1 00:00:00,000 --> 00:00:02,000 Sí, probando. 2 00:00:02,000 --> 00:00:05,000 Perfecto, entra el sonido y está grabando. 3 00:00:05,000 --> 00:00:08,000 Pues nada, bienvenido Carlos. 4 00:00:08,000 --> 00:00:16,000 Bueno, te has presentado a las 8 de la tarde, el día 17 de enero, como habíamos acordado, 5 00:00:16,000 --> 00:00:23,000 para la defensa de este proyecto del grado de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. 6 00:00:24,000 --> 00:00:32,000 Como ya os había comunicado anteriormente, la defensa va a ser grabada, precisamente para que otros profesores 7 00:00:32,000 --> 00:00:38,000 también puedan evaluarla y tener registro de ello, y se va a ampliar dicha grabación en el entorno de Educamadrid 8 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 para estos propósitos. 9 00:00:40,000 --> 00:00:47,000 Durante el proceso del módulo ya se ha ido informando de los criterios de calificación, etc., 10 00:00:47,000 --> 00:00:55,000 y de la duración de esta defensa, que consta de 15 minutos para tu defensa. 11 00:00:55,000 --> 00:00:59,000 Ya te lo he dicho alguna vez, vamos, el otro día, que si le pasas algún minuto no pasa nada, 12 00:00:59,000 --> 00:01:01,000 ya los 20 minutos te cortaría, ¿vale? 13 00:01:01,000 --> 00:01:03,000 Pero esos 15 minutos es la referencia. 14 00:01:03,000 --> 00:01:09,000 Y posteriormente habrá unos 5 minutos para preguntas por parte del tribunal, que en este caso voy a ser yo. 15 00:01:10,000 --> 00:01:18,000 Vale, nada, por mi parte está todo correcto, cuando quieras puedes compartir pantalla, etc., 16 00:01:18,000 --> 00:01:20,000 y empieza el tiempo ahora, ¿vale? 17 00:01:30,000 --> 00:01:31,000 ¿Ya? 18 00:01:31,000 --> 00:01:33,000 Sí, veo tu pantalla. 19 00:01:40,000 --> 00:01:42,000 Vale. 20 00:01:44,000 --> 00:01:50,000 Bueno, pues esto, voy a hablar del desarrollo de mi juego, que se llama Sewer Survival, 21 00:01:50,000 --> 00:01:58,000 y voy a contar un poco cómo ha sido el procedimiento del desarrollo del propio juego. 22 00:01:58,000 --> 00:02:00,000 Así que comenzamos. 23 00:02:00,000 --> 00:02:08,000 Bueno, he de decir que es una beta, y que no es un juego propiamente como tal. 24 00:02:09,000 --> 00:02:17,000 En esta presentación veremos estos contenidos, que son introducción, metodología, los assets empleados, 25 00:02:17,000 --> 00:02:21,000 el desarrollo del proyecto en sí, y las referencias. 26 00:02:23,000 --> 00:02:25,000 Bien, empezamos por la introducción. 27 00:02:25,000 --> 00:02:29,000 Bueno, pues quería contar un poco de qué iba el juego. 28 00:02:29,000 --> 00:02:35,000 El juego consiste en un juego de plataformas 2D, para ordenador, 29 00:02:35,000 --> 00:02:42,000 y que se trata de, con temática de zombies, que se trata de survival, vamos. 30 00:02:46,000 --> 00:02:55,000 El juego tiene 5 niveles, de los cuales 4 son pantallas normales, de plataformas, vamos. 31 00:02:56,000 --> 00:03:00,000 Y la última es como una pelea contra un jefe final. 32 00:03:00,000 --> 00:03:07,000 Los controles, básicamente, son moverse con las flechas y saltar con el espacio. 33 00:03:07,000 --> 00:03:14,000 Existe un doble salto, es decir que puedes dar otro salto mientras estás en el aire. 34 00:03:14,000 --> 00:03:22,000 Y bueno, pues la decisión de emprender este proyecto se basa en mi experiencia previa creando un juego de zombies y otro de plataformas. 35 00:03:23,000 --> 00:03:29,000 Es como una mezcla de los dos, que me basé en esos dos juegos para empezar a crear. 36 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Vamos, la idea. 37 00:03:32,000 --> 00:03:35,000 Bueno, pues seguimos con la metodología. 38 00:03:39,000 --> 00:03:45,000 Bueno, pues la metodología que he seguido ha sido ensamblar todo el proyecto con Unity. 39 00:03:46,000 --> 00:04:00,000 Eso implica la implementación de diferentes elementos en el propio programa. 40 00:04:02,000 --> 00:04:12,000 Además de implementar los propios elementos, el juego trata de ir intercalando escenas de tienda con escenas de juego. 