1 00:00:04,339 --> 00:00:09,779 Los inventos con TrueTrue. En esta situación de aprendizaje, el alumno en equipos de trabajo 2 00:00:09,779 --> 00:00:15,580 programará a TrueTrue para conocer diferentes inventos, ayudándoles a comprender los avances 3 00:00:15,580 --> 00:00:20,579 tecnológicos y reforzando sus habilidades de orientación espacial y de programación. 4 00:00:22,039 --> 00:00:28,039 Los objetivos específicos son resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación 5 00:00:28,039 --> 00:00:33,740 del pensamiento computacional e identificar las causas y consecuencias de la intervención 6 00:00:33,740 --> 00:00:39,520 humana en el entorno. Está basado en las competencias específicas del área de ciencias 7 00:00:39,520 --> 00:00:45,899 de la naturaleza. En la primera sesión realizaremos la agrupación 8 00:00:45,899 --> 00:00:52,000 del alumnado en cinco equipos. Presentaremos a Tutu, explicaremos las tarjetas de programación 9 00:00:52,000 --> 00:00:57,219 y practicaremos los movimientos fundamentales y cada equipo diseñará un disfraz para su 10 00:00:57,219 --> 00:01:03,899 TrueTrue. En la segunda sesión presentaremos cinco de los grandes inventos de la humanidad. 11 00:01:06,200 --> 00:01:11,420 Cada tapete se coloca en una estación. Los equipos van pasando por cada una de ellas y 12 00:01:11,420 --> 00:01:17,620 resuelven el tapete de cada uno de los inventos. Para hacerlo deben conducir a TrueTrue desde la 13 00:01:17,620 --> 00:01:35,920 posición inicial hasta el invento que aparece como fondo del tapete. En la tercera sesión 14 00:01:35,920 --> 00:01:42,359 contamos con tapetes que representan la evolución de cada invento. Los alumnos deberán conducir a 15 00:01:42,359 --> 00:01:47,760 Tutru desde un invento hasta el objeto en el que aparece ese mismo invento con la forma de su 16 00:01:47,760 --> 00:01:59,500 desarrollo actual. En la cuarta sesión jugaremos al juego los inventos en nuestra vida. En un gran 17 00:01:59,500 --> 00:02:06,260 juego de suelo en tamaño dinacero los alumnos jugarán por equipos. Se facilita un vídeo específico 18 00:02:06,260 --> 00:02:08,340 y las reglas de funcionamiento de este juego. 19 00:02:09,719 --> 00:02:13,680 Ganará el equipo que sea el primero en conseguir los cinco inventos 20 00:02:13,680 --> 00:02:15,939 y los coloque correctamente en su ruleta. 21 00:02:18,219 --> 00:02:21,539 Las sesiones quinta y sexta son de ampliación. 22 00:02:22,180 --> 00:02:25,840 Pediremos al alumnado que investigue sobre un invento elegido por ellos 23 00:02:25,840 --> 00:02:27,840 y crearán su propio juego. 24 00:02:28,979 --> 00:02:40,189 Los instrumentos de evaluación propuestos son 25 00:02:40,189 --> 00:02:43,990 una diana de autoevaluación y de coevaluación 26 00:02:43,990 --> 00:02:49,150 y una rúbrica para que el docente evalúe el progreso de cada uno de los alumnos.