1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,490 --> 00:00:15,970 Hola, buenos días. Estamos programando con los chicos y chicas de Quinto con MakeCode Arcade. 3 00:00:16,190 --> 00:00:27,670 Y la verdad que nos hemos hecho todos estos videotutoriales y luego ya lo que estamos haciendo es que cuando llegamos al final, lo que hacemos es modificar el juego. 4 00:00:27,670 --> 00:00:34,609 En este caso hemos trabajado con este del Pong. Vamos a ver si lo vemos. Aquí, el del Padel. 5 00:00:35,390 --> 00:00:44,890 El del Padel es el juego del ping-pong antiguo. Lo tenemos aquí. Es este. Con dos paletas tenemos que ir moviendo. 6 00:00:45,310 --> 00:00:50,969 Lo que pasa es que nosotros, puede ser de dos jugadores o de uno, lo que hemos hecho lo hemos modificado. 7 00:00:50,969 --> 00:01:04,010 Le hemos dado una vuelta. Ya lo que hacemos es que lo vamos modificando. Pues aquí lo hemos hecho entero, aquí nos quedamos a 1, luego ya le hemos puesto que va perdiendo vidas y este es el final que hemos preparado. 8 00:01:04,010 --> 00:01:06,930 Vamos a verlo porque le hemos dado una vuelta. 9 00:01:09,430 --> 00:01:16,549 Tenemos nuestra pelota, solamente tenemos un jugador, le hemos puesto tres vidas en vez de puntuación 10 00:01:16,549 --> 00:01:25,390 y le hemos añadido estos bloques que se mueven hacia la derecha, que cuando tocan la bola rebota 11 00:01:25,390 --> 00:01:29,170 y que también se destruyen cuando llegan a una posición. 12 00:01:29,909 --> 00:01:34,769 La verdad que le hemos dado una vuelta, la verdad que sí. 13 00:01:34,769 --> 00:01:47,010 Y bueno, pues luego, ¿qué es lo siguiente? Una vez que hemos hecho la programación, ahora lo que haremos es darle diferentes personajes, cambiaremos los bloques. 14 00:01:47,590 --> 00:01:54,189 Entonces, le hemos puesto esta línea que cuando la toca pierdes una vida. Nuestra paleta la hemos puesto en amarilla. 15 00:01:54,189 --> 00:02:06,170 Luego tenemos la bola y tenemos estos bloques que se mueven a la derecha de un modo, salen de un modo aleatorio, pues que nos ayudan o bueno, o nos perjudican, depende. 16 00:02:06,829 --> 00:02:08,590 Vamos a ver cómo lo hemos programado. 17 00:02:08,870 --> 00:02:15,150 Aquí lo importante en el tutorial era que hemos empezado a utilizar la función. 18 00:02:15,870 --> 00:02:18,550 Creábamos la bola, creábamos la pala. 19 00:02:18,550 --> 00:02:32,270 ¿Cómo hemos ido haciendo? Pues al iniciar fijábamos el sprite, que lo llamábamos bola, lo hemos tenido que dibujar o coger de la galería y luego le damos el tipo player. 20 00:02:32,270 --> 00:02:42,030 fijamos la velocidad de la bola 70 70 la posición de donde sale es decir ahora sale de ahí si le 21 00:02:42,030 --> 00:02:49,550 volvemos a dar sale de más arriba ahora ha salido de aquí abajo pues no pues tenemos que sale no 22 00:02:49,550 --> 00:02:55,650 siempre desde la misma posición y muy importante que rebote en la pared esto lo tenemos en objetos 23 00:02:55,650 --> 00:03:07,629 Y luego, pues depende de la atención. Claro, nosotros es rebotar en la pared, pero otros se van a permanecer en pantalla y entonces funcionaba de una manera un poco rara. 24 00:03:07,789 --> 00:03:17,150 Pues también es verdad que la programación les obliga a estar más atentos que en otras áreas donde parece que están atendiendo pero no atienden. 25 00:03:17,150 --> 00:03:26,729 Aquí, como no atiendas, desde luego el juego no te funciona. Como te equivoques y pongas este, realmente permanece en la pantalla pero no está rebotando. 