1 00:00:00,000 --> 00:00:03,960 Bueno, pues antes de seguir importando objetos, 2 00:00:03,960 --> 00:00:06,520 vamos a ver qué está pasando en esta escena. 3 00:00:06,520 --> 00:00:11,360 Yo cuando he situado mi objeto, todo este bloque de paredes y 4 00:00:11,360 --> 00:00:14,080 suelos, lo he situado más o menos por donde está el icono 5 00:00:14,080 --> 00:00:14,960 de la cámara. 6 00:00:14,960 --> 00:00:16,080 ¿Lo habéis visto? 7 00:00:16,080 --> 00:00:19,520 Mi camarita se ha quedado ahora adentro, ¿vale? 8 00:00:19,520 --> 00:00:22,840 Que es el personaje, ¿no? 9 00:00:22,840 --> 00:00:27,720 Viéndolo incluso aquí un momentito en malla de alambre. 10 00:00:27,720 --> 00:00:32,520 Y si veis, por aquí está mi personaje también, la cámara. 11 00:00:32,520 --> 00:00:35,200 Está por aquí, ¿vale? 12 00:00:35,200 --> 00:00:39,240 Te voy a decir un momentito, dentro de todo lo que he 13 00:00:39,240 --> 00:00:43,160 traído, como he soltado directamente en la escena, 14 00:00:43,160 --> 00:00:45,560 no están metidas en ninguna carpeta. 15 00:00:45,560 --> 00:00:47,840 Pero, entonces, yo ahora puedo hacer lo que hemos hecho 16 00:00:47,840 --> 00:00:52,440 antes, por ejemplo, de decir, lo voy a organizar en carpetitas. 17 00:00:52,440 --> 00:00:56,560 Entonces, incluso no necesariamente dentro de lo que 18 00:00:56,600 --> 00:00:59,720 es la arena, era la escena que traía el principal, 19 00:00:59,720 --> 00:01:03,360 sino dentro del dormitorio, botón derecho, crear carpeta. 20 00:01:03,360 --> 00:01:08,920 Y creo una carpeta que se llame dormitorio, ¿vale? 21 00:01:08,920 --> 00:01:12,840 Y dentro de ella, pues, todos estos objetos que había traído, 22 00:01:12,840 --> 00:01:15,680 los paso ahí. 23 00:01:15,680 --> 00:01:18,600 Para tenerlo bien organizado, de manera que en un momento dado 24 00:01:18,600 --> 00:01:23,240 pueda yo ocultar todos los objetos como en un grupo, ¿vale? 25 00:01:23,240 --> 00:01:27,440 Y mi cámara, que es este, el first person, ¿vale? 26 00:01:27,440 --> 00:01:30,280 Está metido ahí adentro ahora. 27 00:01:30,280 --> 00:01:34,880 De hecho, le vamos a dar al play un momentito para que veáis. 28 00:01:34,880 --> 00:01:36,920 Me veis todo negro, ¿vale? 29 00:01:36,920 --> 00:01:39,680 Porque dentro todavía ni tengo textura y, además, 30 00:01:39,680 --> 00:01:43,680 está todo todavía sin calcular la iluminación. 31 00:01:43,680 --> 00:01:47,320 Entonces, lo que sí que puedo hacer es moverme. 32 00:01:47,320 --> 00:01:49,240 No sé si por ahí veis el huequito de la ventana que 33 00:01:49,240 --> 00:01:49,960 estaba abierto. 34 00:01:49,960 --> 00:01:54,840 Le doy al W y voy avanzando. 35 00:01:54,840 --> 00:01:57,480 Como no había activado las colisiones, ¿qué pasa? 36 00:01:57,480 --> 00:01:58,560 Atravieso las paredes. 37 00:02:01,120 --> 00:02:01,620 ¿Ves? 38 00:02:05,120 --> 00:02:07,720 De hecho, voy a atravesar ahí, me voy a poner un poco lejos. 39 00:02:07,720 --> 00:02:10,440 Voy a retroceder. 40 00:02:10,440 --> 00:02:16,320 Estoy avanzando y, plum, me atravieso, me meto dentro. 41 00:02:16,360 --> 00:02:23,160 Si le doy a escape y vuelvo al modo de edición, ¿vale? 42 00:02:23,160 --> 00:02:26,360 La cámara, que la tengo puesta ahí en medio, 43 00:02:26,360 --> 00:02:30,160 va a ser siempre el punto de inicio de mi trayectoria, ¿vale? 44 00:02:30,160 --> 00:02:32,080 El sitio donde yo dejé la cámara. 45 00:02:32,080 --> 00:02:34,880 Por lo cual, cada vez que yo le digo a play, 46 00:02:34,880 --> 00:02:37,400 vuelvo otra vez a la misma posición esa en la que 47 00:02:37,400 --> 00:02:38,520 estábamos. 48 00:02:38,520 --> 00:02:39,760 Sin embargo, sí. 49 00:02:39,760 --> 00:02:45,360 Para escalar, ¿dónde es lo más proporcional? 50 00:02:45,360 --> 00:02:49,600 Desde el icono de la escala, el cuadradito que está en el 51 00:02:49,600 --> 00:02:50,080 centro. 52 00:02:50,080 --> 00:02:52,480 No tirando en uno de los ejes, sino en el cuadradito del 53 00:02:52,480 --> 00:02:54,720 centro. 54 00:02:54,720 --> 00:02:57,920 Pero, bueno, este proyecto viene con medidas, ¿vale? 55 00:02:57,920 --> 00:03:03,360 O sea, si lo hego soltado ahí, están las medidas correctas. 56 00:03:03,360 --> 00:03:07,280 No, digamos que está escalado ya en origen, ¿vale? 57 00:03:07,280 --> 00:03:10,280 No hace falta que lo tengáis que adaptar o escalar las 58 00:03:10,280 --> 00:03:11,040 piezas. 59 00:03:11,040 --> 00:03:12,760 Ya habéis visto, al traer la ventana, 60 00:03:12,760 --> 00:03:15,320 al traer la cámara, la mesa y tal, 61 00:03:15,320 --> 00:03:19,200 todo va a ir teniendo escaladas correctas. 62 00:03:19,200 --> 00:03:21,760 Vale, entonces, lo primero que vamos a hacer antes de empezar 63 00:03:21,760 --> 00:03:24,760 a meter, traer también muebles y todo esto, 64 00:03:24,760 --> 00:03:29,680 es crearle un material base a todo esto, ¿vale? 65 00:03:29,680 --> 00:03:31,000 A estos objetos. 66 00:03:31,000 --> 00:03:31,520 Hola. 67 00:03:31,520 --> 00:03:33,000 Hola. 68 00:03:33,000 --> 00:03:34,280 Entonces, ¿qué vamos a hacer? 69 00:03:34,280 --> 00:03:36,480 Bueno, lo primero, lo que os comentaba, 70 00:03:36,480 --> 00:03:39,120 que este first person, yo cuando he arrastrado la escena, 71 00:03:39,120 --> 00:03:42,040 pues, justo ha coincidido que estaba mi cámara ahí metida 72 00:03:42,040 --> 00:03:42,560 dentro. 73 00:03:42,560 --> 00:03:45,040 Pero si yo ahora, por ejemplo, traigo la cámara un momentito 74 00:03:45,040 --> 00:03:46,480 aquí, ¿vale? 75 00:03:46,480 --> 00:03:49,040 Veis que me sale una ventanita de que es lo que está viendo la 76 00:03:49,040 --> 00:03:50,280 cámara, ¿vale? 77 00:03:50,280 --> 00:03:52,120 First person character. 78 00:03:52,120 --> 00:03:59,120 Si ahora yo le dijera play, inicia el recorrido con el sitio 79 00:03:59,120 --> 00:04:01,440 donde yo había dejado la cámara. 80 00:04:01,440 --> 00:04:04,080 Fijaros, ahora está mirando por aquí, ¿vale? 81 00:04:04,120 --> 00:04:06,480 Está ahí la escena y tal. 82 00:04:06,480 --> 00:04:14,560 Si le digo escape y esta cámara, vamos a ponerla un momentito 83 00:04:14,560 --> 00:04:17,200 del equipo, ¿vale? 84 00:04:17,200 --> 00:04:22,520 La cámara la pongo aquí adentro, ¿vale? 85 00:04:22,520 --> 00:04:24,480 Por ejemplo, ahí. 86 00:04:24,480 --> 00:04:28,440 Cuando yo le diga play, empieza la escena desde ese punto de 87 00:04:28,440 --> 00:04:31,840 vista, que está todo negro, lo que habíamos dicho, 88 00:04:31,840 --> 00:04:33,920 porque estábamos metidos en esa habitación que tiene esas 89 00:04:33,920 --> 00:04:36,320 texturas tan oscuras, ¿vale? 90 00:04:36,320 --> 00:04:40,320 Por ahí veo un poquito la ventana. 91 00:04:40,320 --> 00:04:44,960 Y aparte, atravieso los objetos porque no tengo colisiones 92 00:04:44,960 --> 00:04:48,800 activadas, ¿vale? 93 00:04:48,800 --> 00:04:51,680 Entonces, eso para que sepáis que la cámara siempre fija el 94 00:04:51,680 --> 00:04:53,840 inicio del recorrido. 95 00:04:53,840 --> 00:04:56,600 El sitio donde yo dejé la cámara es importante porque cada vez 96 00:04:56,600 --> 00:05:00,920 que le doy al play, inicia el recorrido desde ahí, ¿vale? 97 00:05:01,000 --> 00:05:03,080 ¿Qué más? 98 00:05:03,080 --> 00:05:06,720 Vamos a crearle un material a estos objetos ahora, 99 00:05:06,720 --> 00:05:09,960 un material que nos sirva, pues, por lo menos para que no tengan 100 00:05:09,960 --> 00:05:12,040 ese color tan oscuro, ¿vale? 101 00:05:12,040 --> 00:05:15,880 Entonces, dentro de nuestro content teníamos modelos, 102 00:05:15,880 --> 00:05:17,480 texturas, tal. 103 00:05:17,480 --> 00:05:21,360 Vamos a crear ahora, incluso podemos ponerlo dentro de la 104 00:05:21,360 --> 00:05:24,120 carpeta de texturas, ¿vale? 105 00:05:24,120 --> 00:05:28,480 Nos ponemos aquí, botón derecho y le vamos a decir que queremos 106 00:05:28,480 --> 00:05:31,480 crear un material. 107 00:05:31,480 --> 00:05:35,600 Nos tiene que aparecer abajo la descripción del nuevo material 108 00:05:35,600 --> 00:05:44,880 y le vamos a poner un material básico, por ejemplo, ¿vale? 109 00:05:44,880 --> 00:05:47,680 Este va a servirnos simplemente para dar un color. 