1 00:00:01,899 --> 00:00:08,179 A continuación, vamos a proceder a explicar cómo funciona otra de las aplicaciones con las que trabajamos en el centro, llamada Plickers. 2 00:00:09,140 --> 00:00:16,960 Se trata de una herramienta de realidad aumentada que permite realizar test y preguntas a los alumnos de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva 3 00:00:16,960 --> 00:00:24,239 y obtener en tiempo real las respuestas viendo quién ha contestado correctamente y quién no y convirtiendo el aprendizaje en un juego. 4 00:00:24,239 --> 00:00:37,020 Como veréis más adelante, su mayor ventaja radica en que no necesita que cada estudiante disponga de un dispositivo electrónico, sino que basta con unas tarjetas con un código impreso y la tablet o el dispositivo móvil del maestro 5 00:00:37,920 --> 00:00:53,159 Lo primero que encontramos al acceder con la cuenta del centro es una lista con las carpetas de los diferentes grupos donde se irán alojando las actividades diseñadas con el fin de ir creando un banco de recursos que puedan ser editados y actualizados, ajustándolos cada año a los contenidos trabajados en las distintas asignaturas 6 00:00:55,100 --> 00:00:58,780 Como podéis ver en esta actividad de ejemplo de Natural Science sobre los diferentes grupos 7 00:00:58,780 --> 00:01:02,880 de animales y sus características, el profesor deberá crear las preguntas de opción múltiple 8 00:01:02,880 --> 00:01:07,459 o de verdadero o falso que se proyectarán una vez pulsemos en Play Now en la pantalla 9 00:01:07,459 --> 00:01:12,359 del aula para plantearlas a los estudiantes. Los alumnos deberán responder estas preguntas 10 00:01:12,359 --> 00:01:16,620 usando una tarjeta impresa asociada a cada estudiante, como la que vemos en la imagen, 11 00:01:16,620 --> 00:01:21,319 y que contiene un código especial generado por la propia aplicación. Según la contestación 12 00:01:21,319 --> 00:01:26,859 que quieran dar A, B, C o D deberán girar dicha tarjeta impresa hasta que el lado correspondiente 13 00:01:26,859 --> 00:01:32,060 a la letra de la respuesta elegida quede situado en la parte superior del folio. A continuación 14 00:01:32,060 --> 00:01:35,739 levantarán dicha tarjeta para que pueda ser escaneada por el dispositivo del maestro. 15 00:01:37,760 --> 00:01:41,420 Este lo único que tendrá que hacer es abrir la actividad en la aplicación y enfocar con 16 00:01:41,420 --> 00:01:45,840 su iPad hacia los alumnos durante unos pocos segundos. El sistema de realidad aumentada 17 00:01:45,840 --> 00:01:49,540 reconocerá automáticamente y en tiempo real la respuesta elegida por cada estudiante. 18 00:01:49,540 --> 00:01:56,540 Los nombres de los alumnos que respondan correctamente a la pregunta aparecerán en color verde y los de aquellos que se equivoquen se mostrarán en rojo. 19 00:01:57,480 --> 00:02:02,459 Además, ellos no podrán saber qué están contestando sus compañeros ya que cada tarjeta tiene un código diferente. 20 00:02:03,280 --> 00:02:10,979 Al finalizar el escaneo de las respuestas, la aplicación mostrará la información recabada mediante una gráfica en la que se muestra el número de respuestas correctas y erróneas. 21 00:02:13,150 --> 00:02:19,550 Una vez terminada la actividad, haciendo clic en Scoresheets, el profesor podrá acceder a un informe más detallado con todos los resultados. 22 00:02:20,409 --> 00:02:24,270 Si hace clic sobre un alumno, podrá visualizar las respuestas que éste ha dado a cada pregunta, 23 00:02:24,610 --> 00:02:31,129 y si lo hace sobre una pregunta en concreto, verá la gráfica de la que hablábamos antes con el número de respuestas correctas e incorrectas. 24 00:02:33,389 --> 00:02:36,590 Este sería, a grandes rasgos, el funcionamiento de la aplicación Plickers, 25 00:02:36,590 --> 00:02:40,090 que puede ser utilizada tanto para las actividades del día a día en el aula, 26 00:02:40,530 --> 00:02:46,689 como para evaluar los contenidos de las diferentes asignaturas de una forma rápida, sencilla y muy atractiva para los alumnos.