1 00:00:00,000 --> 00:00:05,700 Vídeo 6. Evidencias del Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado de Rosa María Campos Cañete 2 00:00:05,700 --> 00:00:09,140 para el primer ciclo de educación primaria en las áreas de lengua inglesa. 3 00:00:10,560 --> 00:00:14,599 Presenta ahora esta situación de aprendizaje de robótica y programación dentro del aula virtual 4 00:00:14,599 --> 00:00:22,899 a través de esta infografía de Canva diseñada para segundo de primaria dentro del proyecto de código Escuela 4.0. 5 00:00:23,620 --> 00:00:26,559 La propuesta está estructurada en tres fases consecutivas 6 00:00:26,559 --> 00:00:30,500 con el fin de desarrollar de manera progresiva la competencia digital del alumnado. 7 00:00:31,039 --> 00:00:35,700 He elegido como herramienta digital una combinación de robótica física con los robots Tailbot 8 00:00:35,700 --> 00:00:40,439 y después los dispositivos Esfero Mini que se conectan mediante las tablets a través del Bluetooth 9 00:00:40,439 --> 00:00:43,100 para adaptarme a su nivel de desarrollo cognitivo. 10 00:00:43,340 --> 00:00:47,479 En la primera fase fomento la participación y el trabajo colaborativo en pequeños grupos 11 00:00:47,479 --> 00:00:52,399 donde los alumnos debaten y toman decisiones consensuadas sobre soluciones analógicas. 12 00:00:52,399 --> 00:00:57,759 En el diseño de las instrucciones, integré elementos explícitos de alfabetización mediática. 13 00:00:58,399 --> 00:01:04,579 Analizamos en grupo la iconografía de los comandos, introduciendo de forma adaptada los conceptos de autoría y licencias de uso, 14 00:01:05,120 --> 00:01:08,219 enseñándoles a respetar los símbolos del fabricante sin alterarlos. 15 00:01:08,859 --> 00:01:14,540 También trabajamos las normas en etiqueta mediante un decálogo de respeto y escucha activa durante el trabajo en equipo 16 00:01:14,540 --> 00:01:18,439 que está disponible en la Mediateca de EducaMadrid. 17 00:01:18,439 --> 00:01:25,040 En la segunda fase, el alumnado es el creador del contenido digital a través del código 18 00:01:25,040 --> 00:01:29,560 Primero realizan una programación física directamente con el robot Tailbot 19 00:01:29,560 --> 00:01:34,260 Utilizan los paneles que vienen en el propio método 20 00:01:34,260 --> 00:01:39,260 Posteriormente, se enfrentan a un problema más complejo 21 00:01:39,260 --> 00:01:43,379 teniendo que resolver las trayectorias y ángulos 22 00:01:43,379 --> 00:01:48,760 utilizando tecnologías digitales conectadas como las tablets y las esfero mini. 23 00:01:49,980 --> 00:01:54,959 Durante el uso de pantallas, la prevención de riesgos y el bienestar digital son ejes prioritarios. 24 00:01:55,319 --> 00:01:59,120 Regulo con rigurosidad el tiempo de pantallas alternando los roles en el equipo, 25 00:01:59,599 --> 00:02:04,079 aseguro la ergonomía postural, trabajamos la frustración ante el error de ejecución 26 00:02:04,079 --> 00:02:10,819 y garantizamos la privacidad de datos al utilizar perfiles genéricos de aula sin registrar intensidades del menor. 27 00:02:10,819 --> 00:02:16,520 Para finalizar, muestro en el aula virtual desde el rol de estudiante 28 00:02:16,520 --> 00:02:23,900 la rúbrica digital con la que evalúo de forma sistemática el nivel de progresión del alumnado 29 00:02:23,900 --> 00:02:30,139 En la rúbrica se miden indicadores clave como la capacidad de co-creación cooperativa 30 00:02:30,139 --> 00:02:34,560 la destreza en la resolución de problemas con las esfero mini 31 00:02:34,560 --> 00:02:40,580 la asimilación de la alfabetización mediática y el cumplimiento de los requisitos del bienestar 32 00:02:40,580 --> 00:02:47,139 digital. A través de esta propuesta el alumnado de segundo no sólo consume tecnología sino que 33 00:02:47,139 --> 00:02:49,080 también la crea y la comprende.