26 00:03:27,569 --> 00:03:37,289 Bueno, pues vamos a ver qué mal le hemos hecho. Pues todo esto que hemos creado lo íbamos poniendo en el tutorial, nos pedía que lo pusiéramos en iniciar, 27 00:03:37,289 --> 00:03:50,729 Pero cuando lo definíamos totalmente, lo que hacíamos es que nos íbamos a extensiones, en avanzado, bueno, debajo de extensiones, en avanzado, en funciones y creábamos la función. 28 00:03:51,229 --> 00:03:59,689 En el tutorial nos animaba a hacerlo en inglés, bueno, algunas veces lo hemos hecho en inglés y en otras pues ya crear bola, lo hemos hecho en español o crear pala. 29 00:03:59,689 --> 00:04:10,110 Cuando le das, te sale este bloque, función, tú le metes y al iniciar tú invocas a esa función o la llamas como sea. 30 00:04:10,569 --> 00:04:15,710 Luego hemos creado la pala, pues la pala lo mismo, nos hemos ido a fijar. 31 00:04:15,870 --> 00:04:22,709 Pala, le estamos cambiando ya el nombre que le da de MySprite y tal, ya le llamamos por su nombre. 32 00:04:22,709 --> 00:04:32,589 Pero aquí, súper importante, igual que el otro era del tipo player, aquí le hemos hecho añadir una nueva clase y la hemos llamado paleta. 33 00:04:33,149 --> 00:04:37,569 En el juego es paleta izquierda, paleta derecha, pero como solo tenemos una paleta. 34 00:04:38,329 --> 00:04:45,069 Luego, mover, tenemos aquí en mando mover my sprite y aquí los botones. 35 00:04:45,490 --> 00:04:50,629 Lógicamente, como nos estamos moviendo en el eje Y, ya velocidad en el X es cero. 36 00:04:50,629 --> 00:04:57,589 luego le hemos puesto la posición que la hemos adelantado uno que está aquí ahí nos hace este 37 00:04:57,589 --> 00:05:04,189 efecto de que como va resbalando por la línea de fondo le hemos puesto uno y aquí sí que es 38 00:05:04,189 --> 00:05:10,569 permanecer en pantalla y lo tenemos que tener activado la mayoría de los bloques los tenemos 39 00:05:10,569 --> 00:05:20,709 aquí en objetos quitando el del mando lo mismo lo hemos ido creando aquí en el al iniciar pero 40 00:05:20,709 --> 00:05:28,930 cuando ya está creado todo y está programado todos los bloques nos vamos a avanzado funciones crear 41 00:05:28,930 --> 00:05:36,949 pala y nos sale la función crear pala la metemos aquí y que no se nos olvide la llamada al iniciar 42 00:05:36,949 --> 00:05:43,050 llamada crear para la y la metemos en el bloque de al iniciar en cuando vamos a ir a las 43 00:05:43,050 --> 00:05:49,550 interacciones aquí tenemos la interacción está es muy importante cuando el spray de tipo player 44 00:05:49,550 --> 00:05:55,649 la tenemos aquí en objetos siempre es este grande de sandwich ya lo hemos usado tantas veces que ya 45 00:05:55,649 --> 00:06:01,790 nos damos cuenta de dónde lo tenemos y para lo que vale siempre que queramos interacción entre 46 00:06:01,790 --> 00:06:03,750 objetos y le decimos 47 00:06:03,750 --> 00:06:05,410 del tipo player se superpone o 48 00:06:05,410 --> 00:06:07,810 del tipo y en este caso 49 00:06:07,810 --> 00:06:09,850 como queremos que rebote con la 50 00:06:09,850 --> 00:06:11,790 paleta pues le hemos puesto del tipo 51 00:06:11,790 --> 00:06:13,829 paleta y bueno 52 00:06:13,829 --> 00:06:15,610 le cambiamos el puntuaje por uno 53 00:06:15,610 --> 00:06:17,449 cada vez que la tocamos nos da un punto 54 00:06:17,449 --> 00:06:19,589 cambiamos la bola 55 00:06:19,589 --> 00:06:22,050 la echamos un poquito 56 00:06:22,050 --> 00:06:23,569 