41 00:04:13,000 --> 00:04:22,000 Y bueno, pues las herramientas que he empleado, pues empecemos hablando por las de hardware. 42 00:04:23,000 --> 00:04:38,000 Pues sería un ordenador portátil MSI, un procesador Intel Core i7 de dos núcleos, la RAM de 16 GB y una tarjeta gráfica GeForce GTX 1650. 43 00:04:39,000 --> 00:04:49,000 Respecto al software, es decir los programas que he utilizado para el desarrollo, es Unity para ensamblar todos los elementos del juego. 44 00:04:49,000 --> 00:04:51,000 Visual Studio para programar. 45 00:04:52,000 --> 00:04:59,000 Y bueno, utilicé Photoshop, a ver si en 2024, pues para editar una imagen del fondo. 46 00:05:00,000 --> 00:05:03,000 Seguimos con los assets empleados. 47 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 Que los assets son todos los elementos del juego. 48 00:05:08,000 --> 00:05:15,000 Es decir, tanto fondos como personajes, como trampas, vamos todo lo visual. 49 00:05:16,000 --> 00:05:25,000 Decir que todos los elementos del juego han sido obtenidos de manera gratuita en librerías de internet como unityassetstore o itch.io. 50 00:05:25,000 --> 00:05:28,000 Y los podemos dividir en diferentes categorías. 51 00:05:29,000 --> 00:05:35,000 Los personajes, tanto el personaje protagonista, el que maneja el jugador, como los zombies. 52 00:05:37,000 --> 00:05:46,000 Luego serían los fondos y plataformas, que en este caso he empleado dos fondos, el que podemos ver en pantalla y el que he modificado. 53 00:05:46,000 --> 00:05:54,000 La modificación de este fondo fue para retirar lo que viene siendo la plataforma, esta escalera verde. 54 00:05:56,000 --> 00:06:02,000 Entonces cuando retiré eso, pues podía tener más variedad en el fondo, no que sea siempre tan igual. 55 00:06:04,000 --> 00:06:09,000 Y bueno, otra categoría serían las armas y las balas. 56 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 Seguimos con las trampas. 57 00:06:13,000 --> 00:06:15,000 Utilicé dos tipos de trampas. 58 00:06:15,000 --> 00:06:22,000 Esta que vemos en la imagen, que es una trampa animada, es decir, que se mueve. 59 00:06:24,000 --> 00:06:31,000 Y se mueve en 180 grados en ondulación, en un ángulo ondulatorio de 180 grados. 60 00:06:31,000 --> 00:06:42,000 Y bueno, otra trampa que usé es una estática, que es como una piedra punta y aguda, que bueno, si la tocas pues igualmente que con la otra, pues mueres. 61 00:06:42,000 --> 00:06:46,000 Solo que esta que digo, pues no se mueve. 62 00:06:47,000 --> 00:06:52,000 Y bueno, pues otros elementos sin categoría específica, que como pueden ser el botiquín, 63 00:06:52,000 --> 00:06:57,000 y las gemas, encontrados también en la Unity Asset Store. 64 00:07:01,000 --> 00:07:04,000 Bueno, continuamos con el desarrollo del proyecto. 65 00:07:04,000 --> 00:07:09,000 Que esto ya sería enfocado a todos los pasos que he ido siguiendo para desarrollarlo. 66 00:07:10,000 --> 00:07:14,000 Y bueno, pues la primera es la construcción. 67 00:07:14,000 --> 00:07:19,000 Que sería enfocado a todos los pasos que he ido siguiendo para desarrollarlo. 68 00:07:20,000 --> 00:07:28,000 Y bueno, pues los primeros pasos que hice fueron los siguientes. 69 00:07:28,000 --> 00:07:36,000 Primero creé un entorno con suelo y fondo y unos límites invisibles para que el personaje no se saliera del mapa jugable que había diseñado. 70 00:07:36,000 --> 00:07:42,000 Y bueno, pues a partir de ahí pues hice diferentes funcionalidades, implementé diferentes funcionalidades. 71 00:07:43,000 --> 00:07:45,000 Como son hacer mover al personaje. 72 00:07:47,000 --> 00:07:52,000 Hice un doble salto después del movimiento del personaje. 73 00:07:53,000 --> 00:07:57,000 Creé la primera arma funcional que fue una pistola. 74 00:07:58,000 --> 00:08:08,000 Y configure la cámara para que dentro del plano que ve el jugador pues no se viera ningún elemento que no quisiera que yo se viese. 