110 00:05:47,680 --> 00:05:49,760 Y vamos a empezar a editarlo. 111 00:05:49,760 --> 00:05:53,000 Le vamos a dar doble click a esa esfera que simboliza el 112 00:05:53,000 --> 00:05:56,480 material, que nos va a abrir un editor, ¿vale? 113 00:05:56,480 --> 00:06:00,280 Ahora estamos en el nivel de la edición del material. 114 00:06:00,280 --> 00:06:02,400 Entonces, los materiales, fijaros, 115 00:06:02,400 --> 00:06:04,360 la ficha me dice material básico. 116 00:06:04,360 --> 00:06:07,560 Esto es muy parecido al sistema de trabajo de 3D Max cuando se 117 00:06:07,560 --> 00:06:11,760 trabaja en el modo slate a través de fichas, ¿vale? 118 00:06:11,760 --> 00:06:16,680 El color base lo vamos a dar por una instrucción. 119 00:06:16,680 --> 00:06:20,360 Y entonces, digamos que los materiales aquí no los vamos 120 00:06:20,360 --> 00:06:23,600 a encontrar como en 3D, con V-Ray y tal, 121 00:06:23,640 --> 00:06:26,600 donde ya viene toda la estructura del material, ¿vale? 122 00:06:26,600 --> 00:06:29,000 Sino que nosotros vamos a tener que ir metiendo, 123 00:06:29,000 --> 00:06:32,920 si queremos un bitmap, pues, un contenedor de bitmaps. 124 00:06:32,920 --> 00:06:35,320 Si queremos que el bitmap se repita, 125 00:06:35,320 --> 00:06:39,880 una instrucción de repeticiones del bitmap. 126 00:06:39,880 --> 00:06:42,000 Así todo el tiempo, ¿vale? 127 00:06:42,000 --> 00:06:45,280 Entonces, en este caso vamos a generar un material base de un 128 00:06:45,280 --> 00:06:48,080 color gris, por ejemplo, ¿vale? 129 00:06:48,080 --> 00:06:52,880 Entonces, necesitamos incluir una etiqueta. 130 00:06:52,880 --> 00:06:55,320 Esto se navega igual que antes, ¿vale? 131 00:06:55,320 --> 00:06:58,360 Con botón derecho, el paneo, la rueda y tal. 132 00:06:58,360 --> 00:07:00,800 Vamos a dejar aquí mi material básico. 133 00:07:00,800 --> 00:07:05,840 Tengo que meter una etiqueta que me pueda dejar establecer un 134 00:07:05,840 --> 00:07:08,800 valor de una tonalidad, ¿vale? 135 00:07:08,800 --> 00:07:11,640 Entonces, las etiquetas que permiten hacer eso se llaman 136 00:07:11,640 --> 00:07:14,240 constantes. 137 00:07:14,240 --> 00:07:17,720 Y la que permite trabajar metiendo un tono se llama 138 00:07:17,720 --> 00:07:22,960 constant tree vector o 3 vectores, ¿vale? 139 00:07:22,960 --> 00:07:27,400 Que quiere decir que puedo definir cualquier color por 3 140 00:07:27,400 --> 00:07:31,360 vectores que serán el vector RGB, ¿vale? 141 00:07:31,360 --> 00:07:33,840 Entonces, ¿cómo vamos a añadir la etiqueta? 142 00:07:33,840 --> 00:07:35,440 Podemos hacerlo de varias formas. 143 00:07:35,440 --> 00:07:41,480 O bien por atajo de teclado, por ejemplo, 144 00:07:41,480 --> 00:07:45,640 el atajo del constant tree vector es el número 3, ¿vale? 145 00:07:45,640 --> 00:07:51,400 Y si yo le doy 3 y un clic, me añade la etiqueta, ¿vale? 146 00:07:51,400 --> 00:07:53,480 Voy a suprimirla un momentito. 147 00:07:53,480 --> 00:08:00,480 Otra forma también es de aquí de la categoría de etiquetas que 148 00:08:00,480 --> 00:08:02,200 tenemos, ¿vale? 149 00:08:02,200 --> 00:08:07,360 Por aquí están las constantes y tenemos el constant tree vector, 150 00:08:07,360 --> 00:08:08,120 ¿lo veis? 151 00:08:08,120 --> 00:08:08,800 ¿Vale? 152 00:08:08,800 --> 00:08:10,960 Pincho y arrastro y lo suelto en la escena. 153 00:08:10,960 --> 00:08:12,960 Digo, por si no me acuerdo de la etiqueta, 154 00:08:12,960 --> 00:08:17,120 lo que voy a hacer de la lista, buscar la etiqueta y arrastrarla. 155 00:08:17,120 --> 00:08:20,120 Entonces, este que tiene 3 vectores simplemente se llama 3 156 00:08:20,120 --> 00:08:24,680 porque el RGB se define por 3 parámetros. 157 00:08:24,680 --> 00:08:27,680 Entonces, una vez que lo tengo seleccionado y, claro, 158 00:08:27,680 --> 00:08:31,040 si pincho en básico, me salen los detalles del básico. 159 00:08:31,040 --> 00:08:34,240 Si pincho en el tree vector, los detalles del tree vector. 160 00:08:34,240 --> 00:08:39,160 Y me dice constante y aquí, en este cuadrito rectángulo negro, 161 00:08:39,160 --> 00:08:42,240 pincho para elegir el selector de color, ¿vale? 162 00:08:42,240 --> 00:08:45,400 Entonces, imaginaos que le quiero poner a todo esto, pues, 163 00:08:45,400 --> 00:08:48,040 un color clarito, gris, ¿vale? 164 00:08:51,840 --> 00:08:57,520 Vamos a poner un tono así, gris, simplemente. 165 00:08:57,520 --> 00:09:00,600 Le digo, ¿OK? 166 00:09:00,600 --> 00:09:07,000 Esta, este tono es el que yo quiero para mi material, ¿vale? 167 00:09:07,000 --> 00:09:08,360 Entonces, ¿qué hago? 168 00:09:08,360 --> 00:09:11,480 ¿Veis aquí que tiene un nodo de enlace, ¿vale? 169 00:09:11,480 --> 00:09:16,960 El nodo lo tengo que enganchar con el color base, 170 00:09:16,960 --> 00:09:20,360 con el base color, ¿vale? 171 00:09:20,360 --> 00:09:23,320 Eso ya lo que está diciendo es que la textura quiero que sea 172 00:09:23,320 --> 00:09:24,600 de ese color base. 173 00:09:24,600 --> 00:09:28,600 Si quisiéramos una textura de color rosa, por ejemplo, 174 00:09:28,600 --> 00:09:32,080 pincho aquí, le digo, pues, necesito todo de color rosa, 175 00:09:32,080 --> 00:09:32,760 ¿OK? 176 00:09:32,760 --> 00:09:33,720 ¿Vale? 177 00:09:33,720 --> 00:09:36,600 Le dejo un ratito que actualice, aquí me hace un poco la 178 00:09:36,600 --> 00:09:40,400 visualización del material, color rosa, ¿vale? 179 00:09:40,400 --> 00:09:44,760 Entonces, todo va así por conexiones, ¿vale? 180 00:09:44,760 --> 00:09:49,320 Le voy a dejar un poquito más clarito para que no tengamos 181 00:09:49,320 --> 00:09:52,040 que todavía meter luces a la escena. 182 00:09:52,040 --> 00:09:56,240 Y ahora simplemente yo le digo Save, ¿vale? 183 00:09:56,240 --> 00:09:58,760 Y ya estaría guardada las características que he dado 184 00:09:58,760 --> 00:10:01,160 para este material que es muy básico. 185 00:10:01,160 --> 00:10:04,320 Cierro aquí el editor del material. 186 00:10:04,320 --> 00:10:08,120 Y entonces, ahora, si este material pincho y se lo suelto 187 00:10:08,120 --> 00:10:17,320 a los objetos, directamente, ya está el objeto texturizado con 188 00:10:17,320 --> 00:10:18,960 este color, ¿vale? 189 00:10:18,960 --> 00:10:20,720 Lo podemos ir dando a todo. 190 00:10:20,720 --> 00:10:24,520 Por ejemplo, si me meto dentro de, a la puerta, a todo, 191 00:10:24,520 --> 00:10:28,560 esto sería para poder ver los objetos bien desde dentro, ¿no? 192 00:10:28,560 --> 00:10:31,800 Aquí estoy ahora mismo dentro del escenario, pues, nada, 193 00:10:31,800 --> 00:10:33,000 le suelto esto a todo. 194 00:10:33,000 --> 00:10:37,720 ¿Cómo te has metido dentro? 195 00:10:37,720 --> 00:10:41,320 Navegando, metiendo, tú vas a poder atravesar la pared, 196 00:10:41,320 --> 00:10:43,320 porque no les hemos puesto colisiones ni nada. 197 00:10:43,320 --> 00:10:48,920 Y, además, en el espacio de trabajo las colisiones no funcionan, ¿vale? 198 00:10:48,920 --> 00:10:55,800 Pues, entonces, lo voy poniendo aquí, a este marco también, 199 00:10:55,800 --> 00:10:59,280 por aquí, a los suelos. 200 00:10:59,280 --> 00:11:01,120 El techo es probable que se os quede negro, 201 00:11:01,120 --> 00:11:04,840 porque como ahora mismo no está calculándose la iluminación, bueno, 202 00:11:04,840 --> 00:11:06,480 no hace falta que se lo pongáis a todo. 203 00:11:06,480 --> 00:11:09,760 Pero luego después ya estos objetos pequeños les pondremos 204 00:11:09,760 --> 00:11:10,920 aquí en un material. 205 00:11:10,920 --> 00:11:13,920 Lo que pasa es que sí que nos permite, por lo menos, 206 00:11:13,920 --> 00:11:16,280 ver la escena, porque si no, nos estamos metiendo como en una 207 00:11:16,280 --> 00:11:18,440 especie de cueva, ¿no? 208 00:11:18,440 --> 00:11:20,800 Fijaros que aunque le digo aquí arriba al techo, 209 00:11:20,800 --> 00:11:23,240 el techo está negro porque no se está calculando la iluminación 210 00:11:23,240 --> 00:11:24,560 indirecta. 