1 00:00:08,820 --> 00:00:14,019 el software blender tiene una serie de modos de trabajo de los cuales hasta 2 00:00:14,019 --> 00:00:21,800 ahora sólo hemos conocido el modo objeto el modo objeto que a pesar de ser 3 00:00:21,800 --> 00:00:28,719 sencillo permite hacer bastantes cosas más allá del modo objeto que podemos 4 00:00:28,719 --> 00:00:36,960 utilizar para crear las mallas todo lo que sea mover rotar instalar etcétera 5 00:00:36,960 --> 00:00:46,820 Sin embargo, no permite, digamos, ninguna modificación relacionada con el modelado como tal. 6 00:00:47,119 --> 00:00:51,240 Para eso ya nos tendríamos que venir al apartado del modo de edición. 7 00:00:52,179 --> 00:01:03,000 El modo de edición nos permite una serie de opciones, empezando por la selección de vértices, aristas y de caras. 8 00:01:03,000 --> 00:01:30,219 Si por ejemplo seleccionamos el modo de vértices, podríamos seleccionar cada vértice por separado y con las herramientas del Outliner podríamos manipular cada uno de esos vértices de una manera individual hasta generar las formas que quisiéramos. 9 00:01:30,219 --> 00:01:32,180 en relación a los vértices 10 00:01:32,180 --> 00:01:33,319 también podríamos por ejemplo 11 00:01:33,319 --> 00:01:37,359 seleccionar dos vértices a la vez 12 00:01:37,359 --> 00:01:41,409 y de esta manera subir 13 00:01:41,409 --> 00:01:43,010 realmente 14 00:01:43,010 --> 00:01:45,290 si lo que hacemos es elegir 15 00:01:45,290 --> 00:01:45,950 dos vértices 16 00:01:45,950 --> 00:01:48,930 si pensamos un poco lo que estamos haciendo 17 00:01:48,930 --> 00:01:52,799 es lo mismo que si seleccionáramos 18 00:01:52,799 --> 00:01:54,719 el modo de aristas, porque el modo de aristas 19 00:01:54,719 --> 00:01:56,680 yo selecciono la unión entre 20 00:01:56,680 --> 00:01:58,680 este vértice y este vértice, eso es una arista 21 00:01:58,680 --> 00:02:00,359 y eso nos da 22 00:02:00,359 --> 00:02:04,840 esa selección 23 00:02:04,840 --> 00:02:08,780 y por último también tenemos el modo de caras 24 00:02:08,780 --> 00:02:12,069 el modo de caras 25 00:02:12,069 --> 00:02:14,550 pues ya nos permite elegir cada cara 26 00:02:14,550 --> 00:02:16,229 por separado 27 00:02:16,229 --> 00:02:18,289 podemos hacerla más grande 28 00:02:18,289 --> 00:02:21,050 podemos extruirla 29 00:02:21,050 --> 00:02:24,389 podemos insertar una cara adentro 30 00:02:24,389 --> 00:02:25,969 y extruir la siguiente 31 00:02:25,969 --> 00:02:29,090 en fin, podemos hacer una serie de cosas 32 00:02:29,090 --> 00:02:30,689 digamos ya que nos permiten 33 00:02:30,689 --> 00:02:31,650 podemos moverla 34 00:02:31,650 --> 00:02:34,569 pero en este caso arrastraríamos también 35 00:02:34,569 --> 00:02:35,449 a estos vértices 36 00:02:35,449 --> 00:02:37,490 que no es lo mismo que extruir 37 00:02:37,490 --> 00:02:40,409 es decir, podemos hacer diferentes cosas 38 00:02:40,409 --> 00:02:45,210 sin entrar en más detalles 39 00:02:45,210 --> 00:02:46,030 dentro de 40 00:02:46,030 --> 00:02:49,330 de la cuestión de los 41 00:02:49,330 --> 00:02:50,849 del modo de edición 42 00:02:50,849 --> 00:02:53,250 que es algo que ya se irá viendo más adelante 43 00:02:53,250 --> 00:02:54,949 podemos ver otros modos 44 00:02:54,949 --> 00:02:56,610 que también 45 00:02:56,610 --> 00:02:57,870 permite 46 00:02:57,870 --> 00:02:59,930 el programa 47 00:02:59,930 --> 00:03:02,610 para eso vamos a crear 48 00:03:02,610 --> 00:03:05,740 un 49 00:03:05,740 --> 00:03:08,419 una mona, Susan 50 00:03:08,419 --> 00:03:12,539 y nos vamos a venir a la tercera 51 00:03:12,539 --> 00:03:14,360 de las opciones que es el modo 52 00:03:14,360 --> 00:03:15,879 esculpido 53 00:03:15,879 --> 00:03:19,610 en el modo esculpido pues tenemos 54 00:03:19,610 --> 00:03:21,409 muchas herramientas 55 00:03:21,409 --> 00:03:23,610 tenemos la herramienta pintar 56 00:03:23,610 --> 00:03:26,030 la herramienta enmascarar, la herramienta dibujar 57 00:03:26,030 --> 00:03:27,930 contornos, vamos a decir por ejemplo 58 00:03:27,930 --> 00:03:34,020 la herramienta de dibujar 59 00:03:34,020 --> 00:03:35,620 y ya veis que aquí 60 00:03:35,620 --> 00:03:38,120 podemos ir esculpiendo nosotros a mano 61 00:03:38,120 --> 00:03:41,360 las zonas que nos interesen 62 00:03:41,360 --> 00:03:51,319 para esto es cierto que cuanta más geometría vengamos será mejor por 63 00:03:51,319 --> 00:03:55,280 ejemplo esto aunque luego lo veremos más adelante si podemos nos dividimos para 64 00:03:55,280 --> 00:04:01,280 poder tener un poco más de posibilidad pues bueno ya vemos que generamos 65 00:04:01,280 --> 00:04:07,159 podemos actuar sobre cada vértice y así estamos todos sobre estos vértices los 66 00:04:07,159 --> 00:04:24,500 voy modelando es decir voy haciendo un esculpido con el ratón de las zonas que me interese esto es 67 00:04:24,500 --> 00:04:31,279 un repaso a los modos que permite vender vamos a irnos por ejemplo de pintar vértices si nos 68 00:04:31,279 --> 00:04:43,709 venimos al modo de pintar vértices y seleccionamos por ejemplo actuar hasta en negro para esto nos 69 00:04:43,709 --> 00:04:46,949 vamos a ir primero el modo objeto vamos a seleccionar el objeto nos vamos a venir aquí 70 00:04:46,949 --> 00:04:50,970 a los modificadores y los modificadores vamos a generar una 71 00:04:50,970 --> 00:04:58,850 una de subdivisión de superficie para poder ver mejor el efecto si nosotros 72 00:04:58,850 --> 00:05:02,449 ahora ya que hemos subdividido la superficie veis que tenemos un una 73 00:05:02,449 --> 00:05:07,329 superficie mucho más suave nos volvemos al modo de pintar los vértices y aquí 74 00:05:07,329 --> 00:05:11,750 vamos a coger por ejemplo un color rojo 75 00:05:11,750 --> 00:05:21,670 aquí veis que podemos ir pintando a reducir el radio cada uno de los 76 00:05:21,670 --> 00:05:32,870 vértices. Actuar sobre los vértices de manera puntual. Pintar esta zona de verde, pintar esta zona de azul. 77 00:05:32,870 --> 00:05:47,980 Eso es lo relativo a pintar vértices que, por ejemplo, si quisiéramos pintarle a los ojos negros, 78 00:05:47,980 --> 00:06:02,860 podríamos seleccionar y pintar de esta manera todo el ojo. Cada zona podríamos pintarla delimitada 79 00:06:02,860 --> 00:06:16,019 según los vértices y obviamente cuanta más geometría tengamos pues más al detalle va 80 00:06:16,019 --> 00:06:30,139 a funcionar la pintura porque vamos a poder actuar de una manera digamos más concreta 81 00:06:30,139 --> 00:06:41,529 más puntual no podemos pintar justamente los vértices que nos interesan nos pasamos pues 82 00:06:41,529 --> 00:06:43,170 el control Z 83 00:06:43,170 --> 00:06:52,480 bueno, y por último 84 00:06:52,480 --> 00:06:54,779 podemos ver el modo de pintar influencias 85 00:06:54,779 --> 00:06:55,720 pensar que esto 86 00:06:55,720 --> 00:06:58,819 es un modo que se utiliza 87 00:06:58,819 --> 00:07:00,920 si, vamos a ponerlo en inglés 88 00:07:00,920 --> 00:07:01,939 un segundo para ver 89 00:07:01,939 --> 00:07:04,860 la 90 00:07:04,860 --> 00:07:14,040 nomenclatura de las cosas en el idioma inglés 91 00:07:14,040 --> 00:07:16,000 que luego, sobre todo 92 00:07:16,000 --> 00:07:17,639 para familiarizarnos también con él 93 00:07:17,639 --> 00:07:28,250 americano por ejemplo 94 00:07:28,250 --> 00:07:30,750 veis que aquí tenemos, Jeff Noe, Edith Noe 95 00:07:30,750 --> 00:07:32,670 de Schoolmode, Vertex Paint y White Paint 96 00:07:32,670 --> 00:07:45,350 White paint, digamos que es algo que sobre todo se utiliza a la hora de generar la influencia, por ejemplo, de los huesos. 97 00:07:45,649 --> 00:07:57,470 Si nosotros tuviéramos un brazo, que tendría sus articulaciones, porque el cráneo en concreto, pues no podemos, el cráneo es como es, no lo podemos articular, 98 00:07:57,470 --> 00:08:00,170 ni las orejas las podamos mover prácticamente nada 99 00:08:00,170 --> 00:08:02,990 por lo tanto sirve sobre todo para el tema de la influencia 100 00:08:02,990 --> 00:08:04,370 es decir, si nosotros tuviéramos un brazo 101 00:08:04,370 --> 00:08:06,730 y tuviéramos dentro los huesos del brazo 102 00:08:06,730 --> 00:08:09,009 pues cada hueso tendría una influencia 103 00:08:09,009 --> 00:08:11,689 es decir, el hueso del codo influiría sobre la zona del codo 104 00:08:11,689 --> 00:08:13,490 y cuanto más rojo es toda la zona 105 00:08:13,490 --> 00:08:20,399 digamos que más influencia va a tener 106 00:08:20,399 --> 00:08:24,720 se va, digamos, alejando 107 00:08:24,720 --> 00:08:26,980 cuanto más azul se va 108 00:08:26,980 --> 00:08:29,899 se va alejando su influencia sobre esa zona 109 00:08:29,899 --> 00:08:32,820 por ejemplo si relacionáramos un hueso con la malla 110 00:08:32,820 --> 00:08:36,100 esa es un poco su principal utilidad 111 00:08:36,100 --> 00:08:41,330 o si por ejemplo 112 00:08:41,330 --> 00:08:44,350 nos viniéramos aquí 113 00:08:44,350 --> 00:08:47,350 al modo objeto 114 00:08:47,350 --> 00:08:58,840 y decidiéramos por ejemplo crear un grupo de vértices 115 00:08:58,840 --> 00:09:04,710 seleccionaríamos por ejemplo estos vértices 116 00:09:04,710 --> 00:09:05,690 y crearíamos un grupo 117 00:09:05,690 --> 00:09:13,409 pues si ahora nos fuéramos por ejemplo 118 00:09:13,409 --> 00:09:16,129 a modo 119 00:09:16,129 --> 00:09:18,509 al peso 120 00:09:18,509 --> 00:09:24,740 podemos ver 121 00:09:24,740 --> 00:09:29,389 que afecta solamente al grupo de vértices 122 00:09:29,389 --> 00:09:31,250 que nosotros hemos 123 00:09:31,250 --> 00:09:34,159 creado antes, entonces bueno 124 00:09:34,159 --> 00:09:36,460 la principal utilidad del 125 00:09:36,460 --> 00:09:38,639 white paint es en relación 126 00:09:38,639 --> 00:09:39,840 a los huesos, cosa que 127 00:09:39,840 --> 00:09:41,480 de momento no 128 00:09:41,480 --> 00:09:47,649 hemos visto, y por último 129 00:09:47,649 --> 00:09:48,370 podríamos ver 130 00:09:48,370 --> 00:09:51,629 el modo de textura, esto es algo que 131 00:09:51,629 --> 00:09:54,110 influye sobre las UVs 132 00:09:54,110 --> 00:09:55,789 cuando colocamos las texturas 133 00:09:55,789 --> 00:10:03,169 encima de los objetos y bueno esto es algo en lo que ahora mismo pues seguramente los módulos de 134 00:10:03,169 --> 00:10:08,090 bimodelado no toque demasiado este asunto pero bueno simplemente tengáis en cuenta que el último 135 00:10:08,090 --> 00:10:16,690 de los modos que podemos ver aquí es el de pintado de la textura o vamos a ver cómo lo llamaríamos 136 00:10:16,690 --> 00:10:29,259 en español pintar texturas, modo objeto, modo edición, modo esculpido, pintar versiones, pintar 137 00:10:29,259 --> 00:10:38,940 influencias y pintar texturas. Vamos a hablar de algunas características, de algunas herramientas 138 00:10:38,940 --> 00:10:44,240 del programa a la hora de modelar, a la hora de mover los objetos, a la hora de rotarlos, 139 00:10:44,480 --> 00:10:50,919 algunas herramientas que nos pueden ser útiles para algunos movimientos. En esta ocasión, 140 00:10:50,919 --> 00:10:56,960 sobre todo, vamos a hablar del punto de pivote. El punto de pivote es este punto amarillo 141 00:10:56,960 --> 00:10:58,960 que vemos en el centro del objeto 142 00:10:58,960 --> 00:11:04,889 si yo creo un objeto nuevo 143 00:11:04,889 --> 00:11:07,370 por ejemplo una esfera 144 00:11:07,370 --> 00:11:09,799 nuevo 145 00:11:09,799 --> 00:11:13,500 vemos que tiene su punto de pivote en el centro 146 00:11:13,500 --> 00:11:17,259 eso significa que los movimientos y las rotaciones 147 00:11:17,259 --> 00:11:20,059 y las escalas van a ser a partir de ese punto 148 00:11:20,059 --> 00:11:24,279 como si yo lo roto, rota sobre ese objeto 149 00:11:24,279 --> 00:11:26,700 sobre ese punto 150 00:11:26,700 --> 00:11:29,620 si lo muevo, ese va a ser el punto referencia 151 00:11:29,620 --> 00:11:32,519 Si lo escalo, se va a escalar a partir de ese punto 152 00:11:32,519 --> 00:11:42,379 Entonces, lo que vamos a hacer es ver las diferentes opciones que hay respecto al punto de pivote 153 00:11:42,379 --> 00:11:53,139 Para eso vamos a crear varios cubos, aleatoriamente duplicándolos 154 00:11:53,139 --> 00:11:57,139 Con Shift D, selecciono uno, Shift D 155 00:11:57,139 --> 00:12:09,419 Y vamos a ver lo que pasa si al seleccionarlos todos, los roto 156 00:12:09,419 --> 00:12:14,580 ¿Cuál es el punto de pivote de esta selección? 157 00:12:14,580 --> 00:12:20,039 Pues el punto medio. ¿Veis de dónde parte la línea discontinua? La línea discontinua parte desde aquí. 158 00:12:21,360 --> 00:12:27,480 Ese es el punto medio de todos los objetos que están creados a la vez, que están siendo rotados a la vez. 159 00:12:28,440 --> 00:12:36,740 Ese punto medio está seleccionado aquí. Este icono es el que nos permite cambiar el punto de pivote. 160 00:12:36,740 --> 00:12:40,419 si yo elijo la opción punto medio 161 00:12:40,419 --> 00:12:42,360 para estos objetos 162 00:12:42,360 --> 00:12:45,639 pues se rotará 163 00:12:45,639 --> 00:12:48,539 a partir de ese punto, como hemos comentado 164 00:12:48,539 --> 00:12:53,450 si por ejemplo en vez de elegir esa opción 165 00:12:53,450 --> 00:12:56,009 elijo la opción elemento activo 166 00:12:56,009 --> 00:12:59,990 pensar que el elemento activo siempre va a ser el último que he seleccionado 167 00:12:59,990 --> 00:13:01,429 en este caso este 168 00:13:01,429 --> 00:13:06,919 yo hago una selección de varios y el último es este 169 00:13:06,919 --> 00:13:12,049 pues si yo la roto, todos giran 170 00:13:12,049 --> 00:13:14,870 en torno al elemento activo, al punto de pivote 171 00:13:14,870 --> 00:13:18,149 del elemento activo, veis que el giro es muy diferente a lo que era antes 172 00:13:18,149 --> 00:13:19,409 de ahí 173 00:13:19,409 --> 00:13:26,629 ahí, o si por ejemplo 174 00:13:26,629 --> 00:13:30,730 eligiera los orígenes individuales 175 00:13:30,730 --> 00:13:31,789 o el cursor 3D 176 00:13:31,789 --> 00:13:35,850 girará a partir de donde esté colocado el cursor 3D 177 00:13:35,850 --> 00:13:42,929 si yo coloco el cursor 3D aquí, el giro se produce 178 00:13:42,929 --> 00:13:45,049 desde el cursor 3D 179 00:13:45,049 --> 00:13:53,179 si en vez de esa opción elijo orígenes individuales 180 00:13:53,179 --> 00:13:55,179 y tengo varios objetos seleccionados 181 00:13:55,179 --> 00:13:57,419 y los roto, cada uno 182 00:13:57,419 --> 00:14:02,480 gira sobre sí mismo 183 00:14:02,480 --> 00:14:04,720 porque hemos delimitado el punto de origen 184 00:14:04,720 --> 00:14:06,879 de rotación individualmente 185 00:14:06,879 --> 00:14:16,000 como hemos hablado de las opciones 186 00:14:16,000 --> 00:14:16,879 diferentes sobre 187 00:14:16,879 --> 00:14:18,639 donde colocar 188 00:14:18,639 --> 00:14:20,919 el punto de rotación 189 00:14:20,919 --> 00:14:23,279 el punto sobre el cual 190 00:14:23,279 --> 00:14:26,279 se van a basar 191 00:14:26,279 --> 00:14:26,899 las rotaciones 192 00:14:26,899 --> 00:14:29,399 también podríamos hablar de 193 00:14:29,399 --> 00:14:30,700 cómo mover ese punto 194 00:14:30,700 --> 00:14:33,299 es decir, ahora mismo 195 00:14:33,299 --> 00:14:37,299 por defecto ese punto de pivote está en el centro del objeto, exactamente en el centro. 196 00:14:37,440 --> 00:14:49,240 Si yo creo otro objeto, como por ejemplo un cilindro, pues también ese punto va a estar 197 00:14:49,240 --> 00:14:54,700 exactamente en el centro. Pero puede ocurrir que yo quiera colocar ese punto en otro sitio. 198 00:14:55,419 --> 00:15:00,879 Bueno, pues para eso yo voy a pulsar el botón derecho y voy a decir definir origen. ¿Qué 199 00:15:00,879 --> 00:15:07,299 puedo hacer? Geometría al origen. Es exactamente lo que nosotros estamos haciendo. ¿Qué puedo 200 00:15:07,299 --> 00:15:08,559 decir, origen a la geometría 201 00:15:08,559 --> 00:15:14,809 o origen al cursor 3D 202 00:15:14,809 --> 00:15:16,950 ¿ves? y entonces 203 00:15:16,950 --> 00:15:19,129 el punto se ha desplazado, el punto de pivote 204 00:15:19,129 --> 00:15:20,909 se ha desplazado al origen 205 00:15:20,909 --> 00:15:23,169 ahora cuando lo rote, va a rotar desde el cursor 206 00:15:23,169 --> 00:15:25,309 pero imaginaos que yo quiero 207 00:15:25,309 --> 00:15:27,230 rotar 208 00:15:27,230 --> 00:15:28,769 por ejemplo desde este vértigo 209 00:15:28,769 --> 00:15:30,370 quiero que el 210 00:15:30,370 --> 00:15:31,789 por ejemplo una puerta 211 00:15:31,789 --> 00:15:34,649 la rotación de una puerta es 212 00:15:34,649 --> 00:15:36,370 sobre uno de sus lados 213 00:15:36,370 --> 00:15:38,590 ¿no? entonces ¿qué yo puedo hacer? 214 00:15:38,710 --> 00:15:39,850 puedo irme al 215 00:15:39,850 --> 00:15:41,970 al modo edición 216 00:15:41,970 --> 00:15:44,509 y decirle 217 00:15:44,509 --> 00:15:46,029 shift s 218 00:15:46,029 --> 00:15:50,019 cursor a selección 219 00:15:50,019 --> 00:15:51,980 y entonces el cursor se va 220 00:15:51,980 --> 00:15:54,919 al vértice que yo he seleccionado 221 00:15:54,919 --> 00:15:57,539 por lo tanto ahora 222 00:15:57,539 --> 00:15:59,620 me puedo ir al modo objeto y decirle 223 00:15:59,620 --> 00:16:01,840 definir origen, origen al cursor 3D 224 00:16:01,840 --> 00:16:05,039 y ahora cuando rote el objeto 225 00:16:05,039 --> 00:16:07,059 rotará sobre ese punto 226 00:16:07,059 --> 00:16:09,639 por ejemplo en z 227 00:16:09,639 --> 00:16:10,820 ¿veis? 228 00:16:10,820 --> 00:16:12,600 está rotando sobre ese punto 229 00:16:12,600 --> 00:16:16,070 pero que pasa si yo quiero 230 00:16:16,070 --> 00:16:19,830 que rote sobre toda esta arista 231 00:16:19,830 --> 00:16:20,889 es decir 232 00:16:20,889 --> 00:16:22,389 que este sea el eje de rotación 233 00:16:22,389 --> 00:16:27,129 pues en ese caso lo que puedo hacer es 234 00:16:27,129 --> 00:16:29,049 irme al modo de edición 235 00:16:29,049 --> 00:16:30,389 seleccionar 236 00:16:30,389 --> 00:16:32,809 uno de los vértices y el otro 237 00:16:32,809 --> 00:16:36,700 y con los dos seleccionados 238 00:16:36,700 --> 00:16:38,179 ahora le puedo decir shift s 239 00:16:38,179 --> 00:16:40,320 cursor a selección 240 00:16:40,320 --> 00:16:42,179 y donde se va el cursor 241 00:16:42,179 --> 00:16:44,519 se va al punto medio 242 00:16:44,519 --> 00:16:45,740 entre esos dos vértices 243 00:16:45,740 --> 00:16:48,299 por lo tanto ahora 244 00:16:48,299 --> 00:16:50,159 veis donde está el punto del bigote 245 00:16:50,159 --> 00:16:51,299 que lo hemos dejado antes ahí 246 00:16:51,299 --> 00:16:53,960 ahora le vamos a decir definir origen 247 00:16:53,960 --> 00:16:55,279 origen al cursor 3D 248 00:16:55,279 --> 00:16:57,659 y cuando ahora rote 249 00:16:57,659 --> 00:17:00,279 pues ahora por ejemplo este giro 250 00:17:00,279 --> 00:17:02,379 pues si que nos valdría por ejemplo 251 00:17:02,379 --> 00:17:03,460 para abrir y cerrar una puerta 252 00:17:03,460 --> 00:17:06,240 porque estaría girando sobre toda esa arista 253 00:17:06,240 --> 00:17:13,430 vamos a continuar con más 254 00:17:13,430 --> 00:17:15,329 