hacia adelante porque 57 00:06:23,569 --> 00:06:25,769 estábamos teniendo el problema de 58 00:06:25,769 --> 00:06:27,689 que se nos quedaba nuestra bola 59 00:06:27,689 --> 00:06:29,310 aquí como golpeando 60 00:06:29,310 --> 00:06:31,610 y entonces lo que hacemos es 61 00:06:31,790 --> 00:06:37,329 que se vaya directamente un poquito hacia adelante mira ahí que bien lo ha 62 00:06:37,329 --> 00:06:41,310 hecho un poquito hacia adelante y nos quitaba 63 00:06:41,310 --> 00:06:44,709 ese problema igual este bloque no es necesario pero sí que hemos tenido 64 00:06:44,709 --> 00:06:49,870 algunas veces algún problema de que se nos quedaba aquí la bola atascada o nos 65 00:06:49,870 --> 00:06:55,750 daba 15 puntos de golpe le hemos puesto este bloque y estupendo el complicado es 66 00:06:55,750 --> 00:07:03,189 este el de cambiarle la velocidad nos íbamos a este bloque muy importante 67 00:07:03,189 --> 00:07:09,009 fijar este lo hemos usado alguna vez antes fijar en este caso no es my sprite 68 00:07:09,009 --> 00:07:15,189 es la bola y no queremos fijar la posición en x sino la velocidad en x y a 69 00:07:15,189 --> 00:07:20,290 la velocidad en x lo importante es que la cambiamos el sentido la multiplicamos 70 00:07:20,290 --> 00:07:27,230 por menos 1 tenemos que irnos a los bloques de matemáticas elegimos el de multiplicación la 71 00:07:27,230 --> 00:07:32,829 verdad que en quinto poder trabajar ya estos bloques y darles un sentido y utilizar y el 72 00:07:32,829 --> 00:07:39,490 número negativo para cambiarle y tú tienes 1 le cambiamos a menos 1 si tienes 8 lo cambias a menos 73 00:07:39,490 --> 00:07:45,790 8 simplemente multiplicando por menos 1 cuando empiezan en segundo en la tabla del 1 la primera 74 00:07:45,790 --> 00:07:50,810 O sea que la más fácil, 8 por 1, 8, 9 por 1, 9. 75 00:07:50,970 --> 00:07:53,629 Pues ahora es 9 por menos 1, menos 9. 76 00:07:53,990 --> 00:07:56,569 Y la verdad que les gusta. 77 00:07:57,050 --> 00:08:00,610 Aquí lo tenemos, pero claro, vamos a cambiar por menos 1. 78 00:08:01,350 --> 00:08:06,290 Pero el que vamos a cambiar la velocidad en X, y se lo tenemos que volver a decir, 79 00:08:06,290 --> 00:08:16,670 vamos a objetos, aquí le metemos, no es MySprite, es Ball, y no es la posición en X. 80 00:08:16,670 --> 00:08:23,449 Y aquí de nuevo, tienen que estar muy atentos porque no es solamente arrastrar el bloque, sino de qué estamos hablando, de la velocidad. 81 00:08:24,250 --> 00:08:28,430 Y ahí tenemos este bloque fundamental, que es el mismo que este otro. 82 00:08:29,009 --> 00:08:30,509 Y lo hemos construido. 83 00:08:31,009 --> 00:08:38,409 Y ahí ya tenemos nuestra bola, choca contra nuestra paleta. 84 00:08:41,000 --> 00:08:43,259 Ahí pierde una vida y ahora ya choca. 85 00:08:43,399 --> 00:08:44,500 Uy, qué difícil. 86 00:08:44,500 --> 00:08:49,779 ahí choca con la paleta y cambia la dirección 87 00:08:49,779 --> 00:08:53,000 no tiene que tocar con el borde 88 00:08:53,000 --> 00:08:55,240 ahí en otro lado si toca con el borde 89 00:08:55,240 --> 00:08:57,159 pero en este caso en la nuestra no 90 00:08:57,159 --> 00:09:00,179 choca con la paleta y cambia la dirección 91 00:09:00,179 --> 00:09:03,799 ahora vamos a ver este enemigo que hemos creado 92 00:09:03,799 --> 00:09:06,100 vamos a ver el enemigo que hemos creado 93 00:09:06,100 --> 00:09:09,539 y el enemigo que hemos creado no le hemos creado una llamada 94 00:09:09,539 --> 00:09:11,279 sino que lo hemos hecho aquí 95 00:09:11,279 --> 00:09:20,799 Y ¿qué hemos hecho? Hemos creado un objeto o un sprite de 1 por 254, toda esta línea. 