211 00:11:24,560 --> 00:11:28,320 De hecho, ¿veis que me sale ese texto preview, preview, ¿vale? 212 00:11:28,320 --> 00:11:33,680 Y este mensaje, lighting needs to be revealed, ¿vale? 213 00:11:33,680 --> 00:11:36,560 Las luces necesitan otra vez ser construidas. 214 00:11:36,560 --> 00:11:38,840 Eso es lo que os comentaba de la pestaña build, 215 00:11:38,840 --> 00:11:40,880 que es volver a calcular las sombras, 216 00:11:40,880 --> 00:11:44,200 la iluminación indirecta, todo, ¿vale? 217 00:11:44,200 --> 00:11:46,760 Pero, bueno, esto nos viene bien para poder ver los objetos por 218 00:11:46,760 --> 00:11:48,760 lo menos un poco, ¿vale? 219 00:11:48,760 --> 00:11:52,520 Ya tengo estos colores básicos, el color básico en todo el 220 00:11:52,520 --> 00:11:53,840 escenario. 221 00:11:53,840 --> 00:11:54,600 Vale. 222 00:11:54,600 --> 00:11:59,200 Vamos ahora a, de hecho, se lo he aplicado a este suelo también, 223 00:11:59,200 --> 00:12:03,000 porque esto se ve tan clarito, ¿vale? 224 00:12:03,000 --> 00:12:05,760 Se tiene como un pinte azul, ¿no? 225 00:12:05,760 --> 00:12:06,240 Vale. 226 00:12:06,240 --> 00:12:09,080 Quiero que veamos otra cosa. 227 00:12:09,080 --> 00:12:13,800 Vamos a importar en content el resto de objetos. 228 00:12:13,800 --> 00:12:18,640 Nos vamos a modelos, donde hemos creado nuestro modelo 3D, 229 00:12:18,640 --> 00:12:19,720 mobiliario. 230 00:12:19,720 --> 00:12:22,400 Y aquí vamos a traer el resto de objetos. 231 00:12:22,400 --> 00:12:25,800 Entonces, a la hora de importar, nos vamos a traer todo, 232 00:12:25,800 --> 00:12:28,360 botón derecho, import. 233 00:12:28,360 --> 00:12:30,840 Nos vamos a traer todo lo que tenemos en esa carpeta 234 00:12:30,840 --> 00:12:33,320 mobiliario, menos la cama. 235 00:12:33,320 --> 00:12:34,960 ¿Y por qué os digo que menos la cama? 236 00:12:34,960 --> 00:12:39,160 Porque todo son objetos de una sola pieza, ¿vale? 237 00:12:39,160 --> 00:12:43,240 Por ejemplo, la cortina, pues, es un solo elemento. 238 00:12:43,240 --> 00:12:44,800 La lámpara también, ¿vale? 239 00:12:44,800 --> 00:12:48,800 Pero en el caso de la cama, tiene varios elementos. 240 00:12:48,800 --> 00:12:53,040 Nos va a pasar un poco como con la habitación. 241 00:12:53,040 --> 00:12:57,400 Entonces, cuando lo traiga, lo voy a traer sin combinar todo, 242 00:12:57,400 --> 00:12:59,720 pero la cama sí la voy a traer combinada. 243 00:12:59,960 --> 00:13:02,440 ¿Las sombras están en el proceso? 244 00:13:02,440 --> 00:13:06,280 Sí, porque ahí había una caja antes y la hemos eliminado. 245 00:13:06,280 --> 00:13:09,480 Pero lo que nos va a pasar es que como nosotros hemos 246 00:13:09,480 --> 00:13:14,000 arrancado en un sistema en que el cálculo no está activado en 247 00:13:14,000 --> 00:13:17,960 tiempo real, vamos a necesitar luego de un año y aún, 248 00:13:17,960 --> 00:13:21,240 de un año y pico, que construya de nuevo el cálculo de hoy. 249 00:13:21,240 --> 00:13:23,040 Pero ya lo haremos cuando pongamos las luces, 250 00:13:23,040 --> 00:13:26,960 porque como es un proceso largo, es mejor hacerlo cuando 251 00:13:26,960 --> 00:13:29,480 posicionemos el sol, ¿vale? 252 00:13:29,480 --> 00:13:32,520 Tengamos nuestras luces interiores, todo eso. 253 00:13:32,520 --> 00:13:33,020 Vale. 254 00:13:33,020 --> 00:13:37,320 Entonces, yo ahora voy a traerme todo menos la cama, ¿vale? 255 00:13:37,320 --> 00:13:39,200 Desactivo aquí un momentito la cama, o sea, 256 00:13:39,200 --> 00:13:41,680 la alfombra, el armario, el cabecero, tal. 257 00:13:41,680 --> 00:13:42,760 Todo esto lo voy a abrir. 258 00:13:45,720 --> 00:13:51,520 Aquí hacemos igual que antes, que no genere las colisiones y 259 00:13:51,520 --> 00:13:54,800 que no combine las mañas. 260 00:13:54,800 --> 00:13:55,520 ¿Vale? 261 00:13:55,520 --> 00:13:58,360 En Combine Meshes, desactivado. 262 00:13:58,360 --> 00:14:01,760 También tendréis los mismos parámetros de la última vez que 263 00:14:01,760 --> 00:14:02,800 importasteis. 264 00:14:02,800 --> 00:14:07,680 Estará lo de no crear material, no importar las texturas, ¿vale? 265 00:14:07,680 --> 00:14:09,560 Le digo Import All. 266 00:14:09,560 --> 00:14:15,960 Entonces, se me van a crear aquí y trae todos los objetos, ¿vale? 267 00:14:15,960 --> 00:14:16,440 Vale. 268 00:14:16,440 --> 00:14:19,400 Pues, entonces, ahora pincho por aquí en una otra zona y vamos 269 00:14:19,400 --> 00:14:22,040 a traernos la cama también. 270 00:14:22,040 --> 00:14:26,400 Pero en el caso de la cama, le vamos a decir un momentito que 271 00:14:26,400 --> 00:14:28,000 sí que combina la malla. 272 00:14:28,000 --> 00:14:28,520 ¿Por qué? 273 00:14:28,520 --> 00:14:31,560 Porque si no, me va a traer las patas por un lado, 274 00:14:31,560 --> 00:14:35,640 el somier por otro, la tela por otro, el cabecero por otro, 275 00:14:35,640 --> 00:14:36,120 ¿vale? 276 00:14:36,120 --> 00:14:39,040 Entonces, como queremos que sea un solo elemento, 277 00:14:39,040 --> 00:14:40,360 le vamos a decir que lo combina. 278 00:14:40,360 --> 00:14:43,480 Pero luego después, como realmente no están soldados, 279 00:14:43,480 --> 00:14:45,960 cuando yo meta las texturas, me va a dejar meter las texturas 280 00:14:45,960 --> 00:14:47,120 en una cosa. 281 00:14:47,120 --> 00:14:47,840 Sí, sí. 282 00:14:47,840 --> 00:14:48,800 ¿Vale? 283 00:14:48,800 --> 00:14:52,600 Yo las paredes las he traído por separado porque quiero que 284 00:14:52,600 --> 00:14:55,440 cuando, podría haberlo traído combinado. 285 00:14:55,440 --> 00:14:57,240 Pues, las texturas no sería el problema. 286 00:14:57,240 --> 00:15:01,360 El problema sería a la hora de calcular las colisiones. 287 00:15:01,360 --> 00:15:03,560 No quiero que interprete todo como un único objeto, 288 00:15:03,560 --> 00:15:06,440 sino que podamos calcular luego las colisiones de cada una de 289 00:15:06,440 --> 00:15:09,600 las paredes, del techo, del suelo, ¿vale? 290 00:15:09,600 --> 00:15:13,280 Por eso es que lo había traído por separado, sin combinar. 291 00:15:13,280 --> 00:15:17,480 Pero en este caso, la cama la vamos a traer como un todo, 292 00:15:17,480 --> 00:15:19,120 combinar malla. 293 00:15:19,120 --> 00:15:22,200 Acordaros, entonces, que no se traiga texturas y tal. 294 00:15:22,200 --> 00:15:26,680 Le digo importar todo y veréis que aquí me va a traer la cama 295 00:15:26,680 --> 00:15:29,520 como un solo elemento, pero esa cama realmente tiene varios 296 00:15:29,520 --> 00:15:31,120 objetos, ¿vale? 297 00:15:31,120 --> 00:15:35,560 Ahora, tenemos que distinguir entre lo que es el trabajo en 298 00:15:35,560 --> 00:15:38,000 escena con las importaciones. 299 00:15:38,000 --> 00:15:41,400 Yo, por ejemplo, si me voy aquí a la carpeta de arquitectura, 300 00:15:41,400 --> 00:15:44,920 le puedo decir que quiero ver las paredes del dormitorio y doy 301 00:15:44,920 --> 00:15:51,200 un doble clic y me abrirá esta como ficha donde solamente 302 00:15:51,200 --> 00:15:54,680 estoy viendo, lo veis aquí, ¿vale? 303 00:15:54,680 --> 00:15:56,640 Las paredes, ¿vale? 304 00:15:56,640 --> 00:15:59,600 Y entonces, por ejemplo, aquí comprobaremos aspectos como 305 00:15:59,600 --> 00:16:02,000 puedan ser el armwrap de la malla, 306 00:16:02,000 --> 00:16:04,560 cuando queramos meter una textura, 307 00:16:04,560 --> 00:16:07,320 veremos, por ejemplo, las colisiones de este objeto en 308 00:16:07,320 --> 00:16:08,640 concreto, ¿vale? 309 00:16:08,640 --> 00:16:12,480 Cambiar el punto pivot, pero será del objeto importado, 310 00:16:12,480 --> 00:16:14,280 no del que he metido a la escena. 311 00:16:14,320 --> 00:16:17,640 Lo que pasa es que de este objeto puedo tener múltiples 312 00:16:17,640 --> 00:16:20,480 copias en la escena, pero hay uno que es el principal, 313 00:16:20,480 --> 00:16:22,400 que es la importación, ¿vale? 314 00:16:22,400 --> 00:16:25,960 Por eso os comento que sí que se puede acceder a la geometría de 315 00:16:25,960 --> 00:16:28,520 este objeto para ese tipo de ediciones. 