1 00:00:00,000 --> 00:00:14,040 Hola, pues aquí les presento el proyecto metodológico de innovación que he pensado para el curso de segundo de la ESO. 2 00:00:14,040 --> 00:00:25,339 El proyecto es un escape room digital. Bueno, aquí pueden ver las distintas fases del proyecto. 3 00:00:25,339 --> 00:00:43,079 Les hago una breve explicación a los alumnos de lo que se va a hacer, que es un proyecto de innovación que forma parte del proyecto Estén del Centro. He decidido con los alumnos el título del proyecto, que es Quién asesinó a la profesora Batom. 4 00:00:43,079 --> 00:00:59,079 El proyecto consistirá, como les he contado, en un escape room digital donde los alumnos deberán superar las diferentes fases, que en este caso las fases van a ser unas pruebas de laboratorio para encontrar al supuesto asesino de esta profesora. 5 00:00:59,079 --> 00:01:11,179 profesora. Estas fases o estas prácticas de laboratorio van a consistir en unas prácticas 6 00:01:11,179 --> 00:01:19,159 que se trabajan entre la primera y la segunda evaluación de la asignatura de segundo de la ESO, 7 00:01:19,560 --> 00:01:26,759 pues una consiste en una cromatografía de una tinta de un boli, las otras consisten en la 8 00:01:26,760 --> 00:01:33,580 detección de hierro de unos cereales, otras en hacer unas disoluciones de distintos colores, 9 00:01:33,719 --> 00:01:40,520 bueno, y así. Como les explico, los contenidos que se trabajan con el proyecto forman parte 10 00:01:40,520 --> 00:01:45,000 de los contenidos propios de Subundora ESO, clasificación de los sistemas materiales, 11 00:01:45,080 --> 00:01:50,920 disoluciones, técnicas de separación. Los objetivos, bueno, pues son los que tenemos 12 00:01:50,920 --> 00:01:55,800 dentro de la programación, algunos de ellos, clasificar los sistemas materiales, identificar 13 00:01:55,799 --> 00:02:03,019 y usar las técnicas de separación de mezclas, preparar disoluciones y valorar el uso de las ciencias en la vida diaria. 14 00:02:04,239 --> 00:02:12,060 Las metodologías que se han pensado para este proyecto son gamificación, flip learning y ABP. 15 00:02:12,960 --> 00:02:15,979 Gamificación, bueno, pues porque al final ellos lo ven como un juego. 16 00:02:16,120 --> 00:02:24,979 El flip learning es porque luego durante las distintas fases del proyecto se trabajan en pequeños grupos, 17 00:02:24,979 --> 00:02:53,599 Pero luego estos grupos tienen que dar el feedback al resto de compañeros para seguir trabajando. Y el AVP porque es una actividad basada en proyectos. El alumnado trabajará, como les he dicho, en pequeños grupos y luego esos pequeños grupos se reunirán en torno al gangrupo para trabajar unidos y encontrar al que mató a la profesora Baton. 18 00:02:53,599 --> 00:02:57,699 trabajaremos con ordenadores, con material de laboratorio 19 00:02:57,699 --> 00:03:01,979 se hará una posterior a este proyecto 20 00:03:01,979 --> 00:03:06,039 se llevará a una presentación de Geniali 21 00:03:06,039 --> 00:03:10,719 también se hará un pequeño programa en Canva 22 00:03:10,719 --> 00:03:12,639 edición de vídeos, de audios 23 00:03:12,639 --> 00:03:17,780 y después las sesiones destinadas y la evaluación