funcionalidades de Blender y para entender 255 00:17:15,329 --> 00:17:22,829 cuestiones relacionadas con la geometría y con el suavizado con cómo se ve la superficie cuando la 256 00:17:22,829 --> 00:17:29,430 estamos iluminando con la orientación de las caras etcétera son aspectos que determinan el resultado 257 00:17:29,430 --> 00:17:34,410 final y por tanto es importante conocer las herramientas y también saber por qué motivo 258 00:17:34,410 --> 00:17:43,940 a veces generan algunas distorsiones algunos fallos que afectan al resultado si nosotros 259 00:17:43,940 --> 00:17:48,859 vemos el cubo, que viene por defecto, que estamos en el modo materiales, vemos que hay 260 00:17:48,859 --> 00:17:54,660 algunas zonas que están en sombra, otras que están en zona de luz. Por ese motivo 261 00:17:54,660 --> 00:17:59,539 es porque la luz está aquí colocada. Entonces, en el momento que hiciéramos cambios en ese 262 00:17:59,539 --> 00:18:03,900 sentido, veríamos unas zonas de sombra, otras zonas de luz. En este caso, como estamos apuntando 263 00:18:03,900 --> 00:18:09,960 hacia esta cara, pues vamos viendo unas zonas sombreadas, otras zonas más oscuras. Eso 264 00:18:09,960 --> 00:18:15,619 en el modo sólido no tiene demasiada importancia. Sin embargo, podremos ver que cuando vayamos 265 00:18:15,619 --> 00:18:25,349 haciendo determinadas cosas irán cambiando bastante el aspecto. Si nosotros nos vamos 266 00:18:25,349 --> 00:18:30,650 al modo edición, el modo edición ya sabéis que se activa o aquí en esta pestaña o pulsando 267 00:18:30,650 --> 00:18:38,769 la tecla tabulador, pues podemos activar lo que se llaman las normales. Las normales van 268 00:18:38,769 --> 00:18:44,930 a ser líneas perpendiculares a la cara y nos van a marcar, estas son las caras de un 269 00:18:44,930 --> 00:18:49,670 objeto, ¿no? Estas son las caras, teníamos las aristas y los vértices. Bueno, pues las 270 00:18:49,670 --> 00:18:55,210 normales nos van a marcar la dirección en la que esa cara se está proyectando, ¿vale? 271 00:18:55,970 --> 00:19:03,269 Para poder activar eso nos vamos a venir a este menú y cuando dice aquí normales vamos 272 00:19:03,269 --> 00:19:08,109 a seleccionar esta opción y vamos a aumentar un poquito su tamaño, por ejemplo hasta 1, 273 00:19:08,109 --> 00:19:12,809 Bueno, no hace falta. Simplemente lo suficiente para que se vean. 274 00:19:13,589 --> 00:19:17,490 ¿Veis que cada cara es perpendicular a la normal? 275 00:19:18,029 --> 00:19:21,109 Perpendicular significa que la corta, ¿no? Es un ángulo recto. 276 00:19:22,569 --> 00:19:26,329 Es decir, se proyecta en esta dirección. Esta cara se proyecta en esta dirección. 277 00:19:27,009 --> 00:19:30,950 Si nosotros destruyéramos material, se proyectaría en esa dirección. 278 00:19:31,049 --> 00:19:33,549 El nuevo material se crearía en esa dirección. 279 00:19:36,920 --> 00:19:40,960 Si, por ejemplo, nosotros borráramos una de estas caras para ver lo que hay dentro, 280 00:19:41,019 --> 00:19:43,799 del cubo, vamos a suprimir esta cara 281 00:19:43,799 --> 00:19:46,940 veis que dentro no hay línea 282 00:19:46,940 --> 00:19:49,559 la línea empieza aquí 283 00:19:49,559 --> 00:19:51,779 y se proyecta hacia allá 284 00:19:51,779 --> 00:19:53,180 porque hacia adentro 285 00:19:53,180 --> 00:19:55,960 pues no está orientada esa cara 286 00:19:55,960 --> 00:19:57,579 la cara siempre va a tener un lado bueno 287 00:19:57,579 --> 00:19:59,660 y un lado malo, o un lado visible 288 00:19:59,660 --> 00:20:01,660 y otro invisible, en este caso 289 00:20:01,660 --> 00:20:03,880 el invisible es aquel sobre el que 290 00:20:03,880 --> 00:20:05,960 no se proyecta o desde el que no se proyecta 291 00:20:05,960 --> 00:20:07,019 la normal 292 00:20:07,019 --> 00:20:13,710 si por ejemplo 293 00:20:13,710 --> 00:20:16,769 nosotros seleccionáramos esta arista 294 00:20:16,769 --> 00:20:19,329 y la moviéramos 295 00:20:19,329 --> 00:20:22,589 lo que pasaría sería que 296 00:20:22,589 --> 00:20:24,549 la dirección de la normal va a cambiar 297 00:20:24,549 --> 00:20:26,869 porque se va a mantener la perpendicular 298 00:20:26,869 --> 00:20:28,630 con la cara, como nosotros hemos movido 299 00:20:28,630 --> 00:20:30,670 la cara, pues la perpendicular 300 00:20:30,670 --> 00:20:31,849 de esa cara ha cambiado 301 00:20:31,849 --> 00:20:34,109 entonces veis como la orientación de la cara 302 00:20:34,109 --> 00:20:36,829 también se modifica, y en este caso 303 00:20:36,829 --> 00:20:38,490 si por ejemplo cambiáramos 304 00:20:38,490 --> 00:20:40,529 esta arista, pues lo mismo 305 00:20:40,529 --> 00:20:43,829 si yo moviera este hacia abajo 306 00:20:43,829 --> 00:20:46,049 veis, lo que sucede es 307 00:20:46,049 --> 00:20:51,240 que la dirección de la normal 308 00:20:51,240 --> 00:20:53,539 varía, con lo cual la extrusión 309 00:20:53,539 --> 00:20:55,259 ahora sería, hablo de la extrusión 310 00:20:55,259 --> 00:20:56,339 porque es lo más obvio 311 00:20:56,339 --> 00:20:59,299 yo por ejemplo me vengo aquí a la selección 312 00:20:59,299 --> 00:21:01,319 de caras y extruyo 313 00:21:01,319 --> 00:21:03,380 el material, veis que sigue exactamente 314 00:21:03,380 --> 00:21:05,180 la dirección perpendicular a la normal 315 00:21:05,180 --> 00:21:15,220 vamos a desactivar la opción de las normales 316 00:21:15,220 --> 00:21:18,759 y vamos a continuar 317 00:21:18,759 --> 00:21:20,319 viendo algunos aspectos 318 00:21:20,319 --> 00:21:26,329 si nosotros nos venimos 319 00:21:26,329 --> 00:21:28,869 a la flechita que tenemos 320 00:21:28,869 --> 00:21:31,589 ya sabréis o si no lo sabéis 321 00:21:31,589 --> 00:21:33,670 lo recordamos que esto son los modos 322 00:21:33,670 --> 00:21:34,470 de visualización 323 00:21:34,470 --> 00:21:37,390 aquí tenemos el modo estructura, el modo sólido 324 00:21:37,390 --> 00:21:39,690 modo materiales y modo de renderizar 325 00:21:39,690 --> 00:21:41,609 nosotros vamos a mantener 326 00:21:41,609 --> 00:21:43,789 el modo sólido que es el que se usa habitualmente 327 00:21:43,789 --> 00:21:44,450 para el modelado 328 00:21:44,450 --> 00:21:46,829 si yo me vengo aquí a esta flechita 329 00:21:46,829 --> 00:21:49,549 y selecciono la opción de descartar caras traseras 330 00:21:49,549 --> 00:21:51,710 lo que ha ocurrido 331 00:21:51,710 --> 00:21:52,750 es que aquellas caras 332 00:21:52,750 --> 00:21:55,789 que no tenían línea de normal 333 00:21:55,789 --> 00:22:02,829 se han hecho invisibles. Esto tiene sus ventajas cuando tenemos polígonos de mucha geometría, 334 00:22:02,930 --> 00:22:07,970 cuando estamos modelando y hay mucha geometría. ¿Por qué? Pues porque ahorra trabajo al procesador, 335 00:22:08,470 --> 00:22:14,089 o al procesador gráfico o al procesador. Tiene otras contraindicaciones porque a veces puede ser 336 00:22:14,089 --> 00:22:18,569 que no tengamos claro qué es lo que estamos seleccionando, pero esa opción de desactivar esas caras existe 337 00:22:18,569 --> 00:22:25,329 y veis que aquí todo lo que está en la cara interior, la que no se renderiza, pues aparece invisible. 338 00:22:25,329 --> 00:23:00,160 Es decir, si nosotros nos venimos a este menú de aquí y seleccionamos la opción dentro de geometría orientación de caras, vemos un color. En este caso el color azul. Eso significa que la cara está orientada en la dirección correcta. Es decir, esta es la cara, la de fuera, la que se va a ver iluminada por las luces que nosotros coloquemos. 339 00:23:00,160 --> 00:23:07,519 si nosotros ahora activáramos las caras interiores 340 00:23:07,519 --> 00:23:09,579 que hemos desactivado antes, es decir, estas de aquí 341 00:23:09,579 --> 00:23:15,019 veis que estas caras están en rojo 342 00:23:15,019 --> 00:23:16,559 ¿por qué? porque estas caras 343 00:23:16,559 --> 00:23:17,680 no van a verse 344 00:23:17,680 --> 00:23:19,660 cuando yo tengo un cubo cerrado 345 00:23:19,660 --> 00:23:21,799 lo único que me interesa, un polígono cerrado 346 00:23:21,799 --> 00:23:24,039 lo que me interesa es que se iluminen las caras 347 00:23:24,039 --> 00:23:26,980 o se rendericen, se puedan ver bien las caras de fuera 348 00:23:26,980 --> 00:23:28,920 las caras interiores no las quieres para nada 349 00:23:28,920 --> 00:23:30,599 entonces siempre la cara 350 00:23:30,599 --> 00:23:33,000 va a estar orientada a un lado o a otro 351 00:23:33,000 --> 00:23:34,220 en este caso lo de dentro 352 00:23:34,220 --> 00:23:35,359 está rojo 353 00:23:35,359 --> 00:23:43,059 y lo de fuera está azul que sería lo correcto 354 00:23:43,059 --> 00:23:46,380 bien, si trabajáramos ahora sobre otro tipo de objeto 355 00:23:46,380 --> 00:23:48,700 voy a eliminar ese objeto que hemos creado 356 00:23:48,700 --> 00:23:52,200 me voy a venir a crear 357 00:23:52,200 --> 00:23:55,460 a Susan que es la mona de Blender 358 00:23:55,460 --> 00:23:57,759 ahí vemos 359 00:23:57,759 --> 00:24:00,480 pues que ahora mismo como tenemos activa la orientación de caras 360 00:24:00,480 --> 00:24:02,980 todas las caras de la mona apuntan hacia afuera con lo cual 361 00:24:02,980 --> 00:24:05,859 todo lo que ilumináramos se vería correctamente 362 00:24:05,859 --> 00:24:12,059 voy a desactivar esa opción en el panel de Overlays 363 00:24:12,059 --> 00:24:15,400 geometría, orientación de caras 364 00:24:15,400 --> 00:24:19,220 y vamos a comentar un poco las opciones del sombreado 365 00:24:19,220 --> 00:24:21,359 el shade, que se llama shade