75 00:08:08,000 --> 00:08:18,000 Es decir, que no se viera ningún fondo reportado, que se viera todo lo que yo quiero que se vea básicamente. 76 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 Y también para que siga el personaje. 77 00:08:21,000 --> 00:08:24,000 Bueno, también pues programé el primer tipo de zombie. 78 00:08:24,000 --> 00:08:28,000 Este zombie simplemente pues se movía de un punto A a un punto B. 79 00:08:29,000 --> 00:08:32,000 Y no disparaba como los siguientes que veremos. 80 00:08:32,000 --> 00:08:35,000 Y bueno, pues creé un evento de muerte del personaje. 81 00:08:36,000 --> 00:08:48,000 Que fue simplemente que al morir hace una animación, inhabilita los movimientos y saca una pantalla informando de que has muerto. 82 00:08:48,000 --> 00:08:54,000 Bueno, saca un menú más bien, informando de que has muerto y con un botón para poder salir al menú principal. 83 00:08:55,000 --> 00:09:03,000 Bueno, la continuación del desarrollo fue posterior a hacer lo que he contado ahora mismo. 84 00:09:04,000 --> 00:09:11,000 Habiendo hecho ya los pasos para tener una escena mínimamente jugable pues empecé a desarrollar lo siguiente. 85 00:09:12,000 --> 00:09:14,000 Pues creé un segundo y tercer tipo de zombie. 86 00:09:14,000 --> 00:09:23,000 Estos enemigos pues ya tenían la capacidad de disparar y los podría haber metido todos en un mismo saco. 87 00:09:23,000 --> 00:09:31,000 Pero el segundo y el tercer tipo de zombie, porque hacen prácticamente lo mismo, pero con el tercero hice como... 88 00:09:31,000 --> 00:09:39,000 O sea, si el segundo disparaba una bala, pues el tercero hice que disparara tres balas desde tres puntos diferentes. 89 00:09:40,000 --> 00:09:49,000 Creé unos elementos tipo canvas que... Bueno, creé varios pero en el canvas principal pues estaba la barra de vida. 90 00:09:50,000 --> 00:09:57,000 La cantidad de gemas que tiene el personaje y un botón de pausa. 91 00:09:59,000 --> 00:10:08,000 Luego implementé las plataformas y los portales que hacen que al tocarlos puedas pasar de nivel. 92 00:10:10,000 --> 00:10:17,000 Después de eso pues constituí el menú principal que sirve pues para antes de empezar el juego en sí, 93 00:10:17,000 --> 00:10:30,000 tener una pantalla, una escena que te informara de... Bueno, que te hiciera empezar a jugar cuando tú lo deseases básicamente. 94 00:10:30,000 --> 00:10:39,000 Luego implementé más trampas, las que he mencionado anteriormente. En primer lugar la estática y luego la ondulatoria. 95 00:10:40,000 --> 00:10:48,000 Y la creación del cuarto tipo de zombie. Este zombie es diferente a los demás porque cuando... 96 00:10:48,000 --> 00:10:53,000 O sea, no va de un punto A a un punto B simplemente, como los anteriores. 97 00:10:54,000 --> 00:11:02,000 Este zombie espera que el personaje protagonista esté cerca de ti para abalanzarse sobre el personaje. 98 00:11:04,000 --> 00:11:12,000 Y bueno, este zombie no tiene la capacidad de disparar porque ya me pareció que sorprendía bastante. 99 00:11:13,000 --> 00:11:20,000 Bueno, aquí podemos ver una imagen de lo que era el desarrollo en esta fase, lo que es el proyecto en Unity. 100 00:11:20,000 --> 00:11:26,000 Aquí podemos ver los elementos que he mencionado, como son el canvas y el botón de pausa, los zombies. 101 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 Bueno, un poco la jerarquía del proyecto en sí. 102 00:11:31,000 --> 00:11:34,000 Después de eso pues me centré en la creación de la tienda. 103 00:11:35,000 --> 00:11:42,000 La creación de la tienda pues se basa en que cuando pasas de nivel al tocar el portal, como he mencionado anteriormente, 104 00:11:43,000 --> 00:11:46,000 pasas a la escena de la tienda. 105 00:11:48,000 --> 00:11:59,000 Esta tienda consiste en poder adquirir diferentes tipos de armas y ventajas. 106 00:12:02,000 --> 00:12:09,000 Cuando entras a esta escena dice que aparezcan dos elementos aleatorios. 107 00:12:10,000 --> 00:12:14,000 Estos elementos pues como he dicho ya son o armas o ventajas. 