1 00:00:00,490 --> 00:00:05,209 Buenas tardes, soy Nico y voy a exponer mi proyecto sobre el VAR y las distancias en las faltas, 2 00:00:05,769 --> 00:00:12,169 para el cual he realizado dos programas, uno para determinar el fuera de juego y otro para calcular las distancias en las faltas, 3 00:00:12,669 --> 00:00:22,210 tratando la imprecisión y los errores en el arbitraje de los fuera de juego y los datos obtenidos por una muestra de 66 faltas 4 00:00:22,210 --> 00:00:25,609 de las principales ligas europeas y encuentros internacionales. 5 00:00:25,929 --> 00:00:30,250 Para empezar voy a explicar qué es el VAR y cómo se incorporó en el fútbol. 6 00:00:30,370 --> 00:00:36,450 El VAR es un sistema implementado para proporcionar asistencia técnica a los árbitros sobre el césped, 7 00:00:37,030 --> 00:00:39,770 utilizando para ello las imágenes de las cámaras de seguridad. 8 00:00:41,130 --> 00:00:45,530 Se desarrolló con el objetivo de arrojar luz sobre jugadas polémicas o dudosas, 9 00:00:46,049 --> 00:00:52,170 y hacer así el fútbol más justo, ya que el fútbol no solo es una fuente de entretenimiento y un deporte, 10 00:00:52,570 --> 00:00:54,729 sino que además mueve miles de millones de euros. 11 00:00:54,729 --> 00:01:07,030 La implementación de la tecnología en el arbitraje futbolístico empezó a raíz de una polémica por un gol anulado en el Mundial de 2010 12 00:01:07,030 --> 00:01:11,530 que condujo a la aprobación en 2012 del programa Ojo de Halcón 13 00:01:11,530 --> 00:01:18,549 Asimismo, la presión mundial provocada por la exitosa experimentación del VAR por parte de la Federación Holandesa 14 00:01:18,549 --> 00:01:21,689 condujo a la aprobación del VAR en 2018 15 00:01:21,689 --> 00:01:27,269 Eso sí, con la condición de que su uso se limitase a los cuatro aspectos del juego siguientes 16 00:01:27,269 --> 00:01:32,930 Jugada de gol, penalti, tarjeta roja directa o confusiones de identidad 17 00:01:32,930 --> 00:01:39,750 En resumidas cuentas, los miembros del VAR revisan las jugadas a través de las imágenes de las cámaras 18 00:01:39,750 --> 00:01:45,269 En busca de jugada de infracciones graves inadvertidas y errores claros de arbitraje 19 00:01:45,450 --> 00:01:47,510 En relación a estos cuatro aspectos 20 00:01:47,510 --> 00:01:51,909 que comunican al árbitro principal el cual decidirá si iniciar o no la revisión. 21 00:01:52,650 --> 00:01:59,549 En caso de iniciar la revisión, el árbitro deberá indicar si impondrá, modificará o anulará la sanción disciplinaria. 22 00:02:00,310 --> 00:02:07,150 Como lenguaje de programación he utilizado Processing, ya que al ser un lenguaje diseñado para diseñadores valga la redundancia 23 00:02:07,150 --> 00:02:15,129 y está enfocado al trabajo con imágenes y elementos gráficos, encaja perfectamente con mis objetivos. 24 00:02:15,129 --> 00:02:21,129 Algunos aspectos importantes de Processing que he tenido que tener en cuenta a la hora de realizar los programas 25 00:02:21,129 --> 00:02:26,009 son su sistema de coordenadas, que a diferencia del sistema de coordenadas cartesianas 26 00:02:26,009 --> 00:02:30,389 la coordenada I incrementa al bajar, como se ve en la imagen 27 00:02:30,389 --> 00:02:37,150 y por esto mismo los ángulos tienen un sentido contrario al que tienen en el sistema de coordenadas cartesianas 28 00:02:37,150 --> 00:02:41,699 siendo este igual al sentido de las agujas del reloj 29 00:02:41,699 --> 00:02:50,479 En los programas podemos destacar algunos métodos matemáticos como el conocido teorema de Pitágoras, caso específico del teorema del coseno, 30 00:02:51,740 --> 00:02:56,319 la función arcotangente, inversa a la función tangente para calcular ángulos, 31 00:02:56,939 --> 00:03:06,400 una función que retorna las coordenadas del punto de intersección entre dos rectas y un método de cálculo mediante aproximaciones. 