1 00:00:00,050 --> 00:00:06,750 infografía la hemos realizado sobre el proyecto de los piratas. Entonces tenemos la situación de 2 00:00:06,750 --> 00:00:13,189 aprendizaje para la secuenciación didáctica se ha decidido realizar una metodología de 3 00:00:13,189 --> 00:00:19,050 aprendizaje a través del juego y la gamificación. Es una técnica que se puede utilizar en un entorno 4 00:00:19,050 --> 00:00:26,329 educativo y traslada a los juegos del aula como método de aprendizaje. La finalidad de esta 5 00:00:26,329 --> 00:00:32,689 gamificación es poder utilizar las diferentes metodologías y crear la nuestra propia para que 6 00:00:32,689 --> 00:00:37,950 el alumnado pueda obtener un aprendizaje significativo de manera lúdica y pudiendo 7 00:00:37,950 --> 00:00:44,149 utilizar las tecnologías. Para la secuencia didáctica hemos seguido la taxonomía de Bloom 8 00:00:44,149 --> 00:00:50,530 a través del aprendizaje cooperativo. El alumno o la alumna podrá conseguir unos resultados mediante 9 00:00:50,530 --> 00:00:57,270 sus dispositivos, lo que contribuirá al proyecto final del proceso. En el juego, la técnica 10 00:00:57,270 --> 00:01:03,250 a utilizar es la técnica de recompensa. Hemos realizado un juego de ruleta en Geniali y 11 00:01:03,250 --> 00:01:11,310 la finalidad para que el alumno o la alumna, la finalidad es conseguir resolver todas las 12 00:01:11,310 --> 00:01:19,390 preguntas que hemos realizado. El Geniali es este, en el que ellos van a ir tirando 13 00:01:19,390 --> 00:01:25,849 la ruleta y se van a ir encontrando una serie de preguntas. Por ejemplo, ¿cómo son los 14 00:01:25,849 --> 00:01:33,310 piratas? Pues van contestando y según van acertando van consiguiendo puntos, como podréis 15 00:01:33,310 --> 00:01:54,810 ver a continuación. Aquí tiraríamos la ruleta. ¿Cómo son los piratas? Pues pincharíamos 16 00:01:54,810 --> 00:02:05,450 valientes y atrevidos y nos darían la puntuación. Seguiríamos. ¿Cómo visten los piratas? 17 00:02:05,450 --> 00:02:10,229 y contestaríamos la pregunta que fuera la correspondiente. 18 00:02:10,930 --> 00:02:15,669 Como en cinco años todavía hay muchos alumnos que todavía no saben leer, 19 00:02:16,110 --> 00:02:22,069 nosotros leeríamos las respuestas y ellos dirían cuál de ellas sería la correcta. 20 00:02:25,620 --> 00:02:29,520 Todas estas actividades se encontrarán disponibles en el aula virtual 21 00:02:29,520 --> 00:02:34,460 que los alumnos y las alumnas ya conocen y se componen de los siguientes aspectos. 22 00:02:34,460 --> 00:02:43,740 Una presentación de todas las unidades del proyecto, vídeos explicativos de los piratas, actividades H5P y, por último, gamificación.