1 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 En este vídeo se mostrará una evidencia fundamental del apartado de contenidos digitales educativos. 2 00:00:10,000 --> 00:00:17,000 Aquí se puede ver cómo es mi perfil de Canva y se va a explicar esta presentación. 3 00:00:30,000 --> 00:00:42,000 En esta presentación se va a explicar las palabras homófonas y polisémicas. 4 00:00:42,000 --> 00:00:50,000 Es un contenido explicado en el área de lengua castellana y literatura en un cuarto de primaria en el curso 22-23. 5 00:00:50,000 --> 00:00:57,000 A continuación se podrá ver una presentación donde arriba ponga un ciclo de juegos. 6 00:00:57,000 --> 00:01:02,000 Un ciclo de juegos es el título del proyecto con el que hemos estado trabajando. 7 00:01:02,000 --> 00:01:08,000 En el que hemos relacionado todos los contenidos que hemos dado en el área de lengua con el pasado. 8 00:01:08,000 --> 00:01:15,000 Este es un ejemplo de ellos. Por eso está todo inspirado en el pasado. 9 00:01:15,000 --> 00:01:28,000 Este es un ejemplo de cómo la presentación tiene un toque más retro y la tipografía por ejemplo aquí parece ser más antigua. 10 00:01:28,000 --> 00:01:36,000 Igual que con la pluma esta. Empezamos aquí. Aquí es lo que se explicaba anteriormente un ciclo de juegos. 11 00:01:36,000 --> 00:01:44,000 Aquí se explica que son palabras homófonas. Aparece mayúscula y en grande para que sea accesible a todo el mundo 12 00:01:44,000 --> 00:01:56,000 y para que todos los niños lo puedan leer. Al igual que la definición está en el centro y es muy directa y se entiende perfectamente para que no se distraiga nadie. 13 00:01:56,000 --> 00:02:06,000 Lo mismo pasa con la explicación de las palabras polisémicas. Una vez explicado estos dos contenidos se pasa ya al juego, una actividad. 14 00:02:06,000 --> 00:02:18,000 Busca las palabras homófonas en nuestros dibujos. Como se pueden ver hay dibujos normales pero la mayoría son pictogramas para que a una persona que pueda tener alguna dificultad, 15 00:02:18,000 --> 00:02:28,000 alguna discapacidad visual o cognitiva pueda entender perfectamente los dibujos. 16 00:02:28,000 --> 00:02:41,000 Las personas que se requieran más tiempo se les dejaría más tiempo para hacer esta actividad y luego se verían las soluciones. 17 00:02:41,000 --> 00:02:49,000 Y lo mismo se ha hecho con las palabras polisémicas. Con pictogramas y aquí las respuestas. 18 00:02:49,000 --> 00:02:56,000 Está todo en grande para que todo el mundo lo vea con pictogramas para que sea accesible a todo el mundo.