108 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 En este caso incluí cinco armas y dos tipos de ventaja. 109 00:12:19,000 --> 00:12:24,000 Las ventajas pues son ventajas quiero decir del personaje para aumentar las habilidades. 110 00:12:25,000 --> 00:12:30,000 Por ejemplo estas dos ventajas son aumento de vida y aumento de velocidad de movimiento. 111 00:12:31,000 --> 00:12:36,000 Luego para continuar pues creé varios controladores de armas dentro del personaje. 112 00:12:37,000 --> 00:12:41,000 El cual cada uno tiene un código que define las características de las armas. 113 00:12:42,000 --> 00:12:50,000 Y estos controladores pues están inicialmente desactivados y al comprar elementos con las gemas pues se activan. 114 00:12:51,000 --> 00:13:02,000 El personaje hoy puede tener hasta dos armas equipadas y bueno y cada arma tiene un precio diferente. 115 00:13:04,000 --> 00:13:16,000 Como he dicho el arma activa el controlador y cuando compras, después de comprar o vender un arma, bueno si me he colado, también puedes vender armas. 116 00:13:17,000 --> 00:13:20,000 Cuando vendes un arma pues te dan tres gemas. 117 00:13:21,000 --> 00:13:29,000 Y bueno pues después de vender o comprar un arma el botón utilizado para dicha acción pues desaparece para evitar compras duplicadas. 118 00:13:31,000 --> 00:13:36,000 Y dependiendo claro del arma que tengas equipada pues aparece un botón u otro de venta. 119 00:13:37,000 --> 00:13:41,000 Es decir si tengo una pistola equipada pues aparece el botón de venta de la pistola. 120 00:13:41,000 --> 00:13:46,000 Si tienes una pistola y una escopeta pues aparecen dos botones para venderlas. 121 00:13:48,000 --> 00:13:54,000 Bueno seguimos, después de crear la tienda pues me centré en desarrollar los siguientes niveles. 122 00:13:59,000 --> 00:14:07,000 Se crearon cinco niveles con dificultad progresiva y bueno evitando la repetición visual y ofreciendo una experiencia justa al jugador. 123 00:14:08,000 --> 00:14:12,000 Pese a los recursos limitados pues intenté mantener una variedad en las pantallas. 124 00:14:13,000 --> 00:14:22,000 Es decir que los elementos no estuvieran en sitios parecidos o que los zombies estuvieran en el mismo sitio. 125 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 Bueno pues tener un poco de variedad en cada pantalla. 126 00:14:28,000 --> 00:14:31,000 Y bueno la última pantalla pues cambié el fondo. 127 00:14:31,000 --> 00:14:41,000 La última pantalla es la lucha contra un jefe y bueno se distingue de las otras porque cambié el fondo y porque bueno pues era el último nivel. 128 00:14:45,000 --> 00:14:47,000 Siguiendo con la creación de la escena final. 129 00:14:49,000 --> 00:14:52,000 Bueno pues me centré en desarrollar los siguientes niveles. 130 00:14:52,000 --> 00:14:53,000 El último nivel. 131 00:14:57,000 --> 00:14:59,000 Siguiendo con la creación de la escena final. 132 00:15:00,000 --> 00:15:09,000 Bueno para empezar incluí el sprite del zombie, lo animé y le añadí un script claro para controlar su movimiento. 133 00:15:10,000 --> 00:15:18,000 Y bueno el comportamiento del enemigo se basa en realizar patrullajes sin perseguir al personaje. 134 00:15:18,000 --> 00:15:33,000 Hace un patrullaje de un lado a otro y periódicamente pues activa una función que le hace disparar 30 bolas de energía en todas las direcciones y posteriormente perseguir al personaje a una velocidad mayor. 135 00:15:34,000 --> 00:15:51,000 Este comportamiento pues es decir el de persecución se da cada 20 segundos después de que, o sea después del patrullaje, después de 20 segundos de patrullaje hace la persecución al personaje. 136 00:15:52,000 --> 00:16:02,000 Y bueno al desarrollar, al derrotar al jefe pues aparece un portal que al tocarlo devuelve al jugador al menú principal ofreciendo la posibilidad de volver a jugar. 137 00:16:04,000 --> 00:16:08,000 Aquí podemos ver la imagen de lo que es la escena final. 