1 00:00:00,000 --> 00:00:15,720 La experiencia número 3 de innovación metodológica, yo he llevado a cabo una pequeña propuesta 2 00:00:15,720 --> 00:00:22,440 de gamificación a través de la realización de un escape room. 3 00:00:22,440 --> 00:00:29,080 Se trata de una actividad que se va a realizar de forma conjunta junto con las áreas de 4 00:00:29,080 --> 00:00:33,640 tanto educación física como el área de lengua a través del aprendizaje basado en 5 00:00:33,640 --> 00:00:40,360 proyectos mediante la gamificación, el trabajo cooperativo y el diseño universal del aprendizaje. 6 00:00:40,360 --> 00:00:47,040 Como vemos está dirigida a una clase del tercer curso de educación primaria. 7 00:00:47,040 --> 00:00:52,080 Esta escape room, esta acción gamificada estará dividida en tres partes, una fase de animación, 8 00:00:52,080 --> 00:00:55,920 otra segunda fase de desarrollo y por último una fase de síntesis. 9 00:00:55,920 --> 00:01:04,160 Muy bien, para poder acceder al juego los alumnos tendrán que entrar dentro del aula 10 00:01:04,160 --> 00:01:14,040 virtual, hay un apartado con el escape room, en este aparecería el genialip y para poder 11 00:01:14,040 --> 00:01:21,320 empezar deben pinchar primero en las instrucciones donde se les abriría esta pantalla con las 12 00:01:21,320 --> 00:01:27,080 normas básicas para que se pueda desarrollar a cabo de manera eficaz y con los diferentes 13 00:01:27,080 --> 00:01:31,160 puntos o lugares en los que se van a desarrollar las diferentes actividades. 14 00:01:31,160 --> 00:01:38,800 Una vez que han leído las instrucciones ya estaríamos listos para comenzar la actividad 15 00:01:38,800 --> 00:01:45,800 donde a los alumnos les va a saltar en sus tablets a una hora concreta, en este caso 16 00:01:45,800 --> 00:01:49,600 está programada a las nueve y media, una pequeña alarma en el calendario para que 17 00:01:49,600 --> 00:01:55,320 entren y accedan donde les va a aparecer nada más comenzar la actividad este vídeo. 18 00:01:55,320 --> 00:02:05,800 Es un pequeño vídeo introductorio de motivación para fomentar la motivación y el interés 19 00:02:05,800 --> 00:02:07,360 hacia la actividad. 20 00:02:07,360 --> 00:02:11,280 Una vez que lo han visto se llevará a cabo la creación de los diferentes equipos mediante 21 00:02:11,280 --> 00:02:18,720 una ruleta virtual y un dado interactivo y una vez realizados pasaríamos a la siguiente 22 00:02:18,720 --> 00:02:25,560 fase, a la fase de desarrollo, la cual aparece las misiones que se van a tener que desarrollar 23 00:02:25,560 --> 00:02:27,080 por todo el centro. 24 00:02:27,080 --> 00:02:31,680 Una vez que lo han leído la siguiente pantalla aparece el mapa con los diferentes puntos 25 00:02:31,680 --> 00:02:36,320 por los que tienen que ir pasando los alumnos, cada uno de ellos se corresponde con diferentes 26 00:02:36,320 --> 00:02:37,320 lugares. 27 00:02:37,360 --> 00:02:42,400 Si accedemos al primero, por ejemplo, sería la cocina comedor donde aparece la pestaña 28 00:02:42,400 --> 00:02:47,680 de Tweet con la misión que tienen que realizar y las diferentes actividades dentro de la 29 00:02:47,680 --> 00:02:49,520 misma que tendrán que ir buscando. 30 00:02:49,520 --> 00:02:55,120 Una vez que acceden aparece la actividad que tienen que realizar para descifrar un código 31 00:02:55,120 --> 00:02:59,360 tendrán que introducir accediendo a este código QR. 32 00:02:59,360 --> 00:03:04,440 Una vez que han conseguido realizar todas las actividades en cada uno de los puntos 33 00:03:04,440 --> 00:03:10,640 deberán introducir el código final para poder saber quién es el culpable. 34 00:03:10,640 --> 00:03:15,760 Pues bien, una vez que han desarrollado todas las actividades y han conseguido descifrar 35 00:03:15,760 --> 00:03:22,400 el culpable final tendrán que volver a la unidad 6 y realizar de manera individual un 36 00:03:22,400 --> 00:03:29,480 pequeño cuestionario que hay dentro del aula virtual respondiendo a las diferentes preguntas. 37 00:03:30,480 --> 00:03:36,560 De esta manera nos estaremos garantizando que nuestros alumnos han conseguido alcanzar 38 00:03:36,560 --> 00:03:42,080 los conceptos que queríamos desarrollar así como los contenidos de la actividad.