1 00:00:00,000 --> 00:00:06,139 Lo que vamos a hacer entonces hoy es repasar un poco todo lo que son las unidades para incidir un poco. 2 00:00:06,320 --> 00:00:11,140 Yo creo que, como ya he hablado con vosotros, yo creo que al final sí que hemos tenido bastantes tutorías. 3 00:00:11,279 --> 00:00:12,779 Tienes ahí los vídeos que puedes revisar y demás. 4 00:00:13,480 --> 00:00:17,760 Yo creo que sabéis más o menos un poco cómo me ha visto el temario, las cosas que digo yo que quiero preguntar, 5 00:00:17,820 --> 00:00:23,859 pero bueno, que no he gastado más porque entiendo que os presentáis a un solo examen y puede ser complejo. 6 00:00:23,859 --> 00:00:29,420 Os recuerdo que el examen es aquí en el centro y que tenéis que estar con interacción, 7 00:00:29,420 --> 00:00:33,579 pero vamos, se os llamará como unos 10 minutos antes de lo que es la hora fijada, ¿de acuerdo? 8 00:00:33,679 --> 00:00:40,640 Y luego siempre hay la primera media hora es como para que estéis todos en clase, nos sentemos tranquilamente y tal, o sea que ir sin prisa, ¿vale? 9 00:00:40,640 --> 00:00:44,320 Pero bueno, en realidad sería ser puntuales. Si hay alguna incidencia, pues ya se ve. 10 00:00:44,380 --> 00:00:49,520 En los casos particulares no vamos a preverlos porque esperemos que todo vaya bien y no hay ningún problema, pero bueno, que es eso, ¿no? 11 00:00:50,159 --> 00:00:56,520 Bien, pues vamos a ver porque, bueno, yo creo que esta unidad son cuatro unidades y, bueno, yo creo que son bastante sencillas 12 00:00:56,520 --> 00:00:59,000 porque es lo mismo que os digo con lo de modelado 13 00:00:59,000 --> 00:01:00,799 que yo lo que pregunto 14 00:01:00,799 --> 00:01:02,380 lo que me parece interesante que aprendáis 15 00:01:02,380 --> 00:01:04,640 es un poco tener la base de los conceptos 16 00:01:04,640 --> 00:01:07,040 y de cómo se realiza la animación 17 00:01:07,040 --> 00:01:08,780 en qué consiste, los principios de la animación 18 00:01:08,780 --> 00:01:10,299 más que en si ahora mismo 19 00:01:10,299 --> 00:01:12,859 que nos aprendamos de memoria, dónde están todas las opciones de maya 20 00:01:12,859 --> 00:01:14,760 que por las circunstancias 21 00:01:14,760 --> 00:01:16,159 y por el sistema de estudios 22 00:01:16,159 --> 00:01:18,540 no nos da ni tiempo a ver todo, nunca se puede ver todo 23 00:01:18,540 --> 00:01:19,659 y aparte pues 24 00:01:19,659 --> 00:01:21,859 aprenderlas de memoria no tendría sentido 25 00:01:21,859 --> 00:01:24,319 yo pienso así 26 00:01:24,319 --> 00:01:25,599 que es la forma más adecuada 27 00:01:25,599 --> 00:01:27,640 que esas cosas se aprenden practicando 28 00:01:27,640 --> 00:01:29,379 para eso también hacéis las prácticas 29 00:01:29,379 --> 00:01:31,400 que bueno, os ayudan a comprender mejor 30 00:01:31,400 --> 00:01:33,540 los conceptos pero también un poco a aprender el programa 31 00:01:33,540 --> 00:01:35,739 pero bueno, a partir de ahí hay que practicar 32 00:01:35,739 --> 00:01:37,120 y con la práctica 33 00:01:37,120 --> 00:01:39,500 y con el uso del programa pues ya uno 34 00:01:39,500 --> 00:01:40,799 va cogiendo toda la destreza 35 00:01:40,799 --> 00:01:42,959 pero bueno, sí que hay conceptos que sí que hay que saber 36 00:01:42,959 --> 00:01:45,379 es lo que un poco puede caer tanto en el examen 37 00:01:45,379 --> 00:01:47,420 tanto ya sabéis que hay una parte de tipo test 38 00:01:47,420 --> 00:01:48,420 como una parte de 39 00:01:48,420 --> 00:01:51,659 desarrollo, entonces tanto en una como en otra 40 00:01:51,659 --> 00:01:53,159 sí que hay cosas de, bueno 41 00:01:53,159 --> 00:01:55,180 siempre lo que cae, como siempre lo vuelvo a repetir 42 00:01:55,180 --> 00:01:56,819 es lo que está en las unidades, ¿de acuerdo? 43 00:01:57,340 --> 00:01:59,120 Si en algún vídeo yo comento alguna cosa 44 00:01:59,120 --> 00:02:01,120 porque empiezo a comentaros 45 00:02:01,120 --> 00:02:03,060 algo de algún libro o alguna 46 00:02:03,060 --> 00:02:05,200 cosa así y tal, que puede ser 47 00:02:05,200 --> 00:02:07,099 interesante, pero si está en una parte 48 00:02:07,099 --> 00:02:09,000 eso no entra, ¿vale? O sea, no tienes que estudiar 49 00:02:09,000 --> 00:02:11,039 ni hacer referencia a ello ni nada, pero 50 00:02:11,039 --> 00:02:12,780 todo lo que está en las unidades, sí. Entonces, bueno, 51 00:02:12,879 --> 00:02:15,120 vamos a recordar porque, bueno, ya la verdad es que ha pasado 52 00:02:15,120 --> 00:02:17,219 muy rápido el curso, ¿verdad? No sé, a mí se me ha pasado 53 00:02:17,219 --> 00:02:19,219 muy rápido, parece que no, pero bueno. 54 00:02:19,719 --> 00:02:20,780 Pero empezamos con esto de la 55 00:02:20,780 --> 00:02:23,080 pixelación, entonces, bueno, yo creo que está 56 00:02:23,080 --> 00:02:24,580 más o menos la tenéis más dominada, pero bueno, 57 00:02:25,180 --> 00:02:44,520 Aquí sobre todo lo interesante empezábamos a mirar un poco, bueno ya digo que ahora no voy a empezar a explicar todo otra vez porque evidentemente no daría tiempo, vamos a ir un poco muy rápido como en un diseño y dibujo modelado, pero bueno, así tenéis un poco la visión general y luego os podéis centrar vosotros más detenidamente revisando los vídeos que ya sí que están más desarrollados en los que estarán colgados. 