316 00:16:28,520 --> 00:16:31,200 Lo veremos cuando estemos, ahora luego estoy ya definiendo 317 00:16:31,200 --> 00:16:32,920 colisiones. 318 00:16:32,920 --> 00:16:36,640 Vale, entonces yo, se trata de que ahora en estos días, 319 00:16:36,640 --> 00:16:41,520 vosotros hagáis la composición de esta habitación, ¿vale? 320 00:16:41,520 --> 00:16:43,880 Insertando los elementos. 321 00:16:43,880 --> 00:16:48,800 Entonces, pues, por ejemplo, me meto aquí en la habitación y 322 00:16:48,800 --> 00:16:52,960 quiero traerme el armario, ¿vale? 323 00:16:52,960 --> 00:16:56,480 De hecho, un momentito, este objeto, 324 00:16:56,480 --> 00:17:00,200 le voy a decir ahora que esté un poquito más atrás, ¿veis? 325 00:17:00,200 --> 00:17:05,320 La cámara, para que cuando comience la visión, el play, 326 00:17:05,320 --> 00:17:07,600 yo esté, por ejemplo, en este punto. 327 00:17:07,600 --> 00:17:11,600 O le puedo decir, mira, quiero que la cámara esté, pues, 328 00:17:11,600 --> 00:17:15,080 por ejemplo, aquí, en la entrada de la puerta, ¿vale? 329 00:17:15,080 --> 00:17:19,000 Cada uno sitúa su cámara donde quiera, ¿vale? 330 00:17:19,000 --> 00:17:22,480 Por ejemplo, aquí ahora mismo mi cámara, 331 00:17:22,480 --> 00:17:26,360 imaginaros que me interesa que esté. 332 00:17:26,360 --> 00:17:28,560 Además, aquí estoy viendo lo que ve la cámara. 333 00:17:28,560 --> 00:17:31,800 ¿Cómo has puesto la cámara dentro de la habitación? 334 00:17:31,800 --> 00:17:36,680 La he movido, la he desplazado, o sea, sí, con las flechitas. 335 00:17:36,680 --> 00:17:38,440 Porque si la tenéis por aquí afuera, 336 00:17:38,520 --> 00:17:40,800 OK, la metéis ahí, ¿vale? 337 00:17:43,880 --> 00:17:49,040 Y eso es lo que va simplemente a definir el sitio donde empieza 338 00:17:49,040 --> 00:17:52,240 el recorrido, ¿vale? 339 00:17:52,240 --> 00:17:53,760 La podéis rotar, decir, pues, mira, 340 00:17:53,760 --> 00:17:57,720 quiero la cámara que comience, vamos a decir, 341 00:17:57,720 --> 00:18:05,280 a 180 grados mirando más o menos como hacia la ventana, ¿vale? 342 00:18:05,280 --> 00:18:07,680 Entonces, yo cuando empiezo el recorrido comienzo, 343 00:18:07,680 --> 00:18:11,160 como desde el pasillo, ¿no? 344 00:18:11,160 --> 00:18:15,360 Y ya me meto un poquito más a la habitación. 345 00:18:15,360 --> 00:18:22,360 Vale, entonces, comentaba aquí que viendo mi escenario, 346 00:18:22,360 --> 00:18:24,680 pues, por ejemplo, imaginaros que quiero meter contra esta 347 00:18:24,680 --> 00:18:27,040 pared el armario, ¿vale? 348 00:18:27,040 --> 00:18:30,680 Me vengo aquí a mobiliario, le digo, armario. 349 00:18:30,680 --> 00:18:33,320 El armario es ficticio, se ven solo las puertas, ¿vale? 350 00:18:33,320 --> 00:18:35,360 No se ve todo el armario. 351 00:18:35,360 --> 00:18:40,240 Entonces, cogéis el armario, pincháis y arrastráis, ¿vale? 352 00:18:40,240 --> 00:18:42,400 Que no queréis que esté en esa postura, 353 00:18:42,400 --> 00:18:45,160 acordaros que nosotros tenemos la posibilidad de rotar. 354 00:18:45,160 --> 00:18:49,440 Si queréis que rote 90 grados rápidamente, por ejemplo, 355 00:18:49,440 --> 00:18:49,920 ¿vale? 356 00:18:49,920 --> 00:18:53,720 Se podría poner aquí en el imán de rotación que rote cada 90. 357 00:18:53,720 --> 00:18:57,760 Entonces, yo, al hacer esto con la rotación, 358 00:18:57,760 --> 00:19:00,320 veis que rota 90, ¿vale? 359 00:19:00,320 --> 00:19:04,280 Si queréis, le podéis poner el material base a los objetos, 360 00:19:04,280 --> 00:19:08,480 por si os es más fácil visualizarlos mientras. 361 00:19:08,480 --> 00:19:14,600 Y luego ya después le ponéis un material más definido, ¿no? 362 00:19:14,600 --> 00:19:17,200 Pero, bueno, aquí, por ejemplo, dentro de texturas tengo el 363 00:19:17,200 --> 00:19:20,040 material básico, le voy a poner el material base para ver cómo 364 00:19:20,040 --> 00:19:22,800 está mi armario, ¿vale? 365 00:19:22,800 --> 00:19:29,800 Y le voy a rotar, pues, a ver, que le he quitado el imán. 366 00:19:29,800 --> 00:19:33,560 Le voy a rotar 180. 367 00:19:33,600 --> 00:19:36,080 Veis que tiene aquí como, simplemente, 368 00:19:36,080 --> 00:19:39,320 lo que es el marco y los tiradores, ¿vale? 369 00:19:39,320 --> 00:19:43,240 Y, bueno, pues, a lo mejor queremos que el armario vaya 370 00:19:43,240 --> 00:19:46,800 contra esa puerta, contra esa pared, así, ¿vale? 371 00:19:46,800 --> 00:19:49,480 Que simule que hay ahí un armario. 372 00:19:49,480 --> 00:19:55,000 La cama también, modelo 3D, mobiliario. 373 00:19:55,000 --> 00:19:58,960 La cama, cojo y la arrastro, ¿vale? 374 00:19:58,960 --> 00:20:00,160 La sitúo donde quiera. 375 00:20:03,800 --> 00:20:07,600 Estoy poniendo el imán de 90 porque casi todo irá o pegado 376 00:20:07,600 --> 00:20:12,160 a la derecha, o sea, pegado a la frontal o a la izquierda, ¿no? 377 00:20:12,160 --> 00:20:14,040 Y voy poniendo mis objetos. 378 00:20:14,040 --> 00:20:17,680 Entonces, la parte de lo que es la decoración de la casa, 379 00:20:17,680 --> 00:20:20,200 de la habitación, la dejo, que la pongáis como queráis, ¿vale? 380 00:20:20,200 --> 00:20:24,080 Con la cama mirando para un lado, para el otro. 381 00:20:24,080 --> 00:20:29,320 En general hay una cómoda, hay un cabecero. 382 00:20:29,320 --> 00:20:32,560 El cabecero realmente es como una pared, así, grande. 383 00:20:32,560 --> 00:20:34,520 Que si queréis, no lo pongáis. 384 00:20:34,520 --> 00:20:36,120 Están las mesitas. 385 00:20:36,120 --> 00:20:43,600 Y hay los iconos de lámparas de techo que sería subirlos hasta 386 00:20:43,600 --> 00:20:48,120 que estén aquí pegados al techo, ¿vale? 387 00:20:48,120 --> 00:20:51,200 Los objetos estos. 388 00:20:51,200 --> 00:20:54,120 Ay, he movido el suelo. 389 00:20:54,120 --> 00:20:56,040 ¿Y qué más? 390 00:20:56,040 --> 00:20:59,320 Quiero que veáis una cosita. 391 00:20:59,320 --> 00:21:04,480 En la navegación, si yo ahora le doy al play, no me caigo, ¿vale? 392 00:21:04,480 --> 00:21:10,480 Porque el objeto estaba sujetado por el suelo de la escena. 393 00:21:10,480 --> 00:21:12,480 Entonces, si yo ahora, por ejemplo, 394 00:21:12,480 --> 00:21:18,560 aunque ocultara aquí el suelo, al darle al play, ¿veréis? 395 00:21:18,560 --> 00:21:19,240 Aparece. 396 00:21:19,240 --> 00:21:23,600 Porque este objeto que se ve por aquí es realmente el suelo 397 00:21:23,600 --> 00:21:25,000 general de la escena, ¿vale? 398 00:21:25,000 --> 00:21:27,600 Está coincidiendo el suelo de mi habitación con el suelo de la 399 00:21:27,600 --> 00:21:28,520 escena. 400 00:21:28,520 --> 00:21:33,480 Entonces, yo me pongo a navegar y veis que me encuentro el otro 401 00:21:33,480 --> 00:21:35,000 suelo, ¿no? 402 00:21:35,000 --> 00:21:37,440 El grande, digamos, ¿vale? 403 00:21:37,440 --> 00:21:39,080 Entonces, ¿qué está pasando? 404 00:21:39,080 --> 00:21:43,880 Que, aunque yo lo haya ocultado momentáneamente, 405 00:21:43,880 --> 00:21:46,520 sirve como referencia para la navegación. 406 00:21:46,520 --> 00:21:48,760 Lo he ocultado en el espacio de trabajo. 407 00:21:48,760 --> 00:21:54,040 Pero si yo hago esto, cojo el suelo y lo suprimo, ¿vale? 408 00:21:54,040 --> 00:21:56,320 Y ahora ya estoy viendo mi suelo real, 409 00:21:56,400 --> 00:21:59,320 el que traía mi escenario, ¿vale? 410 00:21:59,320 --> 00:22:05,120 De hecho, le voy a poner la textura, ¿vale? 411 00:22:05,120 --> 00:22:07,800 Vale, pues, ahora, fijaros, ¿eh? 412 00:22:07,800 --> 00:22:11,520 Si le doy al, me pongo tan contenta aquí dentro del 413 00:22:11,520 --> 00:22:18,240 escenario, le doy al play y fijaros, me caigo, ¿vale? 414 00:22:18,240 --> 00:22:20,000 Porque no tengo nada que sujete. ¿Por qué? 415 00:22:20,000 --> 00:22:23,520 Porque no le habíamos puesto colisiones a los objetos, ¿vale? 416 00:22:23,520 --> 00:22:27,520 Entonces, una de las cosas que podemos hacer es ponerle 417 00:22:27,520 --> 00:22:36,920 colisiones a este objeto, que es el suelo, ¿vale? 418 00:22:36,920 --> 00:22:39,080 De entrada. 