1 00:00:00,000 --> 00:00:15,680 Buenos días, a continuación voy a mostrar el contenido digital número 1. Es un GNI 2 00:00:15,680 --> 00:00:20,960 donde se trabaja la resolución de problemas. Lo primero que quiero decir es que en la primera 3 00:00:20,960 --> 00:00:26,200 página aparece la autoría de la persona que lo ha realizado, en este caso yo, profesor 4 00:00:26,200 --> 00:00:32,680 Elena Melero González. También aparece el nombre que tengo en mis redes sociales, ptcaroli. 5 00:00:32,680 --> 00:00:36,840 Nos encontramos también con la licencia que se le ha otorgado el recurso. Y por último 6 00:00:36,840 --> 00:00:41,160 y muy importante, decir que este GNI lo ha realizado con las plantillas de Sandbox, si 7 00:00:41,160 --> 00:00:50,820 no nos hubiera sido posible. Al empezar la actividad se recuerda con un esquema sencillo 8 00:00:50,820 --> 00:00:59,900 y muy visual los pasos que debes seguir para resolver un problema. La actividad consta 9 00:00:59,900 --> 00:01:05,820 de cinco problemas, ya que si fuera más el alumnado al que va dirigido se cansaría 10 00:01:05,820 --> 00:01:12,020 y la actividad no tendría el efecto deseado. Todos los problemas tienen cuatro opciones 11 00:01:12,020 --> 00:01:16,420 de respuesta, suelen ser parecidas, así el alumno si no resuelve el problema con la operación 12 00:01:16,420 --> 00:01:22,500 correcta verá que no se parece la solución. En todas las pantallas del juego el alumno 13 00:01:22,500 --> 00:01:27,900 podrá consultar con un apoyo visual para recordar las palabras claves de cada una de 14 00:01:27,900 --> 00:01:36,300 las operaciones. El GNI que estamos viendo es para un alumno de cuarto de primaria pero 15 00:01:36,300 --> 00:01:46,740 posee una adaptación curricular. Empezamos, contestamos. En todas las pantallas hay una 16 00:01:46,740 --> 00:01:52,420 retroalimentación para que el alumno sepa cómo realizar la actividad y tiene la posibilidad 17 00:01:52,420 --> 00:02:16,220 de volver a empezar sin ningún tipo de penalización. 18 00:02:16,220 --> 00:02:20,820 Una vez que se haya equivocado el alumno el juego vuelve a empezar pero como el alumno 19 00:02:20,820 --> 00:02:49,020 ha realizado los problemas en el cuaderno no supone ningún esfuerzo extra. 20 00:02:49,020 --> 00:02:56,220 Así va contestando a todos los problemas. 21 00:02:56,220 --> 00:02:59,820 Hasta aquí la presentación del contenido digital 1, espero que les haya gustado.