138 00:16:10,000 --> 00:16:15,000 Y bueno después de toda la creación de niveles pues ajusté un poco las mecánicas. 139 00:16:16,000 --> 00:16:20,000 Esto pues bueno para hacer el juego más justo, más entretenido, más jugable. 140 00:16:21,000 --> 00:16:28,000 Y bueno pues hice cosas como aumentar la gravedad del personaje, la fuerza del salto, la velocidad del movimiento. 141 00:16:29,000 --> 00:16:35,000 Bueno pues para que el jugador tenga más, como he dicho, tenga más entretenimiento. 142 00:16:37,000 --> 00:16:52,000 También reduje la distancia máxima del disparo y ahora tanto los enemigos como el personaje solo dispararán si están visibles en la pantalla. 143 00:16:58,000 --> 00:17:08,000 Bueno como he dicho pues eso, el personaje protagonista solo dispara si tiene al enemigo en la pantalla y viceversa. 144 00:17:09,000 --> 00:17:14,000 Y bueno pues también ajusté un poco las armas dependiendo del tipo de arma ¿sabes? 145 00:17:14,000 --> 00:17:28,000 Por ejemplo la escopeta pues tiene poco alcance comparado con las otras armas pero tiene más cadencia. 146 00:17:30,000 --> 00:17:36,000 Y el arma más cara del juego pues tiene las características mejor dotadas. 147 00:17:37,000 --> 00:17:42,000 Bueno brevemente los códigos que he utilizado pues son los siguientes. 148 00:17:45,000 --> 00:17:47,000 El código para manejar al personaje. 149 00:17:48,000 --> 00:17:51,000 Varios códigos para los enemigos, para manejar los zombies. 150 00:17:52,000 --> 00:17:56,000 El controlador del disparo que no es el mismo que el controlador de la bala. 151 00:17:57,000 --> 00:18:10,000 El de disparo pues da las características al arma y el de la bala pues por ejemplo dirige la bala y la destruye cada cierto tiempo, pasado cierto tiempo. 152 00:18:10,000 --> 00:18:20,000 Un controlador de escenas para que cuando pases, cuando toques el portal pues te dirija a la escena correspondiente y cuando estás en la escena de tienda pues igual. 153 00:18:21,000 --> 00:18:30,000 El controlador del menú principal, el de la tienda y el de la cámara. Para que siga el personaje también utilicé un script. 154 00:18:31,000 --> 00:18:37,000 Bueno las referencias que utilicé además de mis juegos creados pues fueron las siguientes. 155 00:18:38,000 --> 00:18:49,000 Zombie Diary es un juego de smartphone y bueno pues trata de ir eliminando zombies que vienen por los dos lados. 156 00:18:50,000 --> 00:18:58,000 Y la otra referencia que en esta me basé mucho más fue en Pickle Pit en la versión Campos de Furia. 157 00:18:58,000 --> 00:19:09,000 Aquí podemos ver como un escenario pues bueno, con plataformas, con más lo que he intentado yo básicamente. 158 00:19:10,000 --> 00:19:12,000 Y bueno hasta ahí sería. 159 00:19:13,000 --> 00:19:14,000 Vale, perfecto. 160 00:19:16,000 --> 00:19:18,000 Si no, ya has terminado ¿verdad? 161 00:19:19,000 --> 00:19:20,000 Si, si. 162 00:19:21,000 --> 00:19:23,000 Vale, un segundo que está entrando mi... Vale. 163 00:19:24,000 --> 00:19:28,000 Vale, muchas gracias por la presentación. Te voy a hacer algunas preguntas ¿vale? 164 00:19:29,000 --> 00:19:29,000 165 00:19:30,000 --> 00:19:36,000 Por ejemplo, bueno así la primera. Evidentemente en este proyecto hay tiempo limitado y etc. 166 00:19:37,000 --> 00:19:42,000 No has hablado mucho de las conclusiones que has sacado pero si hubieras tenido más tiempo ¿se te ha quedado algo en el tintero? 167 00:19:43,000 --> 00:19:48,000 Digamos que sería lo siguiente o que claramente no habrías hecho igual o modificarías. 168 00:19:49,000 --> 00:19:54,000 Si, bueno. Me hubiera gustado crear más niveles, eso es lo primero. 169 00:19:55,000 --> 00:20:01,000 Me hubiera gustado crear diferentes tipos de balas para cada arma. 170 00:20:02,000 --> 00:20:08,000 Y bueno, me hubiera gustado corregir algunos errores que hay en el ejecutable. 171 00:20:09,000 --> 00:20:17,000 Como por ejemplo en la tienda, cuando tienes ya dos armas equipadas no te deja comprar otra ventaja. 