419 00:22:39,080 --> 00:22:41,440 ¿Veis ahí que tengo seleccionado mi suelo? 420 00:22:41,440 --> 00:22:42,280 ¿Vale? 421 00:22:42,280 --> 00:22:43,000 Vale. 422 00:22:43,000 --> 00:22:43,760 Me vengo aquí. 423 00:22:43,760 --> 00:22:44,360 INTERLOCUTOR 1. 424 00:22:44,360 --> 00:22:45,960 Porque cuando estás en la habitación, 425 00:22:45,960 --> 00:22:47,720 no puedes traer las cosas a la par, ¿no? 426 00:22:47,720 --> 00:22:51,560 Sí, porque si estás, pues, a ver, si no me gusta esto. 427 00:22:51,560 --> 00:22:54,000 Sí, es que yo a la hora de importarlo, 428 00:22:54,000 --> 00:22:59,400 le he dicho que desactive las colisiones. 429 00:22:59,400 --> 00:22:59,960 Vale. 430 00:22:59,960 --> 00:23:03,960 Entonces, me voy a quitar un momentito el suelo. 431 00:23:03,960 --> 00:23:11,600 Le voy a decir a que vaya hacia atrás, ¿vale? 432 00:23:11,600 --> 00:23:12,440 A este suelo. 433 00:23:12,440 --> 00:23:15,920 Pero sí lo voy a dejar un poquito más abajo, ¿vale? 434 00:23:15,920 --> 00:23:16,960 Un momentito. 435 00:23:16,960 --> 00:23:18,200 Por ejemplo, hasta ahí. 436 00:23:18,200 --> 00:23:23,000 Fijaros que ahora yo le doy al play, me caigo, pero me caigo. 437 00:23:23,000 --> 00:23:24,040 Y se frena, ¿por qué? 438 00:23:24,040 --> 00:23:28,080 Porque ha llegado a ese otro suelo, ¿vale? 439 00:23:28,080 --> 00:23:29,280 Ya estoy aquí otra vez. 440 00:23:29,280 --> 00:23:33,320 Entonces, lo que quiero es que este suelo tenga una colisión. 441 00:23:33,320 --> 00:23:33,880 Vale. 442 00:23:33,880 --> 00:23:37,520 Había dicho que le había puesto un momento a la textura para que 443 00:23:37,520 --> 00:23:40,240 también esté del mismo color. 444 00:23:40,240 --> 00:23:41,160 Y hacemos una cosa. 445 00:23:41,160 --> 00:23:45,840 En Content, Modelos 3D, Arquitectura, ¿vale? 446 00:23:45,840 --> 00:23:49,600 Me voy a buscar el objeto del suelo. 447 00:23:49,600 --> 00:23:51,920 ¿Ves que me dice de Arbitrario Suelo? 448 00:23:51,920 --> 00:23:54,240 Habrá aquí un momento, ¿vale? 449 00:23:54,240 --> 00:23:57,240 Estoy viendo la caja que simboliza el suelo. 450 00:23:57,240 --> 00:24:00,920 Y yo lo que hago es que en el menú Colisión, 451 00:24:00,920 --> 00:24:05,160 le puedo añadir un perímetro de colisión. 452 00:24:05,160 --> 00:24:06,920 Para este tipo de objetos, por ejemplo, 453 00:24:06,920 --> 00:24:11,520 lo más típico sería añadir una caja simplificada, ¿vale? 454 00:24:11,520 --> 00:24:14,560 No sé si veis ahora unas líneas verdes alrededor del objeto, 455 00:24:14,560 --> 00:24:15,120 ¿vale? 456 00:24:15,120 --> 00:24:19,280 Están simbolizando esa malla que sirve como de límites al 457 00:24:19,280 --> 00:24:20,400 objeto, ¿vale? 458 00:24:20,400 --> 00:24:25,960 Entonces, yo le digo 6, cierro. 459 00:24:25,960 --> 00:24:31,720 Y ahora, si le vuelvo a dar al Play, la cámara ya no se cae. 460 00:24:31,720 --> 00:24:36,600 Porque está encontrando su posición contra el suelo, ¿vale? 461 00:24:36,600 --> 00:24:44,480 Pero si salgo de la habitación, me caigo hasta llegar al otro 462 00:24:44,480 --> 00:24:46,520 suelo, ¿vale? 463 00:24:46,520 --> 00:24:47,920 Ahí ha vuelto a encontrar, ¿ves? 464 00:24:47,920 --> 00:24:51,120 O sea, ya, ¡plum!, se ha caído hacia el otro suelo. 465 00:24:51,120 --> 00:24:53,560 Bueno, pues, entonces, esto es para que sepáis que a cada 466 00:24:53,560 --> 00:24:55,800 objeto yo le puedo poner la colisión que, 467 00:24:55,800 --> 00:24:58,240 no por la de efecto de la entrada, 468 00:24:58,240 --> 00:25:00,200 sino yo ir decidiendo qué objetos. 469 00:25:00,200 --> 00:25:02,840 A lo mejor a mí me interesa poder atravesar las paredes, 470 00:25:02,840 --> 00:25:05,920 pero no atravesar el suelo para no caerme. 471 00:25:05,920 --> 00:25:06,720 Vale. 472 00:25:06,720 --> 00:25:10,400 Entonces, la parte del mobiliario os lo dejo para que 473 00:25:10,400 --> 00:25:11,800 vosotras vayáis trayendo. 474 00:25:11,960 --> 00:25:16,840 Voy a grabar aquí 2 cositas, que son cómo meterle texturas, 475 00:25:16,840 --> 00:25:17,720 ¿vale? 476 00:25:17,720 --> 00:25:20,320 De color, ya hemos visto cómo meter el color, 477 00:25:20,320 --> 00:25:23,600 pero cómo meterlo en Bitmap, ¿vale? 478 00:25:23,600 --> 00:25:27,840 Vale, pues, entonces, yo me voy aquí a la carpeta de texturas 479 00:25:27,840 --> 00:25:33,040 y voy a crear una nueva textura, un nuevo material y le voy 480 00:25:33,040 --> 00:25:38,840 a llamar pared, por ejemplo, o paredes, ¿vale? 481 00:25:38,840 --> 00:25:41,840 Entonces, me vuelvo otra vez al material, 482 00:25:41,840 --> 00:25:46,840 doble clic sobre mis paredes y ahora me hace falta cargar un 483 00:25:46,840 --> 00:25:47,560 Bitmap. 484 00:25:47,560 --> 00:25:49,640 Yo previamente ya había importado los Bitmap. 485 00:25:49,640 --> 00:25:50,680 Esto es súper importante. 486 00:25:50,680 --> 00:25:53,280 Si no tenemos previamente los Bitmap importados, 487 00:25:53,280 --> 00:25:55,840 no podemos generar las texturas, ¿vale? 488 00:25:55,840 --> 00:26:04,200 Entonces, la etiqueta que me permite traer una imagen se 489 00:26:04,200 --> 00:26:08,440 llama Texture Sample, Sampler. 490 00:26:08,440 --> 00:26:10,280 El atajo del teclado es la T. O sea, 491 00:26:10,280 --> 00:26:13,480 si yo le doy a la T y le doy un intro, o sea, 492 00:26:13,480 --> 00:26:18,600 un clic con el botón izquierdo, me traerá el Texture Sample. 493 00:26:18,600 --> 00:26:21,320 Si no, voy a suprimirlo. 494 00:26:21,320 --> 00:26:24,480 Bajáis aquí hasta donde esté el grupo Texture. 495 00:26:27,960 --> 00:26:30,600 Si no, también podéis poner aquí en el buscador Search, 496 00:26:30,600 --> 00:26:33,040 Texture. 497 00:26:33,040 --> 00:26:35,360 Empieza ya, Texture Sample. 498 00:26:35,360 --> 00:26:37,120 Lo tenemos aquí, ¿vale? 499 00:26:39,440 --> 00:26:43,840 Pincho, arrastro y lo suelto, ¿vale? 500 00:26:43,840 --> 00:26:46,520 Entonces, ¿qué va a pasar con esto? 501 00:26:46,520 --> 00:26:51,040 Pues, esta ficha va a rellenar el Base Color. 502 00:26:51,040 --> 00:26:53,840 Antes lo habíamos hecho con un Constant Trivector, ¿no? 503 00:26:53,840 --> 00:26:58,120 Pues, ahora el Texture Sample va a rellenar el Base Color. 504 00:26:58,120 --> 00:27:00,520 Fijaros que ahora, cuando yo tengo seleccionado Texture 505 00:27:00,520 --> 00:27:06,160 Sample, aquí los detalles me permiten elegir un poquito más 506 00:27:06,160 --> 00:27:11,320 abajo, en la pestaña Texture, me permiten elegir las texturas. 507 00:27:11,320 --> 00:27:15,600 Si le dais ahí donde pone None, desplegáis, 508 00:27:15,600 --> 00:27:22,560 os van a aparecer las fotos que hayamos importado, ¿vale? 509 00:27:22,560 --> 00:27:29,760 Puede ser que tengamos fotos del, a ver, 510 00:27:29,760 --> 00:27:35,600 no sé si lo tengo por aquí, aquí, ¿vale? 511 00:27:35,680 --> 00:27:42,600 Con Texture Assets, sí, vale. 512 00:27:42,600 --> 00:27:45,360 Aquí nos deberían de aparecer las que tengamos, 513 00:27:45,360 --> 00:27:47,360 pero no las veo, a ver. 514 00:27:47,360 --> 00:27:51,400 El Niño, Robert, Aniki. 515 00:27:55,280 --> 00:27:57,720 ¿Has visto las fotos que te has bajado, Israel? 516 00:27:57,720 --> 00:28:00,400 Sí, creo que las he cargado, a ver, espérate. 517 00:28:00,400 --> 00:28:01,600 A lo mejor no las he cargado. 518 00:28:05,840 --> 00:28:10,680 Content en Texturas, ah, es que no las he traído. 519 00:28:10,680 --> 00:28:14,720 Bueno, pues, entonces, botón derecho, Import, ¿vale? 520 00:28:14,720 --> 00:28:18,440 Me voy a traer un momentito todas las que tengo aquí, 521 00:28:18,440 --> 00:28:22,400 texturas, todas estas. 522 00:28:22,400 --> 00:28:26,040 Me falta que ya las había traído. 523 00:28:26,040 --> 00:28:31,840 Los JPG, SIF o PNG que tengamos, vale, pues, ahora sí. 524 00:28:31,840 --> 00:28:33,760 Ya las tengo aquí metidas. 525 00:28:33,760 --> 00:28:34,960 Me vuelvo otra vez a paredes. 