58 00:02:44,520 --> 00:03:02,500 Vamos con el tema de la animación. Ya sabéis que la animación surge desde los inicios del cine y desde la imagen. Incluso antes ya del propio cinematógrafo ya se hacían experimentos con estos aparatos, con el estroboscopio, con el zootropo y todos estos, donde ya se jugaba un poco con este efecto de nuestro cerebro que permite ver las imágenes en movimiento. 59 00:03:02,500 --> 00:03:04,180 que evidentemente si proyectas 60 00:03:04,180 --> 00:03:06,419 o pasas o este aparato lo que hace es que 61 00:03:06,419 --> 00:03:08,479 como te deja ver, bueno hay una tira 62 00:03:08,479 --> 00:03:10,400 que tiene diferentes poses del personaje, va girando 63 00:03:10,400 --> 00:03:12,039 y como luego este 64 00:03:12,039 --> 00:03:14,520 esta especie de división 65 00:03:14,520 --> 00:03:16,400 que hay, tú ves a través de las rendijas, entonces lo que te hace 66 00:03:16,400 --> 00:03:18,319 es que esta visión de ver y no ver 67 00:03:18,319 --> 00:03:20,319 pues te genera un movimiento, que es el 68 00:03:20,319 --> 00:03:22,240 estroboscopio, que es lo mismo que pasa cuando 69 00:03:22,240 --> 00:03:24,400 apagan y encender la luz muy rápido 70 00:03:24,400 --> 00:03:26,379 en la discoteca y tal, entonces parece que 71 00:03:26,379 --> 00:03:28,219 la gente va o va a cámara lenta 72 00:03:28,219 --> 00:03:30,180 o está parada, porque bueno 73 00:03:30,180 --> 00:03:32,120 pues lo ponen con una cadencia determinada 74 00:03:32,120 --> 00:03:33,460 para que no se parezcan fotos fijas 75 00:03:33,460 --> 00:03:35,039 más que movimiento 76 00:03:35,039 --> 00:03:36,580 en ese caso se busca el efecto contrario 77 00:03:36,580 --> 00:03:39,639 y siempre os he contado este ejemplo 78 00:03:39,639 --> 00:03:41,599 de la exposición de Pixar 79 00:03:41,599 --> 00:03:42,319 que hubo en la Caixa 80 00:03:42,319 --> 00:03:44,680 que ahora hay una también impuesta 81 00:03:44,680 --> 00:03:47,020 porque es de escenarios de las películas 82 00:03:47,020 --> 00:03:50,120 pero esta era de los muñecos 83 00:03:50,120 --> 00:03:51,960 había impresiones 3D 84 00:03:51,960 --> 00:03:52,979 de todos los personajes 85 00:03:52,979 --> 00:03:55,240 y había un estroboscopio de estos 86 00:03:55,240 --> 00:03:56,039 en imagen real 87 00:03:56,039 --> 00:03:59,319 entonces era con carrusel 88 00:03:59,319 --> 00:04:00,460 que tú veías todas las poses 89 00:04:00,460 --> 00:04:02,099 realmente veías todos los muñecos en todas las poses 90 00:04:02,099 --> 00:04:04,680 pero luego ponían una luz que hacía que 91 00:04:04,680 --> 00:04:06,419 precisamente por ese intervalo de tiempo pues parecía 92 00:04:06,419 --> 00:04:08,400 que todos se movían, entonces parecía que en tiempo real 93 00:04:08,400 --> 00:04:10,259 se estaban saltando y brincando y la verdad es que era bastante 94 00:04:10,259 --> 00:04:12,300 espectacular y muy bonito 95 00:04:12,300 --> 00:04:14,520 pero bueno, ese tipo de exposiciones se suelen hacer 96 00:04:14,520 --> 00:04:16,279 bastante, a ver si la repiten porque está 97 00:04:16,279 --> 00:04:17,819 bastante bien, pero vamos, también ya hace 98 00:04:17,819 --> 00:04:19,519 no sé cuánto tiempo fue, pero vamos 99 00:04:19,519 --> 00:04:22,120 pues yo creo que casi, no sé si llega a los 10 años 100 00:04:22,120 --> 00:04:24,040 pero vamos, 6 o 7 seguro 101 00:04:24,040 --> 00:04:26,319 bien, pues bueno, pues eso 102 00:04:26,319 --> 00:04:28,459 entonces todo esto, bueno, pues eso, aprenderos un poco los nombres 103 00:04:28,459 --> 00:04:30,040 hombre, no hace falta que a lo mejor os aprendáis todo 104 00:04:30,040 --> 00:04:34,000 pero bueno yo creo que un poco las fechas así más claves y tal aunque ya 105 00:04:34,000 --> 00:04:36,879 digo no es un poco lo mejor más importante pues vamos a saber un poco 106 00:04:36,879 --> 00:04:39,459 dónde viene todo esto siempre es interesante para echar un vistazo y 107 00:04:39,459 --> 00:04:45,220 demás la descomposición de la imagen en imágenes fijas de la imagen movimiento 108 00:04:45,220 --> 00:04:48,100 bueno esto ya hemos hablado mucho y tenemos el ejemplo este de cuando un 109 00:04:48,100 --> 00:04:53,379 cuadernillo de nuestros dibujamos las cosas verdad y entonces bueno pues ya 110 00:04:53,379 --> 00:04:56,500 sabes un poco que esto tiene que ver con la forma en que también que hacemos el 111 00:04:56,500 --> 00:05:00,459 movimiento y todo esto bueno pues tampoco tiene mayor complicación vale lo 112 00:05:00,459 --> 00:05:03,519 de hacer el decorado todo esto ya que la vez experimenta también con nuestras 113 00:05:03,519 --> 00:05:06,160 prácticas que se ve muy bien bueno pues todo lo de variaciones de la luz 114 00:05:06,160 --> 00:05:09,279 vibraciones de la cámara el que no lo materiales aterrioren bueno todo este 115 00:05:09,279 --> 00:05:13,620 tipo de cosas ya son cosas como básicas son un curso de conceptos de la hora de 116 00:05:13,620 --> 00:05:19,139 cómo se crea lo que es una animación de stop motion verdad y tal y entonces no 117 00:05:19,139 --> 00:05:23,000 hay problema aquí ya sí que había este concepto más raro que era el la 118 00:05:23,000 --> 00:05:26,120 pixelación verdad que bueno dice que ya sabéis que es la imagen general por 119 00:05:26,120 --> 00:05:28,759 ordenador bueno como tienes todas las definiciones pues estos conceptos 120 00:05:28,759 --> 00:05:32,240 siempre es interesante pues saber identificarlos saber lo que es 121 00:05:32,240 --> 00:05:36,560 salvo las de desarrollo pues en las que son tipo test pues las definiciones 122 00:05:36,560 --> 00:05:39,079 siempre se van a dar