smooth 366 00:24:21,359 --> 00:24:23,220 y shade flat 367 00:24:23,220 --> 00:24:27,619 en inglés y en español, pues el sombreado suave 368 00:24:27,619 --> 00:24:30,579 o el sombreado plano, o el sombreado facetado 369 00:24:30,579 --> 00:24:33,180 digamos, que son las caras, eso viene de face 370 00:24:33,180 --> 00:24:39,579 si yo pulsara el botón derecho 371 00:24:39,579 --> 00:24:43,240 sobre el objeto y le dijera sombrear suave 372 00:24:43,240 --> 00:24:45,759 veis como 373 00:24:45,759 --> 00:24:48,980 lo que era una cara plana se ha ido convirtiendo 374 00:24:48,980 --> 00:24:50,759 en una línea más suave 375 00:24:50,759 --> 00:24:52,740 lo cual nos va a dar una sensación 376 00:24:52,740 --> 00:24:54,599 más realista, voy a volver 377 00:24:54,599 --> 00:24:56,880 al sombrear facetado y voy a recuperar 378 00:24:56,880 --> 00:24:58,460 el sombrear facetado 379 00:24:58,460 --> 00:25:00,180 yo esto lo puedo hacer también por partes 380 00:25:00,180 --> 00:25:02,420 si por ejemplo me vengo al modo edición 381 00:25:02,420 --> 00:25:04,680 y selecciono las caras 382 00:25:04,680 --> 00:25:06,140 por ejemplo selecciono esta 383 00:25:06,140 --> 00:25:08,039 esta, esta y esta 384 00:25:08,039 --> 00:25:10,279 me voy al botón derecho y le digo 385 00:25:10,279 --> 00:25:11,440 sombrear suave 386 00:25:11,440 --> 00:25:16,700 ahora cuando vuelvo al modo objeto tendré una zona que se ha sombreado suave 387 00:25:16,700 --> 00:25:25,730 digamos que se ha unido, se ha suavizado el borde de las caras que formaban toda esta zona 388 00:25:25,730 --> 00:25:31,329 y otra zona que no, que sigue estando flat porque no le hemos aplicado el sombreado suave 389 00:25:31,329 --> 00:25:43,240 también podemos activar la opción sombreado suave automático 390 00:25:43,240 --> 00:25:49,160 en el caso del sombreado suave automático tendrá importancia el ángulo 391 00:25:49,160 --> 00:25:51,819 sobre el cual nosotros estamos trabajando. 392 00:25:52,779 --> 00:25:56,079 Esta es una herramienta que ya hemos utilizado en la actividad de la calabaza. 393 00:25:59,160 --> 00:26:03,960 Cuando nosotros pulsamos el sombreado suave, automático, 394 00:26:04,559 --> 00:26:10,299 aquí tenemos un menú que podemos manipular. 395 00:26:10,839 --> 00:26:13,859 Si lo desactivo, pues ya está, está inactivo. 396 00:26:13,859 --> 00:26:16,140 Pero si lo activo, tengo un valor aquí que es un ángulo. 397 00:26:17,869 --> 00:26:21,490 Si yo aumento el valor de este ángulo, ¿veis lo que va pasando? 398 00:26:21,490 --> 00:26:24,369 que todo se va suavizando 399 00:26:24,369 --> 00:26:25,950 cada vez más y más y más y más 400 00:26:25,950 --> 00:26:28,250 porque este es el valor de ángulo 401 00:26:28,250 --> 00:26:29,430 que forman las dos caras 402 00:26:29,430 --> 00:26:31,630 por ejemplo aquí, aquí hay un ángulo muy grande 403 00:26:31,630 --> 00:26:33,549 seguramente de más de 90 grados 404 00:26:33,549 --> 00:26:35,869 y no se sombrea suave 405 00:26:35,869 --> 00:26:37,750 hasta que aumentas el valor 406 00:26:37,750 --> 00:26:39,609 mucho, ¿veis? 407 00:26:40,609 --> 00:26:41,730 entonces esta es una 408 00:26:41,730 --> 00:26:44,009 un elemento, una herramienta 409 00:26:44,009 --> 00:26:46,029 muy importante a la hora 410 00:26:46,029 --> 00:26:48,109 de generar texturas 411 00:26:48,109 --> 00:26:49,849 o superficies que sean suaves 412 00:26:49,849 --> 00:26:54,549 y nos dé una sensación de realidad superior a la que nos da la sensación de facetado, 413 00:26:54,990 --> 00:26:57,170 que es más útil para todo lo que tiene que ver con el modelado. 414 00:26:57,589 --> 00:27:01,069 Pero siempre tendremos que ir trabajando alternativamente en una y en otra. 415 00:27:01,710 --> 00:27:04,950 Es decir, el sombreado suave y suavizado automático lo haremos al final, 416 00:27:05,690 --> 00:27:09,089 porque cuando nosotros queremos modelar tenemos que utilizar las caras o los vértices. 417 00:27:09,089 --> 00:27:11,150 Entonces siempre lo vamos a ver un poco en ese modo 418 00:27:11,150 --> 00:27:15,910 y ya cuando queramos tener un resultado final optaremos por el suavizado. 419 00:27:15,910 --> 00:27:51,869 Normalmente un ángulo de unos 45 grados suele ser un valor adecuado, porque cuando se genera un ángulo tan grande, pues también se habrá creado una sombra, pero esto es algo que es discutible, es decir, cada, vamos a verlo de frente, va a haber lo que se impone, no tener un suavizado automático, tener un suavizado de 45, un suavizado de 90, es como va cambiando la sensación en cuanto que todos los ángulos superiores a esa cantidad, a esa graduación, pues se ven afectados por el suavizado. 420 00:27:51,890 --> 00:28:08,539 automático vamos a suprimir el objeto y vamos a crear otro tipo de objeto por ejemplo un cilindro 421 00:28:08,539 --> 00:28:17,750 imaginaos que en el caso de un cilindro yo quiero que está formado por muchas caras 422 00:28:19,450 --> 00:28:25,150 alrededor y dos caras una superior y otra inferior imaginaos que yo quiero un sombreado suave en una 423 00:28:25,150 --> 00:28:38,799 zona y en la otra zona no lo quiero suave lo quiero facetado si nos venimos aquí al menú de 424 00:28:38,799 --> 00:28:45,519 orientación de caras, vemos que todo está correcto, vemos que están apuntando hacia 425 00:28:45,519 --> 00:28:51,400 afuera. Vamos a sombrear suave y al sombrear suave veis que se generan unos efectos un 426 00:28:51,400 --> 00:28:59,859 poco aquí extraños, ¿no? Bueno, pues si nos venimos del modo edición, seleccionamos 427 00:28:59,859 --> 00:29:10,039 esta cara y nos venimos a mallas, normales, invertir, lo que hacemos es darle la vuelta 428 00:29:10,039 --> 00:29:11,480 a esa cara 429 00:29:11,480 --> 00:29:18,119 si yo desactivo la orientación 430 00:29:18,119 --> 00:29:24,119 y el suavizado automático 431 00:29:24,119 --> 00:29:26,779 pues veis que ya esta cara 432 00:29:26,779 --> 00:29:27,299 la tengo 433 00:29:27,299 --> 00:29:29,940 digamos correctamente 434 00:29:29,940 --> 00:29:31,619 mientras que hay otras zonas que no 435 00:29:31,619 --> 00:29:33,500 terminan de convencer 436 00:29:33,500 --> 00:29:36,890 pero si lo apago 437 00:29:36,890 --> 00:29:39,250 pues vuelvo a tener esa sensación 438 00:29:39,250 --> 00:29:42,250 de que algo no termina de estar 439 00:29:42,250 --> 00:29:43,589 correctamente 440 00:29:43,589 --> 00:29:56,890 si por ejemplo en modo edición 441 00:29:56,890 --> 00:29:59,190 yo cogiera esta cara 442 00:29:59,190 --> 00:30:01,269 esta cara, esta cara y esta cara 443 00:30:01,269 --> 00:30:10,970 y me viniera a malla, normales, invertir, ahora ya sí que la hemos liado por completo. 444 00:30:11,529 --> 00:30:15,710 Es decir, ahora tenemos unas caras que apuntan hacia afuera, otras que apuntan hacia adentro. 445 00:30:16,329 --> 00:30:19,789 Si venimos aquí a la orientación de caras, veis, estas están apuntando hacia adentro, 446 00:30:19,869 --> 00:30:25,990 las otras están apuntando hacia afuera y como resultado, pues tenemos un desastre a nivel visual. 447 00:30:31,089 --> 00:30:35,170 Pues si nosotros llegáramos a un punto en el cual todo se nos ha ido de su lugar 448 00:30:35,170 --> 00:30:43,250 y ya no sabemos qué hacer porque hemos orientado caras para un lado, caras para otro, hemos perdido los parámetros correctos, 449 00:30:43,730 --> 00:30:54,380 tenemos la opción de venirnos al modo edición, seleccionarlo todo con la tecla A y una vez que hemos seleccionado todo con la tecla A, 450 00:30:55,259 --> 00:31:04,009 nos podemos venir a malla, normales y recalcular hacia afuera. 451 00:31:04,009 --> 00:31:25,970 Si hacemos eso, ya lo habremos vuelto a colocar todo en su lugar, ya no tenemos ese lío que teníamos antes. Tenemos la opción de sombrear facetado, sombrear suave o sombrear automático, en cuyo caso, pues veis que en este caso no está funcionando todo lo bien que nos gustaría. 452 00:31:25,970 --> 00:31:55,799 Por lo tanto, sería recomendable eliminarlo. También podríamos venirnos a la opción en modo edición, mallas, normales, recalcular hacia adentro. Y entonces, ¿qué es lo que tendríamos? Que si viéramos la orientación de cara, estaría todo al revés. Es decir, las caras interiores estarían apuntando hacia afuera y las exteriores hacia adentro, con lo cual tendríamos un mal resultado. 453 00:31:55,799 --> 00:32:03,779 Esto no viene nada más que a darle la importancia que tiene a la cuestión de las normales 454 00:32:03,779 --> 00:32:06,500 Es decir, es algo que cuando tengamos problemas en la visualización 455 00:32:06,500 --> 00:32:13,099 Casi siempre vamos a tener que acudir a las normales para solucionar ese problema 456 00:32:13,099 --> 00:32:17,619 Por último, comentar el atajo de teclado 457 00:32:17,619 --> 00:32:23,099 Nosotros podríamos hacerlo a través de la malla normales, invertir o recalcular hacia afuera 458 00:32:23,099 --> 00:32:27,680 Pero también podemos hacer el atajo de teclado Shift N 459 00:32:27,680 --> 00:32:57,779 Y con Shift N lo que conseguimos es recuperar un recalculado correcto. Yo hago Shift N, recupero la orientación o el cálculo de las normales hacia afuera y por tanto, si yo ahora me viniera aquí en el modo edición y activara otra vez esta opción, tendría todas las caras, como vimos al principio del cubo, apuntando hacia afuera. 460 00:32:57,779 --> 00:33:13,940 Si yo elimino esta, esta y esta, por ejemplo, con suprimir caras, veo que dentro todo está rojo porque ninguna cara apunta hacia afuera y no tengo normales, no tengo líneas de normales, con lo cual ahora esta sería la configuración correcta. 