está, para que veáis, ahí está, pues así se nos ha quedado, con el botón derecho aquí podéis escoger entre, mira, efectivamente ir a las caras, 39 00:10:32,000 --> 00:11:01,000 ir a los vértices, ir a los puntos UV, botón derecho, caras, puntos UV, estos son los lados, estos son los vértices, vale, o bien ir a los bloques de caras, como tenemos en este caso, vale, 40 00:11:01,000 --> 00:11:30,000 bueno, pues así es como lo tenéis vosotros en lo que os he pasado, vale, las herramientas básicas con las que vamos a trabajar, efectivamente, que las mencionábamos antes, igual que lo tenéis aquí, con el botón derecho, lo tenéis con las teclas F10, F11 y F12, vale, en este caso, bueno, la F9 es para trabajar con los vértices, 41 00:11:32,000 --> 00:11:53,000 F10 para seleccionar las líneas, las diferentes líneas, F11 para las caras, vale, y F12 para los puntos UV, vale. 42 00:11:53,000 --> 00:12:19,000 Bueno, lo que se pide al final es el UVSnapshot, que ya lo tenemos aquí, Image, UVSnapshot, vale, esto lo veremos luego, pero lo que tenemos que tener claro es que lo que es la imagen que nos va a sacar desde aquí, será con aquello que tengamos en este cuadrante, vale, 43 00:12:19,000 --> 00:12:48,000 entonces, la reconstrucción que hagamos ahora del mapa tiene que ser en este, con lo cual vamos a sacarnos todo fuera de aquí, para llevarnos luego, ir arrastrando poco a poco cada una de las partes y vamos a ir pegando y cosiendo los diferentes trozos aquí, vale, en este cuadrante, así que para empezar, bueno, lo que vamos a hacer es mover todo esto fuera y lo podemos hacer, por ejemplo, con UVShell, 44 00:12:49,000 --> 00:13:16,000 así tenemos todos los bloques, los seleccionamos y luego tenemos acordados de estas tres teclas, W es para mover todo o mover el elemento que queramos en concreto, vale, la E es para rotar, la R es para cambiar de tamaño y en este caso lo que queremos, bueno, y la Q sería para seleccionar a nivel individual, 45 00:13:19,000 --> 00:13:43,000 vale, W, ya lo tenemos fuera, vale, vamos con la Q ahora, vale, tenemos ahora las diferentes partes seleccionadas, aquí podemos ver a qué parte corresponde, mira, ahí tenéis, por ejemplo, 46 00:13:43,000 --> 00:14:12,000 este es el lomo, tenemos uno de los laterales, el otro lateral, aquí está la parte de abajo, aquí tenemos el culo y esto seguramente sea parte de las orejas, vamos allá, 47 00:14:13,000 --> 00:14:33,000 mira, efectivamente en el lomo ya veis que coge también parte de las orejas, con lo cual para poder separarlas completamente vamos a tener que dar cortes nuevos porque aquí está unido, entonces como vamos a sacar todo el cilindro, esto va a haber que cortar, 48 00:14:33,000 --> 00:14:57,000 y aquí tenemos, efectivamente, bueno, de los cortes que teníamos originalmente hemos perdido varios, hemos perdido todo el corte que había aquí, el que iba desde la punta de la cola hasta la boca y hasta el hocico incluido la nariz, 49 00:14:57,000 --> 00:15:25,000 con lo cual tenemos que dar cortes nuevos todos por esta parte, aquí abajo, para luego poder rehacer el mapa de V, vale, bueno, esto vamos a darle la vuelta, lo vamos a poner en este sentido, 50 00:15:25,000 --> 00:15:43,000 en el mismo sentido que este, bueno, aquí tenéis el Vtoolkit, con diferentes herramientas que podemos utilizar en el momento de reconstruir nuestro mapa y en concreto, bueno, para girar esta parte de aquí, 51 00:15:43,000 --> 00:16:09,000 esta pieza, nos vamos a ir aquí a transform y vamos a ver, y será en rotar, eso es, ahí está, vale, ya lo tenemos invertido ahora mismo y vamos a moverlo otra vez en W y ya nos rayamos por aquí, vale, 52 00:16:13,000 --> 00:16:31,000 