96 00:09:21,299 --> 00:09:27,799 Y esta línea es la que tenemos puesta aquí, que la hemos hecho ahí y le hemos puesto 1. 97 00:09:28,019 --> 00:09:33,379 Por eso a nuestra pala le movíamos aquí este 1 para que esté un poquito por delante. 98 00:09:33,820 --> 00:09:39,080 La verdad que estamos trabajando esa matemática ahí un poquito fina para que todo nos quede bien. 99 00:09:39,080 --> 00:10:07,600 Y la verdad que queda muy bien porque parece que nuestra paleta desliza como si fuera por un ascensor, estuviera subiendo por esa línea. Bueno, pues ahí ya la tenemos, pues podríamos haber hecho una llamada, de hecho la vamos a hacer ahora y vamos a llamarla como vidas, función, realmente tampoco tiene mucho esta porque como no se mueve, pero crear una función, crear vida, crear vida, ahí la tenemos, ahí esa función. 100 00:10:09,080 --> 00:10:21,620 Colocamos, está fijada su posición y cómo es y ahora que no se nos olvide esa llamada crear vida y ahí la tenemos y debería estar funcionando de la misma manera. 101 00:10:21,620 --> 00:10:38,889 Vamos a ver, bien, parece que funciona. Si toca ahí, perdemos una vida. Pues vamos a ver cómo perdemos una vida. ¿Hay interacción? Sí, pues ya tenemos que utilizar este bloque del D. 102 00:10:38,889 --> 00:10:42,029 se superpone, hemos creado 103 00:10:42,029 --> 00:10:45,529 nuestra vida pero le hemos 104 00:10:45,529 --> 00:10:48,129 dado el tipo enemigo 105 00:10:48,129 --> 00:10:51,450 muy importante, igual que teníamos del tipo paleta 106 00:10:51,450 --> 00:10:54,090 que lo hemos creado, ahora tenemos del tipo enemigo 107 00:10:54,090 --> 00:10:57,450 porque no es lo mismo tocar la paleta que la vida 108 00:10:57,450 --> 00:11:00,389 y entonces aquí le hemos puesto cuando el sprite de tipo 109 00:11:00,389 --> 00:11:03,570 player se superpone a uno de tipo enemigo 110 00:11:03,570 --> 00:11:06,509 ahí tenemos en objetos este sandwich 111 00:11:06,509 --> 00:11:30,009 Hay que estar desde luego muy atentos y en quinto en estos juegos están bastante atentos y se acuerdan cuando no se acuerdan o cuando se les pasa o porque también se entretiene pues haciendo el dibujo o no les da tiempo o no encuentran el bloque pues hay veces que le ponen otra cosa y ya pues le pone del tipo player, choca con uno del tipo player, nunca choca, no pasa nada. 112 00:11:30,649 --> 00:11:39,870 Bueno, pues le vamos a información, cambiar vidas por menos uno, cambiar vidas por menos uno, cambiar vol. 113 00:11:39,870 --> 00:11:45,909 Y lo que hacemos es que cuando perdemos una vida, sale desde aquí atrás. 114 00:11:46,090 --> 00:11:52,090 Y entonces ahí ya nos permite, y como hay otros objetos yendo, pues tenemos ya tiempo para seguir jugando. 115 00:11:52,190 --> 00:11:58,529 ¿Qué nos pasaba antes? Pues que seguía en el mismo punto y perdíamos las tres vidas seguidas o nos hacía cosas raras. 116 00:11:58,529 --> 00:12:08,149 Nos volvemos atrás con X y fijamos a la velocidad de la pelota y la llevamos en la otra dirección. 117 00:12:08,309 --> 00:12:11,190 Vamos a ver cuando perdemos una vida qué es lo que ocurre. 118 00:12:12,350 --> 00:12:20,970 Perdemos una vida y nos sale desde esta posición dirigida hacia delante. 119 00:12:21,389 --> 00:12:25,330 Vamos a ver si quitamos este bloque cómo afectaría. 