461 00:33:13,940 --> 00:33:22,539 Dentro del modo edición del programa hay algunas herramientas que iremos manejando poco a poco. 462 00:33:24,339 --> 00:33:31,799 Si nos mantuviéramos en el modo objeto, aquí tenemos las típicas herramientas de mover, rotar, escalar, transformar, etc. 463 00:33:32,740 --> 00:33:39,539 Nosotros vamos a venir al modo edición y vamos a ver cómo aquí empezamos a ver una lista bastante amplia. 464 00:33:39,539 --> 00:33:47,559 Nosotros vamos a empezar por ver tres de estas herramientas y poco a poco iremos ampliando la colección. 465 00:33:49,500 --> 00:33:58,920 En el caso de destruir, destruir región, ya veis que si pulsamos en esta flechita hay todavía más opciones. 466 00:33:59,819 --> 00:34:04,359 De momento vamos a destruir región y luego vemos algunas de las opciones que faltan. 467 00:34:04,980 --> 00:34:07,059 Vamos a ver un poco en qué consiste esto de destruir región. 468 00:34:07,059 --> 00:34:10,860 Al final es algo, el concepto de destrucción no existe en la realidad. 469 00:34:10,920 --> 00:34:18,480 Nosotros esto no lo podemos hacer trabajando con materiales reales, sin embargo en el software de 3D esta herramienta es muy útil. 470 00:34:19,059 --> 00:34:28,480 Si por ejemplo yo selecciono en el modo vértice, seleccionara un vértice y tirara del amarillo hacia acá, pues estaría generando una arista. 471 00:34:29,300 --> 00:34:39,619 Si ahora tirara hacia acá, si una vez que he creado ese punto tirara del círculo blanco en vez del círculo amarillo, 472 00:34:39,619 --> 00:34:41,440 crearía desde aquí 473 00:34:41,440 --> 00:34:45,130 vale, aquí he movido ahora 474 00:34:45,130 --> 00:34:47,590 ¿qué haría esta forma? 475 00:34:48,369 --> 00:34:49,929 esta forma o cualquier forma 476 00:34:49,929 --> 00:34:50,769 que yo quiera crear 477 00:34:50,769 --> 00:34:55,300 no es algo que esté predeterminado 478 00:34:55,300 --> 00:34:57,940 yo podría ir creando de esta manera 479 00:34:57,940 --> 00:34:58,840 todas las formas 480 00:34:58,840 --> 00:35:01,539 que a mí me interesara 481 00:35:01,539 --> 00:35:05,030 eso es lo que corresponde a 482 00:35:05,030 --> 00:35:07,170 extruir región 483 00:35:07,170 --> 00:35:08,949 ¿vale? 484 00:35:10,090 --> 00:35:11,130 todo esto luego 485 00:35:11,130 --> 00:35:12,329 es un objeto 486 00:35:12,329 --> 00:35:19,429 que podría llenarse, pero bueno, eso es una herramienta 487 00:35:19,429 --> 00:35:20,710 que ya veremos posteriormente 488 00:35:20,710 --> 00:35:27,420 vamos a deshacer todos estos movimientos 489 00:35:27,420 --> 00:35:28,280 con control Z 490 00:35:28,280 --> 00:35:31,340 y vamos a continuar, si por ejemplo 491 00:35:31,340 --> 00:35:33,440 yo lo hiciera en vez de con un vértice 492 00:35:33,440 --> 00:35:34,519 lo hiciera con una arista 493 00:35:34,519 --> 00:35:37,280 y viniera al modo selección de aristas 494 00:35:37,280 --> 00:35:39,599 pues ya podría tirar y crear 495 00:35:39,599 --> 00:35:41,059 material nuevo a partir 496 00:35:41,059 --> 00:35:42,739 de esa arista 497 00:35:42,739 --> 00:35:47,730 según fuera tirando, podría crear más material 498 00:35:47,730 --> 00:35:48,469 más material 499 00:35:48,469 --> 00:35:50,710 todo lo que yo quisiera 500 00:35:50,710 --> 00:35:54,210 según la necesidad del modelado 501 00:35:54,210 --> 00:35:56,250 que esté haciendo en ese momento 502 00:35:56,250 --> 00:36:01,079 control Z para deshacer 503 00:36:01,079 --> 00:36:04,900 y si lo hiciera en el modo cara 504 00:36:04,900 --> 00:36:07,400 pues lo mismo 505 00:36:07,400 --> 00:36:13,739 si yo tiro del amarillo o tiro del blanco 506 00:36:13,739 --> 00:36:17,059 si tiro del blanco pierdo un poco el control 507 00:36:17,059 --> 00:36:19,519 mientras que si tiro del amarillo se extruye 508 00:36:19,519 --> 00:36:22,099 en las normales, a partir de las normales 509 00:36:22,099 --> 00:36:27,190 lo que ocurre es que yo creo nuevo material 510 00:36:27,190 --> 00:36:29,289 Y aquí había una cara 511 00:36:29,289 --> 00:36:36,730 Pero si yo entro ahora aquí dentro 512 00:36:36,730 --> 00:36:41,579 Pues veo que esa cara 513 00:36:41,579 --> 00:36:43,460 Pues ya no está 514 00:36:43,460 --> 00:36:46,159 Porque esa cara al crear nuevo material 515 00:36:46,159 --> 00:36:47,460 Ha desaparecido 516 00:36:47,460 --> 00:36:48,659 Lo que hay dentro 517 00:36:48,659 --> 00:36:52,699 Aquí había una cara que unía esta arista con la arista que está aquí abajo 518 00:36:52,699 --> 00:36:55,099 Y sin embargo 519 00:36:55,099 --> 00:36:57,800 Ahora ya no está porque hemos destruido la región 520 00:36:57,800 --> 00:37:01,949 Bien 521 00:37:01,949 --> 00:37:04,510 Si quisiéramos utilizar el atajo de teclado 522 00:37:04,510 --> 00:37:06,150 Seleccionamos la cara 523 00:37:06,150 --> 00:37:07,489 Y pulsamos la tecla E 524 00:37:07,489 --> 00:37:38,820 Y entonces se crea nuevo material en la dirección de la normal. Hay una cosa que a veces sucede con la que hay que tener un poco de cuidado. Si nosotros extruimos la región y con el clic izquierdo lo que conseguimos es confirmar esa extrusión. 525 00:37:38,820 --> 00:37:41,500 pero si nosotros destruimos la región 526 00:37:41,500 --> 00:37:44,380 y antes de soltar el clic izquierdo 527 00:37:44,380 --> 00:37:46,000 pulsamos escape 528 00:37:46,000 --> 00:37:48,420 pareciera 529 00:37:48,420 --> 00:37:50,739 que la operación de extrusión se ha cancelado 530 00:37:50,739 --> 00:37:52,380 sin embargo 531 00:37:52,380 --> 00:37:54,199 si yo ahora muevo esta cara 532 00:37:54,199 --> 00:37:56,320 no la extruyo, sino que la muevo 533 00:37:56,320 --> 00:37:59,059 con la G 534 00:37:59,059 --> 00:38:01,360 me doy cuenta que la extrusión sigue ahí 535 00:38:01,360 --> 00:38:04,320 es decir, se ha creado una cara 536 00:38:04,320 --> 00:38:06,079 que después me puede dar problemas 537 00:38:06,079 --> 00:38:08,340 entonces es preferible siempre hacer un control Z 538 00:38:08,340 --> 00:38:10,079 porque puede ser 539 00:38:10,079 --> 00:38:15,300 que se nos haya duplicado esa cara y no nos hayamos dado cuenta y eso luego a nivel de modelado nos 540 00:38:15,300 --> 00:38:28,840 puede dar algunos problemas. La siguiente herramienta que vamos a ver es la herramienta 541 00:38:28,840 --> 00:38:32,380 de incrustar caras pero antes de eso podemos seleccionar por ejemplo 542 00:38:32,380 --> 00:38:41,800 extruir individualmente. Si yo por ejemplo selecciono esta cara, esta cara, veis que he 543 00:38:41,800 --> 00:38:47,719 seleccionado esas dos y tiro lo que estoy haciendo es extruir cada una de las caras en su dirección 544 00:38:47,719 --> 00:38:50,059 sin embargo 545 00:38:50,059 --> 00:38:52,400 si yo hubiera seleccionado extruir región 546 00:38:52,400 --> 00:38:54,239 y hubiera seleccionado esas dos caras 547 00:38:54,239 --> 00:38:56,659 las estaría 548 00:38:56,659 --> 00:38:58,480 extruyendo en la dirección 549 00:38:58,480 --> 00:39:00,199 intermedia, es decir, el programa 550 00:39:00,199 --> 00:39:02,119 calcula un punto intermedio que es esta arista 551 00:39:02,119 --> 00:39:04,340 y extruye 552 00:39:04,340 --> 00:39:06,139 en esa dirección, esa es la diferencia entre 553 00:39:06,139 --> 00:39:08,559 la extrusión región y la extrusión 554 00:39:08,559 --> 00:39:09,840 por ejemplo individual 555 00:39:09,840 --> 00:39:12,239 en la que cada una va 556 00:39:12,239 --> 00:39:13,639 según su normal 557 00:39:13,639 --> 00:39:18,590 bien, eso es lo que 558 00:39:18,590 --> 00:39:29,070 respecto a la extrusión. En lo que respecta a la herramienta incrustar caras, si yo selecciono 559 00:39:29,070 --> 00:39:40,159 la herramienta incrustar caras y ahora presiono el círculo y tiro de él, lo que hago es 560 00:39:40,159 --> 00:39:49,019 generar una nueva cara dentro de la que ya había creado anteriormente. Esto mismo lo 561 00:39:49,019 --> 00:39:57,300 puedo hacer con la tecla I. Con la tecla I yo puedo ir creando caras y caras y más caras. 562 00:39:59,039 --> 00:40:04,179 Y ahora voy extruyendo la parte que me interese. Esto a la hora de modelar es muy interesante 563 00:40:04,179 --> 00:40:22,019 porque te permite muchas posibilidades. Voy a extruir, por ejemplo, esta región. Voy 564 00:40:22,019 --> 00:40:35,480 a extruir esta. Si yo, por ejemplo, quisiera incrustar caras en tres caras a la vez, por 565 00:40:35,480 --> 00:40:42,400 ejemplo, esta, esta y esta, seleccionando la tecla Shift, pulsándola ahí, esta opción 566 00:40:42,400 --> 00:40:54,500 me genera un creado de cara que al menos mantiene una forma bastante regular. Sin embargo, si 567 00:40:54,500 --> 00:41:00,559 ya quisiera elegir también esta cara a la hora de incrustar, empezaría a tener algunos 568 00:41:00,559 --> 00:41:05,480 problemas más por este punto de pivote que tengo aquí. Y si, por ejemplo, yo quisiera 569 00:41:05,480 --> 00:41:16,900 a instruir esta y esta, perdón, incrustar caras dentro de estas dos particularmente 570 00:41:16,900 --> 00:41:26,480 con la tecla I, pues ahí puedo crear ese material. Yo con la instrucción puedo instruir 571 00:41:26,480 --> 00:41:36,130 a partir de ahí o puedo instruir a partir de aquí. Esto ya me va generando más posibilidades. 572 00:41:36,130 --> 00:41:44,849 Además de eso, la herramienta de incrustar caras, al pulsar la tecla I, me da aquí una serie de posibilidades 573 00:41:44,849 --> 00:41:53,909 que se me abren en el menú. Por ejemplo, individual. O por ejemplo, aumentar el grosor o la profundidad. 