es decir no tienes que aprenderles de memoria las 123 00:05:39,079 --> 00:05:42,800 definiciones pero bueno saber interpretar y saber qué quiere decir cada 124 00:05:42,800 --> 00:05:46,160 una de estas evidentemente si no y la pixelación ya sabéis que es esta 125 00:05:46,160 --> 00:05:50,839 técnica que utiliza imágenes reales para nosotros con personas para hacerles 126 00:05:50,839 --> 00:05:54,259 fotografías y luego generar esa sensación de movimiento que bueno 127 00:05:54,259 --> 00:05:57,259 ponemos el caso de norman mclaren que bueno este este animador canadiense que 128 00:05:57,259 --> 00:06:01,279 ya hemos visto ejemplos que ya os he dicho muchas veces que en la national 129 00:06:01,279 --> 00:06:05,060 film board de canadá en la filmática de canadá pues tienen la página web pues 130 00:06:05,060 --> 00:06:08,480 ahora puede ver online un montón de cortos suyos que tienen ahí tal y bueno 131 00:06:08,480 --> 00:06:12,259 pues él siempre hemos visto el de vecinos porque es el que ganó el oscar 132 00:06:12,259 --> 00:06:16,160 pero vamos a tener muchos más y pues echar un vistazo ahí pues eso esos 133 00:06:16,160 --> 00:06:18,560 nombres como os dije siempre pues es interesante conocerles vale porque 134 00:06:18,560 --> 00:06:24,139 también por cultura y por conocimiento, pero también un poco ver qué tipo de animación hacían, ¿vale? 135 00:06:24,300 --> 00:06:29,339 Entonces eso, en este caso más son cortos, se ven rápidamente, pues bueno, es una manera también de quedarte con los nombres 136 00:06:29,339 --> 00:06:33,519 sin tener que hacer un estudio enciclopédico, ¿no? Digamos, entonces todo eso. 137 00:06:34,180 --> 00:06:40,379 Bueno, nada, pues echéis un vistazo a todo esto, tenéis los ejemplos de los TAR, bueno, todo de los fotogramas, 138 00:06:40,439 --> 00:06:43,920 que luego en el test, si alguno me ha estado preguntando estos días alguna pregunta sobre los fotogramas, 139 00:06:43,920 --> 00:07:04,480 Tenerlo claro siempre que 24 fotogramas por segundo es para animación cinematográfica, porque esa es la cadencia que se determinó. Es verdad que hay otros sistemas de producción hoy en día donde está el high, la alta frecuencia de refresco, que será los 28 fotogramas por segundo y cosas así, pero son cosas ya muy especiales que ahí nos metemos. 140 00:07:04,480 --> 00:07:08,980 esperamos lo clásico lo habitual son 24 imágenes para tanto para cine como ahora 141 00:07:08,980 --> 00:07:14,519 también para la la imagen de alta definición en televisión verdad que por 142 00:07:14,519 --> 00:07:19,660 eso son los 1080p los que decir que son es progresivo y son 24 fotogramas 143 00:07:19,660 --> 00:07:23,240 aunque también hay un 25 pero bueno en noventa es una serie de 24 fotogramas 144 00:07:23,240 --> 00:07:28,019 también vale pero bueno para que os quedéis la idea 24 cine y 25 era 145 00:07:28,019 --> 00:07:33,100 televisión vale televisión o vídeo el vídeo sobre todo antiguo porque ya va 146 00:07:33,100 --> 00:07:35,680 está relacionado la frecuencia de fotogramas también con la frecuencia 147 00:07:35,680 --> 00:07:39,879 eléctrica. Nuestra electricidad tiene una frecuencia de refresco, que el 148 00:07:39,879 --> 00:07:44,160 refresco es el número de ciclos que hay por segundo, y entonces aquí en 149 00:07:44,160 --> 00:07:48,779 Europa son 50. Entonces, para cuadrar, a contar, bueno, nunca hemos 150 00:07:48,779 --> 00:07:52,279 hecho el desarrollo teórico, pero no se puede hacer, entonces será 25. Pero bueno, 151 00:07:52,279 --> 00:07:57,899 con que sepáis que 24 es cine y 25 tele, pues ya está. Eso con eso ya valdría. 152 00:07:57,899 --> 00:08:00,639 Bueno, os hablo un poco del proceso también de planificación, de coordinación. 153 00:08:00,639 --> 00:08:06,600 Creo que todo esto, si más o menos lo leéis, ya todo esto más o menos os queda claro. 154 00:08:06,980 --> 00:08:11,399 Os hablo de otros creadores, como los de Wallace y Gromit, que bueno, pues tal vez es interesante conocerlos, evidentemente. 155 00:08:11,480 --> 00:08:13,980 Yo supongo que habéis visto algún corto o por lo menos conocéis a los personajes. 156 00:08:14,699 --> 00:08:21,199 Pero bueno, todo esto que bueno, reflexiona no es para estudio, o sea, realmente es para que os suene, que lo sepáis y demás, ¿vale? 157 00:08:21,879 --> 00:08:29,600 Bueno, lo de la captura digital, los softwares de secuenciación, los trucos, todo esto, bueno, pues esto ya lo habéis experimentado directamente, ¿vale? 158 00:08:29,600 --> 00:08:51,559 Pero bueno, evidentemente ya sabéis que requiere una organización y clasificación de los fotogramas muy concreta, ¿vale? Dentro de lo que es la animación, luego hay que, bueno, sincronizarlo todo, ajustar el timing, bueno, todo esto que ya lo hemos visto de verdad y que, bueno, antes que hacer animación también por eso solemos hacer un storyboard o una animática, ¿verdad? Que también nos sirve de eso. 159 00:08:51,559 --> 00:08:53,799 Entonces, pues eso 160 00:08:53,799 --> 00:08:55,399 Bueno, luego les hablo de los scripts 161 00:08:55,399 --> 00:08:57,480 Que, bueno, los scripts simplemente son 162 00:08:57,480 --> 00:08:59,200 Órdenes informáticas, digamos, que 163 00:08:59,200 --> 00:09:01,179 Secuencias como de programación 164 00:09:01,179 --> 00:09:02,799 Que te sirve para mecanizar algunas 165 00:09:02,799 --> 00:09:05,299 Algunas acciones, ¿vale? Para automatizar 166 00:09:05,299 --> 