526 00:28:39,360 --> 00:28:43,680 Había creado la ficha de la textura, ¿vale? 527 00:28:47,520 --> 00:28:48,640 Así. 528 00:28:48,640 --> 00:28:50,440 Y ahora sí me aparecen aquí, ¿vale? 529 00:28:50,440 --> 00:28:53,280 Me aparecen, estas primeras que salen son las que estaban 530 00:28:53,280 --> 00:28:58,640 texturizando la pistola, la mira, todo eso, ¿vale? 531 00:28:58,640 --> 00:29:02,240 Y un poquito más abajo ya están las que he traído yo. 532 00:29:02,240 --> 00:29:06,240 Vale, entonces, pues, por ejemplo, 533 00:29:06,240 --> 00:29:11,560 le voy a poner alguna de estas, a ver, 534 00:29:11,560 --> 00:29:16,480 pues, madera, metal, hormigón, tengo por aquí. 535 00:29:21,440 --> 00:29:25,520 Es como una especie de, como de grano. 536 00:29:25,520 --> 00:29:26,520 Sí. 537 00:29:26,520 --> 00:29:29,720 O sea, a ver, de las que tengo aquí, 538 00:29:29,720 --> 00:29:33,280 hay una que se llama hormigón, ¿vale? 539 00:29:33,280 --> 00:29:35,320 Es como un granito. 540 00:29:35,320 --> 00:29:39,480 Hormigón pulido, estas las podemos utilizar para las 541 00:29:39,480 --> 00:29:42,920 paredes o también, o esta, por ejemplo, la de pared normal. 542 00:29:42,920 --> 00:29:48,320 Bueno, voy a hacer primero la de, vamos a hacer una cosa. 543 00:29:48,320 --> 00:29:51,360 Voy a hacer primero la del suelo con esto que pone hormigón, 544 00:29:51,360 --> 00:29:51,860 ¿vale? 545 00:29:55,960 --> 00:29:58,720 Le voy a, de hecho, a paredes, le voy a cambiar el nombre, 546 00:29:58,720 --> 00:29:59,200 ¿vale? 547 00:29:59,320 --> 00:30:04,760 Le dais ahí doble clic, perdón, otro clic encima, ¿vale? 548 00:30:04,760 --> 00:30:08,000 O si no tenéis botón derecho, o renombrar, o cambiar nombre. 549 00:30:08,000 --> 00:30:10,680 Y le voy a llamar suelo. 550 00:30:10,680 --> 00:30:13,040 Porque la de las paredes la vamos a hacer con un mapa de 551 00:30:13,040 --> 00:30:15,120 normales, ¿vale? 552 00:30:15,120 --> 00:30:17,080 Entonces, suelo. 553 00:30:17,080 --> 00:30:22,960 Había dicho que le ponía un test of sample, ¿vale? 554 00:30:22,960 --> 00:30:27,000 Y aquí voy a coger esta que se llama hormigón. 555 00:30:27,000 --> 00:30:28,640 Tenemos hormigón pulido y hormigón. 556 00:30:28,640 --> 00:30:31,920 Una es para dar un poco los reflejos y otra para el color, 557 00:30:31,920 --> 00:30:34,640 pero voy a coger la más clarita para que tenga un poquito más 558 00:30:34,640 --> 00:30:36,120 de luz, ¿vale? 559 00:30:36,120 --> 00:30:39,840 Entonces, esta textura, lo que hago es que conecto el RGB con 560 00:30:39,840 --> 00:30:42,640 el base color, ¿vale? 561 00:30:42,640 --> 00:30:46,920 Y a partir de ahí, esa textura va a aparecer en el objeto. 562 00:30:46,920 --> 00:30:50,080 Lo que pasa es que no sabemos el número de repeticiones. 563 00:30:50,080 --> 00:30:51,200 Le voy a dar a 6. 564 00:30:51,200 --> 00:30:53,000 Un momentito, que guarde. 565 00:30:53,000 --> 00:30:53,500 ¿Vale? 566 00:30:56,760 --> 00:30:59,800 Aplico la textura suelo al suelo, ¿vale? 567 00:30:59,800 --> 00:31:02,760 Y es probable que a lo mejor la dimensión de ese suelo nos 568 00:31:02,760 --> 00:31:05,600 pueda parecer demasiado grande, ¿vale? 569 00:31:05,600 --> 00:31:07,360 Cómo se ve la textura. 570 00:31:07,360 --> 00:31:11,640 Entonces, ¿cómo hacemos para que la textura se repita varias 571 00:31:11,640 --> 00:31:13,080 veces? 572 00:31:13,080 --> 00:31:15,480 Bueno, tendríamos que meterle una ficha que se llama 573 00:31:15,480 --> 00:31:16,960 texture coordinates. 574 00:31:16,960 --> 00:31:18,160 Vuelvo otra vez a suelo. 575 00:31:18,160 --> 00:31:18,660 Vale. 576 00:31:23,720 --> 00:31:26,680 Y aquí donde pone V, ¿os acordáis que V era las 577 00:31:26,680 --> 00:31:29,360 repeticiones del mapeado en X y en Y? 578 00:31:29,360 --> 00:31:30,120 ¿Vale? 579 00:31:30,120 --> 00:31:34,520 Pues, vamos a meter una ficha que me permita meter el número 580 00:31:34,520 --> 00:31:35,880 de repeticiones. 581 00:31:35,880 --> 00:31:39,960 La que permite se llama texture coordinates, ¿vale? 582 00:31:39,960 --> 00:31:43,040 Entonces, si pincháis aquí, el atajo del teclado es la U. 583 00:31:43,080 --> 00:31:48,400 O sea, si yo le digo U y un clic con el botón izquierdo, 584 00:31:48,400 --> 00:31:50,200 me aparecerá el text coordinate. 585 00:31:50,200 --> 00:31:53,560 Si no, aquí le decís text, ¿vale? 586 00:31:53,560 --> 00:31:57,920 Y ya os aparecen todos los que tienen referencias con la 587 00:31:57,920 --> 00:31:58,920 palabra text. 588 00:31:58,920 --> 00:32:05,840 Y si no, le decís core, V, V. Y también texture coordinates 589 00:32:05,840 --> 00:32:07,720 por aquí, ¿vale? 590 00:32:07,720 --> 00:32:11,280 Entonces, el texture coordinates tendría que estar enlazado 591 00:32:11,320 --> 00:32:15,960 al UV, que son el mapeado. 592 00:32:15,960 --> 00:32:18,120 Y el texture coordinate, yo puedo decir, 593 00:32:18,120 --> 00:32:22,000 ¿cuántas veces quiero que se repita en U y cuántas en V? 594 00:32:22,000 --> 00:32:22,560 ¿Vale? 595 00:32:22,560 --> 00:32:27,440 Entonces, yo le digo, oye, que se repita aquí 3 veces en U, 596 00:32:27,440 --> 00:32:28,840 3 veces en V. 597 00:32:28,840 --> 00:32:32,520 Entonces, la textura más pequeñita, ¿vale? 598 00:32:32,520 --> 00:32:37,320 Si la textura tenía un tamaño X, 10 centímetros o lo que 599 00:32:37,320 --> 00:32:41,680 fuera, pues, ahora se repite 3 veces en esos 10 centímetros. 600 00:32:41,680 --> 00:32:42,560 Y le digo save. 601 00:32:46,880 --> 00:32:48,560 A ver, que salga un momentito. 602 00:32:48,560 --> 00:32:49,200 Cierra. 603 00:32:49,200 --> 00:32:50,760 ¿Veis ahora la textura más pequeña? 604 00:32:54,560 --> 00:32:57,760 Vale, si quisiéramos hacer una textura para la pared y quiero 605 00:32:57,760 --> 00:33:03,280 simplemente que la pared sea de color beige, por ejemplo, 606 00:33:03,280 --> 00:33:06,040 pero que tenga una rugosidad, ¿vale? 607 00:33:06,080 --> 00:33:10,920 Pues, voy a generar una textura nueva, un material nuevo. 608 00:33:10,920 --> 00:33:15,760 Le voy a decir ahora sí paredes, ¿vale? 609 00:33:15,760 --> 00:33:21,840 A estas paredes les pongo un color. 610 00:33:21,840 --> 00:33:25,080 El color se lo dábamos con una constante 3. 611 00:33:28,440 --> 00:33:30,240 Elegíamos el color, pues, por ejemplo, 612 00:33:30,240 --> 00:33:33,480 quiero que las paredes sean beige, así. 613 00:33:33,480 --> 00:33:34,440 Un poquito más claritas. 614 00:33:36,040 --> 00:33:36,800 Notas blancas. 615 00:33:42,640 --> 00:33:43,520 Por ahí, por ejemplo. 616 00:33:48,080 --> 00:33:52,720 Ese sería el color, el beige color, ¿vale? 617 00:33:52,720 --> 00:33:55,720 Lo que pasa es que ahora las paredes tienen que tener un 618 00:33:55,720 --> 00:33:57,320 relieve, ¿vale? 619 00:33:57,320 --> 00:34:02,640 Entonces, el relieve se da en el parámetro normal, ¿vale? 620 00:34:02,640 --> 00:34:05,840 Si en el parámetro normal le voy a meter una textura, 621 00:34:06,600 --> 00:34:09,640 una foto que es la que me hace el tipo de relieve, pues, 622 00:34:09,640 --> 00:34:14,400 entonces, me traigo un texture sample que sería la T y un 623 00:34:14,400 --> 00:34:17,400 intro, ¿vale? 624 00:34:17,400 --> 00:34:21,280 Cargo aquí el mapa que quiero para el relieve. 625 00:34:21,280 --> 00:34:23,640 Normalmente se utilizan mapas de normales. 626 00:34:23,640 --> 00:34:27,840 Entonces, es este que se llama pared normal, ¿vale? 627 00:34:27,840 --> 00:34:31,600 El relieve lo estoy trabajando por un mapa de normales. 628 00:34:36,680 --> 00:34:41,280 Lo tengo, a ver, voy a abrir aquí un momentito para que lo 629 00:34:41,280 --> 00:34:41,780 veáis. 630 00:34:50,120 --> 00:34:52,000 Es esta. 631 00:34:52,000 --> 00:34:55,760 Es una textura como el ruidor, ¿vale? 632 00:34:55,760 --> 00:35:02,760 Entonces, esta textura RCB la conecto con la línea que pone 633 00:35:02,760 --> 00:35:05,440 normal, ¿vale? 634 00:35:05,440 --> 00:35:10,040 Entonces, aquí ya veréis que se ve rugoso la esferita. 635 00:35:10,040 --> 00:35:10,840 ¿La veis rugosa? 