172 00:20:18,000 --> 00:20:24,000 Entonces pues, me hubiera gustado ajustar el código pero bueno, no tuve mucho tiempo. 173 00:20:25,000 --> 00:20:27,000 Preferí priorizar otras cosas. 174 00:20:28,000 --> 00:20:30,000 Vale, si justo eso era uno de los objetivos de decir. 175 00:20:31,000 --> 00:20:34,000 Que manteniendo las dos armas, por ejemplo, a la velocidad extra, si era a propósito. 176 00:20:35,000 --> 00:20:37,000 Pero es porque no está configurado todavía así ¿no? 177 00:20:38,000 --> 00:20:39,000 Exacto. 178 00:20:40,000 --> 00:20:45,000 Las animaciones de los personajes y los enemigos venían ya en dos paquetes que te bajaste. 179 00:20:45,000 --> 00:20:47,000 De itch y de... 180 00:20:49,000 --> 00:20:55,000 Si venían pero como que yo les metí la velocidad que yo quería. 181 00:20:56,000 --> 00:20:58,000 O sea, venía el controlador. 182 00:20:59,000 --> 00:21:04,000 Pero lo que es la velocidad de los personajes, el movimiento sí que venía ya hecho ¿no? 183 00:21:05,000 --> 00:21:11,000 A nivel animación, visualmente tú no has creado nada. Todo es de assets ya prehecho ¿verdad? 184 00:21:11,000 --> 00:21:17,000 Sí, son assets pero, o sea, como que yo también he ajustado las animaciones un poco. 185 00:21:18,000 --> 00:21:19,000 Vale. 186 00:21:20,000 --> 00:21:28,000 Luego, has usado Cinemachine, que una de las cosas que has indicado que te ha permitido. 187 00:21:29,000 --> 00:21:33,000 Bueno, si no háblame más sobre esto, es que la cámara no salga de los límites del escenario. 188 00:21:34,000 --> 00:21:36,000 Que a ti te interese, pues eso, para que no se vean los límites y los cortes ¿no? 189 00:21:37,000 --> 00:21:38,000 Sí. 190 00:21:38,000 --> 00:21:47,000 Sí que jugando al ejecutable, cuando subía a una plataforma superior y había un enemigo abajo, dejaba de ver al enemigo. 191 00:21:48,000 --> 00:21:54,000 Y como que se iba muy arriba. Entonces, ¿cómo has configurado estos límites dentro de Cinemachine? 192 00:21:55,000 --> 00:21:59,000 O sea, pues Cinemachine tenía varias opciones como para... 193 00:22:00,000 --> 00:22:03,000 Tenía como unos límites en la propia cámara. 194 00:22:04,000 --> 00:22:05,000 En Confiner, puede ser. 195 00:22:06,000 --> 00:22:08,000 No recuerdo ahora mismo, es que son varios. 196 00:22:09,000 --> 00:22:11,000 Como por arriba, por abajo y por los lados. 197 00:22:12,000 --> 00:22:16,000 Como que la cámara no se mueve hasta que pasas esos límites. 198 00:22:17,000 --> 00:22:19,000 Y los límites que son un collider, entiendo. 199 00:22:20,000 --> 00:22:22,000 No, eso es... es que es difícil explicarlo. 200 00:22:23,000 --> 00:22:28,000 O sea, es como dentro de Cinemachine tienes una opción como de acortar esos límites. 201 00:22:29,000 --> 00:22:31,000 No es nada de collider ni nada de eso. 202 00:22:31,000 --> 00:22:36,000 Vale, vale. Pues échale un ojo a una... si siguieras, ¿vale? 203 00:22:37,000 --> 00:22:41,000 Hay una extensión de Cinemachine que se llama Confiner, que es una de las opciones. 204 00:22:42,000 --> 00:22:45,000 Cinemachine Confiner, que tú dibujas un collider, un poligón si quieres. 205 00:22:46,000 --> 00:22:50,000 Lo digo porque si en algún momento, si por donde estás contando, solo puedes hacer formas rectangulares ¿no? 206 00:22:51,000 --> 00:22:52,000 ¿O no? 207 00:22:53,000 --> 00:22:54,000 Sí, sí, justo. 208 00:22:55,000 --> 00:22:58,000 En el Confiner puedes delimitar también, digamos, recovecos y que no sea regular. 209 00:22:58,000 --> 00:23:02,000 Por si en algún momento hicieras un nivel con escaleras hacia arriba, claro. 210 00:23:03,000 --> 00:23:05,000 Si no ya te plantaría problemas. 211 00:23:06,000 --> 00:23:10,000 Y también para limitar que no subas de cierto límite cuando estés en las superiores. 212 00:23:11,000 --> 00:23:13,000 Porque es que es verdad que yo perdía, dejaba de ver al enemigo. 213 00:23:14,000 --> 00:23:16,000 Entonces sí disparaba, pero no sabía que pasaba. 