574 00:41:56,079 --> 00:42:03,420 Si aumento la profundidad, pues gano relieve. Es decir, que siempre hay un menú desplegable en las opciones 575 00:42:03,420 --> 00:42:06,800 que nos permite hacer cosas diferentes. 576 00:42:07,820 --> 00:42:12,039 Y manipular algunos de los parámetros y las propiedades de esa herramienta. 577 00:42:15,329 --> 00:42:26,070 Y por último, vamos a una herramienta que ya conocemos, que es la herramienta cortar en español, knife, si lo tenéis en inglés, la herramienta cuchillo. 578 00:42:26,550 --> 00:42:31,110 La herramienta cuchillo, pues ya la conocemos porque la hemos modelado con ella. 579 00:42:31,730 --> 00:42:38,030 Imaginaos que, por ejemplo, quiero crear una forma triangular, pulso intro para mantenerla y ahora la selección de caras, 580 00:42:38,030 --> 00:42:40,750 seleccionando aquí en 581 00:42:40,750 --> 00:42:43,170 la barra de herramientas 582 00:42:43,170 --> 00:42:45,309 pues puedo por ejemplo destruir esta ventana 583 00:42:45,309 --> 00:42:47,269 hacia adentro, esta forma hacia adentro 584 00:42:47,269 --> 00:42:48,349 es decir que 585 00:42:48,349 --> 00:42:51,329 si por ejemplo quiero hacer con la tecla 586 00:42:51,329 --> 00:42:51,650 K 587 00:42:51,650 --> 00:42:54,949 que es la que me permite activar el cuchillo 588 00:42:54,949 --> 00:42:57,530 quiero hacer un corte transversal 589 00:42:57,530 --> 00:42:59,289 con el intro 590 00:42:59,289 --> 00:43:00,030 se mantiene 591 00:43:00,030 --> 00:43:03,369 pues bueno, es una herramienta que a la hora 592 00:43:03,369 --> 00:43:04,150 de modelar 593 00:43:04,150 --> 00:43:07,250 nos permite muchas 594 00:43:07,250 --> 00:43:07,909 posibilidades 595 00:43:07,909 --> 00:43:39,619 Para continuar viendo más herramientas dentro del modo edición, nos vamos a venir aquí al modo edición, ya sabéis que con tabulador también venimos al modo edición y vemos como aquí se abren una serie de herramientas que muchas serán útiles, iremos viendo poco a poco algunas de ellas. 596 00:43:39,619 --> 00:43:43,980 si por ejemplo yo selecciono 597 00:43:43,980 --> 00:43:46,300 una arista, que puede ser 598 00:43:46,300 --> 00:43:49,760 esta, y me vengo 599 00:43:49,760 --> 00:43:51,960 a la opción 600 00:43:51,960 --> 00:43:53,699 biselar 601 00:43:53,699 --> 00:43:55,519 nosotros ya hemos hablado de extruir 602 00:43:55,519 --> 00:43:56,980 hemos hablado de incrustar caras 603 00:43:56,980 --> 00:43:59,079 no vamos a abrir la opción de biselar 604 00:43:59,079 --> 00:44:01,460 veis que se nos abre aquí 605 00:44:01,460 --> 00:44:03,860 una línea amarilla con un puntito 606 00:44:03,860 --> 00:44:04,780 vale 607 00:44:04,780 --> 00:44:10,510 si yo tiro de esta herramienta 608 00:44:10,510 --> 00:44:12,570 genero un biselado 609 00:44:12,570 --> 00:44:18,750 el biselado digamos 610 00:44:18,750 --> 00:44:27,519 que es la unión, el suavizado entre dos vértices, ¿no? Bueno, pues si mientras yo 611 00:44:27,519 --> 00:44:34,920 estoy tirando, presionando y tirando, sin soltar, voy girando la rueda del ratón, voy 612 00:44:34,920 --> 00:44:40,820 generando esa curva. Veis que primero hay un vértice, dos, tres, cuatro, y así sucesivamente. 613 00:44:40,980 --> 00:44:47,239 Y así vamos generando lo que es un biselado, que es una superficie curva. ¿Esto para qué 614 00:44:47,239 --> 00:44:57,000 interesante? Pues a nivel realista, por ejemplo, cuando la luz impacta sobre esta zona, los reflejos 615 00:44:57,000 --> 00:45:01,539 son mucho más realistas cuando tenemos este tipo de superficie. Solo tenéis que ver los bordes de 616 00:45:01,539 --> 00:45:06,480 vuestra mesa, por ejemplo, depende de la mesa, obviamente, ¿no? Pero un borde de una mesa es un 617 00:45:06,480 --> 00:45:12,500 lugar muy evidente para observar lo que es un biselado, porque no pasamos directamente de una 618 00:45:12,500 --> 00:45:22,599 cara a la siguiente cara perpendicular, sino que hay un nivel intermedio de caras, de segmentos, 619 00:45:22,659 --> 00:45:32,099 que van a ser el biselado. Aquí abajo a la izquierda tenemos algunos parámetros sobre 620 00:45:32,099 --> 00:45:36,960 el biselado. Si por ejemplo quisiéramos ampliar el tamaño del biselado, que puede ser más 621 00:45:36,960 --> 00:45:40,800 o menos, porque podemos tener una esquina pequeña redondeada o una esquina o una curva 622 00:45:40,800 --> 00:45:42,619 que tiene un ángulo más abierto 623 00:45:42,619 --> 00:45:43,340 o más cerrado 624 00:45:43,340 --> 00:45:46,360 podemos aumentar el número de segmentos 625 00:45:46,360 --> 00:45:48,019 cuanto más segmentos 626 00:45:48,019 --> 00:45:49,219 incorporemos 627 00:45:49,219 --> 00:45:52,400 pues más geometría estamos creando 628 00:45:52,400 --> 00:45:54,500 obviamente 629 00:45:54,500 --> 00:45:55,960 estamos generando más vértices 630 00:45:55,960 --> 00:45:57,159 más aristas 631 00:45:57,159 --> 00:46:00,400 y en el caso de la forma, pues veis que podemos 632 00:46:00,400 --> 00:46:02,320 incluso venirnos hasta un nivel 633 00:46:02,320 --> 00:46:03,300 negativo 634 00:46:03,300 --> 00:46:06,280 nos genera un ángulo recto 635 00:46:06,280 --> 00:46:08,619 aumentar el ancho, disminuirlo 636 00:46:08,619 --> 00:46:10,239 los segmentos son las tres cosas 637 00:46:10,239 --> 00:46:12,440 fundamentales que se tocan 638 00:46:12,440 --> 00:46:28,659 bien, por ejemplo 639 00:46:28,659 --> 00:46:30,260 si yo seleccionara esta arista de aquí 640 00:46:30,260 --> 00:46:32,679 y tirara 641 00:46:32,679 --> 00:46:34,519 hago lo mismo, ya sabéis 642 00:46:34,519 --> 00:46:36,179 que es importante girar la rueda 643 00:46:36,179 --> 00:46:38,599 antes de soltar 644 00:46:38,599 --> 00:46:40,639 es decir, si suelta, soltaste 645 00:46:40,639 --> 00:46:42,739 ya no has cambiado el número de segmentos, es verdad que lo puedes cambiar 646 00:46:42,739 --> 00:46:44,659 aquí, no pasa nada, pero si lo quieres hacer 647 00:46:44,659 --> 00:46:46,639 más sobre la marcha, puedes hacerlo 648 00:46:46,639 --> 00:46:48,840 antes de soltar, hacerlo de esa manera 649 00:46:48,840 --> 00:46:50,420 y además 650 00:46:50,420 --> 00:46:52,539 existe un atajo de teclado, es decir 651 00:46:52,539 --> 00:46:54,059 yo lo que he hecho aquí es seleccionar 652 00:46:54,059 --> 00:46:56,820 el biselado y me apareció 653 00:46:56,820 --> 00:46:58,599 directamente la herramienta, pero si por ejemplo 654 00:46:58,599 --> 00:47:00,239 yo estuviera en la herramienta de selección 655 00:47:00,239 --> 00:47:02,619 y tuviera una arista seleccionada 656 00:47:02,619 --> 00:47:04,059 y pulsara control B 657 00:47:04,059 --> 00:47:06,980 pues sería lo mismo 658 00:47:06,980 --> 00:47:08,800 al tirar 659 00:47:08,800 --> 00:47:10,699 del ratón genero el biselado 660 00:47:10,699 --> 00:47:12,699 y con la rueda del ratón genero 661 00:47:12,699 --> 00:47:14,059 el número de segmentos 662 00:47:14,059 --> 00:47:19,230 y aquí me vuelve a aparecer en cuanto suelto 663 00:47:19,230 --> 00:47:21,590 este menú que cuando le dé al intro 664 00:47:21,590 --> 00:47:23,869 pues desaparecerá 665 00:47:23,869 --> 00:47:25,409 cuando pinche fuera desaparecerá 666 00:47:25,409 --> 00:47:37,179 al menos. También podemos probar con una cara. Si yo hago Control-B en una cara, ¿veis 667 00:47:37,179 --> 00:47:45,480 lo que consigo? Consigo biselar todo el borde de esa cara. Entonces ahora habré generado 668 00:47:45,480 --> 00:47:54,889 aquí una curva respecto a lo que tenía antes, que era recto. Voy a repetir la operación. 669 00:47:55,409 --> 00:48:00,809 Si yo selecciono una cara y hago Control-B con biselado para biselado, lo que hago es 670 00:48:00,809 --> 00:48:08,469 biselar todos los bordes de esa cara, todas las aristas. Si aumento el número de segmentos, 671 00:48:08,469 --> 00:48:14,090 pues tendré una cara más redondeada y si lo disminuyo, pues menos. Ya voy teniendo 672 00:48:14,090 --> 00:48:36,780 una forma diferente. Vale, si yo creo un cubo desde cero y le varío la escala, por ejemplo 673 00:48:36,780 --> 00:48:47,010 es decir, S de escala y lo voy a estirar. Y me voy a venir al modo edición y con las 674 00:48:47,010 --> 00:48:53,690 aristas voy a seleccionar esta arista. Si yo hiciera control B ahora, es decir, el biselado, 675 00:48:54,730 --> 00:48:59,590 veis que se genera un biselado que no es igual en las dos caras, no está equilibrado, afecta 676 00:48:59,590 --> 00:49:06,550 más a la cara superior. Eso es porque no hemos aplicado la escala, es decir, hemos 677 00:49:06,550 --> 00:49:08,690 empezado, le hemos cambiado la escala 678 00:49:08,690 --> 00:49:10,030 nos hemos venido a modo edición 679 00:49:10,030 --> 00:49:12,730 y nos hemos puesto 680 00:49:12,730 --> 00:49:14,769 a biselar, sin haberle aplicado la escala 681 00:49:14,769 --> 00:49:15,849 anteriormente 682 00:49:15,849 --> 00:49:17,809 ¿qué tendríamos que hacer? 683 00:49:18,369 --> 00:49:20,349 si lo hacemos de esta manera, es decir 684 00:49:20,349 --> 00:49:22,150 si hemos modificado el objeto en modo edición 685 00:49:22,150 --> 00:49:24,469 perdón, en modo objeto, le hemos cambiado 686 00:49:24,469 --> 00:49:26,789 sus características, su tamaño 687 00:49:26,789 --> 00:49:27,469 su escala 688 00:49:27,469 --> 00:49:30,329 en este caso la escala en el eje Y 689 00:49:30,329 --> 00:49:32,869 que es lo que hemos hecho, tenemos que aplicársela 690 00:49:32,869 --> 00:49:34,050 ¿cómo se le aplica? 