1 00:00:00,000 --> 00:00:06,900 A continuación, voy a explicar una situación de aprendizaje para cuarto de ESO para la 2 00:00:06,900 --> 00:00:09,939 materia de Economía y Emprendimiento, denominada Conocer la empresa. 3 00:00:11,160 --> 00:00:15,040 Está fundamentada en las metodologías de aprendizaje basado en proyectos, quiz-cardroom, 4 00:00:15,320 --> 00:00:16,879 trabajo cooperativo y gamificación. 5 00:00:17,679 --> 00:00:21,160 Se va a proponer al alumnado que trabaje para elaborar una presentación en Canva sobre 6 00:00:21,160 --> 00:00:25,859 la empresa para su exposición a los alumnos de bachillerato que cursan la asignatura de 7 00:00:25,859 --> 00:00:26,219 Economía. 8 00:00:26,219 --> 00:00:29,760 Así, mientras participan en este proyecto, adquirirán los conocimientos correspondientes 9 00:00:29,760 --> 00:00:30,560 a la unidad 4. 10 00:00:31,160 --> 00:00:34,340 Para el desarrollo de este proyecto, organizaré grupos cooperativos. 11 00:00:34,859 --> 00:00:38,620 Se emplearán espacios concretos del centro, como son el aula de clase, el aula de informática 12 00:00:38,620 --> 00:00:40,219 y el aula polivalente del centro. 13 00:00:40,840 --> 00:00:44,359 La secuencia didáctica está dividida en distintas fases en las que habrá una actividad 14 00:00:44,359 --> 00:00:47,000 o proceso evaluable para garantizar la evaluación continua. 15 00:00:47,760 --> 00:00:50,780 La primera fase es la fase de lanzamiento y diseño. 16 00:00:51,240 --> 00:00:54,820 Por un lado, trataré de motivar a mi alumnado y, por otro lado, trataré de ver los conocimientos 17 00:00:54,820 --> 00:00:55,980 y actitudes de partida. 18 00:00:56,460 --> 00:00:58,780 En la primera sesión se realizará una tormenta de ideas. 19 00:00:58,780 --> 00:01:03,380 Sobre lo que conocen de las empresas, utilizaremos para anotarlas la pizarra directa. 20 00:01:04,040 --> 00:01:08,680 En la fase de desarrollo, es la fase que más sesiones ocupa, previa visualización de las 21 00:01:08,680 --> 00:01:11,900 diferentes presentaciones del aula virtual de los diferentes contenidos. 22 00:01:12,620 --> 00:01:16,200 Utilizando Flip Classroom, habrá una apuesta en común y tendrán que realizar en grupo 23 00:01:16,200 --> 00:01:18,180 los ejercicios propuestos en cada uno de ellos. 24 00:01:18,980 --> 00:01:24,740 Los tres contenidos son la función de las empresas, con un recurso Canva, la organización 25 00:01:24,740 --> 00:01:28,760 empresarial, con un recurso en SLR interactivo y el entorno social. 26 00:01:28,780 --> 00:01:31,579 En el final de la sesión, realizarán una parte de laesta, sino en la parte más Dankna, 27 00:01:32,219 --> 00:01:37,040 En el finalizar las actividades, realizarán uneeeeee xxx en los ordenadores, 28 00:01:37,040 --> 00:01:42,820 Tienen que pasar por las tres salas del museo, cada una relacionada con los tres contenidos 29 00:01:42,820 --> 00:01:46,939 anteriormente trabajados, tienen que aceptar todas las preguntas planteadas para recuperar 30 00:01:46,939 --> 00:01:48,120 los cuadros grabados del museo en McLean y a Ángeles con Mercedes Contraев a la pres latitude 31 00:01:48,740 --> 00:01:51,299 La tercera fase es la elaboración del producto final. 32 00:01:51,299 --> 00:01:55,460 Los alumnos harán por grupo una presentación en Canva sobre los contenidos trabajados en 33 00:01:55,460 --> 00:01:56,040 la fase anterior, donde podrán incluir recursos de las diferentes presentaciones con ladies and gentlemen 34 00:01:56,040 --> 00:01:56,840 de la quiere aprender, jaguar y.... 35 00:01:56,840 --> 00:01:57,920 sores que Nevillano sebagaiujin 36 00:01:57,920 --> 00:01:58,680 Our 오른 side of education are an open conversations, where we also that that number , 37 00:01:58,680 --> 00:02:02,940 visualizadas. Realizarán una apuesta en común de las diferentes presentaciones de los diferentes 38 00:02:02,940 --> 00:02:08,900 grupos y lo unificarán en una sola presentación como resultado final. La siguiente fase, la fase 39 00:02:08,900 --> 00:02:13,040 de difusión del producto final, los alumnos realizarán en el aula polivalente la explicación 40 00:02:13,040 --> 00:02:17,500 del resultado final del proyecto al alumnado de bachillerato que usa la asignatura de economía 41 00:02:17,500 --> 00:02:21,340 para que puedan utilizarlo en su materia y reforzar los contenidos sobre la empresa. 42 00:02:22,480 --> 00:02:27,159 Y la última fase, la fase de evaluación, evaluaría al alumnado en aspectos relacionados con los tres 43 00:02:27,159 --> 00:02:32,219 contenidos desarrollados. Se utilizarán tres instrumentos de evaluación, una presentación en 44 00:02:32,219 --> 00:02:37,079 Canva que incluirá el teléfono opciónico de evaluación, cuestionarios en el aula virtual y la 45 00:02:37,079 --> 00:02:42,740 puntuación en el Skyroom por orden de finalización. Esta ha sido mi propuesta de innovación tecnológica.