vemos que esta parte tiene que encajar con esta, aquí está, con esta de aquí y con esta otra, con lo cual, esta ya la podemos rotar igualmente, vamos de nuevo aquí a rotar, vamos allá, 53 00:16:43,000 --> 00:17:12,000 muy bien, nos vamos ahora a los lados, para ver que parte coincide con que parte, y efectivamente estamos tocando justo los lados donde tenemos que empezar a rotar, vale, 54 00:17:13,000 --> 00:17:33,000 para mover y para coser, que es otra de las herramientas con las que trabajaremos hoy, que aquí está, cut and sew, cortar y coser, y aquí tenéis move and sew, que sería para mover y coser, vale, aquí tenéis solo la herramienta por separado de cortar y la de coser, vale, 55 00:17:33,000 --> 00:18:00,000 entonces, si ahora seleccionamos tecla mayúscula y vamos seleccionando todo este lateral, con las aristas que se comparten en estos dos trozos, vale, en el momento en el que llegamos a una parte que está compartida por tres trozos o más, 56 00:18:00,000 --> 00:18:28,000 tenemos que parar, porque si no, en el momento en el que le demos a coser, a mover y a coser, se nos va a desastrar esto, aquí este lateral, en este caso este lado, ya coincide no solo con esta parte, sino que coincidiría con esta de aquí, con lo cual, pues, ya tendría que irse a esta parte y a esta de aquí en el momento en el que le demos a mover, 57 00:18:28,000 --> 00:18:56,000 ya tendríamos tres partes implicadas en el momento en el que seleccionamos todas estas aristas, eso es lo que quería decir, vale, ya seleccionamos esta, tal cual, y ya tenemos todos estos laterales de estas dos partes seleccionados, vale, pues entonces, cut and sew, move and sew, ahí está, ya tenemos estos dos trozos unidos, 58 00:18:56,000 --> 00:19:24,000 vamos ahora con estos, vamos a quitar esto de aquí con la letra Q, y esto ya pertenece a lo que antes vimos que era el culo, hasta aquí entonces, 59 00:19:26,000 --> 00:19:51,000 vamos a ver, eso es, esta de aquí ya pertenecería a este lado, es la parte de adelante, vale, otra de las funciones que también tenéis en los apuntes es la tecla G, que lo que hace es repetir la última acción, para no tener que estar todo el tiempo yéndonos aquí o yéndonos a la parte de VToolkit, 60 00:19:51,000 --> 00:20:20,000 porque aquí tenéis también cut and sew y el unfold que utilizaremos después, vale, vale, letra G, repetimos la última acción, ya tenemos todo esto, 61 00:20:22,000 --> 00:20:40,000 ¿qué ha pasado?, ya se ha liado aquí, si aquí solo teníamos bien en la parte esta de la oreja que veíamos, aquí ya la tenemos liada, ¿por qué?, porque nos ha cogido otras piezas que no eran y las ha puesto ya unas encima de otras, ¿por qué?, vamos para atrás con la Z, 62 00:20:41,000 --> 00:21:02,000 porque había parte de la oreja, si no me equivoco, una parte de la oreja efectivamente que estaba seleccionada, en concreto aquí, hemos cogido efectivamente todo este borde que lo tenemos que deseleccionar, vale, vamos allá, 63 00:21:03,000 --> 00:21:15,000 bueno, para moveros por aquí, si presionáis alt y el botón del medio, podéis iros a un lado y al otro con el scroll, os acercáis o os alejáis, vale, 64 00:21:15,000 --> 00:21:44,000 ahí está, letra G, ahí lo tenemos, vale, si queremos seleccionar todo el bloque, botón derecho, UVShell, ahí lo tenemos todo entero, W, y vamos para allá, así lo tenemos en el cuadrante en el que tiene que estar todo, 65 00:21:45,000 --> 00:22:05,000 como vamos a unir estas líneas que tenemos aquí, estas diferentes partes, lo que vamos a hacer es cortar primero estas dos de aquí para poder separar del resto del cuerpo, vale, 66 00:22:05,000 --> 00:22:26,000 lo que es este fragmento que tenemos