691 00:49:34,050 --> 00:49:37,010 Pues nos venimos al modo objeto 692 00:49:37,010 --> 00:49:39,070 Y donde dice objeto 693 00:49:39,070 --> 00:49:41,090 Aplicar 694 00:49:41,090 --> 00:49:44,570 Si decimos todas las transformaciones 695 00:49:44,570 --> 00:49:46,469 Pues serán todas las transformaciones que hayamos hecho 696 00:49:46,469 --> 00:49:47,909 Como en este caso solo es la escala 697 00:49:47,909 --> 00:49:51,130 Pues puedo decir escala y se aplicará 698 00:49:51,130 --> 00:49:53,329 Atajo de teclado 699 00:49:53,329 --> 00:49:54,010 Control A 700 00:49:54,010 --> 00:49:56,130 Puedo hacerlo 701 00:49:56,130 --> 00:49:59,329 Objeto, aplicar, escala 702 00:49:59,329 --> 00:50:00,369 O control A 703 00:50:00,369 --> 00:50:02,230 Si me vengo aquí 704 00:50:02,230 --> 00:50:07,690 Pues ahora vais a ver lo que va a ocurrir 705 00:50:07,690 --> 00:50:25,449 Ahora yo vuelvo al modo de edición, hago control B para el biselado y ahora sí, veis como ahora sí el biselado se está creando igual que se creaba antes, a pesar de haberle aplicado una transformación. Bueno, a pesar no, precisamente porque le hemos aplicado una transformación. 706 00:50:25,449 --> 00:50:43,889 Bueno, respecto al viselado, bueno, el viselado es una herramienta que se utiliza muchísimo en modelado porque genera superficies curvas, superficies que para pasar de un plano a otro hay una zona intermedia, ¿no? 707 00:50:43,889 --> 00:50:47,190 Pues bueno, vamos a seguir con más herramientas 708 00:50:47,190 --> 00:50:48,889 En este caso, para ver 709 00:50:48,889 --> 00:50:52,869 La siguiente herramienta 710 00:50:52,869 --> 00:50:54,530 Vamos a utilizar, en vez de un Q 711 00:50:54,530 --> 00:50:55,349 Vamos a utilizar 712 00:50:55,349 --> 00:50:57,989 La mascota de Blender 713 00:50:57,989 --> 00:51:00,489 Susanne, que es una mona 714 00:51:00,489 --> 00:51:06,139 Y vamos a utilizar el 715 00:51:06,139 --> 00:51:08,679 El LoopCut, o el corte 716 00:51:08,679 --> 00:51:11,710 El LoopCut 717 00:51:11,710 --> 00:51:13,730 Está aquí 718 00:51:13,730 --> 00:51:14,369 ¿Vale? 719 00:51:16,050 --> 00:51:18,150 Cortar en bucle, o LoopCut 720 00:51:18,150 --> 00:51:18,670 En inglés 721 00:51:18,670 --> 00:51:22,530 podemos hacerlo al partir de esta herramienta 722 00:51:22,530 --> 00:51:24,150 si yo selecciono esta herramienta 723 00:51:24,150 --> 00:51:27,230 y me sitúo en cualquiera de los lugares del objeto 724 00:51:27,230 --> 00:51:30,590 pues veis que se genera un corte automático 725 00:51:30,590 --> 00:51:33,989 que sigue un determinado camino 726 00:51:33,989 --> 00:51:36,550 hasta que llega a un vértice 727 00:51:36,550 --> 00:51:37,949 en el cual ya no sabe por dónde tirar 728 00:51:37,949 --> 00:51:39,090 y entonces ya corta 729 00:51:39,090 --> 00:51:42,369 si por ejemplo yo creara un corte aquí 730 00:51:42,369 --> 00:51:44,650 me sitúo aquí y creo un corte ahí 731 00:51:44,650 --> 00:51:46,429 me sitúo aquí y creo otro 732 00:51:46,429 --> 00:51:48,469 aquí creo otro, puedo ir creando 733 00:51:48,469 --> 00:51:50,809 muchos cortes, ahora tengo 734 00:51:50,809 --> 00:51:51,050 más 735 00:51:51,050 --> 00:51:53,730 más mallas 736 00:51:53,730 --> 00:51:56,789 que elegir en el modo edición 737 00:51:56,789 --> 00:51:58,489 si yo vengo en el modo edición, ahora tengo aquí 738 00:51:58,489 --> 00:52:02,280 unas caras que antes no tenía 739 00:52:02,280 --> 00:52:04,280 fijaos que antes tenía aquí tres caras y ahora 740 00:52:04,280 --> 00:52:06,260 tengo muchas más, ¿esto para qué sirve? 741 00:52:06,360 --> 00:52:08,179 bueno, esto sirve pues para generar un modelado 742 00:52:08,179 --> 00:52:09,960 más preciso 743 00:52:09,960 --> 00:52:12,219 ¿vale? se pueden hacer muchas cosas 744 00:52:12,219 --> 00:52:14,340 existe 745 00:52:14,340 --> 00:52:15,019 la posibilidad 746 00:52:15,019 --> 00:52:18,900 también, en vez de crear los cortes 747 00:52:18,900 --> 00:52:22,949 con la herramienta de loop cut, podemos hacer 748 00:52:22,949 --> 00:52:25,969 un atajo de teclado, en modo edición 749 00:52:25,969 --> 00:52:28,769 si nosotros hacemos control R 750 00:52:28,769 --> 00:52:33,489 pues estamos haciendo lo mismo con el loop cut 751 00:52:33,489 --> 00:52:35,190 crear cortes 752 00:52:35,190 --> 00:52:38,710 por ejemplo aquí se generaría en el ojo 753 00:52:38,710 --> 00:52:42,409 aquí como no hay más vértices 754 00:52:42,409 --> 00:52:43,809 veis que solo genera un punto 755 00:52:43,809 --> 00:52:47,730 es decir, cada zona del objeto tiene 756 00:52:47,730 --> 00:52:50,130 su loop cat correspondiente 757 00:52:50,130 --> 00:52:52,110 por ejemplo aquí podríamos generar un loop cat 758 00:52:52,110 --> 00:52:53,530 alrededor de la cara 759 00:52:53,530 --> 00:52:56,750 aquí hay continuidad en todo este recorrido 760 00:52:56,750 --> 00:52:59,010 etcétera 761 00:52:59,010 --> 00:53:07,239 si por ejemplo nosotros 762 00:53:07,239 --> 00:53:10,300 quisiéramos 763 00:53:10,300 --> 00:53:12,539 seleccionar 764 00:53:12,539 --> 00:53:15,260 un loop de caras 765 00:53:15,260 --> 00:53:18,739 podríamos hacerlo de la siguiente manera 766 00:53:18,739 --> 00:53:21,000 si yo por ejemplo selecciono esta cara 767 00:53:21,000 --> 00:53:23,659 mantengo la tecla 768 00:53:23,659 --> 00:53:26,139 alt pulsada 769 00:53:26,139 --> 00:53:29,420 pues se van generando 770 00:53:29,420 --> 00:53:32,119 todas las caras 771 00:53:32,119 --> 00:53:33,579 que generan continuidad con esa 772 00:53:33,579 --> 00:53:35,320 es decir, todo lo que sería un loop 773 00:53:35,320 --> 00:53:38,139 si por ejemplo yo selecciono 774 00:53:38,139 --> 00:53:41,639 y pulso control 775 00:53:41,639 --> 00:53:43,880 alt left click 776 00:53:43,880 --> 00:53:45,699 ahí tengo seleccionada 777 00:53:45,699 --> 00:53:48,019 todas 778 00:53:48,019 --> 00:53:50,019 las caras 779 00:53:50,019 --> 00:53:51,340 que forman ese loop 780 00:53:51,340 --> 00:53:53,659 si yo ahora hiciera aquí 781 00:53:53,659 --> 00:53:54,360 un control r 782 00:53:54,360 --> 00:53:57,260 veis que el loop 783 00:53:57,260 --> 00:53:59,739 corta exactamente lo mismo 784 00:53:59,739 --> 00:54:03,059 que yo había seleccionado antes 785 00:54:03,059 --> 00:54:06,409 selecciono la cara 786 00:54:06,409 --> 00:54:09,269 y digo control alt 787 00:54:09,269 --> 00:54:12,500 y ahí lo tengo 788 00:54:12,500 --> 00:54:15,360 esa en particular es exactamente el mismo corte 789 00:54:15,360 --> 00:54:17,360 que era antes 790 00:54:17,360 --> 00:54:20,690 con la herramienta de loop cut 791 00:54:20,690 --> 00:54:21,349 era igual 792 00:54:21,349 --> 00:54:27,329 si yo por ejemplo quisiera seleccionar 793 00:54:27,329 --> 00:54:29,510 esta otra dirección pues selecciono la cara 794 00:54:29,510 --> 00:54:31,110 usando la tecla alt control 795 00:54:31,110 --> 00:54:35,900 o en este caso solo la tecla Alt 796 00:54:35,900 --> 00:54:38,389 pues tengo 797 00:54:38,389 --> 00:54:40,610 el loop 798 00:54:40,610 --> 00:54:43,050 el loop de selección 799 00:54:43,050 --> 00:54:46,289 que si me vengo aquí a control R 800 00:54:46,289 --> 00:54:48,690 veis como el corte 801 00:54:48,690 --> 00:54:50,030 es lo mismo que la selección 802 00:54:50,030 --> 00:54:50,610 va por aquí 803 00:54:50,610 --> 00:54:54,619 se trata de mantener una continuidad 804 00:54:54,619 --> 00:54:56,900 eso es lo que hace la herramienta 805 00:54:56,900 --> 00:54:59,380 hasta que llega a un punto en el cual 806 00:54:59,380 --> 00:55:00,860 pues no puede avanzar 807 00:55:00,860 --> 00:55:02,099 o tiene demasiadas opciones 808 00:55:02,099 --> 00:55:03,159 y entonces decide cortar 809 00:55:03,159 --> 00:55:04,900 porque no sabe por donde continuar 810 00:55:04,900 --> 00:55:07,559 pero esto es una herramienta muy útil 811 00:55:07,559 --> 00:55:10,059 para crear más geometría 812 00:55:10,059 --> 00:55:17,679 para verlo más claro 813 00:55:17,679 --> 00:55:19,780 un poco menos de lío 814 00:55:19,780 --> 00:55:21,460 de geometría, vamos a crear un cubo 815 00:55:21,460 --> 00:55:23,219 vamos a ir al modo edición 816 00:55:23,219 --> 00:55:27,489 y vamos a hacer un control R 817 00:55:27,489 --> 00:55:29,889 si yo hago control R 818 00:55:29,889 --> 00:55:32,070 veis que 819 00:55:32,070 --> 00:55:34,070 me empieza a mover por aquí sin presionar 820 00:55:34,070 --> 00:55:36,190 y tengo la opción de colocar el corte aquí 821 00:55:36,190 --> 00:55:37,969 o de colocarlo aquí, porque es que aquí 822 00:55:37,969 --> 00:55:39,230 no hay más geometría que esta, entonces 823 00:55:39,230 --> 00:55:42,389 esta es la opción, si pulso left click 824 00:55:42,389 --> 00:55:45,309 clic izquierdo, lo puedo desplazar 825 00:55:45,309 --> 00:55:48,849 si lo quiero poner aquí, pues vuelvo a pulsar 826 00:55:48,849 --> 00:55:54,300 clic izquierdo, pero si lo quiero dejar en el medio 827 00:55:54,300 --> 00:55:57,039 por ejemplo, pues tendría que primero 828 00:55:57,039 --> 00:55:59,599 colocarlo y después mientras lo estoy desplazando 829 00:55:59,599 --> 00:56:02,860 clic derecho, y entonces se crea exactamente 830 00:56:02,860 --> 00:56:04,539 en el medio 831 00:56:04,539 --> 00:56:08,460 otra opción, crear varios cortes 832 00:56:08,460 --> 00:56:11,820 si yo tengo un corte hecho aquí y presiono la rueda del ratón 833 00:56:11,820 --> 00:56:13,780 perdón, giro la rueda del ratón hacia adelante 834 00:56:13,780 --> 00:56:16,460 voy creando más cortes, más cortes, más cortes 835 