120 00:12:25,330 --> 00:12:31,519 pierda una vida y vuelve a salir de aquí 121 00:12:31,519 --> 00:12:34,779 realmente este bloque no nos está haciendo mucho 122 00:12:34,779 --> 00:12:36,559 vamos a comprobarlo 123 00:12:36,559 --> 00:12:39,559 y de nuevo lo maravilloso que es la programación 124 00:12:39,559 --> 00:12:42,460 tenemos una duda o tenemos unos bloques 125 00:12:42,460 --> 00:12:45,919 que creemos que son ideales para funcionar 126 00:12:45,919 --> 00:12:49,940 pero realmente no los necesitan 127 00:12:49,940 --> 00:12:52,340 ahí perdemos y volvemos al mismo punto 128 00:12:52,340 --> 00:12:55,879 entonces ¿para qué queremos ese bloque? 129 00:12:56,399 --> 00:12:57,120 perfecto 130 00:12:57,120 --> 00:13:08,740 Hombre, hemos seguido este modelo, que también muchas veces al aprender lo que hacemos es seguir los modelos que ya nos han funcionado, pero está bien darse cuenta de que en este caso no lo necesitamos. 131 00:13:08,740 --> 00:13:26,940 Desde luego, lo que no podemos hacer en sociales, en naturales y muchas veces en matemáticas, que no podemos probar, ver las ventajas, ver los defectos, si es necesario, si no es necesario, sino que no lo aprendemos de aquella manera y ya está. 132 00:13:27,120 --> 00:13:55,080 Aquí lo estamos nosotros realmente creando y ya ahora vamos a esta posición que este lo utilizamos muchas veces en juegos que nos venían conos, que nos venían barriles pues al actualizar el juego y aquí jugamos con que si es muy rápido se nos llena la pantalla, medio segundo, en un segundo pues según la dificultad que queramos poner y nos vamos, eso está en juego. 133 00:13:55,080 --> 00:14:04,480 Al actualizar el juego, lo sacamos y creamos, al actualizar ese juego, fijar barrera a un objeto. 134 00:14:04,620 --> 00:14:16,240 Nos vamos aquí a objetos, fijar barrera a un objeto del tipo, vamos a ver de qué tipo le hemos puesto, fijar barrera a objeto del tipo paleta. 135 00:14:16,240 --> 00:14:30,740 La hemos llamado barrera, renombrar la variable, el objeto lo hemos construido, me parece que lo hemos hecho en amarillo, lo hemos hecho pequeñito y aquí pues podremos hacer pajaritos o podremos hacer otras cosas. 136 00:14:30,740 --> 00:14:35,779 De verdad que luego nos vamos a personalizar el juego. 137 00:14:36,080 --> 00:14:38,440 Fijar barrera, objeto del tipo paleta. 138 00:14:38,620 --> 00:14:46,259 Y al fijarlo del tipo paleta, lo que nos está haciendo es que nos cambia la dirección. 139 00:14:46,820 --> 00:14:51,179 Ahí tenemos cuando choca sí puntúa, porque está actuando del tipo paleta. 140 00:14:52,519 --> 00:14:53,419 ¿Ves? Hay 11. 141 00:14:54,940 --> 00:14:57,700 Ha chocado, chocamos con nosotros 12. 142 00:15:02,570 --> 00:15:03,490 Hay 19. 143 00:15:03,490 --> 00:15:12,730 Bueno, hace un efecto ahí un poco raro de, mira, ahí suma 24 realmente porque no está dando ahí tan de frente, ¿no? 144 00:15:12,970 --> 00:15:16,730 Pero bueno, la verdad que nos hace, pues lo podríamos pulir a eso. 145 00:15:17,190 --> 00:15:23,549 Al actualizar el juego lo fijamos del tipo paleta para que nos dé un punto o nos da mucho. 146 00:15:24,730 --> 00:15:32,990 Fijamos esa paleta, esa barrera, la ponemos al azar en la posición en X y en la posición en Y. 147 00:15:32,990 --> 00:15:44,389 O sea, que nos puede salir tanto desde aquí como desde aquí, o desde aquí arriba o desde aquí abajo, con una velocidad y siempre en el eje X, por eso van horizontales. 