00:09:07,500 Algunas opciones, que bueno, esto es sobre todo para los programas 167 00:09:07,500 --> 00:09:08,899 Por ejemplo, en Maya se pueden meter scripts 168 00:09:08,899 --> 00:09:10,940 En la parte de abajo de tal 169 00:09:10,940 --> 00:09:13,559 Que es la parte del, ahí es que aquí justo 170 00:09:13,559 --> 00:09:15,299 Me parece que hoy no tengo aquí Maya 171 00:09:15,299 --> 00:09:17,240 En el, ah sí, vamos a ver 172 00:09:17,240 --> 00:09:18,860 Ah sí, creo que lo instalaron, vale 173 00:09:18,860 --> 00:09:19,919 Pues 174 00:09:19,919 --> 00:09:22,279 creo que lo habéis visto abajo del todo 175 00:09:22,279 --> 00:09:24,059 pues hay una opción que pone mail, pues se pueden 176 00:09:24,059 --> 00:09:25,960 meter también comandos y escribir 177 00:09:25,960 --> 00:09:28,139 pero bueno, ya es una opción muy avanzada que normalmente no se suele dar 178 00:09:28,139 --> 00:09:29,860 así en normas generales 179 00:09:29,860 --> 00:09:30,779 bueno, ahora cuando salga os lo digo 180 00:09:30,779 --> 00:09:33,879 y bueno, recordad que en animación ya sabéis que 181 00:09:33,879 --> 00:09:36,080 normalmente sobre todo si es stop motion no aparece el motion blur 182 00:09:36,080 --> 00:09:37,899 que el motion blur es cuando se genera 183 00:09:37,899 --> 00:09:40,139 un movimiento rápido, pues normalmente la cámara no lo recoge 184 00:09:40,139 --> 00:09:42,139 y siempre se genera como un 185 00:09:42,139 --> 00:09:42,340 un 186 00:09:42,340 --> 00:09:45,740 que me sale en degradado 187 00:09:45,740 --> 00:09:47,919 un desenfoque de 188 00:09:47,919 --> 00:09:52,960 digamos de esa posición de lo que se está moviendo digamos en el tiempo 189 00:09:52,960 --> 00:09:56,820 bueno que se hace como una estela porque no coge toda la definición que es no 190 00:09:56,820 --> 00:09:59,980 cuando hacemos esto motion este motion plus no aparece entonces a ver aquí es 191 00:09:59,980 --> 00:10:03,700 como todo se puede intentar luego hoy en día para 192 00:10:03,700 --> 00:10:06,820 los ordenadores se puede emular se puede intentar de hecho os puse algún vídeo 193 00:10:06,820 --> 00:10:12,220 creo que en un vídeo de los que ya están o de los que sí bueno lo hemos visto 194 00:10:12,220 --> 00:10:16,360 seguramente si no está colgado lo colgaré que veíamos en alguna escena de 195 00:10:16,360 --> 00:10:18,360 Harryhausen del stop motion 196 00:10:18,360 --> 00:10:20,539 clásico que bueno pues ya con 197 00:10:20,539 --> 00:10:22,360 las técnicas modernas se le había añadido el motion blur 198 00:10:22,360 --> 00:10:24,600 bueno a ver es una decisión que evidentemente 199 00:10:24,600 --> 00:10:26,539 bueno primero a ver no 200 00:10:26,539 --> 00:10:28,539 habría que hacerlo al producto 201 00:10:28,539 --> 00:10:30,240 original porque sería como corromperlo 202 00:10:30,240 --> 00:10:32,259 pero bueno pero a veces está bien 203 00:10:32,259 --> 00:10:34,399 como para ver que darle un poco más de realismo pero realmente 204 00:10:34,399 --> 00:10:36,419 también le quitas un poco la gracia al stop motion pero bueno 205 00:10:36,419 --> 00:10:37,360 ya sabéis que el motion blur 206 00:10:37,360 --> 00:10:40,600 ocurre en la animación y si verá que la animación 3D 207 00:10:40,600 --> 00:10:41,960 a veces sí que se le añade para que 208 00:10:41,960 --> 00:10:44,500 no parezca un poco tan 209 00:10:44,500 --> 00:10:45,539 artificial o tal porque 210 00:10:45,539 --> 00:10:47,740 ningún movimiento puede ser tan nítido 211 00:10:47,740 --> 00:10:49,120 las cámaras no lo recogerían 212 00:10:49,120 --> 00:10:51,720 simplemente eso, es desemborronar 213 00:10:51,720 --> 00:10:52,899 un poco el movimiento 214 00:10:52,899 --> 00:10:55,120 luego lo de la temporización del movimiento 215 00:10:55,120 --> 00:10:57,559 aquí os volvemos a incidir, el sistema PAL 216 00:10:57,559 --> 00:10:59,580 ya sabéis que el sistema PAL es el sistema de color 217 00:10:59,580 --> 00:11:00,620 y el sistema europeo 218 00:11:00,620 --> 00:11:03,220 y luego el americano y en Japón por ejemplo 219 00:11:03,220 --> 00:11:05,379 está en el TSC, que esos van a 30 220 00:11:05,379 --> 00:11:07,679 porque su frecuencia de la red eléctrica 221 00:11:07,679 --> 00:11:08,860 es de 60 Hz 222 00:11:08,860 --> 00:11:10,659 entonces por eso aquí van a la mitad 223 00:11:10,659 --> 00:11:13,340 pero bueno, ya digo, son cosas que también con la alta definición 224 00:11:13,340 --> 00:11:14,419 se han estandarizado más 225 00:11:14,419 --> 00:11:17,220 y hoy en día pues tampoco se tiene tanto en cuenta 226 00:11:17,220 --> 00:11:19,019 esto, ¿vale? porque ya el sistema de color 227 00:11:19,019 --> 00:11:20,759 ya es el mismo en todas partes 228 00:11:20,759 --> 00:11:23,220 pero en algunas cosas sí que se siguen 229 00:11:23,220 --> 00:11:25,399 aplicando, ¿vale? entonces bueno, pues es interesante conocerlo 230 00:11:25,399 --> 00:11:27,139 simplemente que lo sepáis 231 00:11:27,139 --> 00:11:29,039 y demás, luego lo de la animación completa 232 00:11:29,039 --> 00:11:31,120 unos o que sea dos, esto también, ya sabéis que la 233 00:11:31,120 --> 00:11:32,919 completa es que hacemos un dibujo por cada fotograma 234 00:11:32,919 --> 00:11:35,059 que sea lo que sea el progresivo, que es lo mismo 235 00:11:35,059 --> 00:11:36,360 que cuando capturamos también la imagen 236 00:11:36,360 --> 00:11:39,000 es decir, que si vamos 237 00:11:39,000 --> 00:11:41,120 fotograma a