aquí de la oreja, con lo cual, seleccionamos y nos vamos aquí, a ver, y cut, vale, ahí está, ya recuperamos ese corte y lo mismo para este lado, 67 00:22:26,000 --> 00:22:53,000 seleccionamos G, vale, ya lo tenemos otra vez cortado, si hacemos el UVShell y seleccionamos, ahí está, aquí vemos que ya tenemos estos bloques separados, 68 00:22:53,000 --> 00:23:15,000 vamos a la W, ahí está, y lo mismo en el otro caso, vamos a la W y la sacamos también, 69 00:23:15,000 --> 00:23:38,000 volvemos a los lados, aquí tenemos de nuevo las líneas, vamos a empezar a reconstruir las orejas, vale, vemos que nos coinciden este lateral con este de aquí, vamos a ello entonces, 70 00:23:38,000 --> 00:24:07,000 como os digo, esto es un proceso bastante laborioso, que hay que ir poco a poco, esto no, porque si no volveríamos a unir todo, vamos a ello, move and shield, ahí está, 71 00:24:07,000 --> 00:24:28,000 lo mismo con esta, vamos allá, está aquí, porque esto ya pertenece a otro lado, y este ya pertenecería a este bloque de aquí, vale, G, 72 00:24:37,000 --> 00:25:06,000 vamos allá, 73 00:25:06,000 --> 00:25:34,000 vamos con esta parte ahora, traje, vale, y move and shield, 74 00:25:34,000 --> 00:26:01,000 muy bien, como veis estas dos, si repetimos la acción, lo que va a hacer es unir estas dos que van pegadas, 75 00:26:01,000 --> 00:26:30,000 ahí está, ya lo tenemos a un solo bloque, y lo mismo ahora para esta parte de aquí, 76 00:26:31,000 --> 00:26:56,000 ahí está, vale, bueno, vamos a ver lo que tenemos por aquí, entonces de momento, si nos queda algún fragmento de las orejas, efectivamente, 77 00:26:56,000 --> 00:27:18,000 tenemos aún esta parte que tenemos que acabar de unir, efectivamente esta es la línea que uniría de nuevo al cuerpo de la oreja, pero esta de aquí no, 78 00:27:18,000 --> 00:27:47,000 con lo cual, vamos a ello, tenemos que ver si dejamos esta línea o dejamos otra, de momento vamos a unir estas dos, 79 00:27:47,000 --> 00:28:03,000 move and shield, vale, ahí tenemos esto, 80 00:28:03,000 --> 00:28:14,000 como veis los cortes que nos está quedando de la oreja, ahora mismo son este básico y estos laterales, 81 00:28:33,000 --> 00:29:00,000 le traje para repetir la acción, estamos en las mismas, 82 00:29:00,000 --> 00:29:08,000 esto ya es de la cola, pero estos aún son de las orejas, vamos con ellos entonces, 83 00:29:30,000 --> 00:29:48,000 aquí se nos han quedado zonas por unir, vale, así lo tenemos, 84 00:30:00,000 --> 00:30:29,000 vale, pues llegados a este punto, 85 00:30:29,000 --> 00:30:40,000 llegados a este punto, vamos con otra de las herramientas que tenemos en el UV editor, que es unfold, que bueno, la podéis hacer con control U, 86 00:30:40,000 --> 00:30:54,000 por ejemplo, ahora si seleccionamos, bueno, es para desplegar y eliminar la curvatura de los puntos UV, si hacemos control U, ahí lo tenemos como se despliega, 87 00:30:54,000 --> 00:31:08,000 y si no, voy a darle para atrás con la Z, y si no lo tenéis aquí, en modify, unfold, vale, y ahí lo tenéis que se ha desplegado más en los ejes en el ancho y alto, 88 00:31:08,000 --> 00:31:23,000 vale, pues vamos ahora a seguir con estas dos piezas, vamos otra vez a UV shell, con esta que es la parte de abajo, la de la panza, y con esta que es la del culo, 89 00:31:23,000 --> 00:31:39,000 vamos a verlo aquí, vamos allá, ahí lo tenemos, vale, la parte de la panza, que lo que vamos a hacer es ahora dividirla por la mitad, vamos a hacer un cut, 90 00:31:39,000 --> 00:31:50,000 vamos a dividir para que cada uno de los dos, de las dos mitades, se añada, bueno, sería coserla, mover el trozo y coserlo, a cada uno de los laterales, 91 00:31:50,000 --> 00:32:07,000 vamos a extender esto más, luego ya, más adelante ya iremos con la parte de la nariz, para irlo añadiendo aquí, y del otro lado, tenemos el culo, que tenemos que hacer lo mismo, 92 00:32:07,000 --> 00:32:29,000 vamos a hacer que cada una de las dos patas se vaya a un lado y al otro, vale, así que, mira, de hecho sería recuperar este corte, que habíamos perdido, y este, que ahora mismo está todo unido, 93 00:32:29,000 --> 00:32:54,000 vale, pues nos vamos a las líneas de nuevo, con F10, y vamos a ir seleccionando, vale, y aquí cut, ya tenemos este hecho, y vamos a hacer el otro que teníamos aquí pendiente, 94 00:32:59,000 --> 00:33:23,000 que mira, directamente lo vamos a hacer aquí, que acabamos antes, G, vale, listo, ya tenemos estos cortes nuevos, y ahora vamos a unir cada una de estas partes, 95 00:33:29,000 --> 00:33:57,000 mira hasta aquí, porque esta ya pertenece a esta otra parte, y esta otra, luego haremos otros unfold, 96 00:33:59,000 --> 00:34:19,000 vale, así tenemos ya líneas que pertenecen a estas dos partes, vale, move and shield, ahí lo tenemos ya pegado, aquí nos faltan estos trozos, vale, y lo mismo para este lado, 97 00:34:29,000 --> 00:34:58,000 otro unfold, vamos a seleccionar solo esta parte, vale, control u, ahí está, volvemos a desplegar, 98 00:34:59,000 --> 00:35:08,000 y los trozos que tenemos aquí efectivamente son de las piezas que tenemos por aquí separadas, que es con las que vamos a ir justo ahora, pero bueno, mira, antes vamos a acabar de pegar estos de aquí, 99 00:35:29,000 --> 00:35:41,000 esta es la parte de la cola esta del robo que teníamos aquí, tenemos que añadir luego, y esto, mira, esta es la parte de abajo de las patas que no queremos pegar nada, vale, 100 00:35:59,000 --> 00:36:07,000 vale, 101 00:36:29,000 --> 00:36:58,000 hemos llevado esta pieza de la cola, vamos a hacer de nuevo unfold, vale, 102 00:36:59,000 --> 00:37:25,000 para verlo mejor, vamos a unir esta parte de aquí, vamos a ver, 103 00:37:26,000 --> 00:37:46,000 y aquí vamos a hacer de nuevo la división, porque hemos perdido el corte de la cola, vamos a recuperar ahora de nuevo el corte, cut, y ahora vamos a desplegar aquí, 104 00:37:46,000 --> 00:38:15,000 unfold, 105 00:38:16,000 --> 00:38:44,000 vale, 106 00:38:44,000 --> 00:39:03,000 vale, esto era justo lo que teníamos, efectivamente, que nos quedaban aquí varios por unir, vale, pues hemos conseguido la parte de arriba y hemos dejado el corte de abajo, 107 00:39:03,000 --> 00:39:32,000 que se une al del culo y entonces prosigue toda la línea del corte del culo, vale, vamos con las piezas que nos faltan aquí, vamos allá, 108 00:39:33,000 --> 00:39:46,000 vale, esta sería la parte de abajo de las patas, que se uniría justo a lo que estaría apoyándose al suelo, que son estas de aquí, pero el resto si lo podemos unir, 109 00:40:03,000 --> 00:40:32,000 unfold, 110 00:40:32,000 --> 00:40:49,000 vale, ahí está, 111 00:40:49,000 --> 00:41:13,000 tenemos otra parte de las patas, vamos allá, vamos con esta primero, 112 00:41:13,000 --> 00:41:25,000 vamos a ir primero con esta, para que se nos une aquí y que no haya otras implicadas, porque si cogemos esta nueva línea pues ya tenemos problemas porque se nos unirían 3 partes, 113 00:41:43,000 --> 00:41:59,000 vale, vamos a hacer de nuevo CTRL U con el unfold para tenerlo como esta parte de aquí, vale, tenemos otras piezas aquí pendientes, vamos con estas, 114 00:42:13,000 --> 00:42:38,000 vale, tenemos estas dos partes solo implicadas, move-ansi, vale, y lo mismo con la otra, 115 00:42:38,000 --> 00:43:06,000 ok, 116 00:43:06,000 --> 00:43:33,000 unfold, vale, bueno esto ya se va apareciendo