00:56:16,460 --> 00:56:18,599 y una vez que los he colocado 836 00:56:18,599 --> 00:56:19,280 los puedo mover 837 00:56:19,280 --> 00:56:21,900 que los quiero dejar en el medio, clic derecho 838 00:56:21,900 --> 00:56:24,400 y ahora tengo 839 00:56:24,400 --> 00:56:25,360 muchos más cortes 840 00:56:25,360 --> 00:56:28,119 fijaos que aquí tengo propiedades 841 00:56:28,119 --> 00:56:30,139 o sea, puedo manipular 842 00:56:30,139 --> 00:56:32,219 a pesar de que yo ya he elegido el número con la rueda 843 00:56:32,219 --> 00:56:34,000 puedo manipularlo aquí 844 00:56:34,000 --> 00:56:36,619 puedo aplicar un suavizado 845 00:56:36,619 --> 00:56:38,619 para que se genere una curva 846 00:56:38,619 --> 00:56:40,219 ¿vale? 847 00:56:40,599 --> 00:56:42,320 son propiedades de la herramienta 848 00:56:42,320 --> 00:56:44,639 cortar en bucle o loop cut que es esta 849 00:56:44,639 --> 00:56:46,320 de aquí, atajo 850 00:56:46,320 --> 00:56:53,170 control R, vamos a verlo 851 00:56:53,170 --> 00:56:56,360 también con un 852 00:56:56,360 --> 00:56:57,659 cilindro 853 00:56:57,659 --> 00:57:02,039 en este caso voy a crear 854 00:57:02,039 --> 00:57:03,159 por ejemplo 855 00:57:03,159 --> 00:57:08,590 un corte aquí y otro 856 00:57:08,590 --> 00:57:15,679 corte aquí y para seguir 857 00:57:15,679 --> 00:57:17,679 viendo herramientas o volviendo a utilizar herramientas que ya 858 00:57:17,679 --> 00:57:18,159 conocemos 859 00:57:18,159 --> 00:57:21,679 voy a insertar con la I 860 00:57:21,679 --> 00:57:22,480 una cara aquí 861 00:57:22,480 --> 00:57:25,380 lo que estoy haciendo es creando más geometría 862 00:57:25,380 --> 00:57:27,900 ¿Esto para qué sirve? 863 00:57:28,619 --> 00:57:29,739 Pues vais a ver para lo que sirve 864 00:57:29,739 --> 00:57:34,639 Cuando yo ahora pulse el clic derecho y le diga el sombreado suave 865 00:57:34,639 --> 00:57:40,679 Pues tengo un sombreado suave que no está mal 866 00:57:40,679 --> 00:57:51,320 Sin embargo, en un cilindro al que no le haya añadido geometría 867 00:57:51,320 --> 00:57:52,079 ¿Veis lo que ocurre? 868 00:57:52,639 --> 00:57:54,320 Que a la hora de generar ese sombreado suave 869 00:57:54,320 --> 00:57:56,460 Como no hay geometría en la que basarse 870 00:57:56,460 --> 00:57:59,039 El programa genera un efecto extraño 871 00:57:59,039 --> 00:58:02,059 entonces, bueno, pues hemos ganado 872 00:58:02,059 --> 00:58:04,619 a la hora de crear geometría 873 00:58:04,619 --> 00:58:06,840 con la herramienta de crear geometría 874 00:58:06,840 --> 00:58:08,300 en este caso a partir de los cortes 875 00:58:08,300 --> 00:58:10,380 y de la inserción de caras 876 00:58:10,380 --> 00:58:12,579 porque si vemos la diferencia de esta 877 00:58:12,579 --> 00:58:14,860 herramienta 878 00:58:14,860 --> 00:58:15,860 o sea, de este objeto 879 00:58:15,860 --> 00:58:18,420 a este, veis, este 880 00:58:18,420 --> 00:58:19,800 tiene menos geometría 881 00:58:19,800 --> 00:58:22,519 porque no tiene ni el corte de arriba ni la 882 00:58:22,519 --> 00:58:23,500 inserción de las caras 883 00:58:23,500 --> 00:58:26,500 entonces, aquí vamos viendo que luego 884 00:58:26,500 --> 00:58:28,239 a la hora de generar sombreados 885 00:58:28,239 --> 00:58:37,800 a la hora de aplicar luces, etcétera, pues la geometría, la cantidad de geometría va a tener un impacto sobre el objeto. 886 00:58:40,599 --> 00:58:49,179 Si yo, por ejemplo, en modo de edición, creara un corte aquí, pues lo podría desplazar. 887 00:58:50,860 --> 00:59:06,480 Otra cosa que puedo hacer es utilizar la herramienta de deslizar bordes. 888 00:59:06,480 --> 00:59:25,559 En este caso, imaginaos que yo quiero seleccionar este borde de aquí con la tecla Alt pulsada, lo elijo entero y veis como gracias a la herramienta deslizar borde puedo moverlo sin generar cosas extrañas en la geometría. 889 00:59:25,559 --> 00:59:45,809 Puedo moverlo uniformemente. ¿Qué es lo que he hecho? He seleccionado la herramienta deslizar borde, he seleccionado el borde seleccionando una arista y pulsando la tecla Alt para seleccionarlo todo y he arrastrado o he pulsado la tecla G dos veces. 890 00:59:45,809 --> 01:00:13,650 Si yo hago eso mismo y pulso la tecla G dos veces, entonces tengo la posibilidad de deslizar el borde a donde yo quiera. Esto puede ser útil a la hora de generar formas concretas que me interesen. Hasta ahí la herramienta biselar y la herramienta loop cut o cortar en bucle. 891 01:00:13,650 --> 01:00:30,599 vamos a ver algunas herramientas más relacionadas con el modelado en modo edición para eso vamos a 892 01:00:30,599 --> 01:00:47,429 crear un cilindro este cilindro lo vamos a rotar en mí 90 grados y lo vamos a destruir con el de 893 01:00:47,429 --> 01:01:01,130 y una vez que tenemos hecho esto vamos a venir al modo edición dentro del modo edición no vamos 894 01:01:01,130 --> 01:01:09,300 a ir a la herramienta spin nosotros ahora sí por ejemplo nos viene fuera más la vista frontal 895 01:01:09,300 --> 01:01:17,039 podríamos establecer un punto a partir del cual o alrededor del cual que sirviera como referencia 896 01:01:17,039 --> 01:01:22,780 para hacer ese giro el de spin que significa girar pues para eso vamos a hacer pulsar la tecla shift 897 01:01:22,780 --> 01:01:33,940 y el botón derecho y vamos a colocar el cursor debajo de esta cara de este 898 01:01:33,940 --> 01:01:41,599 vértice aproximadamente en el punto y a partir de ahora vamos a seleccionar la 899 01:01:41,599 --> 01:01:45,679 herramienta spin la herramienta spin que al seleccionarla 900 01:01:45,679 --> 01:01:49,840 nos genera aquí digamos un tirador un tirador 901 01:01:49,840 --> 01:01:54,519 podemos elegir el eje del que funcionaron el que generar nuevo material 902 01:01:54,519 --> 01:02:04,360 aquí arriba. Si lo hiciéramos a partir de aquí, pues lo estaríamos generando en el eje Z, cosa que no es exactamente lo que nos interesa. 903 01:02:04,360 --> 01:02:10,719 Vamos a probar, por ejemplo, en el eje Y. Si lo hiciéramos en el eje Y, partiendo con este punto como referencia, 904 01:02:12,440 --> 01:02:20,340 y nosotros que hagamos material, pues podríamos generar aquí una curva, para generar, por ejemplo, una tubería. 905 01:02:20,340 --> 01:02:26,239 Aquí en el ángulo podemos decirle el número de grados que queremos que gire 906 01:02:26,239 --> 01:02:28,780 Si por ejemplo queremos hacer un giro de 90 grados 907 01:02:28,780 --> 01:02:37,800 En este caso son negativos, son 90 grados negativos 908 01:02:37,800 --> 01:02:41,119 Pero bueno, porque por la dirección en la que está son menos 90 909 01:02:41,119 --> 01:02:46,659 Pues tendríamos exactamente un giro desde aquí hasta aquí de unos 90 grados 910 01:02:46,659 --> 01:02:47,980 Un cuarto de circunferencia 911 01:02:47,980 --> 01:02:51,460 También podríamos variar el número de intervalos 912 01:02:51,460 --> 01:02:53,440 ¿Veis? Que cuanto menos intervalos hay 913 01:02:53,440 --> 01:02:56,699 El giro, digamos, el codo es más brusco 914 01:02:56,699 --> 01:02:58,940 es menos curvo, podemos aumentar ese número 915 01:02:58,940 --> 01:03:00,300 y dando más geometría 916 01:03:00,300 --> 01:03:02,059 por defecto son 12 917 01:03:02,059 --> 01:03:07,809 y ahora por ejemplo, nos podríamos venir 918 01:03:07,809 --> 01:03:09,570 a la herramienta de extrusión 919 01:03:09,570 --> 01:03:11,849 para seguir creando 920 01:03:11,849 --> 01:03:12,289 material 921 01:03:12,289 --> 01:03:15,250 y así podríamos ir creando 922 01:03:15,250 --> 01:03:17,090 una tubería 923 01:03:17,090 --> 01:03:19,909 de una forma sencilla 924 01:03:19,909 --> 01:03:21,630 ahora por ejemplo, podríamos elegir 925 01:03:21,630 --> 01:03:25,550 el punto de referencia aquí abajo 926 01:03:25,550 --> 01:03:32,099 y crear 927 01:03:32,099 --> 01:03:35,659 otro giro, en este caso 928 01:03:35,659 --> 01:03:38,599 180 grados por ejemplo 929 01:03:38,599 --> 01:03:43,289 aquí 179, 180 930 01:03:43,289 --> 01:03:47,199 volver a destruir la región 931 01:03:47,199 --> 01:03:48,920 utilizando la herramienta destruir 932 01:03:48,920 --> 01:03:53,260 y así pues vamos dando forma 933 01:03:53,260 --> 01:03:55,239 siempre hay que 934 01:03:55,239 --> 01:03:57,460 recordar que hay que establecer 935 01:03:57,460 --> 01:03:59,400 un punto alrededor del cual 936 01:03:59,400 --> 01:04:00,800 queremos que se genere 937 01:04:00,800 --> 01:04:03,820 que sirva como referencia 938 01:04:03,820 --> 01:04:06,639 y ya hemos podido crear 939 01:04:06,639 --> 01:04:09,519 una tubería de una manera sencilla 940 01:04:09,519 --> 01:04:11,420 aquí pues bueno, nos hemos arrimado demasiado 941 01:04:11,420 --> 01:04:13,420 digamos, hemos generado el ángulo 942 01:04:13,420 --> 01:04:15,699 muy junto, pero es correcta 943 01:04:15,699 --> 01:04:17,440 la forma, esto ya es cuestión de 944 01:04:17,440 --> 01:04:19,940 establecer 945 01:04:19,940 --> 01:04:20,139 pues 946 01:04:20,139 --> 01:04:23,380 las necesidades que tengamos de modelado 947 01:04:23,380 --> 01:04:25,539 ahora por ejemplo 948 01:04:25,539 --> 01:04:27,699 he eliminado esa cara y voy a eliminar también esta 949 01:04:27,699 --> 01:04:29,760 con la tecla X 950 01:04:29,760 --> 01:04:31,699 pulso la tecla X 951 01:04:31,699 --> 01:04:33,880 sobre una cara, elijo una cara, pulso la tecla X 952 01:04:33,880 --> 01:04:35,900 y elimino caras, entonces se borra 953 01:04:35,900 --> 01:04:36,460 esa cara 954 01:04:36,460 --> 01:04:39,019 y ya tendríamos una tubería