fotograma, tenemos por cada fotograma 238 00:11:41,120 --> 00:11:42,779 que vemos, vemos una foto diferente, ¿vale? 239 00:11:42,779 --> 00:11:46,960 o un dibujo diferente entonces eso pero si hacemos animación a dos lo que haremos 240 00:11:46,960 --> 00:11:50,100 será dos fotogramas y luego se va repitiendo o se mantiene el tiempo un 241 00:11:50,100 --> 00:11:54,240 fotograma más tiempo para que de la sensación de movimiento si quedando la 242 00:11:54,240 --> 00:11:58,279 sensación de movimiento pero nos hemos ahorrado fotogramas vale esto ya dije que 243 00:11:58,279 --> 00:12:01,539 sobre todo era para temas de televisión verdad y demás aunque bueno hoy en día 244 00:12:01,539 --> 00:12:06,100 con los problemas que hay de diseño y de tal pues bueno a lo mejor tampoco hace 245 00:12:06,100 --> 00:12:11,159 falta llegar a este tipo de economizar los fotogramas no pero bueno siempre es 246 00:12:11,159 --> 00:12:15,840 una forma de hacerlo vale o pero directamente podemos hacer fotónomos fijos que a veces también 247 00:12:15,840 --> 00:12:21,240 se utiliza esto sobre todo muchas veces en muchos animes y tal pues que no se utiliza mucho la 248 00:12:21,240 --> 00:12:25,980 imagen fija y simplemente se hace un acercamiento de zoom que es digital totalmente vital con pues 249 00:12:25,980 --> 00:12:29,879 para hacer como que el personaje está pensando verdad bueno todo esto vale bueno esto que os 250 00:12:29,879 --> 00:12:33,299 quede un poco claro pero que ya sabes un poco también la idea de lo que es el timing que con 251 00:12:33,299 --> 00:12:38,279 el tema de la pelota pues también lo he estado experimentando y también con el tema de esto 252 00:12:38,279 --> 00:12:43,120 motion, pero bueno, en principio es eso, ¿vale? Entonces, eso es lo del timing. Bueno, pues eso, saber 253 00:12:43,120 --> 00:12:46,379 qué es el timing, qué es eso, que es el tiempo, digamos, que está en pantalla y 254 00:12:46,379 --> 00:12:50,100 donde se marcan los movimientos y demás, ¿de acuerdo? Entonces, 255 00:12:51,480 --> 00:12:55,039 pues eso, dependiendo cuánto tiempo demos de duración a un 256 00:12:55,039 --> 00:12:58,759 elemento, cómo vaya de rápido, cómo vaya de lento en un momento, pues el movimiento será de una forma 257 00:12:58,759 --> 00:13:02,539 o será de otra, ¿vale? Entonces, bueno, aquí tiene los vídeos de ejemplo, échale un vistazo 258 00:13:02,539 --> 00:13:06,720 y demás. Aquí están las aceleraciones y desaceleraciones. 259 00:13:06,720 --> 00:13:32,580 Recordad que luego esto también es uno de los principios de la animación, el ease in y el ease out, es que todos los movimientos comienzan desde una posición de reposo pero van lentamente poniéndose en movimiento hasta que ya está en movimiento y cuando nos paramos igual tenemos que ir decelerando un poco nuestros movimientos hasta que ya nos paramos porque a ver nada se pone en marcha de repente y frena de repente, ni siquiera un coche aunque frene así en seco, 260 00:13:32,580 --> 00:13:48,860 Si lo vemos a cámara lenta, siempre hay un relé de estos de que se lleva un poco para atrás, porque se tienen que compensar un poco las fuerzas, porque si no, cuando hay una fuerza en un sentido y la frenamos, tiene que haber un sentido contrario de la misma fuerza. 261 00:13:48,860 --> 00:14:01,399 Entonces, pues claro, también hay que tenerlo en cuenta, pero bueno, esto hay cosas que luego en la práctica se van viendo. Pero bueno, ir viendo todo esto, lo de las aceleraciones, aquí era todo dedicado a Stone Motion y demás. 262 00:14:01,399 --> 00:14:27,820 Luego las bandas sonoras, que es algo que también en Stonewall Sun lo aplicábamos mucho y esto sí que es interesante, saber lo que incluye la banda sonora, qué efectos pueden tener las voces, los efectos sonoros, los hitos musicales, lo que es la estradiégesis, lo estradiégetico o lo diegético, que lo hemos repetido muchas veces, pero bueno, lo repetiré así de repente, diegésis de recordar que es la narración, la historia, entonces todo lo que está adentro, estradiégetico, está fuera de la historia, es decir, la música incidental está. 263 00:14:27,820 --> 00:14:32,899 y lo que es la música diegética es porque aparece en la narración, es decir, que el protagonista pone un disco 264 00:14:32,899 --> 00:14:37,559 o está en un bar y suena una música que está sonando ahí, en fin, que también lo escuchan los personajes, ¿no? 265 00:14:37,559 --> 00:14:41,200 Bueno, pues todo eso. Luego los efectos sonoros, todo esto, bueno, pues también tenerlo en cuenta 266 00:14:41,200 --> 00:14:44,679 porque todo este tipo de cosas se pueden preguntar, que es parte de la animación, 267 00:14:44,799 --> 00:14:48,320 no es que vayamos a preguntar solo cosas de animación, ¿no? Pues todo lo que está relacionado con ella 268 00:14:48,320 --> 00:14:50,600 que se ha estudiado aquí, ¿vale? Entonces eso. 269 00:14:50,600 --> 00:15:06,019 Bueno, aquí luego ya veníamos con un poco de tema de recomendaciones a la hora de crear el estudio de animación, que esto, pues, sobre todo era dedicado a cuando tienes que hacer la práctica, todo esto, que yo creo que con la experiencia, pues, mucho, pues, está de tipo cosas, pues, no hace falta estudiarlo porque ya lo habéis tenido en cuenta. 