más a lo que habíamos visto al principio, a lo que tenemos que llevar luego a Photoshop con Snapshot, vale, 117 00:43:33,000 --> 00:43:50,000 vamos a verlo sobre el propio cerdo, vamos allá, aquí tenéis la parte de abajo de las patas que es lo que vamos a dejar fuera para poner de otro color o de otra textura, 118 00:43:50,000 --> 00:44:18,000 vale, y esto que estaba aquí en la parte del culo es parte de las patas de aquí, vale, bueno de momento conservamos los cortes que teníamos aquí inicialmente, 119 00:44:18,000 --> 00:44:35,000 vamos a dar los nuevos luego para extender mejor la malla de todos los puntos, estos de aquí, así nos queda más plana, lo mismo que con este que ya tenemos, vale, 120 00:44:48,000 --> 00:45:17,000 esto ya es de la boca, lo que vamos a dejar para el final. 121 00:45:18,000 --> 00:45:47,000 Esto también forma parte del hocico, vale. 122 00:45:47,000 --> 00:46:16,000 Aquí después de hacer este move-ansi vamos a tener que hacer cortes nuevos porque aquí se nos va a hacer un cristo seguramente. 123 00:46:16,000 --> 00:46:44,000 Vamos a acabar este de aquí también. 124 00:46:44,000 --> 00:46:58,000 Y hasta aquí. 125 00:46:58,000 --> 00:47:20,000 Vale, vamos a hacer que esto se extienda mejor porque en esta parte de las patas está un poco retorcida porque hemos perdido cortes al hacer move-ansi, entonces vamos con F10, 126 00:47:20,000 --> 00:47:34,000 vamos a ver, pues vamos a cambiar los cortes que tenemos ahora mismo aquí, vamos a unir varias líneas y hacer cortes nuevos, vemos que esto aquí hay dos compartidas, 127 00:47:34,000 --> 00:48:02,000 vamos a reparar eso, vamos a coser simplemente, vamos a hacerlo con toda esta parte, con la G, ya hemos cosido toda esta de aquí, vamos a hacer lo mismo con estas de aquí, 128 00:48:02,000 --> 00:48:23,000 vale, aquí ya tenemos todo. 129 00:48:23,000 --> 00:48:38,000 Ya está. 130 00:48:38,000 --> 00:48:48,000 Vamos a dar los cortes nuevos en las patas. 131 00:48:48,000 --> 00:49:04,000 Cut, ya tenemos el corte nuevo hecho, este de aquí, esto lo que va a hacer es que se separen en dos partes y nos quedan ahora la otra parte de las patas, aquí lo tenéis, 132 00:49:04,000 --> 00:49:25,000 este corte se corresponde con este, es cada uno de los lados que hemos hecho y lo mismo vamos a ver para esta parte, vamos allá, G, ya tenemos el corte, vale, 133 00:49:25,000 --> 00:49:44,000 y si ahora hacemos el unfold, mucho mejor, está todavía más extendida la malla, mira aquí nos ha quedado esto pendiente, que no lo hemos unido antes, 134 00:49:44,000 --> 00:50:13,000 si, y este de aquí, G, ahí está, ya lo tenemos los dos lados iguales, con las orejas, 135 00:50:13,000 --> 00:50:25,000 vemos que este pertenece a este lado aquí, vamos a ponerlo al lado, con la W nos lo llevamos, esto quedaría más o menos por aquí, vamos a ver de nuevo las líneas, 136 00:50:43,000 --> 00:50:47,000 esta es de aquí y esta es de este lado, 137 00:51:14,000 --> 00:51:25,000 vale, ya tenemos la parte de abajo de las patas, las orejas, y ahora tenemos que ir con una parte que es bastante compleja, que es la reconstrucción de toda la cara, 138 00:51:25,000 --> 00:51:42,000 bueno pues vamos ahora a dar también cortes nuevos a la cara, de manera que podamos tener también, por ejemplo, este cilindro que tenemos aquí, que es el interior de la boca, 139 00:51:42,000 --> 00:51:58,000 lo podamos tener también extendido, y lo mismo a esta parte de aquí, de manera que cada una de las dos piezas, ya una vez que estén cosidas, se unan a cada uno de los lados, 140 00:51:58,000 --> 00:52:25,000 del resto de la piel, del cuerpo, bueno pues vamos allá, aquí vemos que es la mitad de la nariz, y