32 00:03:06,400 --> 00:03:14,860 Entre las funciones principales del VAR se encuentra la de esclarecer si un jugador se encuentra en posición antirreglamentaria de fuera de juego 33 00:03:14,860 --> 00:03:25,319 Sin embargo, ya que son personas y no un sistema automático las que seleccionan los puntos necesarios para los puntos en el cuerpo de los jugadores 34 00:03:26,219 --> 00:03:35,340 Son muchas las jugadas en las que la falta de precisión de los puntos seleccionados para trazar las líneas de fuera de juego provoca errores en la decisión 35 00:03:35,340 --> 00:03:42,240 He de aclarar que en el momento de la realización de este proyecto no se había implementado 36 00:03:42,240 --> 00:03:47,879 una nueva tecnología como la utilizada en este último mundial de Encatar, que utiliza 37 00:03:47,879 --> 00:03:55,379 varias cámaras para realizar una reconstrucción tridimensional evitando puntos muertos, lo 38 00:03:55,379 --> 00:04:00,120 que hace que el programa pueda determinar los puntos claves del jugador de forma automática. 39 00:04:00,120 --> 00:04:05,120 el programa del fuera de juego que utiliza el VAR es en sí bastante sencillo. 40 00:04:06,240 --> 00:04:10,819 Sin embargo, al no estar totalmente automatizado, es bastante manipulable. 41 00:04:11,000 --> 00:04:18,079 Es decir, se puede favorecer a un equipo u otro mediante la incorrecta selección de los puntos necesarios para su funcionamiento. 42 00:04:20,120 --> 00:04:26,660 Además del error que acabo de señalar, el sistema del VAR está sometido a otras dos fuentes de error, 43 00:04:26,660 --> 00:04:31,839 como son la selección del penúltimo defensa equivocada 44 00:04:31,839 --> 00:04:35,180 como sucedió en el gol anulado a Lautaro Martínez 45 00:04:35,180 --> 00:04:39,120 jugador de la selección argentina frente a Arabia Saudí en este último mundial 46 00:04:39,120 --> 00:04:45,439 y como la baja precisión por los bajos fotogramas por segundo de las cámaras 47 00:04:45,439 --> 00:04:47,100 que no suelen superar los 50 48 00:04:47,100 --> 00:04:50,839 y que pueden suponer que en la imagen con la que trabaja el VAR 49 00:04:50,839 --> 00:04:54,800 la posición del jugador varíe fácilmente más de 10 centímetros 50 00:04:54,800 --> 00:04:58,660 respecto a su posición en el momento preciso de contacto con el balón. 51 00:04:59,680 --> 00:05:03,819 A continuación voy a hablar de la versión VAR que he realizado. 52 00:05:04,759 --> 00:05:10,040 El primer paso consiste en la selección de cuatro puntos de dos líneas paralelas sobre el césped 53 00:05:10,040 --> 00:05:12,819 para calcular el punto de fuga. 54 00:05:13,959 --> 00:05:19,180 El siguiente paso consiste en la selección del punto más avanzado de un jugador 55 00:05:19,180 --> 00:05:23,959 con el que es legal tocar el balón, normalmente cabeza, hombro o pierna. 56 00:05:23,959 --> 00:05:27,399 y el punto de un pie que esté apoyado en el suelo. 57 00:05:28,199 --> 00:05:32,579 Esto se debe hacer tanto para el jugador atacante como para el último defensa sin contar el portero. 58 00:05:33,579 --> 00:05:42,180 El punto de corte entre la vertical del primer punto, el del cuerpo, y la horizontal desde el pie de apoyo 59 00:05:42,180 --> 00:05:48,040 generan un punto que si lo llevamos hasta el punto de fuga nos determina la línea de posición del jugador. 60 00:05:48,040 --> 00:06:01,980 En caso de que la línea de posición del jugador atacante, la roja, esté más adelantada que la línea de posición del defensor, la azul, se producirá fuera de juego, como es el caso de esta jugada, por lo que se anularía el gol. 61 00:06:07,910 --> 00:06:13,370 El programa realizado para determinar el fuera de juego es una réplica del sistema que utiliza el VAR. 62 00:06:13,370 --> 00:06:22,910 Sin embargo, personalmente, creo que en lo que más innova mi proyecto es en la realización de un programa que calcula las distancias de las barreras en las faltas. 63 00:06:23,810 --> 00:06:29,470 El primer paso consiste en la selección de 5 puntos clave del árbol, como se puede observar en la imagen. 