1 00:00:00,000 --> 00:00:06,560 Hola, buenas tardes. Vamos a proceder a enseñar la tarea 3, situación de 2 00:00:06,560 --> 00:00:16,400 aprendizaje, la cual he llamado descifrando el código con Heidi. He 3 00:00:16,400 --> 00:00:21,120 realizado una infografía diseñada en Canva y vamos a proceder a su 4 00:00:21,120 --> 00:00:23,920 presentación. 5 00:00:23,920 --> 00:00:32,800 Bien, la misma consta de seis actividades. La primera se llama 3-2-1-Puente. 6 00:00:32,800 --> 00:00:39,560 Está basada en la rutina de pensamiento del mismo nombre y esta rutina lo que 7 00:00:39,560 --> 00:00:44,200 nos hace es conectar con lo que ya sabemos y reflexionar sobre lo que vamos 8 00:00:44,200 --> 00:00:50,320 a aprender. Tiene tres partes. La primera se llama tres ideas y aquí pediríamos a 9 00:00:50,320 --> 00:00:58,080 los alumnos que escriban tres ideas que tengan sobre la programación. 10 00:00:58,080 --> 00:01:06,920 Una segunda parte se llama dos preguntas y pediremos que piensen en dos preguntas 11 00:01:06,920 --> 00:01:13,200 que les gustaría conocer sobre los programadores. 12 00:01:13,200 --> 00:01:19,680 Una tercera parte se llama una analogía y aquí intentaremos que nuestros alumnos 13 00:01:19,680 --> 00:01:25,360 creen una analogía sobre la programación. Un ejemplo podría ser que 14 00:01:25,360 --> 00:01:33,360 un programador es como un escritor o escritora, es decir, ambos utilizan un 15 00:01:33,360 --> 00:01:42,120 lenguaje, ya sea palabras o código, para que nos entiendan las personas o los 16 00:01:42,120 --> 00:01:44,720 ordenadores. 17 00:01:45,520 --> 00:01:50,360 En una segunda instancia vamos a investigar sobre Heide y Lamar con 18 00:01:50,360 --> 00:01:55,520 preguntas tipo ¿Quién fue Heide y Lamar? ¿Por qué fue importante en el campo de la 19 00:01:55,520 --> 00:02:01,600 tecnología? ¿Cómo era su vida? ¿Por qué se interesó en la ciencia? 20 00:02:01,600 --> 00:02:06,440 En esta actividad formaremos grupos de cuatro para la búsqueda de información. 21 00:02:06,440 --> 00:02:14,400 Utilizaremos motores fiables, palabras clave, fuentes académicas o educativas. 22 00:02:14,400 --> 00:02:20,360 Les explicaremos qué debemos de evitar el plagio y sobre todo nosotros como 23 00:02:20,360 --> 00:02:24,800 docentes protegeremos la privacidad de nuestros 24 00:02:24,800 --> 00:02:29,360 discentes. Después pondremos toda la información 25 00:02:29,360 --> 00:02:34,240 obtenida en común. En tercer lugar tenemos lo que yo he 26 00:02:34,240 --> 00:02:40,240 llamado programa. Aquí los alumnos van a aprender sobre 27 00:02:40,240 --> 00:02:45,080 descomposición, una destreza del pensamiento computacional que nos 28 00:02:45,080 --> 00:02:49,520 permite abordar problemas complejos dividiéndolos en partes más pequeñas y 29 00:02:49,520 --> 00:02:53,480 manejables. Esta destreza es útil tanto en la 30 00:02:53,480 --> 00:02:57,720 programación como en la vida diaria, ya que facilita la colaboración y nos 31 00:02:57,720 --> 00:03:02,360 permite resolver problemas de manera más eficiente. 32 00:03:02,360 --> 00:03:08,160 Por ejemplo, les vamos a pedir que dentro de este 33 00:03:08,160 --> 00:03:13,120 de esa tarea llamada descomposición planifiquen una excursión. 