1 00:00:00,000 --> 00:00:05,120 Buenos días, mi nombre es Karla y a continuación os voy a mostrar el Classroom creado. 2 00:00:06,000 --> 00:00:13,440 En primer lugar, como podemos observar, es un Classroom actualizado y que cuenta con alumnos matriculados. 3 00:00:15,160 --> 00:00:23,360 Este Classroom va dirigido a alumnos de un aula de un colegio de educación especial y su nivel de competencia curricular es de 1º, 4 00:00:24,040 --> 00:00:26,040 2º de educación primaria. 5 00:00:26,240 --> 00:00:29,040 Como podemos ver, está estructurado por temas 6 00:00:29,080 --> 00:00:34,840 que corresponden con los de la guía didáctica y programación de la asignatura. 7 00:00:35,040 --> 00:00:44,040 Además, están formadas por tareas, cuestionarios, preguntas y material. 8 00:00:46,040 --> 00:00:48,040 Cada tema se desarrolla de la siguiente manera. 9 00:00:50,040 --> 00:00:54,040 En primer lugar, podemos observar un vídeo explicativo del tema que se va a llevar a cabo. 10 00:00:55,040 --> 00:01:00,040 Como podemos ver, esta cuenta con una canción para aprender los números mediante pictogramas. 11 00:01:01,040 --> 00:01:04,040 Este material está destinado para un alumno con TEA. 12 00:01:05,040 --> 00:01:11,040 Y este otro vídeo es una canción dirigida para el resto de los alumnos. 13 00:01:12,040 --> 00:01:17,040 Además, contamos con una presentación realizada mediante Canva, 14 00:01:19,040 --> 00:01:22,040 en el que se relaciona el número con la cantidad. 15 00:01:22,040 --> 00:01:25,040 Está basada en la película de la Sirenita. 16 00:01:28,040 --> 00:01:37,040 Como os explicaré a continuación, este Classroom está basado en una metodología de aprendizaje basada en proyectos, 17 00:01:38,040 --> 00:01:40,040 en el que gira en torno a las películas. 18 00:01:41,040 --> 00:01:46,040 A continuación, se realiza una pregunta como método de evaluación inicial. 19 00:01:46,040 --> 00:01:48,040 También se realizan juegos. 20 00:01:50,040 --> 00:01:54,040 Por ejemplo, aquí podemos ver Ayuda a Remi a cocinar una pizza. 21 00:01:55,040 --> 00:01:57,040 Podemos ver un vídeo de esa parte de la peli. 22 00:01:58,040 --> 00:02:05,040 Y esta actividad es la que se basa en dibujar ingredientes para asociar el número con la cantidad. 23 00:02:06,040 --> 00:02:09,040 Como podéis observar, está realizada por mí. 24 00:02:09,040 --> 00:02:18,040 Y esta otra actividad que está dirigida para el alumno que he comentado anteriormente que tiene autismo. 25 00:02:19,040 --> 00:02:26,040 Esta tiene el mismo vídeo que el anterior, lo único que muestra subtítulos para que lo entienda mejor. 26 00:02:27,040 --> 00:02:29,040 Y la actividad está adaptada. 27 00:02:30,040 --> 00:02:34,040 Podemos ver, tiene pictogramas para que lo comprenda mucho mejor. 28 00:02:34,040 --> 00:02:37,040 Como podemos observar, se ha adaptado el material. 29 00:02:38,040 --> 00:02:41,040 Además, podemos encontrar una última pregunta. 30 00:02:42,040 --> 00:02:52,040 Esta, por ejemplo, consiste en un juego de una ruleta en el que los alumnos tienen que poner qué número tienen que poner. 31 00:02:52,040 --> 00:02:56,040 Además, en este otro consiste en la película de Frozen. 32 00:02:57,040 --> 00:03:01,040 Y mediante el aprendizaje cooperativo tienen que llegar a la meta. 33 00:03:06,040 --> 00:03:09,040 También podemos ver la actividad de los alumnos. 34 00:03:10,040 --> 00:03:12,040 Aquí podemos ver la actividad de los alumnos. 35 00:03:13,040 --> 00:03:15,040 También podemos ver la actividad de los alumnos. 36 00:03:15,040 --> 00:03:19,040 Y mediante el aprendizaje cooperativo tienen que llegar a la meta. 37 00:03:24,040 --> 00:03:30,040 Además, deberán resolver juntos un escape room. 38 00:03:31,040 --> 00:03:35,040 Cuentan con una co-evaluación y una auto-evaluación. 39 00:03:36,040 --> 00:03:40,040 En la auto-evaluación se muestra la rúbrica y el formulario. 40 00:03:40,040 --> 00:03:44,040 En algún momento tienen que dar el nombre, sino que es totalmente anonimizada. 41 00:03:45,040 --> 00:03:51,040 Deben indicar el número que tienen asignado y responder la auto-evaluación. 42 00:03:53,040 --> 00:03:57,040 Como habéis podido observar, he implementado una metodología basada en proyectos. 43 00:03:58,040 --> 00:04:02,040 Esta metodología se ha enriquecido aún más al adoptar un enfoque interdisciplinario. 44 00:04:03,040 --> 00:04:08,040 Nuestro proyecto Luces, Cámara y Acción ha sido el motor que ha impulsado esta experiencia educativa. 45 00:04:08,040 --> 00:04:11,040 Está inspirado en el mundo del cine y hemos llevado las matemáticas a otro nivel. 46 00:04:12,040 --> 00:04:15,040 Aplicando conceptos teóricos en espacios prácticos y emocionantes. 47 00:04:16,040 --> 00:04:23,040 Se han aplicado películas como Bayana, La Pantera Rosa, Mario Bros, Frozen... 48 00:04:24,040 --> 00:04:27,040 Además, para promover un ambiente de colaboración y apoyo mutuo, 49 00:04:28,040 --> 00:04:31,040 se ha aplicado el aprendizaje cooperativo. 50 00:04:31,040 --> 00:04:36,040 Por último, se ha empleado la metodología basada en la gamificación, 51 00:04:37,040 --> 00:04:41,040 que ha transformado nuestras tareas en emocionantes retos en forma de juegos. 52 00:04:42,040 --> 00:04:44,040 A través de desafíos matemáticos, puzzles y competiciones, 53 00:04:45,040 --> 00:04:49,040 nuestros alumnos se sumergen en el aprendizaje de manera lúdica y motivadora. 54 00:04:50,040 --> 00:04:53,040 Esto es todo, espero que os haya gustado. Muchas gracias.