1 00:00:02,799 --> 00:00:08,460 Os presento mi juego de Scratch de clasificación de animales. Vamos a ver el código como es por dentro. 2 00:00:11,419 --> 00:00:15,400 Vemos que tenemos varios personajes y le damos a la bandera para comenzar. 3 00:00:17,019 --> 00:00:22,559 Como está diseñado para educación infantil, la presentación la hemos hecho a través de diferentes grabaciones. 4 00:00:23,940 --> 00:00:33,259 Entonces vamos a presionar la tecla espacio que sería empezar y con esto nos escondería a esta muñeca y saldría el primer animal. 5 00:00:33,259 --> 00:00:40,420 Todos los animales funcionan más o menos igual, tienen casi el mismo código 6 00:00:40,420 --> 00:00:46,619 Tenemos el código de movimiento con las teclas y luego el funcionamiento del juego 7 00:00:46,619 --> 00:00:50,920 Al presionar el espacio se mostrará y siempre aparecerán en el centro 8 00:00:50,920 --> 00:00:57,399 Entonces cuando tenemos que llevar los animales al TIC si corresponden a ese entorno 9 00:00:57,399 --> 00:00:59,780 Y con la cruz si no corresponden a ese entorno 10 00:00:59,780 --> 00:01:05,319 Este animal como no corresponde al entorno, si le llevásemos al TIC 11 00:01:05,319 --> 00:01:26,780 Sonaría una vez una bocina de que lo hemos hecho mal y nos restaría un punto. Y si lo llevamos a la cruz, lo hemos hecho bien, entonces sonaría una campana de victoria y nos sumaría un punto. Por ejemplo, pulsa 1. 12 00:01:26,780 --> 00:01:36,379 Automáticamente nos saldría en las dos opciones la voz para que pulsemos un número para que aparezca el siguiente animal 13 00:01:36,379 --> 00:01:43,319 Tendríamos la gallina, es exactamente igual que el león, que no corresponde a este entorno 14 00:01:43,319 --> 00:01:58,939 Aquí nos ha restado un punto, este animal tampoco corresponde, así que lo llevaríamos a la cruz 15 00:01:59,640 --> 00:02:00,879 Pulsa 4. 16 00:02:05,060 --> 00:02:10,520 Este animal sí que corresponde, entonces el código lo podemos ver que cambia. 17 00:02:13,250 --> 00:02:19,759 Aquí el código podemos ver que cambia y si le llevamos a la cruz sonaría la bocina 18 00:02:19,759 --> 00:02:25,219 y si le llevamos al tic sí que sonaría la campana porque sí que corresponde al entorno. 19 00:02:26,960 --> 00:02:28,180 Pulsa 3. 20 00:02:28,180 --> 00:02:35,750 Y por último con la liebre, como igualmente corresponde, la llevamos al tic. 21 00:02:39,370 --> 00:02:47,530 Enhorabuena, has completado el nivel del Ártico. Los animales que pertenecían a este paisaje eran el oso polar y la liebre ártica. 22 00:02:48,930 --> 00:02:58,509 Y al final de la liebre, como es el último animal, siempre tenemos la grabación que nos dice qué animales correspondían a ese entorno. 23 00:02:59,610 --> 00:03:03,490 Y este es un poco el resumen del juego de Scratch. Espero que os haya gustado.