636 00:35:16,360 --> 00:35:19,160 Entonces, si la rugosidad es demasiado grande, 637 00:35:19,160 --> 00:35:22,760 tendría que decirle que esa rugosidad se repita una serie 638 00:35:22,760 --> 00:35:24,520 de veces, ¿no? 639 00:35:24,520 --> 00:35:29,280 Entonces, aplico una ficha de coordenadas UV que hemos dicho 640 00:35:29,280 --> 00:35:31,440 que se llama texture coordinates, 641 00:35:31,440 --> 00:35:32,880 el atajo de teclado, la U. 642 00:35:35,440 --> 00:35:38,200 Ahí, aquí. 643 00:35:38,200 --> 00:35:43,480 La conecto con el UV, que son las repeticiones en U y en V, 644 00:35:43,480 --> 00:35:47,600 en X y en Y, digamos, y le digo, pues, por ejemplo, 645 00:35:47,600 --> 00:35:54,320 5 veces en X, 5 veces en Y, que viene siendo la U y la V. 646 00:35:54,320 --> 00:35:56,560 Guardo. 647 00:35:56,560 --> 00:36:02,960 Es una pared de este color con este relieve, ¿vale? 648 00:36:02,960 --> 00:36:07,960 Y le aplico, pues, por ejemplo, esto a las paredes. 649 00:36:07,960 --> 00:36:09,600 Si lo veis por aquí. 650 00:36:09,600 --> 00:36:10,840 ¿Qué guay, vale? 651 00:36:16,400 --> 00:36:23,640 Así, directamente, pues, por aquí a estas paredes, ¿vale? 652 00:36:23,640 --> 00:36:25,480 Por ahí, ¿vale? 653 00:36:25,480 --> 00:36:32,360 Que resulta que ahora, vamos a ponernos por aquí a esa pared 654 00:36:32,360 --> 00:36:35,880 también, que resulta que esta pared, pues, 655 00:36:35,880 --> 00:36:43,520 me parece que el grano todavía es como demasiado grueso o 656 00:36:43,520 --> 00:36:44,560 demasiado notorio. 657 00:36:44,560 --> 00:36:47,320 Entonces, le digo, quiero repetir un poquito más. 658 00:36:47,320 --> 00:36:50,360 Pues, simplemente, entro aquí y le digo, 659 00:36:50,360 --> 00:36:52,600 en la pestañita del texture coordinates, 660 00:36:52,600 --> 00:36:56,320 en vez de 5 por 5, 6 por 6, por ejemplo, ¿vale? 661 00:36:56,320 --> 00:36:58,960 Entonces, voy viendo esta repetición. 662 00:36:58,960 --> 00:37:00,400 Vale. 663 00:37:00,400 --> 00:37:03,560 Y no sé si me da, ah, y me da tiempo de explicar los 664 00:37:03,560 --> 00:37:05,880 cristales, ¿vale? 665 00:37:05,880 --> 00:37:06,720 Vale. 666 00:37:06,720 --> 00:37:07,640 Esto lo voy a guardar. 667 00:37:07,640 --> 00:37:10,200 Vamos a hacer otro material, que sería el material cristal. 668 00:37:13,000 --> 00:37:15,480 Material cristal. 669 00:37:15,480 --> 00:37:15,980 Vale. 670 00:37:15,980 --> 00:37:19,920 O vidrio, que vamos a poner mejor. 671 00:37:19,920 --> 00:37:23,240 Entonces, también pongo un color para, 672 00:37:23,240 --> 00:37:25,000 normalmente para los cristales, pues, 673 00:37:25,000 --> 00:37:28,000 se suele dejar un gris clarito, ¿vale? 674 00:37:28,000 --> 00:37:30,440 Si creemos que es un cristal verde, pues, medio verdoso, 675 00:37:30,440 --> 00:37:32,560 pero siempre clarito, ¿no? 676 00:37:32,560 --> 00:37:33,760 Entonces, haríamos lo mismo. 677 00:37:33,760 --> 00:37:40,000 Un 3, un consta, lo encajamos en el base color y aquí le ponemos 678 00:37:40,000 --> 00:37:43,120 el color del cristal, lo primero, ¿vale? 679 00:37:43,120 --> 00:37:44,400 ¿Gris clarito, has dicho? 680 00:37:44,400 --> 00:37:45,920 Sí. 681 00:37:45,920 --> 00:37:47,520 O un gris, ¿no? 682 00:37:47,520 --> 00:37:48,960 O un azul, pero muy clarito. 683 00:37:48,960 --> 00:37:51,560 O sea, aquí en la parte donde está el wainer, 684 00:37:51,560 --> 00:37:56,280 lo pongo muy claro, así, ¿vale? 685 00:37:56,280 --> 00:38:00,400 De todas maneras, ahora os digo, aquí en el aula os he preparado 686 00:38:00,400 --> 00:38:02,400 unas fichitas que uno las hice el año pasado, 687 00:38:02,400 --> 00:38:04,920 porque con esto de la pandemia, pues, 688 00:38:04,920 --> 00:38:07,200 había gente que no podía seguir las clases a la vez, 689 00:38:07,200 --> 00:38:08,960 no podía seguir los vídeos y tal, 690 00:38:08,960 --> 00:38:10,920 o no podían ver ni siquiera los vídeos en casa. 691 00:38:10,920 --> 00:38:14,720 Entonces, hice como unos PDFs con captura de pantalla, ¿vale? 692 00:38:14,720 --> 00:38:19,880 Que los tengo aquí también para que los he subido al aula 693 00:38:19,880 --> 00:38:20,800 también. 694 00:38:20,800 --> 00:38:22,760 Bueno, entonces, esto sería el color. 695 00:38:22,760 --> 00:38:27,400 Y luego, después, viniéndonos a la ficha principal, ¿vale? 696 00:38:27,400 --> 00:38:32,200 Por aquí, abajo, hay una opción que dice blend mode, 697 00:38:32,200 --> 00:38:37,240 que es el modo de fusión, de combinación del material. 698 00:38:37,240 --> 00:38:41,960 Y ahí, normalmente, me dice que es un material opaco, ¿sí? 699 00:38:41,960 --> 00:38:45,120 O sea, selecciona la ficha principal y los detalles de la 700 00:38:45,120 --> 00:38:46,960 ficha principal en material. 701 00:38:46,960 --> 00:38:47,560 En la otra. 702 00:38:47,560 --> 00:38:49,560 Como lo tengo en español, modo de combinación. 703 00:38:49,560 --> 00:38:52,480 Sí, modo de combinación. 704 00:38:52,480 --> 00:38:54,720 Opaco, pues, le digo que sea translúcido. 705 00:39:00,320 --> 00:39:02,520 ¿Vale? 706 00:39:02,520 --> 00:39:08,040 Y, entonces, ahora, ¿qué cantidad de translúcides les 707 00:39:08,040 --> 00:39:08,680 podemos dar? 708 00:39:08,680 --> 00:39:12,080 Pues, necesitamos un parámetro que pueda ir, pues, no sé, 709 00:39:12,080 --> 00:39:15,160 de 0 a 100, de 0 a 1, ¿vale? 710 00:39:15,160 --> 00:39:17,480 Entonces, le vamos a meter un constant, 711 00:39:17,480 --> 00:39:19,480 pero en vez de un constant de 3 vectores, 712 00:39:19,480 --> 00:39:23,120 le vamos a meter un constant de un solo vector. 713 00:39:23,120 --> 00:39:25,720 Esto, el atajo del teclado es 1, ¿vale? 714 00:39:25,720 --> 00:39:31,800 Y si no, constant, lo arrastro, ¿vale? 715 00:39:31,800 --> 00:39:36,080 Y esto lo conecto con la línea que se llama opacity. 716 00:39:36,080 --> 00:39:41,000 Claro, ahora, lo que me está diciendo es 0, ¿no? 717 00:39:41,000 --> 00:39:45,280 Tendré que dar el valor, pues, 0 es 0 opacidad, o sea, 718 00:39:45,280 --> 00:39:49,040 más bien es como decir 0 en transparencia, ¿vale? 719 00:39:49,040 --> 00:39:53,160 0 opacidad es transparente al 100%, ¿vale? 720 00:39:53,160 --> 00:39:56,440 Entonces, yo le tendría que dar un poquito de opacidad. 721 00:39:56,440 --> 00:40:03,440 En este caso, subo un poco, un 0.1, un 0.2, ¿vale? 722 00:40:03,440 --> 00:40:05,760 Y ya veis que se empieza a simular ahí un poquito la 723 00:40:05,760 --> 00:40:08,480 esfera, ¿no? 724 00:40:08,480 --> 00:40:11,120 ¿No? 725 00:40:11,120 --> 00:40:15,040 Sí, un 0, un 0.2, por ejemplo, si queréis, así, 726 00:40:15,040 --> 00:40:18,160 porque con 0.1 no lo veis bien. 727 00:40:18,160 --> 00:40:21,560 Tarda un poquito en visualizarte, ¿vale? 728 00:40:21,560 --> 00:40:23,000 Le digo save. 729 00:40:23,000 --> 00:40:25,800 Luego, después veremos la parte de los reflejos que se hacen con 730 00:40:25,800 --> 00:40:28,760 la opción especular y con la opción metálico y con el 731 00:40:28,760 --> 00:40:29,600 roughness, ¿vale? 732 00:40:29,600 --> 00:40:33,720 Para los, por ejemplo, los cromados de los pomos de las 733 00:40:33,720 --> 00:40:37,040 puertas y todo eso, ¿vale? 734 00:40:37,040 --> 00:40:40,160 Entonces, ahora, este material se lo dais a los cristales. 735 00:40:43,720 --> 00:40:44,680 A esto, ¿vale? 736 00:40:44,680 --> 00:40:45,840 A toda esta parte de aquí. 737 00:40:48,160 --> 00:40:56,000 Y tiene que dejar ver el exterior, ¿vale? 738 00:40:56,000 --> 00:40:58,680 Luego, después le pondremos un poquito de reflejo para que los 739 00:40:58,680 --> 00:41:01,080 cristales, por ejemplo, si estamos con la luz de la noche, 740 00:41:01,080 --> 00:41:02,760 se vean bien y tal. 741 00:41:02,760 --> 00:41:04,680 Bueno, pues, por lo menos esta parte, 742 00:41:04,680 --> 00:41:08,600 meter todos los muebles en el escenario y, al menos, 743 00:41:08,600 --> 00:41:10,520 buscar las texturas que les queráis poner. 744 00:41:10,520 --> 00:41:12,800 O sea, yo os he puesto estas de ejemplo para que tengáis algo 745 00:41:12,800 --> 00:41:14,800 para meter ahora, ¿vale? 746 00:41:14,800 --> 00:41:20,600 Pero le podéis meter, al menos, las paredes, el suelo, ¿vale? 747 00:41:20,600 --> 00:41:24,160 Una textura que se refija, buscar las coordenadas. 