1 00:00:00,000 --> 00:00:08,080 Buenos días. Como otras evidencias, quería presentar esta actividad de DECKTOYS que 2 00:00:08,080 --> 00:00:13,760 realicé como práctica de gamificación para 3 00:00:13,840 --> 00:00:17,640 practicarlo con alumnos y alumnas de primero de la ESO. Consiste 4 00:00:17,640 --> 00:00:24,480 fundamentalmente en un juego en el que los alumnos tienen que ir avanzando por 5 00:00:24,480 --> 00:00:28,680 una ruta que se les marca lineal y en donde para poder superar al siguiente 6 00:00:28,680 --> 00:00:34,920 paso tienen que contestar diversas preguntas. Directamente aquí se hace una 7 00:00:34,920 --> 00:00:37,880 pequeña presentación 8 00:00:39,160 --> 00:00:45,760 y se les presenta un texto y tienen que contestar una serie de actividades. 9 00:00:46,520 --> 00:00:52,000 Si van acertando las actividades directamente pueden ir funcionando. 10 00:00:52,000 --> 00:00:56,320 Si no van acertando tienen las posibilidades de volver a recuperar y lo 11 00:00:56,320 --> 00:01:01,040 que tiene de positivo, aquí hay un vídeo y luego contestar una serie de preguntas, lo 12 00:01:01,040 --> 00:01:04,600 que tiene muy de positivo esta actividad es que se les puede hacer repasar 13 00:01:04,600 --> 00:01:08,920 continuamente los conceptos porque luego para poder pasar por algunos de los 14 00:01:08,920 --> 00:01:12,800 lugares necesitan unas llaves que precisamente el código para las llaves 15 00:01:12,800 --> 00:01:16,880 son respuestas de ejercicios anteriores y tienen la posibilidad de volver al 16 00:01:16,880 --> 00:01:22,720 ejercicio anterior para poder contestar eso, con lo cual es un juego ideal para 17 00:01:22,720 --> 00:01:28,080 repasar. Directamente dio un muy buen resultado con los alumnos. Al final se 18 00:01:28,080 --> 00:01:34,880 llega directamente a la última cámara que tiene una serie de claves que son 19 00:01:34,880 --> 00:01:39,360 realmente tres preguntas que tienen que responder 20 00:01:39,360 --> 00:01:43,760 con preguntas que han hecho antes, con lo cual seguramente incluso al final van a 21 00:01:43,760 --> 00:01:47,520 tener que volver a repasar todos los contenidos. 22 00:01:47,520 --> 00:01:51,360 Esto dio muy buen resultado 23 00:01:51,640 --> 00:01:54,720 con los alumnos. 24 00:01:55,360 --> 00:01:58,720 Aquí vemos por ejemplo 25 00:02:03,200 --> 00:02:07,600 aquí tenemos aquí la participación de los alumnos que tuvimos entonces, puede 26 00:02:07,600 --> 00:02:11,920 seguir perfectamente el grado de introducción, etcétera, etcétera, etcétera. 27 00:02:11,920 --> 00:02:17,040 Y bueno pues esta es nada más la actividad que quería presentar como 28 00:02:17,040 --> 00:02:21,480 otra evidencia de trabajo en este caso para trabajar la gamificación con los 29 00:02:21,480 --> 00:02:24,920 alumnos. Nada más. Muchas gracias.