la mitad de esta parte de arriba, vamos a hacer que se dividan en cada uno de los lados, 141 00:52:28,000 --> 00:52:31,000 vale, ya tenemos estos cortes nuevos, 142 00:52:58,000 --> 00:53:16,000 ahí está, y vamos a seguir con el interior de la boca, 143 00:53:28,000 --> 00:53:29,000 muy bien, 144 00:53:58,000 --> 00:54:15,000 ya tenemos dos partes implicadas, 145 00:54:28,000 --> 00:54:41,000 vamos allá, 146 00:54:58,000 --> 00:55:15,000 mira que si nos había quedado esto, 147 00:55:15,000 --> 00:55:34,000 así, y esta también, 148 00:55:34,000 --> 00:55:58,000 ahí está, esto había que rematarlo un poquito, vamos para hacer otro unfold, mira queda todavía más extendido, perfecto, 149 00:55:58,000 --> 00:56:15,000 vamos a seguir con la parte donde estamos con la cara, 150 00:56:15,000 --> 00:56:27,000 y ya se nos va a otra pieza, muy bien, 151 00:56:27,000 --> 00:56:56,000 entonces, vamos a mover esto, 152 00:56:57,000 --> 00:57:26,000 vamos a hacer otro unfold, 153 00:57:26,000 --> 00:57:31,000 vamos a hacer otro unfold para ver lo que está pasando aquí, 154 00:57:31,000 --> 00:57:36,000 vamos allá, vamos a poner de nuevo los lados, 155 00:57:36,000 --> 00:57:57,000 efectivamente vemos que nos falta una pieza porque estas dos no se unen entre ellas, estos lados, así que vamos a continuar con lo que tenemos aquí pendiente, 156 00:58:07,000 --> 00:58:24,000 hasta ahí, vale, 157 00:58:24,000 --> 00:58:42,000 tenemos aquí parte de la oreja, 158 00:58:42,000 --> 00:58:51,000 como veis esto es bastante laborioso, lleva bastante tiempo, y bueno, que no hay una forma específica en la que lo tengáis, un orden en concreto en el que lo tengáis que hacer, 159 00:58:51,000 --> 00:58:58,000 con que os quede, ya os digo, más o menos como os había mostrado al principio, de una sola pieza para lo que es todo el cuerpo, 160 00:58:58,000 --> 00:59:05,000 y luego separando la parte de las orejas y la parte de abajo de las patas, para poner texturas diferentes, lo mismo para la boca, listo, 161 00:59:05,000 --> 00:59:23,000 que quede más o menos así, ya estaría, vale, 162 00:59:23,000 --> 00:59:49,000 move and see you, aquí tenemos más, esto no lo queremos, vamos a deseleccionarlo, ahí está, porque queremos que se vaya aquí, eso es, 163 00:59:53,000 --> 01:00:20,000 vamos a hacer otro unfold, vamos a ver, 164 01:00:20,000 --> 01:00:42,000 ya lo vamos teniendo casi, vemos que esto se une a la parte de la nariz, lo mismo que esto, esto sí que nos lo podemos ir llevando para allá, 165 01:00:42,000 --> 01:01:11,000 move and see you, ahí está, y lo mismo esto, 166 01:01:12,000 --> 01:01:30,000 antes de nada, unfold, ahí está, mucho mejor, para desenredar un poco todo el mapa, 167 01:01:30,000 --> 01:01:59,000 ahí está, 168 01:01:59,000 --> 01:02:24,000 hasta aquí, control u, esto ya va quedando mejor, 169 01:02:24,000 --> 01:02:42,000 ahí tenemos el corte original, muy bien, vamos entonces con la parte de la boca, estos de aquí sí que los podemos coser, 170 01:02:42,000 --> 01:03:02,000 tenemos este hecho aquí a la mitad, pero estos los podemos coser, entonces vamos a ello, hasta aquí, move and see you, y lo mismo para esto, 171 01:03:02,000 --> 01:03:26,000 ahí está, move and see you, ya los tenemos aquí añadidos, esto ya está cosido, muy bien, y donde corresponde, y vamos ahora al interior de la boca que habíamos 172 01:03:26,000 --> 01:03:39,000 lo queríamos en una sola pieza, tenemos cortes de más que hemos hecho aquí antes que no necesitamos, por ejemplo si lo tenemos abajo ya no necesitamos este de arriba, 173 01:03:39,000 --> 01:04:08,000 con lo cual este de aquí y este vamos a hacer coser, see you, vale, y ahora sí que