1 00:00:00,000 --> 00:00:07,280 Soy María Teresa Espinoza Martín y voy a presentar la secuencia de actividades que 2 00:00:07,280 --> 00:00:11,440 he realizado como innovación metodológica para el curso tercero de la ESO y el tema 3 00:00:11,440 --> 00:00:15,160 de sucesiones. En primer lugar, tenemos que tener en cuenta el DUA, el diseño universal 4 00:00:15,160 --> 00:00:19,520 de aprendizaje, el cual nos dice que debemos realizar actividades de muy diversos tipos 5 00:00:19,520 --> 00:00:24,540 para que lleguen al aprendizaje de todos nuestros estudiantes. En concreto, hemos planteado 6 00:00:24,540 --> 00:00:29,520 la historia del tablero de ajedrez como motivación del tema, la cual la vamos a tener tanto como 7 00:00:29,520 --> 00:00:35,560 vídeo como con una lectura que es accesible para todos los estudiantes. Además, podemos 8 00:00:35,560 --> 00:00:42,100 utilizar un papel para realizar otra actividad utilizando la metodología de Aprender Haciendo 9 00:00:42,100 --> 00:00:50,600 y que nos pueda permitir visualizar el alcance de las progresiones. Tenemos también como 10 00:00:50,600 --> 00:00:54,700 metodología la clase invertida. Los alumnos deben visualizar unos vídeos en casa para 11 00:00:54,700 --> 00:00:59,780 dedicarse en el aula a otros trabajos. Por ejemplo, ¿a qué tipo de trabajos? A realizar 12 00:00:59,780 --> 00:01:04,500 trabajos en equipos colaborativos que van a dedicarse a hacer cosas que tienen que ver 13 00:01:04,500 --> 00:01:09,580 con la vida real. Por ejemplo, reducir el consumo de papel o colaborar con los objetivos 14 00:01:09,580 --> 00:01:15,620 de desarrollo sostenible. Para realizar estos trabajos, los estudiantes siempre deben echar 15 00:01:15,620 --> 00:01:22,060 mano del foro, siempre deben comunicarse con el foro para estar en contacto con sus compañeros. 16 00:01:22,060 --> 00:01:26,020 Las competencias que van a desarrollar en este trabajo van a ser la de organización, 17 00:01:26,020 --> 00:01:30,340 la creatividad, respetar opiniones de los compañeros, tomar decisiones y por último 18 00:01:30,340 --> 00:01:35,220 van a tener que desarrollar las competencias digitales realizando una presentación a sus 19 00:01:35,220 --> 00:01:41,180 compañeros, los cuales van a evaluar también estas presentaciones, ese método de evaluación 20 00:01:41,180 --> 00:01:48,700 que llamaremos coevaluación. Y a su vez van a tener gamificación porque el equipo que 21 00:01:48,700 --> 00:01:55,860 haga mejor este proyecto pues va a ganar unas insignias y esas insignias las podrán 22 00:01:55,860 --> 00:02:02,380 canjear por minutos que podrán utilizar para visualizar su cuaderno de clase en una prueba 23 00:02:02,380 --> 00:02:08,380 escrita. Esta gamificación también la van a tener en las actividades de autoevaluación, 24 00:02:08,380 --> 00:02:15,340 por ejemplo en sopas de letras. Tendrán actividades de autoevaluación de muy diversos tipos, 25 00:02:15,500 --> 00:02:21,860 a partir de GeoGebra, otras elaboradas con H5P, otras elaboradas con SLearning y otras 26 00:02:21,860 --> 00:02:28,260 con cuestionarios. Y por último tendrán una prueba escrita que lo llamamos controles con 27 00:02:28,260 --> 00:02:35,660 heteroevaluación del docente, todo ello adaptado al curso tercero de la ESO, al tema de sucesiones.