270 00:15:06,019 --> 00:15:07,700 pero bueno, siempre hay que echarle un ojo 271 00:15:07,700 --> 00:15:09,980 pues eso, que tengamos espacio suficiente 272 00:15:09,980 --> 00:15:11,860 recordar que a veces las producciones 273 00:15:11,860 --> 00:15:14,120 y sobre todo los escenarios si se convierten en muy grandes 274 00:15:14,120 --> 00:15:15,480 pues pueden ser un problema 275 00:15:15,480 --> 00:15:17,220 recordar lo de Presidentes de Navidad 276 00:15:17,220 --> 00:15:19,559 que los escenarios se abrían 277 00:15:19,559 --> 00:15:21,779 a veces hay que abrir, tienen que tener como partes 278 00:15:21,779 --> 00:15:23,820 que se abren para que se pueda mantener el animador 279 00:15:23,820 --> 00:15:25,639 mover el muñeco, se vuelve a cerrar 280 00:15:25,639 --> 00:15:27,899 se toma la foto, tienes un proceso muy laborioso 281 00:15:27,899 --> 00:15:28,879 también por eso, pero bueno 282 00:15:28,879 --> 00:15:30,820 tiene que ser un lugar visible, grande 283 00:15:30,820 --> 00:15:33,799 que quepan todos los personajes por supuesto 284 00:15:33,799 --> 00:15:43,860 Luego se recomendaba tener una toma de agua y pileta. Está pensado para cuando hay que hacer también trabajo de manipulación, por ejemplo, de temas de arcilla o de plastilina y cosas así. 285 00:15:43,860 --> 00:15:54,019 Pero bueno, a veces también se utilizan pinturas y cosas así, incluso muy tóxicas, porque funcionan muy bien en pantalla, sobre todo cuando son pinturas de estas fluorescentes o cosas así. 286 00:15:54,559 --> 00:16:01,600 Y bueno, pues también hay que tenerlo en cuenta, porque hay que tener también una buena limpieza en el set, como todo. 287 00:16:01,600 --> 00:16:04,059 bueno, luego que vaya a buena temperatura 288 00:16:04,059 --> 00:16:06,340 que no afecte tampoco a los elementos 289 00:16:06,340 --> 00:16:08,179 al decorado, a los muñecos 290 00:16:08,179 --> 00:16:10,039 y luego la tranquilidad, por supuesto, ya os dije que 291 00:16:10,039 --> 00:16:11,899 si hacéis un set de animación en stop motion 292 00:16:11,899 --> 00:16:13,320 pues que estuviera alejado de 293 00:16:13,320 --> 00:16:16,059 primero de manos indeseables de gente que no 294 00:16:16,059 --> 00:16:17,940 que fuera a poder manipularlo, pero si tenéis algún animal 295 00:16:17,940 --> 00:16:19,639 algún tal, pues también, porque bueno 296 00:16:19,639 --> 00:16:22,200 si se os mueve algo ya sabéis las consecuencias que puede tener 297 00:16:22,200 --> 00:16:23,960 que luego hay que repetir el trabajo 298 00:16:23,960 --> 00:16:26,100 bien, todo esto yo creo que está 299 00:16:26,100 --> 00:16:28,059 claro, bueno, entonces 300 00:16:28,059 --> 00:16:30,179 en base a esto, que si queremos conseguir todo esto 301 00:16:30,179 --> 00:16:32,220 el tipo de cosas que se pueden aplicar, pues sería eso 302 00:16:32,220 --> 00:16:33,879 la estructura practicable, entonces que 303 00:16:33,879 --> 00:16:36,200 permita movimientos, que tal 304 00:16:36,200 --> 00:16:38,139 el suelo adecuado, bueno pues 305 00:16:38,139 --> 00:16:39,700 a ver, en principio, bueno 306 00:16:39,700 --> 00:16:42,419 ahora he tenido por ejemplo una defensa de una compañera 307 00:16:42,419 --> 00:16:44,179 vuestra que ha hecho un stop motion 308 00:16:44,179 --> 00:16:46,360 con un cut out y me comentaba 309 00:16:46,360 --> 00:16:48,019 que había notado que como ya tiene 310 00:16:48,019 --> 00:16:49,860 en su casa un suelo de parqué, pues que 311 00:16:49,860 --> 00:16:52,120 y claro que tiene cierta irregularidad 312 00:16:52,120 --> 00:16:54,259 a veces, pues sí que había visto 313 00:16:54,259 --> 00:16:56,179 muy entonces la cámara, por ejemplo, la habían afectado, bueno pues 314 00:16:56,179 --> 00:16:58,299 son cosas que hay que tener en cuenta, por eso que 315 00:16:58,299 --> 00:17:01,659 evidentemente no vas a hacer ahora en tu casa y vas a asegurarte que tengas un 316 00:17:01,659 --> 00:17:05,619 piso tal, pero bueno, se pueden poner tablas, se pueden poner tal, no sé, elementos 317 00:17:05,619 --> 00:17:09,359 como para intentar que sea todo como lo más 318 00:17:09,359 --> 00:17:14,200 pues eso, consistente posible. Hay paneles móviles, cortinas, en fin, todo lo 319 00:17:14,200 --> 00:17:18,259 que sea manejable y tal, porque nunca sabes cuándo vas a necesitar quitar una 320 00:17:18,259 --> 00:17:22,119 pared o hacer algo, en fin, todo esto yo creo que es interesante. Luego lo de la 321 00:17:22,119 --> 00:17:25,299 iluminación, también recordaros que lo vimos, vimos lo de la animación con 322 00:17:25,299 --> 00:17:27,099 tres puntos y demás, tenéis ahí también 323 00:17:27,099 --> 00:17:29,359 el H5P este que puse con 324 00:17:29,359 --> 00:17:31,200 fotos de esto de la radio y tal, que 325 00:17:31,200 --> 00:17:32,460 bueno, pues ahí también lo veis 326 00:17:32,460 --> 00:17:35,240 que es lo mismo que se hizo aquí pero 327 00:17:35,240 --> 00:17:37,240 siempre tengo un ejemplo, no es que sea más temario 328 00:17:37,240 --> 00:17:39,380 ¿vale? y bueno, pues eso, controlar 329 00:17:39,380 --> 00:17:41,220 un poco, porque bueno, siempre si iluminamos bien 330 00:17:41,220 --> 00:17:42,559 pues siempre va a quedar mejor la 331 00:17:42,559 --> 00:17:45,200 la composición, saber que 332 00:17:45,200 --> 00:17:47,180 tenemos que tener una luz fría y que 333 00:17:47,180 --> 00:17:49,460 bueno, la luz fría también depende 334 00:17:49,460 --> 00:17:51,200 ¿no? porque también un poco del entorno que estamos 335 00:17:51,200 --> 00:17:53,099 haciendo, pero sobre todo que no parpadee 336 00:17:53,099 --> 00:17:55,160 ¿vale? entonces bueno, las lamparales