1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 En esta presentación vamos a ver una plataforma educativa llamada Kahoot. 2 00:00:06,000 --> 00:00:17,440 Kahoot es una plataforma digital que permite tanto a docentes como estudiantes crear cuestionarios 3 00:00:17,440 --> 00:00:22,320 de diferentes tipos donde se implementa el aprendizaje de manera lúdica, permite crear 4 00:00:22,320 --> 00:00:27,720 concursos en el aula donde los alumnos se convierten en concursantes, permite jugar 5 00:00:27,720 --> 00:00:34,640 de manera individual o colaborativa. Los Kahoot que se van a presentar están integrados 6 00:00:34,640 --> 00:00:39,120 dentro del área de lengua extranjera inglés y de las áreas de ciencias de la naturaleza 7 00:00:39,120 --> 00:00:45,840 y ciencias sociales y están dirigidos a alumnos de tercero a sexto de educación primaria. 8 00:00:45,840 --> 00:00:49,400 Este recurso estaba a disposición del alumnado a través de un enlace o sección en el aula 9 00:00:49,400 --> 00:00:56,660 virtual del centro. Anteriormente al uso de esta plataforma se utilizaba ClassDojo. También 10 00:00:56,660 --> 00:01:01,740 se ponía a disposición del alumnado a través de un pin en la pizarra digital. La finalidad 11 00:01:01,740 --> 00:01:06,260 de esta plataforma, entre otras, es la de implementar el repaso y la consolidación 12 00:01:06,260 --> 00:01:11,860 durante el aprendizaje de los contenidos y antes de las pruebas de evaluación, fomentar 13 00:01:11,860 --> 00:01:17,820 el trabajo colaborativo, las respuestas se consensúan en equipo y trabajar el concepto 14 00:01:17,820 --> 00:01:26,620 de gamificación, presentar al alumnado una nueva metodología que implemente su aprendizaje. 15 00:01:26,620 --> 00:01:31,220 ¿Cuándo se puede usar Cajú dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje? Entre 16 00:01:31,220 --> 00:01:36,580 otras opciones, lo podemos utilizar al inicio de la sesión para repasar y consolidar aprendizajes 17 00:01:36,580 --> 00:01:43,060 anteriores. Por otra parte, al final de la sesión para repasar y consolidar aprendizajes 18 00:01:43,060 --> 00:01:49,140 e incluso como un método de autoevaluación. Y finalmente, también se puede asignar como 19 00:01:49,140 --> 00:01:59,700 tarea para casa fomentando un aprendizaje lúdico. A continuación, veremos varios ejemplos. 20 00:01:59,700 --> 00:02:05,340 El primero muestra las diferentes opciones de Cajú, jugar en el momento o asignar para 21 00:02:05,340 --> 00:02:16,260 casa durante un tiempo limitado. En este segundo, podemos ver que el mismo contenido se ha trabajado 22 00:02:16,260 --> 00:02:22,100 tanto en inglés como en castellano, de forma que los alumnos ACNES que llevan su aprendizaje 23 00:02:22,100 --> 00:02:33,140 en lengua castellana también podían beneficiarse de este recurso. Y por último, además de 24 00:02:33,140 --> 00:02:39,340 utilizar Cajú para repasar contenidos, también se puede utilizar, entre otras cosas, para 25 00:02:39,340 --> 00:02:45,340 trabajar la comprensión lectora como se muestra en este ejemplo. Los alumnos leyeron un libro 26 00:02:45,340 --> 00:02:49,580 y la forma de realizar la comprensión lectora fue a través de Cajú.