214 00:23:17,000 --> 00:23:19,000 Vale, y Cinemachine te ha resultado útil. 215 00:23:20,000 --> 00:23:22,000 Es decir, ¿la has visto en la pose? 216 00:23:23,000 --> 00:23:24,000 Sí, sí, es muy útil. 217 00:23:25,000 --> 00:23:26,000 Vale. 218 00:23:26,000 --> 00:23:32,000 He visto también algún bug, que no es por decir, si es por ver cómo está planteado. 219 00:23:33,000 --> 00:23:36,000 Por ejemplo, el enemigo final, ¿por qué 20 segundos para que lance esta...? 220 00:23:37,000 --> 00:23:45,000 Porque la vez que he jugado con la metralleta y he conseguido la metralleta, le he matado tan rápido que no me ha supuesto ningún tipo de problema. 221 00:23:46,000 --> 00:23:50,000 No sé por qué 20 segundos, sino otro tiempo. 222 00:23:51,000 --> 00:23:54,000 Bueno, pues la verdad que no me... 223 00:23:55,000 --> 00:23:59,000 Prefería ajustar otras cosas del juego antes que hacerlo más difícil. 224 00:24:00,000 --> 00:24:06,000 O sea, es que tampoco era muy entretenido que te persiguiera todo el rato, ¿sabes? 225 00:24:07,000 --> 00:24:12,000 Vale, sí, pero por ejemplo, los 20 segundos son hasta que lanza la primera oleada de balas, ¿verdad? 226 00:24:13,000 --> 00:24:14,000 Sí. 227 00:24:14,000 --> 00:24:17,000 Bueno, no, no, si es por curiosidad. 228 00:24:18,000 --> 00:24:20,000 Claro, la primera vez que jugué me lo pasé. 229 00:24:21,000 --> 00:24:24,000 He llegado varias veces y la primera vez es que me lo pasé súper fácil. 230 00:24:25,000 --> 00:24:30,000 Entonces, si quieres revísalo, porque según el arma que tengas, realmente es que casi no haces nada. 231 00:24:31,000 --> 00:24:33,000 Entonces, bueno, pues es una cosa de... a ver... 232 00:24:34,000 --> 00:24:38,000 Luego otra cosa importante, ¿vale? 233 00:24:38,000 --> 00:24:40,000 Es el doble salto. 234 00:24:41,000 --> 00:24:43,000 Yo sé que se puede hacer, pues de hablar contigo en el seguimiento. 235 00:24:44,000 --> 00:24:45,000 Ah, pero sí, no está bien formado. 236 00:24:46,000 --> 00:24:52,000 Entonces, si siguieras con el juego, y además sabiendo que esto viene de una idea previa, bueno, que ya habías como comenzado sin problema. 237 00:24:53,000 --> 00:24:58,000 Sí que ten en cuenta, al comenzar el juego, aparte de poner los controles y tal, que eso siempre hay que ponerlo de alguna forma. 238 00:24:59,000 --> 00:25:05,000 Indicar estas habilidades, porque es verdad que si no haces el doble salto, llegar a las plataformas es muy complicado. 239 00:25:05,000 --> 00:25:13,000 Entonces, no le de... a ver, es lo típico, que probando seguramente llegas, pero puede ser muy confuso llegar a esas plataformas. 240 00:25:14,000 --> 00:25:21,000 Sí, o sea, de hecho tenía yo una escena tutorial, pero la tuve que quitar porque daba muchos conflictos respecto a... 241 00:25:22,000 --> 00:25:28,000 Por ejemplo, yo tenía el personaje entre escena y escena que no se destruyera, y entre la escena de tienda, pues se desactiva. 242 00:25:29,000 --> 00:25:38,000 Entonces, si vas al tutorial y luego vuelves al menú, el personaje no se ha destruido, y luego le das al play y empiezas el juego, pues había dos personajes. 243 00:25:39,000 --> 00:25:45,000 Y bueno, intenté solucionarlo de muchas formas, pero al final es que lo más fácil era quitar la escena de tutorial. 244 00:25:46,000 --> 00:25:55,000 Vale, sí, a lo mejor cargando varias escenas a la vez o algo así. Vale, pero aunque fuera, si ya lo digo, que es importante, ¿vale? 245 00:25:55,000 --> 00:25:56,000 Sí. 246 00:25:56,000 --> 00:26:05,000 Porque ya te digo, por ejemplo, ese es un ejemplo. Aunque sea una pantalla superpuesta, cinco segundos o diez, que se vea los controles... 247 00:26:06,000 --> 00:26:12,000 Sí, tenía un panel de instrucciones, pero eso sí lo podía haber metido. Pero como estaba en la escena de tutorial, pues... 248 00:26:13,000 --> 00:26:23,000 No, lo dejé. Vale, sin problema. Nada, hay algunas cosas que he visto algún bug, pero bueno, en general está bien. 249 00:26:24,000 --> 00:26:34,000 La última pregunta, por mi parte. Has trabajado sobre fondos también prehechos y has usado Photoshop y Zubia para eliminar elementos y dar un poco de variedad. 