34 00:03:13,120 --> 00:03:20,120 Desde dónde vamos a ir, si es una fábrica, un parque, un museo, un teatro, hasta el 35 00:03:20,120 --> 00:03:27,600 día en el que vamos a realizar esa excursión, la hora, las reservas, la 36 00:03:27,600 --> 00:03:33,640 notificación al centro, a la familia, si vamos a llevar pícnic o no, cómo nos 37 00:03:33,640 --> 00:03:39,800 vamos a situar en el autobús, cuáles son los posibles imprevistos que nos surjan 38 00:03:39,800 --> 00:03:49,200 y por supuesto ir y disfrutar de ella. También les pediremos que usen 39 00:03:49,200 --> 00:03:53,200 un algoritmo para explicar cómo se lavan los dientes 40 00:03:53,200 --> 00:04:02,440 o especifiquen un patrón basado en las estaciones del año. En cuarto lugar 41 00:04:02,440 --> 00:04:08,040 tenemos Scratchea, donde descubriremos el mundo de los lenguajes de 42 00:04:08,040 --> 00:04:14,120 programación. Aprenderán cómo funciona el entorno de desarrollo llamado Scratch 43 00:04:14,720 --> 00:04:22,800 y daremos nuestros primeros pasos. En quinto lugar, Proyecta, damos la 44 00:04:22,800 --> 00:04:26,720 bienvenida al proyecto final de la programación en Scratch. Después de 45 00:04:26,720 --> 00:04:31,520 haber explorado la herramienta de programación, la cual nos permite 46 00:04:31,520 --> 00:04:41,000 realizar sencillos programas y recogida toda esa investigación sobre GID, será 47 00:04:41,000 --> 00:04:46,520 el momento de aplicar todo lo aprendido para crear este proyecto final que nos 48 00:04:46,520 --> 00:04:53,320 permitirá visibilizar la importancia de GID en el campo de la 49 00:04:53,320 --> 00:04:59,960 programación y la tecnología. Para ello volverán a organizarse en equipos de 50 00:04:59,960 --> 00:05:05,120 cuatro personas, cada uno de los cuales deberá crear un 51 00:05:05,120 --> 00:05:12,640 proyecto, un videojuego, una historia o cualquier otra idea que les surja sobre 52 00:05:12,640 --> 00:05:22,720 GID. En sexto lugar, Dibulga. Una vez que 53 00:05:22,720 --> 00:05:28,040 nuestros alumnos hayan terminado el proyecto, lo presentarán al resto de los 54 00:05:28,040 --> 00:05:34,040 equipos para así poder evaluarlos. Después se divulgará a la comunidad 55 00:05:34,040 --> 00:05:39,200 educativa a través de los canales establecidos en el centro educativo, como 56 00:05:39,200 --> 00:05:44,720 por ejemplo la página web, con el objetivo de seguir fomentando el 57 00:05:44,720 --> 00:05:48,200 pensamiento computacional 58 00:05:48,480 --> 00:05:53,360 y la importancia del papel de las mujeres en el campo de la programación 59 00:05:53,360 --> 00:05:56,400 y la tecnología. 60 00:05:56,400 --> 00:06:03,080 Bien, pues ahora vamos a pasar a la visualización de la tarea 4 que yo he 61 00:06:03,080 --> 00:06:06,840 realizado en el aula virtual 62 00:06:07,280 --> 00:06:15,120 con dos H5P para la evaluación 1 y para la evaluación 2 63 00:06:15,120 --> 00:06:19,880 y un cuestionario para la evaluación final. 64 00:06:19,880 --> 00:06:23,840 Si pinchamos en la evaluación 1 podremos ver 65 00:06:23,840 --> 00:06:29,560 que he elegido la opción de verdadero o falso para contestar a esta pregunta. 66 00:06:29,560 --> 00:06:35,160 Si le respondo bien me dará un punto y si no 67 00:06:35,160 --> 00:06:38,160 lo restará. 68 00:06:38,320 --> 00:06:44,080 Dice, la odisea fue escrita por polifemo. ¿Sí o no? ¿Verdadero o falso? 69 00:06:44,080 --> 00:06:50,600 Bueno, pues esta pregunta sería falsa. Comprobamos el resultado y 70 00:06:50,600 --> 00:06:54,800 efectivamente tenemos un punto. 71 00:06:55,800 --> 00:07:05,800 Para la actividad de la evaluación 2 hay que rellenar la palabra que falta. 72 00:07:05,800 --> 00:07:10,800 Dice, es el autor de la aileada. 73 00:07:10,800 --> 00:07:15,800 Vale, pues vamos a poner que es homero. 74 00:07:15,800 --> 00:07:21,800 Comprobamos y efectivamente hemos ganado un punto. 75 00:07:22,800 --> 00:07:28,800 Ahora mostramos la evaluación final 76 00:07:28,800 --> 00:07:33,800 que se basa en un cuestionario de cuatro preguntas. 