1 00:00:00,000 --> 00:00:06,080 Hola, mi nombre es Lucía Sánchez-Rodríguez y vamos a ver una innovación metodológica 2 00:00:06,080 --> 00:00:11,080 en la asignatura de Educación Plástica y Visual, tanto de primero como de segundo de 3 00:00:11,080 --> 00:00:16,160 la ESO, pero bueno, este es un ejemplo. Se trata de la metodología que yo utilizo a 4 00:00:16,160 --> 00:00:21,020 lo largo de todo el año en la asignatura y los alumnos pueden ver esta infografía 5 00:00:21,020 --> 00:00:25,480 en su aula virtual. Vamos a abrir la otra pestaña para analizarla. Está en inglés 6 00:00:25,480 --> 00:00:29,600 porque yo di la asignatura en inglés, pero a través de este vídeo pues vamos a verlo. 7 00:00:29,600 --> 00:00:33,080 Vamos con las fases del proceso creativo. Yo trabajo por proyectos, entonces lo primero 8 00:00:33,080 --> 00:00:38,400 que hago en cada uno de los proyectos es ponerles un reto, digamos que un problema al cual tienen 9 00:00:38,400 --> 00:00:45,040 que dar una solución y aunque parezca obvio, entender ese objetivo es la primera fase del 10 00:00:45,040 --> 00:00:50,800 proyecto y es la primera clase, explicarles en qué consiste. Después dedicamos algunas 11 00:00:50,800 --> 00:00:58,440 clases o también tiempo en casa para la investigación, buscar ejemplos de otras soluciones que otros 12 00:00:58,480 --> 00:01:03,160 artistas o diseñadores han dado a lo largo de la historia a ese problema. Después tienen 13 00:01:03,160 --> 00:01:08,560 una fase de bocetos y ejercicios. Los bocetos son la representación visual de esas ideas 14 00:01:08,560 --> 00:01:12,280 que se les van ocurriendo para solucionar el problema, mientras que los ejercicios 15 00:01:12,280 --> 00:01:17,360 sirven, pues valga la redundancia, para ejercitarse y también para practicar nuevos métodos 16 00:01:17,360 --> 00:01:20,640 para encontrar esas soluciones. O sea, por ejemplo, es la estrategia que yo utilizo para 17 00:01:20,640 --> 00:01:29,320 dar geometría en el aula. Diferentes ejercicios, nuevas metodologías para trabajar. Después 18 00:01:29,320 --> 00:01:37,720 de esos bocetos eligen uno y tienen que desarrollarlo haciendo lo que sería un borrador. Es decir, 19 00:01:37,720 --> 00:01:42,640 hay una gran diferencia entre lo que son bocetos, que son muchos y muy diferentes, a el borrador 20 00:01:42,640 --> 00:01:50,520 que sería como ver de qué manera esa solución realmente va a dar salida al problema. Entonces 21 00:01:50,520 --> 00:01:55,320 es un proceso en el que hay que dibujar y borrar y dibujar y borrar hasta encontrar 22 00:01:55,320 --> 00:02:00,280 la solución real, que puede ser exactamente igual a lo que pensábamos al principio o 23 00:02:00,280 --> 00:02:06,740 no. Con ese borrador, ese draft en inglés, lo que hacen es crear su arte final. El arte 24 00:02:06,740 --> 00:02:12,120 final reproduce de alguna manera el draft, pero mucho más limpio. Es decir, la presentación 25 00:02:12,120 --> 00:02:16,480 tiene que ser muchísimo más cuidada y luego más detallada y más a color. Eso es lo que 26 00:02:16,480 --> 00:02:22,640 se denomina arte final en el mundo del diseño. Por último, tienen que exponer su trabajo, 27 00:02:22,640 --> 00:02:28,400 porque exponerla es la mejor manera de saber si realmente su propuesta da solución al 28 00:02:28,400 --> 00:02:35,800 problema o no. Aparte de que aquí en todo este proceso hay un trabajo colaborativo en 29 00:02:35,800 --> 00:02:40,160 el que ellos se ayudan los unos a los otros, a veces incluso la solución es de trabajo 30 00:02:40,160 --> 00:02:46,440 grupal, pues aquí hay una fase de análisis y de evaluación entre pares muy importante. 31 00:02:46,440 --> 00:02:51,800 Es decir, analizar el resultado suyo y de sus compañeros forma parte indispensable 32 00:02:51,800 --> 00:02:58,840 del proceso de diseño, del proceso creativo, y también ejercitarse en la sana autocrítica 33 00:02:58,840 --> 00:03:04,400 y en aprender a escuchar la crítica constructiva de sus compañeros.