250 00:26:34,000 --> 00:26:41,000 Cuando tú, esos fondos que te sacaste, que conseguiste de internet, ya eran tileables, entiendo. 251 00:26:42,000 --> 00:26:51,000 No, realmente era una imagen PNG o algo así. No era nada compuesto de capas, era una imagen simplemente. 252 00:26:52,000 --> 00:26:59,000 Pero que tú podías ir poniendo una y luego la siguiente y por eso hacías el escenario, el fondo, que no se notaran los cortes. ¿Cómo has trabajado ese fondo? 253 00:26:59,000 --> 00:27:08,000 Sí, realmente es que el fondo me vino bastante bien porque es que los pegaba uno tras otro y no había casi, no se veía casi el corte. 254 00:27:09,000 --> 00:27:17,000 Cuando ya metí la imagen de Photoshop, si se nota en el tercer nivel, a partir de ahí la metí, sí se nota un poco ya más los cortes porque era ya más difícil. 255 00:27:18,000 --> 00:27:24,000 También me cambió un poco el color también el Photoshop y bueno, pues ahí ya se nota un poco los cortes. 256 00:27:24,000 --> 00:27:32,000 Pero la imagen original me venía bastante bien porque era pegar una y otra y ya está. 257 00:27:33,000 --> 00:27:38,000 También el fondo tiene no solo una imagen y otra imagen y subía para arriba el fondo. 258 00:27:39,000 --> 00:27:46,000 Es como muchas imágenes superpuestas con orden de capas para que se viera lo que yo quisiera. 259 00:27:47,000 --> 00:27:52,000 Vale, vale. Y bueno, te había dicho que es la última pero te voy a hacer una última. 260 00:27:53,000 --> 00:27:58,000 ¿Los contadores de vida de los enemigos? ¿Me puedes explicar un poco cómo los has hecho? 261 00:27:59,000 --> 00:28:00,000 ¿La barra de vida del enemigo? 262 00:28:01,000 --> 00:28:03,000 Eso es, bueno y el personaje en realidad también. 263 00:28:04,000 --> 00:28:14,000 Vale, sí, bueno pues el personaje dentro del canvas era, pues me vi un tutorial en internet que con el file, no me acuerdo como se llamaba, file... 264 00:28:18,000 --> 00:28:24,000 El file del sprite, ¿no? Y vas, el file de la propia imagen que se va recortando. 265 00:28:25,000 --> 00:28:28,000 Sí, o sea, se va actualizando en función de la vida que tienes. 266 00:28:29,000 --> 00:28:39,000 Pero hay una opción como que rellena la barra de vida como si fuera, o sea, respecto al porcentaje de lo que es la vida, te rellena la barra respecto al porcentaje que tienes. 267 00:28:40,000 --> 00:28:42,000 Y eso pues se va actualizando mediante código. 268 00:28:43,000 --> 00:28:51,000 Y eso es como el background de la esta y lo rojo es lo que tiene el porcentaje que se va actualizando. 269 00:28:52,000 --> 00:28:56,000 Y los enemigos pues es también, es un canvas pero dentro de los zombies. 270 00:28:57,000 --> 00:29:04,000 Y pues ya cuando creas un zombie pues ya a partir de ahí pues tienes el prefab de uno y ya los vas sacando. 271 00:29:05,000 --> 00:29:14,000 Y bueno pues ya creas tres zombies con sus canvas dentro de cada zombie que es igual, la barra de vida es igual como lo del personaje. 272 00:29:15,000 --> 00:29:22,000 Y ya pues teniendo prefabs pues ya lo vas sacando y ya puedes tener muchos zombies con la barra de vida. 273 00:29:23,000 --> 00:29:24,000 Era el fil del slider, ¿no? Supongo. 274 00:29:25,000 --> 00:29:27,000 Sí, es que no, era file algo, no me acuerdo como se llamaba. 275 00:29:28,000 --> 00:29:30,000 Vale, vale, era curiosidad por ver. 276 00:29:31,000 --> 00:29:39,000 Vale, pues nada, por mi parte poco más. No sé si quieres añadir algo más o por mi parte bien presentado. 277 00:29:39,000 --> 00:29:40,000 No. 278 00:29:41,000 --> 00:29:47,000 Muchas gracias y si no hay nada más pues muchas gracias por asistir y dejo de grabar, ¿vale? 279 00:29:48,000 --> 00:29:48,000 280 00:29:49,000 --> 00:29:50,000 Venga, muy bien, gracias Carlos. 281 00:29:51,000 --> 00:29:52,000 Nos vemos a la próxima.