serán muy adecuadas 337 00:17:55,160 --> 00:17:56,539 que por eso siempre os lo dije y demás 338 00:17:56,539 --> 00:17:59,000 bueno, luego utilizar filtros polarizadores 339 00:17:59,000 --> 00:18:00,660 que ya sabéis que el polarizador también lo vimos 340 00:18:00,660 --> 00:18:03,200 que yo estoy viendo muchas cosas que me acuerdo 341 00:18:03,200 --> 00:18:05,259 que hemos visto y que estarán en el vídeo 342 00:18:05,259 --> 00:18:07,200 de estas y que este tiene que estar colgado ya 343 00:18:07,200 --> 00:18:09,059 entonces bueno, pues si no lo revisáis, pero bueno 344 00:18:09,059 --> 00:18:11,259 que bueno, ya sabéis que la luz 345 00:18:11,259 --> 00:18:13,220 pues como va en todas las direcciones 346 00:18:13,220 --> 00:18:15,559 pues a veces es como lo que generan los reflejos 347 00:18:15,559 --> 00:18:17,339 y todo esto, entonces estos filtros 348 00:18:17,339 --> 00:18:19,299 lo que hacen es que digamos que filtran la luz 349 00:18:19,299 --> 00:18:21,920 y entonces te dejan ver solo la que va en una cierta dirección 350 00:18:21,920 --> 00:18:23,480 la que pasa por la rejilla digamos que tiene 351 00:18:23,480 --> 00:18:25,880 estos filtros normalmente hay que darles vueltas 352 00:18:25,880 --> 00:18:27,819 para que cojan justo la dirección de la luz 353 00:18:27,819 --> 00:18:29,799 donde va la mayor parte de la luz, entonces con esto logras 354 00:18:29,799 --> 00:18:31,559 quitar los reflejos, entonces si tienes que hacer la foto 355 00:18:31,559 --> 00:18:33,180 por ejemplo a un escaparate 356 00:18:33,180 --> 00:18:35,500 o estás en el mar 357 00:18:35,500 --> 00:18:37,980 o en un río y quieres quitar esos reflejos 358 00:18:37,980 --> 00:18:39,640 que a veces son molestos o que le quitan un poco 359 00:18:39,640 --> 00:18:41,839 de gracia a la foto, pues con estos filtros 360 00:18:41,839 --> 00:18:43,720 lo haces, pues esto también hay que tenerlo en cuenta 361 00:18:43,720 --> 00:18:45,279 porque puede tener eso 362 00:18:45,279 --> 00:18:47,720 bueno, luego al trabajar 363 00:18:47,720 --> 00:18:50,099 con elementos de escala 364 00:18:50,099 --> 00:18:51,700 lo de, bueno 365 00:18:51,700 --> 00:18:56,259 que podemos trabajar con elementos reales o luego con personajes virtuales que los vamos a incluir. 366 00:18:56,259 --> 00:19:01,059 El tipo de producciones ya sabéis que se pueden hacer. Esto más que nada son para opciones de 367 00:19:01,059 --> 00:19:06,339 tal, pero bueno, de aquí pues no sé, se pueden sacar a lo mejor alguna pregunta. Eso habrá que 368 00:19:06,339 --> 00:19:10,839 verlo. O el storyboard, porque ya habéis tenido práctica incluso de hacer storyboards, pero bueno, 369 00:19:10,839 --> 00:19:15,019 ya sabéis que storyboard es una herramienta de trabajo. Nos sirve de guía, nos sirve para aclarar 370 00:19:15,019 --> 00:19:20,680 ideas, es una primera forma de establecer un tiempo y un ritmo para ver cuánto van a durar 371 00:19:20,680 --> 00:19:23,859 los planos como tal. Evidentemente todo esto luego se puede modificar pero bueno 372 00:19:23,859 --> 00:19:27,160 es un poco así. También nos sirve de promoción. Ya sabéis que cualquier elemento 373 00:19:27,160 --> 00:19:30,519 por eso no hay que tirar nunca, ya os lo he dicho, de esto mucho si hemos hecho un montón de 374 00:19:30,519 --> 00:19:33,359 muñecos o tal porque luego pues esto está muy bien porque bueno como 375 00:19:33,359 --> 00:19:36,400 creadores pues es raro que luego tú quieras destruir tu obra pero bueno 376 00:19:36,400 --> 00:19:39,619 quiere decir que en una producción audiovisual pues nunca sabes a lo mejor si vas a necesitar ese 377 00:19:39,619 --> 00:19:44,079 personaje o no o tal o luego puede haber una exposición como estas que hay muchas 378 00:19:44,079 --> 00:19:48,880 que de estas de tal que luego son muy bonitas de ver y tal y yo creo que cada 379 00:19:48,880 --> 00:19:53,420 ver si hacen más es que no es interesante vale el de los storyboard también entonces muchos libros 380 00:19:53,420 --> 00:19:57,099 estos de arte tal pues incluyen generalmente siempre un apartado de storyboard porque bueno 381 00:19:57,099 --> 00:20:01,539 pues suele ser algo que suele interesar y suele ser interesante también para ver como ya no solo 382 00:20:01,539 --> 00:20:05,599 porque sean dibujos bonitos y que sean tal sino para ver cómo se ha tratado en una primera instancia 383 00:20:05,599 --> 00:20:09,660 una escena una secuencia y luego como termina siendo la película real no pues yo creo que es 384 00:20:09,660 --> 00:20:14,720 bastante interesante vale es la gracia bueno a ver es un poco todo esto luego lo de la cámara 385 00:20:14,720 --> 00:20:17,839 de stop motion bueno pues lo mismo pues un poco qué tipo de cámara hay que usar 386 00:20:17,839 --> 00:20:21,619 usa marketing es muy remoto ya sabéis que si des al botón directamente de la 387 00:20:21,619 --> 00:20:25,279 cámara pues si os podía mover la cámara o el móvil si estáis con el móvil 388 00:20:25,279 --> 00:20:29,039 pues bueno pues ahora hay que utilizar los pulsadores o inalámbricos o que 389 00:20:29,039 --> 00:20:33,019 estuvieran cableados pero que digamos que ya van aparte bueno poner marcas 390 00:20:33,019 --> 00:20:37,220 pegarle os recomendé que pegar los trípodes al suelo con un tipo de cinta 391 00:20:37,220 --> 00:20:40,519 de esta americana o tal en fin bueno bueno luego los movimientos de cámara 392 00:20:40,519 --> 00:20:42,559 