64 00:06:29,470 --> 00:06:34,430 De esta manera y de forma similar al programa del fuera del juego 65 00:06:34,430 --> 00:06:45,089 Conseguimos los dos puntos de fuga obtenidos por los pares de líneas paralelas entre sí 66 00:06:45,089 --> 00:06:50,709 Que se cortan originando el primer punto de fuga y el segundo que se sale de los límites de la diapositiva 67 00:06:51,350 --> 00:06:56,870 El siguiente paso consiste en la selección del punto de falta, el punto más cercano a la barrera 68 00:06:56,870 --> 00:07:05,370 y un punto de una franja posterior que son las líneas visuales, el punto de falta, el punto de la barrera más cercano 69 00:07:05,370 --> 00:07:10,290 y un punto de una franja posterior que son las líneas visuales entre dos tonos de verde distintos. 70 00:07:11,769 --> 00:07:17,250 Tras esto, el programa calcula la distancia entre el punto de falta y la barrera. 71 00:07:17,629 --> 00:07:27,740 Con los datos recopilados de la muestra de faltas y a partir del análisis y comparación utilizando tablas Excel, he extraído las siguientes conclusiones. 72 00:07:29,300 --> 00:07:37,779 En las ligas española e inglesa de primera división, los jugadores y árbitros respetan menos la distancia mínima de la barrera, 73 00:07:38,519 --> 00:07:47,899 mientras que en la liga italiana se suele respetar más, y tanto en la liga francesa como en las competiciones internacionales los valores están más dispersos. 74 00:07:47,899 --> 00:07:53,160 en la Premier League o Liga Inglesa y la Serie A o Liga Italiana 75 00:07:53,160 --> 00:08:00,060 los árbitros tienen más control o cuidado a la hora de marcar la distancia de las faltas 76 00:08:00,060 --> 00:08:02,100 porque su desviación típica es menor 77 00:08:02,100 --> 00:08:11,560 aunque se pueda pensar que la lejanía de la falta puede provocar efectos en la distancia de la barrera 78 00:08:11,560 --> 00:08:22,399 De acuerdo al diagrama de dispersión se puede observar que no tienen ninguna relación, como demuestra a su vez el coeficiente de correlación entre ambas. 79 00:08:24,240 --> 00:08:36,820 Finalmente, respecto a los centrales de la falta, tampoco se puede observar ninguna relación observando el diagrama de dispersiones o su bajo coeficiente de correlación, al igual que en el anterior. 80 00:08:36,820 --> 00:08:51,419 Aunque para tener una muestra significativa deberíamos analizar un número considerablemente más grande de faltas 81 00:08:51,419 --> 00:08:57,620 Podemos observar, o sea, parece ser que las medidas se respetan bastante 82 00:08:57,620 --> 00:09:04,139 No viéndose afectadas ni por la distancia hasta la línea de meta ni por lo centrada que esté la falta 83 00:09:04,139 --> 00:09:09,820 Además de las distancias, el análisis de otros parámetros como la posición del balón 84 00:09:09,820 --> 00:09:15,580 Podrían ser significativos si se analizasen suficientes faltas 85 00:09:15,580 --> 00:09:19,519 Se podrían realizar tanto estudios estadísticos como comparaciones 86 00:09:19,519 --> 00:09:23,460 O analizar un número considerablemente grande de faltas 87 00:09:23,460 --> 00:09:29,120 Estos estudios podrían dar pistas a entrenadores 88 00:09:29,120 --> 00:09:34,259 en cuanto a las faltas que deberían practicar más sus jugadores por su mayor frecuencia, 89 00:09:34,860 --> 00:09:36,100 ya al igual que sus porteros. 90 00:09:36,860 --> 00:09:41,379 Y con más habilidades de programación se podría automatizar todo el proceso 91 00:09:41,379 --> 00:09:44,860 para evitar errores de precisión humanos. 92 00:09:46,039 --> 00:09:52,759 Y finalmente me gustaría destacar que el método de cálculo mediante aproximaciones 93 00:09:52,759 --> 00:09:56,539 que he descubierto a raíz de este proyecto y que he utilizado para calcular distancias 94 00:09:56,539 --> 00:09:57,799 en una perspectiva cónica. 95 00:09:57,799 --> 00:10:01,220 Gracias por su atención y estoy a su disposición para responder a las preguntas.