1 00:00:00,000 --> 00:00:06,440 Night at the Museum es un Geniali creado para los alumnos de quinto de primaria de un colegio 2 00:00:06,440 --> 00:00:13,740 bilingüe. Se trata de las asignaturas de lengua inglesa, social science, natural science 3 00:00:13,740 --> 00:00:20,760 y matemáticas, por tanto es un proyecto interdisciplinar. Está basado en la gamificación. Se trata 4 00:00:20,760 --> 00:00:26,560 de que el alumnado de quinto de primaria que está haciendo un proyecto anual en el que 5 00:00:26,560 --> 00:00:33,400 organizan un viaje a Estados Unidos, en concreto a la ciudad de Nueva York, van en este caso 6 00:00:33,400 --> 00:00:40,000 a quedar atrapados dentro del Museo de Historia Natural. Para ello he cogido la temática 7 00:00:40,000 --> 00:00:45,680 de la película Night at the Museum, película que visualizarán los alumnos durante dos 8 00:00:45,680 --> 00:00:53,080 sesiones. Como he dicho, es un proyecto de gamificación. Toca convertir a los alumnos 9 00:00:53,080 --> 00:00:59,600 en exploradores del museo. Van a conocer todos los datos de éste y dónde se ubican 10 00:00:59,600 --> 00:01:06,440 cada una de las piezas más significativas, por ejemplo Rexy. Se pretende que la actividad 11 00:01:06,440 --> 00:01:11,080 planteada en este Geniali sea un proyecto motivador que genere tanto motivación intrínseca 12 00:01:11,080 --> 00:01:16,680 como extrínseca en mi alumnado. Comprende una narrativa atractiva y motivadora. Las 13 00:01:16,680 --> 00:01:22,160 reglas del juego son claras e incluye variedad de elementos como son las insignias y las 14 00:01:22,160 --> 00:01:27,880 recompensas. Todo ello parte de la metodología propia de la gamificación. En este caso, 15 00:01:27,880 --> 00:01:31,760 los alumnos de quinto de primaria, en su visita a la ciudad de Nueva York, se quedarán una 16 00:01:31,760 --> 00:01:37,880 noche encerrados en el Natural History Museum. Durante la noche, diferentes objetos expuestos 17 00:01:37,880 --> 00:01:42,720 vuelven a la vida. Para no quedar atrapados dentro de esa noche para siempre y poder continuar 18 00:01:42,720 --> 00:01:48,880 con su viaje, los alumnos tendrán que resolver distintas pruebas sobre el museo y sus moradores. 19 00:01:48,880 --> 00:01:54,880 Juego aquí con la temática, como he dicho, de la película Night at the Museum del año 2006. 20 00:01:54,880 --> 00:02:01,960 Los objetivos son que los alumnos conozcan y sepan buscar información sobre unas preguntas 21 00:02:01,960 --> 00:02:08,040 concretas que se les plantea sobre el museo. Para ello, dispondrán de Chromebooks y en 22 00:02:08,040 --> 00:02:13,520 el mismo Geniali tienen los enlaces a las páginas donde han de encontrar dicha información. 23 00:02:13,520 --> 00:02:18,440 Según vayan resolviendo las preguntas en sus grupos de tres y subiendo los resultados 24 00:02:18,440 --> 00:02:24,080 a un Padlet creado a propósito para esto, los alumnos irán solicitando las insignias 25 00:02:24,080 --> 00:02:30,440 que les dan acceso a salir del museo y así sabré quiénes han completado la tarea correctamente. 26 00:02:30,440 --> 00:02:34,560 Es por tanto Geniali una herramienta de evaluación formativa.