vamos a hacer estos de aquí nuevos, cut, muy bien, 174 01:04:08,000 --> 01:04:34,000 estos dos sobran también, move and see you, ahí está, y aquí lo mismo, vemos que son justo estas dos piezas, move and see you, ahí está, vale, 175 01:04:34,000 --> 01:05:00,000 esto es parte de la nariz, con lo cual vamos a moverlo, aquí tenemos, de hecho son dos piezas que son parte de la nariz, vale, el interior de la boca ya lo tenemos listo, 176 01:05:00,000 --> 01:05:27,000 efectivamente aquí como veis es todo este trozo, ya nos lo podemos llevar para el cuadrante principal, 177 01:05:27,000 --> 01:05:34,000 nos faltan estas dos partes de la nariz que ahora coseremos al resto del cuerpo, 178 01:05:57,000 --> 01:06:24,000 muy bien, 179 01:06:24,000 --> 01:06:53,000 de nuevo transform, ahí está, y alguna parte que se nos ha quedado pendiente que podemos retocar, 180 01:06:53,000 --> 01:07:20,000 vamos a coser esto, ahí está, está igual, aquí tenemos otra, esto ya sería de estas dos piezas, ya no necesitamos, 181 01:07:20,000 --> 01:07:49,000 y lo mismo del otro lado, 182 01:07:50,000 --> 01:08:03,000 y hasta aquí, ya estamos en piezas diferentes, originalmente, ahora necesitamos otro unfold porque aquí vemos que se ha movido de nuevo todo el mapa, 183 01:08:20,000 --> 01:08:47,000 vale, 184 01:08:47,000 --> 01:08:57,000 como veis, repasando los diferentes, los bordes, las líneas de este mapa, pues veis que coincide con lo que es el otro lateral, justo en el corte que tenemos en la panza, 185 01:08:57,000 --> 01:09:08,000 lo que decíamos al principio, aquí la parte de las patas, con justo lo que saldría la parte de abajo de las patas, y lo mismo por este lado, vale, 186 01:09:09,000 --> 01:09:23,000 y los dos cortes que acaban justo en la cola del cerdo, aquí tenemos lo de las orejas, justo, el corte que lo separa del resto del cuerpo, como cilindros que son estos de aquí, 187 01:09:23,000 --> 01:09:37,000 lo mismo que la boca, vale, el corte de la nariz, y ahora vamos con una parte que es bastante minuciosa, que es la de los propios agujeros de la nariz, 188 01:09:37,000 --> 01:09:55,000 la parte interior de la nariz, que tenemos que ponerla también de forma plana en este mapa de UVs, 189 01:10:07,000 --> 01:10:32,000 vale, 190 01:10:37,000 --> 01:11:02,000 y ahora vamos con la parte de abajo de la nariz, 191 01:11:07,000 --> 01:11:18,000 vale, 192 01:11:18,000 --> 01:11:26,000 antes de nada vamos a hacer un unfold con esto también, 193 01:11:26,000 --> 01:11:31,000 y con esto, 194 01:11:31,000 --> 01:11:40,000 esto lo podemos coser de hecho, y esto también, 195 01:11:40,000 --> 01:12:09,000 lo mismo para esto, vale, 196 01:12:09,000 --> 01:12:27,000 move and shift, vale, 197 01:12:27,000 --> 01:12:48,000 pues ya lo tenemos prácticamente, vamos a hacer el último unfold, vamos a ver, vamos a seleccionar todo, control, muy bien, vamos a dejar todo bien situado en el primer cuadrante, 198 01:12:49,000 --> 01:13:17,000 de hecho, esto lo podemos seleccionar y mover todo junto, 199 01:13:17,000 --> 01:13:31,000 vale, pues vamos con la última parte de la práctica, con el UV snapshot, bueno, primero de todo quería enseñaros las diferencias de lo que teníamos inicialmente, 200 01:13:31,000 --> 01:13:42,000 que era este de aquí, este mapa de UVs, de lo que era el previo al UV automatic, antes de que hubiéramos hecho las diferentes partes de forma automática, 201 01:13:42,000 --> 01:13:59,000 y como os digo, aquí hay ciertas diferencias, en esta parte han cosido toda la parte de la conca de los ojos, en estas dos partes, nosotros lo hemos dejado por separado porque hemos añadido cortes nuevos, 202 01:13:59,000 --> 01:14:10,000 