1 00:00:01,520 --> 00:00:04,839 Bienvenidos a la clase de los koalas de 4 años A. 2 00:00:04,919 --> 00:00:09,179 Vamos a ver ahora los juegos interactivos que tenemos en nuestra aula virtual 3 00:00:09,179 --> 00:00:13,480 relacionados con el proyecto de los vikingos. 4 00:00:13,599 --> 00:00:17,339 El primero es un memory que hemos hecho con la aplicación H5P. 5 00:00:18,379 --> 00:00:23,000 En este juego van a aprender el vocabulario relacionado como la población, 6 00:00:23,000 --> 00:00:32,530 el dracar, el escudo, dracar, el poblado y diferente vocabulario. 7 00:00:32,969 --> 00:00:37,189 Además de trabajar la memoria, la direccionalidad, el cliqueo, etc. 8 00:00:44,320 --> 00:00:49,740 Luego hemos creado otro juego de crear parejas, también con la aplicación H5P. 9 00:00:50,960 --> 00:00:56,579 Tienen que relacionar cada una de las diferentes imágenes con el otro bloque de imágenes. 10 00:00:56,579 --> 00:01:03,539 Por ejemplo, tenemos la tejedora, entonces buscamos la ropa y lo relacionamos con la tejedora. 11 00:01:06,310 --> 00:01:24,150 De esta manera podemos evaluar así los conocimientos que van adquiriendo nuestro alumnado en relación a la profesión de los vikingos y lo que adquieren, por ejemplo, el carpintero con el dracar, el herrero con el escudo y el casco y el carpintero con las casas de madera. 12 00:01:24,150 --> 00:01:40,439 Otro juego que tenemos también hecho con H5P es un crucigrama relacionado con el vocabulario de los vikingos. 13 00:01:41,439 --> 00:01:51,519 Aquí además vamos a trabajar con el teclado, tanto interactivo de la PDI como el teclado de un ordenador. 14 00:01:51,519 --> 00:01:58,859 Así van identificando las letras, la discriminación visual, auditiva, fonética 15 00:01:58,859 --> 00:02:06,140 y la direccionalidad de escribir bien las palabras, también los números, de buscarlos, etc. 16 00:02:07,799 --> 00:02:12,520 Y todo relacionado con el vocabulario del proyecto de los vikingos. 17 00:02:20,759 --> 00:02:27,259 También otros juegos que tenemos es, por ejemplo, el genial y personalizado de nuestra asamblea, 18 00:02:28,180 --> 00:02:33,680 que hemos digitalizado, aparte de tener la manual. 19 00:02:33,680 --> 00:02:43,409 tenemos aquí la asamblea y luego el mural de bienvenida donde tenemos buenos días actividades 20 00:02:43,409 --> 00:02:49,270 relacionados con lecto lógico matemática aquí tienen que escribir su nombre contar las letras 21 00:02:49,270 --> 00:02:54,509 que tienen las vocales las consonantes aquí lo tienen que escribir en la pizarra digital luego 22 00:02:54,509 --> 00:03:01,030 la letra que estemos viendo por ejemplo la la m por relacionarla con cada vocal y escribir una 23 00:03:01,030 --> 00:03:11,090 palabra. Aquí lo usaremos con el lápiz y luego también de lógico-matemática. 24 00:03:11,090 --> 00:03:15,330 Tenemos diferentes juegos en relación a cada número, por ejemplo, del número 3. 25 00:03:15,330 --> 00:03:23,569 Tenemos aquí el trazo del número 3, cómo se escribe 3, escribir tres soles, 26 00:03:23,569 --> 00:03:30,830 dibujar tres soles, ver los vecinos del número 3, pintar tres dedos, etcétera.