1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Este es un vídeo para acreditar la evidencia 1 de otras evidencias propuestas por el profesor 2 00:00:05,000 --> 00:00:10,000 y para acreditar el nivel de documentación digital docente B2. 3 00:00:10,000 --> 00:00:22,000 Para ello hemos utilizado el proyecto de la Casa de Papef. 4 00:00:22,000 --> 00:00:29,000 Es un proyecto gamificado que incluye a 6 profesores y a 6 institutos. 5 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 Está basado en la serie de la Casa de Papelf. 6 00:00:31,000 --> 00:00:41,000 Antes de continuar, decir que el desarrollo de una metodología innovadora y activa como es la gamificación 7 00:00:41,000 --> 00:00:44,000 requiere de un gran nivel de competencia digital docente. 8 00:00:44,000 --> 00:00:53,000 Ya que durante este proyecto se realizaron numerosas quedadas por videoconferencia para la estructuración del mismo. 9 00:00:53,000 --> 00:01:00,000 También requieren numerosos diseños de vídeos, páginas web, actividades digitales. 10 00:01:00,000 --> 00:01:09,000 Lo cual hace que la exigencia del nivel de competencia digital sea alta. 11 00:01:10,000 --> 00:01:14,000 Dicho esto, voy a explicar un poco en qué consiste el proyecto. 12 00:01:14,000 --> 00:01:20,000 La Casa de Papelf es un proyecto de gamificación y educación física basado en la famosa serie de TV. 13 00:01:20,000 --> 00:01:25,000 Es un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de la ESO en Madrid y Cataluña 14 00:01:25,000 --> 00:01:28,000 que busca aumentar la actividad física y fomentar el hábito de vida saludable. 15 00:01:28,000 --> 00:01:31,000 Esto sería la justificación. 16 00:01:31,000 --> 00:01:37,000 En cuanto a la etapa educativa a la que va dirigida, es 1º, 3º y 4º de la ESO 17 00:01:37,000 --> 00:01:42,000 ya que los profesores que estaban involucrados no todos daban clase en el mismo nivel. 18 00:01:42,000 --> 00:01:49,000 Va dirigido al Departamento de Educación Física, pero también hay otros departamentos involucrados 19 00:01:49,000 --> 00:01:53,000 como es el Departamento de Tecnología, Programación y Robótica y el Departamento de Música. 20 00:01:53,000 --> 00:02:03,000 También ayuda a desarrollar todas estas competencias básicas ya que esto se hizo en 2019-2020 21 00:02:03,000 --> 00:02:09,000 y fue dirigido a un gran número de alumnos. 22 00:02:09,000 --> 00:02:13,000 En la ESO Guadarrama, que es el instituto en el que yo imparto clase, 23 00:02:13,000 --> 00:02:16,000 se involucró a 117 alumnos y un profesor. 24 00:02:16,000 --> 00:02:19,000 Pero ya vemos cómo es la envergadura de este proyecto. 25 00:02:19,000 --> 00:02:32,000 También se intentó involucrar a las familias mediante quedadas en encuentros fuera del horario escolar 26 00:02:32,000 --> 00:02:38,000 donde los hijos venían acompañados de las familias y también en retos que se lanzaban para hacer en casa. 27 00:02:38,000 --> 00:02:42,000 Algunos de los objetivos de este proyecto son mejorar la motivación de nuestro alumnado 28 00:02:42,000 --> 00:02:47,000 y demostrar que la gamificación secundaria también puede funcionar como estrategia metodológica principal, 29 00:02:47,000 --> 00:02:52,000 adquirir hábitos de vida saludable, formar alumnos competentes, etc. 30 00:02:52,000 --> 00:03:01,000 Más tarde subiremos este PDF al apartado de la evidencia 1 para que pueda ser consultado. 31 00:03:01,000 --> 00:03:06,000 Y a continuación voy a explicar cómo es el desarrollo del proyecto. 32 00:03:06,000 --> 00:03:16,000 Todo empieza el primer día de clase con una ciudad impacto donde el profesor vestido de uno de los personajes de La Casa de Papel 33 00:03:16,000 --> 00:03:18,000 les propone algo a los alumnos. 34 00:03:18,000 --> 00:03:21,000 ¿Estáis preparados para vivir la mayor aventura de vuestra vida? 35 00:03:21,000 --> 00:03:24,000 ¿Seréis capaces de haceros con el mayor botín de la historia de nuestro país? 36 00:03:24,000 --> 00:03:29,000 ¿Habéis sido seleccionados por mi entre miles de personas para acometer el mayor atraco de la historia? 37 00:03:29,000 --> 00:03:32,000 Vamos a robar la Fábrica Nacional de Salud. 38 00:03:32,000 --> 00:03:39,000 Imaginaros que el primer día de clase vuestro profesor aparece vestido de La Casa de Papel y os propone robar un banco. 39 00:03:39,000 --> 00:03:43,000 Pues aquí ya tenemos a todos los alumnos enganchados. 40 00:03:43,000 --> 00:03:45,000 ¿Y cómo va a funcionar? 41 00:03:45,000 --> 00:03:55,000 Bueno, los primeros días de clase se dividían a los alumnos en grupos y elegían uno de los personajes de la banda. 