pero como digo, no hay problema ninguno, vale, básicamente eso, porque al final le vamos a dar el mismo color o textura a todo este bloque, y no habría ningún problema, 203 01:14:10,000 --> 01:14:22,000 una textura diferente, mira, esto es lo que sería tal y como lo haríamos luego en Photoshop, que bueno, de momento no lo vamos a tocar, pero por ejemplo, 204 01:14:22,000 --> 01:14:30,000 se le daba este color a las patas, por ejemplo, a la parte de abajo, y luego se puede aplicar a lo que es el interior de la boca y las orejas, y como veis, 205 01:14:30,000 --> 01:14:46,000 todo este bloque iría en un mismo color, vale, bueno, que más, vamos entonces a ello, primero tenemos que seleccionar todo, ahí está, lo tenemos efectivamente en el cuadrante 206 01:14:47,000 --> 01:15:03,000 que queríamos, en el primero, vamos a imagevsnapshot, vale, lo primero, se va a guardar en la carpeta donde tengáis el setproject, en la carpeta de imágenes, 207 01:15:03,000 --> 01:15:18,000 aquí en este en concreto, como outv, con este nombre, vale, por defecto se grabaría así, en el formato, por defecto también viene este de malla, vamos a poner el tif 208 01:15:18,000 --> 01:15:28,000 por tema de capas para luego trabajar en Photoshop, ya digo, eso ya es de otra unidad, más adelante se verá, el tamaño de la imagen que nos va a sacar, este nos vale, 209 01:15:28,000 --> 01:15:42,000 este formato cuadrado, con este tamaño, con 2048px, que más, color del borde, lo vamos a dejar en color negro, como lo tenemos aquí, lo podéis poner más claro, 210 01:15:42,000 --> 01:15:56,000 una especie de gris más claro, pero para que se vea mejor vamos a dejarlo en negro, para luego diferenciarlo bien en Photoshop, y bueno, en UVAreaSettings, en este caso, 211 01:15:56,000 --> 01:16:09,000 en el alto y el ancho, es esto que tenemos aquí, el cuadrante que decíamos, este UVeditor, efectivamente lo que queremos sacar es hasta aquí, justo hasta el 1 del alto y del ancho, 212 01:16:10,000 --> 01:16:27,000 es lo que tenemos aquí, y creo que ya tenemos todo, pues, apply and close, muy bien, y si nos vamos a nuestra carpeta de proyecto, cerdo, en imágenes, aquí estaría, 213 01:16:27,000 --> 01:16:45,000 auto UV, en formato div, y así se quedaría, vale, pues nada más, simplemente recordaros lo que tenéis que entregar para esta práctica, que lo que se pide, 214 01:16:45,000 --> 01:16:57,000 una vez que tengáis reconstruido el mapa de UVs, tal y como hemos explicado, pues sería subir un zip con todo el proyecto, y bueno, ahí si que tenéis que tener en cuenta 215 01:16:58,000 --> 01:17:08,000 el video que se subió anteriormente, el primero, de acuerdo a hacer el set project, y toda la carpeta de proyecto con las diferentes subcarpetas, de acuerdo a que bueno, 216 01:17:08,000 --> 01:17:18,000 dentro de esta carpeta de vuestro proyecto, pues este, el snapshot, la imagen de auto UV, lo que acabamos de hacer ahora, dentro de la carpeta de imágenes, 217 01:17:19,000 --> 01:17:28,000 y la escena, o sea, la escena, tenéis que guardar esta escena, en la carpeta, bueno, que por defecto se guardará dentro de la carpeta de escenas en vuestro proyecto, 218 01:17:28,000 --> 01:17:38,000 una vez que tengáis hecho el set project, el formato, bueno, ma o mb, lo que queráis, vale, no hay problema por eso, si puede ser, bueno, por este caso un mb casi mejor, 219 01:17:39,000 --> 01:17:51,000 que sea más ligero, y listo, vale, y hasta aquí por ahora, espero que no tengáis problema con la práctica, y si no, bueno, pues me escribís y lo vemos en el correo, vale, 220 01:17:51,000 --> 01:17:57,000 o lo hablamos, o como sea necesario, muchas gracias, y nos vemos en los siguientes.