748 00:41:24,160 --> 00:41:29,040 Y a la vuelta, pues, vemos toda la parte de los reflejos, 749 00:41:29,040 --> 00:41:34,840 los metalizados, superficie muy pulidas para que reflejen, 750 00:41:34,840 --> 00:41:35,760 por ejemplo, el suelo. 751 00:41:35,760 --> 00:41:37,320 Pues, ya lo hemos puesto en la madera, 752 00:41:37,320 --> 00:41:39,320 pero quiero que la madera esté muy largizada y quiero que 753 00:41:39,320 --> 00:41:40,160 refleje. 754 00:41:40,160 --> 00:41:42,920 Entonces, le vamos a poner el nivel de roughness que sea la 755 00:41:42,920 --> 00:41:44,800 rugosidad necesaria, ¿vale? 756 00:41:44,800 --> 00:41:46,320 Controlar la rugosidad. 757 00:41:46,320 --> 00:41:48,840 Pues, los fogos, pues, necesitamos que sean a lo mejor 758 00:41:48,840 --> 00:41:50,560 cromados o tal, ¿vale? 759 00:41:50,560 --> 00:41:52,920 Pues, el nivel de metalizado. 760 00:41:52,920 --> 00:41:55,400 Las luces, pues, vamos a necesitar que tengan un material 761 00:41:55,400 --> 00:41:56,400 de iluminación. 762 00:41:56,400 --> 00:42:01,640 Pues, el emissive color que es el material autoiluminado, ¿vale? 763 00:42:01,640 --> 00:42:03,040 Eso lo vemos a la vuelta. 764 00:42:03,040 --> 00:42:05,880 Pero por lo menos que tengáis los objetos ubicados y que 765 00:42:05,880 --> 00:42:10,080 tengáis también las texturas, los mapas que vayáis a querer 766 00:42:10,080 --> 00:42:11,640 seleccionados. 767 00:42:11,640 --> 00:42:17,240 Una cosa, en el aula virtual que os comentaba, 768 00:42:17,240 --> 00:42:21,840 esto que había el año pasado lo tuve que poner todo en 769 00:42:21,840 --> 00:42:25,760 fichitas porque la gente no podía seguir las clases y tal. 770 00:42:25,760 --> 00:42:31,360 Pues, aquí donde pone edición de materiales, ah, vale. 771 00:42:31,360 --> 00:42:34,680 Os he puesto, está todo esto, ¿vale? 772 00:42:34,680 --> 00:42:38,960 Por si os entra también la duda y tal. 773 00:42:38,960 --> 00:42:44,000 Anojar los materiales, ¿dónde ir a dar el constrante vector? 774 00:42:44,000 --> 00:42:45,520 ¿Vale? 775 00:42:45,520 --> 00:42:49,200 Pues, por ejemplo, un color plano con el constrante vector, 776 00:42:49,200 --> 00:42:51,280 coger el color por RGB. 777 00:42:51,280 --> 00:42:53,400 Y cuando queremos añadir un bitmap, 778 00:42:53,400 --> 00:42:56,560 pues, meter primero los bitmap y luego después con el texture 779 00:42:56,560 --> 00:43:01,320 sample, enlazar con el base color, coger la textura. 780 00:43:01,320 --> 00:43:04,880 Que la textura la tenemos que escalar un text coordinate para 781 00:43:04,880 --> 00:43:07,920 decir cuántas repeticiones quiero para esa textura. 782 00:43:07,960 --> 00:43:10,680 Si la textura, el color plano, si lo, por ejemplo, 783 00:43:10,680 --> 00:43:14,280 lo del tema que acabamos de ver de meterle un constrante, 784 00:43:14,280 --> 00:43:18,280 de un vector en el canal del opacity para controlar cuánta 785 00:43:18,280 --> 00:43:21,400 transparencia tiene el cristal. 786 00:43:21,400 --> 00:43:23,600 Relieve, lo que os he comentado, pues, por ejemplo, 787 00:43:23,600 --> 00:43:27,080 meter un mapa de normales con el texture sample. 788 00:43:27,080 --> 00:43:29,440 Meter la foto del mapa de normales, 789 00:43:29,440 --> 00:43:32,800 encajarlo con la ficha con el nodo normal, ¿vale? 790 00:43:32,800 --> 00:43:36,440 Y si aquí hay que repetirlo, un texture coordinate para decir 791 00:43:36,440 --> 00:43:39,000 5 repeticiones, pues, 5 repeticiones y añadíamos el 792 00:43:39,000 --> 00:43:43,000 escalado de la textura, ¿vale? 793 00:43:43,000 --> 00:43:45,880 Y luego después por aquí tengo también una ficha sobre el 794 00:43:45,880 --> 00:43:49,760 reflejo, que en este caso se mete un constant en el roughness 795 00:43:49,760 --> 00:43:55,680 para decir del valor de máximo reflejo a irle reduciendo, ¿vale? 796 00:43:55,680 --> 00:43:59,240 Y esto se combina también con la parte del metallic, 797 00:43:59,240 --> 00:44:03,600 que sería un constant también de un vector. 798 00:44:03,600 --> 00:44:07,360 Entonces, iríamos diciendo si el objeto es completamente como 799 00:44:07,360 --> 00:44:11,120 una bola de espejo o se va haciendo esmerilado como con 800 00:44:11,120 --> 00:44:13,760 una rugosidad, ¿vale? 801 00:44:13,760 --> 00:44:16,600 De todas maneras, esto lo hacemos porque se combinan los 802 00:44:16,600 --> 00:44:19,880 2 parámetros, el roughness con el metallic. 803 00:44:19,880 --> 00:44:22,920 Este sería el del emisif, el que os he dicho que pondríamos 804 00:44:22,920 --> 00:44:26,960 luego después en las lamparitas, por ejemplo, ¿vale? 805 00:44:26,960 --> 00:44:29,840 Y luego después ya, luego veremos también los instants 806 00:44:29,840 --> 00:44:33,240 porque yo puedo dejar un material preparado, pues, 807 00:44:33,240 --> 00:44:34,600 por ejemplo, este, ¿no? 808 00:44:34,600 --> 00:44:39,080 Un bitmap y decir, vale, quiero que en unas partes las paredes 809 00:44:39,080 --> 00:44:42,000 sean amarillas, en las otras las paredes sean grises, 810 00:44:42,000 --> 00:44:45,400 en las otras sean azules, pero siempre con el mismo granulado. 811 00:44:45,400 --> 00:44:48,520 Entonces, podría hacer parametrizar algunos de los 812 00:44:48,520 --> 00:44:51,760 aspectos, como podría ser simplemente cambiar el color a 813 00:44:51,760 --> 00:44:54,520 través de un calco del material, ¿vale? 814 00:44:54,520 --> 00:44:57,800 En el cual yo pueda dejar, en vez de tener que volver a hacer 815 00:44:57,800 --> 00:45:01,520 todas las fichas, dejar el parámetro de color preparado 816 00:45:01,520 --> 00:45:04,560 para simplemente ir cambiando colores, ¿vale? 817 00:45:04,560 --> 00:45:08,720 Esos son los calcos de materiales, los instants. 818 00:45:08,720 --> 00:45:11,280 Pero, bueno, lo que os quería comentar es simplemente esto, 819 00:45:11,280 --> 00:45:15,040 que si os entra alguna duda, pues, 820 00:45:15,040 --> 00:45:18,840 en las fichitas esas que os he comentado, ¿vale? 821 00:45:18,840 --> 00:45:22,640 Y con el vídeo, pues, tenemos un poco el apoyo para importar 822 00:45:22,640 --> 00:45:25,800 objetos, modificar las plantillas del blueprint y todo 823 00:45:25,800 --> 00:45:27,880 esto, ¿vale? 824 00:45:27,880 --> 00:45:30,560 Y a la vuelta, pues, entonces vemos la parte de meter las 825 00:45:30,560 --> 00:45:33,680 luces, terminar de ver los materiales, 826 00:45:33,680 --> 00:45:38,600 meter nuestras luces, meter las colisiones, ¿vale? 827 00:45:38,600 --> 00:45:41,960 Y luego, pues, confilar el proyecto para poderlo ver en un 828 00:45:41,960 --> 00:45:46,640 escenario, no dentro del Unreal, sino viéndolo con las gafas, 829 00:45:46,640 --> 00:45:47,680 ¿vale? 830 00:45:47,680 --> 00:45:49,960 Y luego, pues, haremos un segundo proyecto ya con otros 831 00:45:49,960 --> 00:45:51,120 objetos, ¿vale? 832 00:45:51,120 --> 00:45:54,520 Con elementos más curvos, porque, bueno, 833 00:45:54,520 --> 00:45:58,440 este primero es pequeñito para que, y ahí ya el que sepa 834 00:45:58,440 --> 00:46:00,880 modelar, pues, podrá hacer, por ejemplo, su propio proyecto. 835 00:46:00,880 --> 00:46:03,280 Si queréis traer cosas de cinema, 836 00:46:03,280 --> 00:46:07,320 traer cosas de rinoceros, os explicaré un poquito el Revit 837 00:46:07,320 --> 00:46:12,200 por encima porque para lo que son traer paredes, suelos, 838 00:46:12,200 --> 00:46:15,840 escaleras, tal, viene fenomenal porque se construye la escena en 839 00:46:15,840 --> 00:46:19,720 Revit en 10 minutos y luego después te la importas aquí y 840 00:46:19,720 --> 00:46:21,880 la texturizas, ¿vale? 841 00:46:21,880 --> 00:46:25,440 Es superrápido el flujo de trabajo. 842 00:46:25,440 --> 00:46:26,600 INTERLOCUTORA 1 Qué guay. 843 00:46:26,600 --> 00:46:27,720 INTERLOCUTORA 2 Sí. 844 00:46:27,720 --> 00:46:30,720 Sí, la verdad es que la curva de aprendizaje de este, además, 845 00:46:30,720 --> 00:46:32,760 es que es muy rápida, ¿vale? 846 00:46:32,760 --> 00:46:37,320 Porque se.