42 00:03:55,000 --> 00:04:01,000 Había un grupo que era Berlín, otro grupo era Tokio, otro grupo era Nairobi y trabajaban de manera cooperativa. 43 00:04:01,000 --> 00:04:07,000 El primer trimestre tenemos la primera fase donde llegamos a la mansión del profesor. 44 00:04:07,000 --> 00:04:10,000 En esta mansión los alumnos se tenían que preparar para el atraco. 45 00:04:10,000 --> 00:04:13,000 Tenían que conseguir puntos de experiencia. 46 00:04:13,000 --> 00:04:18,000 Estos puntos de experiencia iban a estar relacionados con la nota y los contenidos de este trimestre. 47 00:04:18,000 --> 00:04:27,000 Mayormente durante este trimestre se trabajó la condición física, que es un contenido que nos va a preparar para realizar otros contenidos. 48 00:04:27,000 --> 00:04:37,000 Entonces aquí tenemos la relación con la narrativa de la serie, en la cual los alumnos se preparan para el atraco. 49 00:04:37,000 --> 00:04:45,000 Aquí tenemos una foto de una banda de La Casa de Papel de uno de los institutos. 50 00:04:45,000 --> 00:04:58,000 En la segunda fase los alumnos ya entran a la Fábrica Nacional de Salud mediante un break-in que se hace al final del primer trimestre, 51 00:04:58,000 --> 00:05:04,000 otra actividad de impacto, donde los alumnos ya entran a esa Fábrica Nacional de Salud. 52 00:05:04,000 --> 00:05:10,000 Y aquí los alumnos tienen que encender las máquinas y empezar a conseguir fitcoins. 53 00:05:10,000 --> 00:05:17,000 Estos fitcoins van a estar relacionados con la nota y con cada uno de los contenidos que se impactan en este trimestre. 54 00:05:17,000 --> 00:05:22,000 Y por último tenemos la tercera fase, que es que escalamos el túnel y emprendemos la huida. 55 00:05:22,000 --> 00:05:30,000 Aquí esta vez la nota y contenidos de los alumnos del trimestre van a estar relacionados con herramientas que les permitan escapar 56 00:05:30,000 --> 00:05:38,000 y con medios de locomoción que les permitan escapar, para que todo coja similitud con la narrativa. 57 00:05:38,000 --> 00:05:50,000 Y por último esta gamificación acaba con un escape. Se hace un escape en el gimnasio y es cuando los alumnos escapan con el botín. 58 00:05:50,000 --> 00:05:58,000 En cuanto a acciones que se desarrollan en el proyecto, pues tenemos que dar en tres institutos. 59 00:05:58,000 --> 00:06:05,000 Hay quedadas donde se quedan para hacer circuitos de orientación, partidos de frisbee, de quidditch. 60 00:06:05,000 --> 00:06:11,000 Estas actividades son muy enriquecedoras porque se juntan alumnos de diferentes institutos. 61 00:06:11,000 --> 00:06:18,000 También tenemos los retos que se han hablado anteriormente. Tenemos retos que se mandan a las familias. 62 00:06:18,000 --> 00:06:24,000 Realizar actividad física en familia con una planta roja. También tenemos retos del desayuno saludable, 63 00:06:24,000 --> 00:06:32,000 en el cual tenían que incorporar el porfolio del proyecto. Para cada uno de los trimestres se les daba un proyecto 64 00:06:32,000 --> 00:06:43,000 donde tenían que responder a diferentes preguntas, apuntar reflexiones sobre lo que estaban viviendo y sobre lo que estaban aprendiendo sobre todo. 65 00:06:43,000 --> 00:06:49,000 También tenemos retos que se hacían en los institutos y se grababan en vídeo y se mandaban a otros institutos. 66 00:06:49,000 --> 00:06:57,000 Este por ejemplo fue el reto de pelar la serpiente que fue realizado en el IES Guadarrama, en mi centro. 67 00:06:58,000 --> 00:07:09,000 En definitiva, los resultados fueron muy enriquecedores y al final tuvo mucho éxito entre familias y alumnos. 68 00:07:09,000 --> 00:07:16,000 Se observó un aumento de interés y de motivación en el alumnado, mayor implicación en las actividades tanto de los alumnos como de las familias, 69 00:07:16,000 --> 00:07:22,000 mejora cualitativa de los resultados parciales de la asignatura, cambio de percepción sobre la asignatura de Educación Física. 70 00:07:23,000 --> 00:07:35,000 En general, también se realizó una página web donde cada instituto tenía su apartado y donde se iban metiendo también los vídeos y los retos. 71 00:07:35,000 --> 00:07:43,000 También tenemos aquí un espacio donde vemos cómo esta gamificación, este proyecto ha aparecido en la prensa. 72 00:07:43,000 --> 00:07:49,000 Aquí tenéis los enlaces y el enlace de la Casa de Papel es un blogspot. 73 00:07:50,000 --> 00:07:59,000 Por último, también incluimos este proyecto dentro de un libro que es Gamificación en Educación Física II, 74 00:07:59,000 --> 00:08:07,000 donde también se cuenta la experiencia sobre este proyecto y cómo se desarrolló más detenidamente. 75 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 Espero que les haya gustado.