77 00:07:33,800 --> 00:07:39,800 Por ejemplo, dice que es scratch. Bueno, pues elegiríamos entre un lenguaje de 78 00:07:39,800 --> 00:07:43,800 programación, una persona pinchando música o un gato. 79 00:07:43,800 --> 00:07:49,800 Si ponemos que es un lenguaje de programación 80 00:07:52,800 --> 00:07:56,800 veremos a continuación qué pasa. Tenemos que responder a las siguientes 81 00:07:56,800 --> 00:08:03,800 preguntas. ¿Qué inventó Hedy Lamarr? Bueno, pues ya hemos visto que el wifi. 82 00:08:03,800 --> 00:08:09,800 Y este sería el resultado, porque la primera y la segunda pregunta me las he 83 00:08:09,800 --> 00:08:12,800 saltado. 84 00:08:12,800 --> 00:08:22,800 ¿Qué sería esta? La de nos gusta, hola, cola, cola, como saludo o cuando se celebra 85 00:08:22,800 --> 00:08:25,800 el día del libro. 86 00:08:25,800 --> 00:08:31,800 ¿Qué es scratch? La hemos contestado bien y ¿qué inventó Hedy Lamarr? También la 87 00:08:31,800 --> 00:08:37,800 hemos contestado bien. Por último lugar vamos a enseñar el espacio de 88 00:08:37,800 --> 00:08:47,800 actividades que hemos creado en Canva con diferentes ritmos de aprendizaje. 89 00:08:53,800 --> 00:08:56,800 Vamos a ello. 90 00:08:59,800 --> 00:09:02,800 Si le damos a inicio 91 00:09:03,800 --> 00:09:07,800 se carga las instrucciones 92 00:09:10,800 --> 00:09:15,800 para la realización de las actividades. 93 00:09:18,800 --> 00:09:24,800 Decimos que hay que prestar mucha atención, que es obligatorio hacer las tareas de 94 00:09:24,800 --> 00:09:34,800 evaluación y sobre todo que se disfrute de todas las actividades. La tarea 1, si 95 00:09:34,800 --> 00:09:38,800 pinchamos en ella, nos lleva a esa rutina de pensamiento que hemos explicado con 96 00:09:38,800 --> 00:09:41,800 anterioridad. 97 00:09:43,800 --> 00:09:49,800 3, 2, 1, puente, por si a alguien no le ha quedado claro. Pueden leer en qué 98 00:09:49,800 --> 00:09:58,800 consiste. Con el número 2 podemos visualizar un vídeo de los Looney Tunes 99 00:10:00,800 --> 00:10:08,800 explicando de una forma más infantil quién era Hedy Lamarr. Y en la tarea 3 100 00:10:09,800 --> 00:10:21,800 tenemos un primer cuestionario de evaluación sobre Hedy Lamarr. Nos dice quién es, 101 00:10:21,800 --> 00:10:28,800 qué inventó, para qué sirve su invento, qué parece importante su invento y por qué. 102 00:10:28,800 --> 00:10:40,800 Bien, si algún alumno no ha superado esa evaluación, pues en el repostaje 103 00:10:40,800 --> 00:10:47,800 visualizaremos otro vídeo en YouTube acerca de la vida de Hedy Lamarr un poco 104 00:10:47,800 --> 00:10:50,800 más para adultos. 105 00:10:59,800 --> 00:11:03,800 Bueno, aquí podemos ver el título que está tardando un poquito. 106 00:11:06,800 --> 00:11:13,800 Justo 9 de noviembre, día de la inventora, es un buen día para hacer esta actividad. 107 00:11:14,800 --> 00:11:29,800 Después tendríamos un guineaní para saber acerca de lo que comentábamos en la 108 00:11:29,800 --> 00:11:36,800 tarea 3, de la destreza del pensamiento computacional, acerca de la 109 00:11:36,800 --> 00:11:39,800 descomposición de los algoritmos y de los patrones. 110 00:11:43,800 --> 00:11:59,800 Bueno, si pinchamos en el 5, la tarea 5, veremos cómo podemos realizar los 111 00:11:59,800 --> 00:12:05,800 primeros pasos en este potente lenguaje de programación de una forma muy sencilla 112 00:12:05,800 --> 00:12:16,800 y online. Y en último lugar, la tarea final consistirá en un quizit sobre 113 00:12:16,800 --> 00:12:21,800 aquello que hemos aprendido de nuestra inventora. 114 00:12:21,800 --> 00:12:38,800 Por ejemplo, nos está diciendo quién fue ella. Si hemos aprendido, pues 115 00:12:38,800 --> 00:12:46,800 contestaríamos a que fue una actriz y una inventora. Y con esto terminaríamos 116 00:12:46,800 --> 00:12:51,800 la tarea 6. Muchas gracias.