148 00:15:44,970 --> 00:15:58,610 Lo que deberíamos hacer es pulir eso de los puntos, claro, porque le estamos dando aquí una orden un poco rara, lo cambiamos a 4, lo ponemos aquí, pero realmente cuando chocamos aquí no lo vamos a llevar hasta ahí. 149 00:15:58,610 --> 00:16:17,509 Entonces nos está haciendo esa cosita un poquito complicada. Realmente esto ahí no estaría funcionando bien. Vamos a ver. Vale. Pues mira, también podemos eliminar este bloque y ya tendremos que tener cuidado de que no nos sume muchos puntos de golpe. 150 00:16:17,509 --> 00:16:21,350 y lo que sí que le hacemos es destruirlo. 151 00:16:21,470 --> 00:16:28,710 Vamos a ver cómo hemos hecho para destruir a nuestra barrera, que hemos llamado ahí, ¿no? 152 00:16:29,190 --> 00:16:31,110 Y eso lo tenemos aquí. 153 00:16:31,850 --> 00:16:36,610 Si la posición, y esto no nos está funcionando tampoco muy allá, 154 00:16:36,610 --> 00:16:45,309 pero si la posición es de x mayor de 100, vamos a ver dónde tenemos esa posición en x mayor de 100, 155 00:16:45,309 --> 00:16:53,529 vamos a ver esa posición donde está el 100, lo tenemos aquí, cuando nuestra posición en X es mayor de 100, 156 00:16:53,990 --> 00:17:00,070 más o menos es por aquí, es cuando se destruyen, pero veis que hay otros que no se destruyen, 157 00:17:00,149 --> 00:17:03,090 es como que no pueden destruirse varios a la vez. 158 00:17:03,870 --> 00:17:10,450 Entonces ahí vamos a verlo, cuando llegan por aquí se destruye, se destruye, se destruye, pero ese ha pasado. 159 00:17:10,450 --> 00:17:32,109 O sea, hay algunos que se destruyen, pero no todos. Pues la verdad que sigue quedando bien. ¿Tiene fallos el programa? Sí, pero bueno, también darse cuenta que hay que meterlo aquí dentro de un para siempre. Desde luego no es al iniciar y desde luego no lo vas a poner ahí cuando choca con nadie porque no choca con nadie. 160 00:17:32,109 --> 00:18:01,450 Entonces luego nos volvemos a los bloques de lógica súper importantes, un menor o un mayor que aquí los tenemos para elegir el igual, el distinto, de verdad mucha matemática y luego las posiciones, importantísimo y se destruye ese bloque, lo sacamos de aquí que la verdad que ellos cuando lo ven destruir les gusta y lo sacamos y le damos al más y aquí vemos los diferentes efectos. 161 00:18:01,450 --> 00:18:04,069 la verdad que hemos puesto el efecto fuego por 200 162 00:18:04,069 --> 00:18:05,750 y funciona muy bien 163 00:18:05,750 --> 00:18:08,269 le hemos dado una vuelta a un juego 164 00:18:08,269 --> 00:18:12,490 luego le podríamos incluso hacer un fondo del espacio 165 00:18:12,490 --> 00:18:15,390 llamarlo a estos asteroides o lo que tú quieras 166 00:18:15,390 --> 00:18:21,549 eso vamos a dedicar un día seguro a tunearlo y a dejarlo bonito 167 00:18:21,549 --> 00:18:24,049 bueno pues espero que le veáis utilidad 168 00:18:24,049 --> 00:18:27,329 y de verdad irse a Maze Code Arcade 169 00:18:27,329 --> 00:18:30,390 utilizar los videotutoriales 170 00:18:31,450 --> 00:18:50,509 Aquí ahora, luego vamos a empezar, ya lo hemos visto que este es hacer ahí el nombre, ahora vamos a ir a los mapas de teselas y luego tenemos unos videotutoriales que también ya hemos empezado a darles un vistacito a los profes, mapas de habilidades para principiantes. 171 00:18:50,950 --> 00:18:53,230 Este la verdad que es divertido. 172 00:18:53,930 --> 00:18:56,549 Bueno, pues ya iremos viendo que todavía nos queda mucho curso. 173 00:18:56,930 --> 00:18:58,849 Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.