1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 Un recurso didáctico que me parece muy interesante desde el punto de vista 2 00:00:06,000 --> 00:00:11,000 metodológico y que considero una innovación importante es la idea de 3 00:00:11,000 --> 00:00:16,000 haber trabajado sobre proyectos, con un proyecto integrador. Aquí tengo una 4 00:00:16,000 --> 00:00:21,000 presentación que explica en qué consiste concretamente este proyecto. 5 00:00:21,000 --> 00:00:27,000 Vamos a arrancarla. Bien, este proyecto se llama integrador porque trata de 6 00:00:27,000 --> 00:00:32,000 involucrar a diferentes módulos del ciclo formativo de desarrollo. Está el 7 00:00:32,000 --> 00:00:35,000 módulo de desarrollo de interfaces, del cual soy profesor, pero también 8 00:00:35,000 --> 00:00:39,000 participan otros módulos como el de programación de multimedia y 9 00:00:39,000 --> 00:00:45,000 dispositivos móviles. Se especifican en esta presentación, este PDF luego se 10 00:00:45,000 --> 00:00:49,000 le entrega también a los alumnos para que les acompañe durante el desarrollo 11 00:00:49,000 --> 00:00:53,000 del proyecto. Se especifican, decía, cuáles son los objetivos, qué metodología 12 00:00:54,000 --> 00:00:57,000 utilizamos, que es la metodología Agile Scrum, que en el ámbito de la 13 00:00:57,000 --> 00:01:02,000 programación y el desarrollo es muy habitual. El propietario, el producto 14 00:01:02,000 --> 00:01:05,000 está involucrado en el proceso de desarrollo, así que constantemente se 15 00:01:05,000 --> 00:01:09,000 están teniendo reuniones con el equipo de desarrolladores, con el equipo de 16 00:01:09,000 --> 00:01:14,000 alumnos para ir valorando cómo avanza el proyecto. 17 00:01:17,000 --> 00:01:21,000 Los alumnos adoptan los roles de Scrum Master, Cloud Master y Designer. 18 00:01:21,000 --> 00:01:25,000 Son los tres roles que cada uno de los integrantes de los equipos de tres 19 00:01:25,000 --> 00:01:30,000 van a desempeñar. Se especifican una serie de tareas concretas y se 20 00:01:30,000 --> 00:01:36,000 dimensiona o temporaliza en semanas y facilito aquí los recursos y las 21 00:01:36,000 --> 00:01:41,000 herramientas que son necesarias para desarrollar este proyecto. Además de la 22 00:01:41,000 --> 00:01:46,000 ponderación por los diferentes aspectos que se trabajan en el proyecto. 23 00:01:46,000 --> 00:01:53,000 Incluyo una bibliografía, un glosario de términos que aparecen en el proyecto y 24 00:01:53,000 --> 00:01:58,000 finalmente añado una serie de ideas porque se trata al final de que los 25 00:01:58,000 --> 00:02:03,000 alumnos desarrollan una aplicación, una aplicación para móviles y esas son 26 00:02:03,000 --> 00:02:08,000 ideas que les propongo o ámbitos de pensamiento que les propongo para el 27 00:02:08,000 --> 00:02:10,000 desarrollo de sus aplicaciones. 28 00:02:11,000 --> 00:02:15,000 ¿Y qué herramientas para trabajar con metodologías Agiles? Pues una de ellas es 29 00:02:15,000 --> 00:02:20,000 este tablero donde pueden ir colocando las tareas que les he encargado y 30 00:02:20,000 --> 00:02:23,000 especificar el estado en el que se encuentran desde las tareas que están 31 00:02:23,000 --> 00:02:28,000 to do, doing, hasta tareas que ya están terminadas. Esas tarjetas como por 32 00:02:28,000 --> 00:02:32,000 ejemplo esta que se llama en el proyecto del profe hay una actividad en donde 33 00:02:32,000 --> 00:02:35,000 está la vista de navegación con ellos se pueden modificar y cambiar de un 34 00:02:35,000 --> 00:02:39,000 estado al otro. Lo voy a dejar donde estaba porque este tablero es de ellos, 35 00:02:39,000 --> 00:02:43,000 lo comparten conmigo, pero es del grupo que está desarrollando esta 36 00:02:43,000 --> 00:02:49,000 aplicación, una aplicación que se llama Muse Mat. Además todo el código que 37 00:02:49,000 --> 00:02:53,000 desarrollan mis alumnos lo publican en una herramienta, en un repositorio como 38 00:02:53,000 --> 00:02:58,000 GitHub que podéis ver aquí y está documentado. Este concretamente Game 39 00:02:58,000 --> 00:03:03,000 Quiz es una aplicación sobre videojuegos que han desarrollado tres personas. 40 00:03:05,000 --> 00:03:10,000 Aquí puedo ver la actividad de envío de código o de tareas concretas a lo largo 41 00:03:10,000 --> 00:03:14,000 del tiempo en estas gráficas. Estos son los avatares, los perfiles de los 42 00:03:14,000 --> 00:03:19,000 alumnos y aquí puedo ver como cada uno de ellos va contribuyendo al desarrollo 43 00:03:19,000 --> 00:03:24,000 del proyecto con sus funcionalidades. Desarrollando una ventana de login o 44 00:03:24,000 --> 00:03:30,000 una imagen que se incorpora a un determinado botón. En fin y al cabo el 45 00:03:30,000 --> 00:03:35,000 desarrollo de una aplicación de tipo Android para móviles. Lo dejo ya porque 46 00:03:35,000 --> 00:03:40,000 estamos en tres minutos y medio. Estas son las evidencias en cuanto a innovación 47 00:03:40,000 --> 00:03:46,000 metodológica que creo que aportan mucho a mis alumnos y a mí personalmente 48 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 también. Gracias.