1 00:00:00,110 --> 00:00:15,130 A continuación voy a describir una secuencia de actividades que he llevado a cabo con los estudiantes de tercero y cuarto de ESO en los últimos años y que permiten que los estudiantes puedan planificar, registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje y también compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 2 00:00:15,130 --> 00:00:24,789 En esta secuencia de actividades además se utilizan a la vez varias metodologías innovadoras, flip classroom, gamificación, aprendizaje basado en proyectos y design thinking. 3 00:00:25,230 --> 00:00:31,230 Y además se puede decir que utiliza dinámica de trabajo en espacios innovadores porque convierte a gran parte del centro educativo en un taller de trabajo. 4 00:00:31,789 --> 00:00:35,170 La primera ronda de actividades son actividades de clase invertida y gamificación. 5 00:00:35,170 --> 00:00:57,090 Antes de ponerse en clase a resolver los problemas sobre movimiento rectilíneo uniforme, los estudiantes tienen que ver y trabajar en casa una serie de vídeos, la mayoría elaborados por mí, adaptados al nivel de los estudiantes, y tienen que responder a una serie de preguntas mediante la plataforma Google Classroom. 6 00:00:57,090 --> 00:01:03,270 Se hacen equipos de unos cuatro estudiantes y las respuestas correctas a 7 00:01:03,270 --> 00:01:06,709 estas preguntas que responde cada estudiante individualmente le dan una 8 00:01:06,709 --> 00:01:09,950 serie de puntos a su equipo. En segundo lugar se realiza una actividad de 9 00:01:09,950 --> 00:01:13,769 aprendizaje basado en proyectos que también le da puntos a cada equipo. En 10 00:01:13,769 --> 00:01:16,730 este caso los estudiantes tienen que grabar en el patio del instituto un 11 00:01:16,730 --> 00:01:21,170 vídeo en el que un miembro de su equipo va corriendo a la mayor velocidad punta 12 00:01:21,170 --> 00:01:24,510 posible y tienen que analizar en el aula de informática la gráfica espacio-tiempo 13 00:01:24,510 --> 00:01:28,170 de ese movimiento mediante la aplicación tracker. En este vídeo tiene que aparecer 14 00:01:28,170 --> 00:01:32,450 una regla para poder calibrar las distancias en tracker y los datos de la posición del corredor 15 00:01:32,450 --> 00:01:36,950 en cada instante de tiempo tienen que pasarlos a una hoja de cálculo, representarlos gráficamente 16 00:01:36,950 --> 00:01:42,090 y hacer un informe en el que a partir de la pendiente de la recta de mejor ajuste se obtenga 17 00:01:42,090 --> 00:01:46,549 el valor de la velocidad punta del estudiante. El grupo obtiene puntos no sólo por hacer 18 00:01:46,549 --> 00:01:50,790 correctamente el informe y el análisis de datos sino también por el valor de la velocidad punta 19 00:01:50,790 --> 00:01:54,810 del estudiante que ha corrido. Todos los puntos acumulados por el equipo sirven para comprar 20 00:01:54,810 --> 00:01:58,569 material en la siguiente actividad, en la que utilizando la metodología Design Thinking, 21 00:01:58,930 --> 00:02:03,569 siguiendo los cinco pasos, empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, los equipos tienen 22 00:02:03,569 --> 00:02:07,730 que diseñar en el laboratorio de física y química un dispositivo y comprar el material para 23 00:02:07,730 --> 00:02:12,889 construirlo. El dispositivo tiene que permitir aterrizar sin romperse a un huevo que cae desde 24 00:02:12,889 --> 00:02:20,400 la escalera de incendio desde una altura de 1,5 plantas. Por último, de nuevo con Tracker, cada 25 00:02:20,400 --> 00:02:24,280 equipo analiza la gráfica espacio-tiempo del descenso de su huevo para ver si los elementos 26 00:02:24,280 --> 00:02:27,860 de frenado han conseguido que la velocidad del huevo, que es la pendiente de la gráfica, 27 00:02:28,039 --> 00:02:34,360 sea constante. La exponen en clase junto con el vídeo y los equipos auto-evalúan sus 28 00:02:34,360 --> 00:02:36,500 resultados y también los de los otros equipos.