bueno hay que intentar que no se mueve luego ya seguiríamos un movimiento 393 00:20:42,559 --> 00:20:46,039 realista habría que ir animando mientras se va moviendo también la cámara. Hay aparatos que lo 394 00:20:46,039 --> 00:20:49,500 hacen automáticamente, entonces cada vez que haces un disparo, él ya mueve directamente según la 395 00:20:49,500 --> 00:20:53,720 posición que tú le pongas, así que si quieres hacer una panorámica o quieres hacer un travelling o lo que sea, 396 00:20:53,720 --> 00:20:57,980 entonces mueve, digamos, ya la cámara va sobre un soporte que se mueve también automáticamente con 397 00:20:57,980 --> 00:21:02,880 esa cadencia que tú le has puesto. Entonces bueno, si quieres ya nos metemos, digamos, en producción ya más 398 00:21:02,880 --> 00:21:07,880 profesional de stop motion, pues evidentemente hay elementos técnicos que nos ayudan a hacer todo 399 00:21:07,880 --> 00:21:11,859 esto de manera más rápida y más eficaz, evidentemente, porque si no pues todo sería como 400 00:21:11,859 --> 00:21:13,819 todavía muy... aunque siempre 401 00:21:13,819 --> 00:21:15,740 sigue siendo artesanal, pero evidentemente nos da 402 00:21:15,740 --> 00:21:17,339 cierta ayuda. Bien. 403 00:21:18,039 --> 00:21:19,759 Luego lo de... bueno, pues eso, 404 00:21:19,839 --> 00:21:21,519 lo de cómo animamos y demás, pues evidentemente 405 00:21:21,519 --> 00:21:24,200 lo que muchas veces también hemos dicho, que a veces no se animan 406 00:21:24,200 --> 00:21:26,000 los elementos en sí, sino que tenemos un conjunto 407 00:21:26,000 --> 00:21:27,619 de las cabezas, por ejemplo. Pues no vas a 408 00:21:27,619 --> 00:21:30,039 animar los ojos cada vez que quieres que los cierre 409 00:21:30,039 --> 00:21:31,940 o tal, sino que tienes la cabeza directamente 410 00:21:31,940 --> 00:21:33,819 con diferentes poses y tal. Claro, parece que tiene 411 00:21:33,819 --> 00:21:36,059 una planificación porque no vas a hacer 800.000 cabezas, 412 00:21:36,140 --> 00:21:38,119 pues dependiendo de las expresiones que necesite 413 00:21:38,119 --> 00:21:40,259 para la película, pues las haces y más o menos 414 00:21:40,259 --> 00:21:47,019 También puede ser que la expresión se repita, pero son situaciones donde el pelo tiene forma diferente, cosas así. 415 00:21:47,160 --> 00:21:52,119 También hay que tenerlo en cuenta, pero a lo mejor el pelo se lo puedes poner aparte y la cara siempre es la misma. 416 00:21:52,279 --> 00:21:54,299 En fin, esto hay que ir viendo. 417 00:21:54,880 --> 00:22:00,579 Los elementos de sujeción, como ya vimos, los ricks, que sirven para hacer cuando el músico salta, 418 00:22:00,680 --> 00:22:05,720 que son como pequeñas piezas que van con brazos articulados y todo eso se quita en postproducción. 419 00:22:05,720 --> 00:22:11,720 Bueno, yo creo que todo esto más o menos ya de la práctica del truco hemos visto de casos, yo creo que ya lo sabéis, ¿vale? 420 00:22:12,480 --> 00:22:21,140 Entonces, luego está lo de la apresuración, que como es con personas, pues bueno, os decía que se tienen que hacer con actores con resistencia física. 421 00:22:21,640 --> 00:22:26,680 Bueno, eso si habéis visto el cómo se hizo de algún corte de McLaren o lo habéis visto, pues ya lo sabéis. 422 00:22:26,759 --> 00:22:29,819 Como hay que congelar el movimiento, por ejemplo, de alguien saltando, tiene que estar saltando continuamente. 423 00:22:29,819 --> 00:22:32,039 pues a ver, uno a lo mejor lo podemos hacer todos 424 00:22:32,039 --> 00:22:34,259 pero si tienes que saltar 60 veces 425 00:22:34,259 --> 00:22:35,920 pues evidentemente hay que tener una cierta 426 00:22:35,920 --> 00:22:37,759 resistencia física 427 00:22:37,759 --> 00:22:40,180 y sobre todo, habla de mimos 428 00:22:40,180 --> 00:22:42,359 pues eso, gente que esté especializada 429 00:22:42,359 --> 00:22:43,960 en muy gesticular y en tal 430 00:22:43,960 --> 00:22:45,900 porque los movimientos los tiene que marcar muy bien 431 00:22:45,900 --> 00:22:47,119 y bueno, pues todo es interesante, ¿vale? 432 00:22:47,500 --> 00:22:49,920 también una planificación meticulosa, todo lo que sea animación 433 00:22:49,920 --> 00:22:52,099 ya sabéis, como lleva mucho tiempo y el tiempo es dinero 434 00:22:52,099 --> 00:22:54,220 al fin y al cabo, pues tenemos que planificarlo 435 00:22:54,220 --> 00:22:56,019 muy bien, ¿vale? o por ejemplo, si es visilación 436 00:22:56,019 --> 00:22:58,160 en el exterior, aunque se pueden poner 437 00:22:58,160 --> 00:22:58,980 focos para, digamos 438 00:22:58,980 --> 00:23:01,099 mantener una iluminación más o menos 439 00:23:01,099 --> 00:23:03,259 consistente durante más tiempo 440 00:23:03,259 --> 00:23:05,140 pero siempre va a llegar un momento en que ya 441 00:23:05,140 --> 00:23:07,460 el sol cambia de posición 442 00:23:07,460 --> 00:23:09,119 o de repente se nubla o tal 443 00:23:09,119 --> 00:23:11,660 pues hay que tenerlo todo planificado para hacerlo como todo muy rápido 444 00:23:11,660 --> 00:23:13,059 o en unas horas concretas 445 00:23:13,059 --> 00:23:15,539 y a lo mejor lo voy a tener que seguir el día siguiente 446 00:23:15,539 --> 00:23:16,819 porque ya la luz ha cambiado totalmente 447 00:23:16,819 --> 00:23:18,119 todo esto hay que verlo 448 00:23:18,119 --> 00:23:21,140 todo esto lo veis, yo creo que más o menos está 449 00:23:21,140 --> 00:23:23,599 bastante interesante 450 00:23:23,599 --> 00:23:25,559 y yo creo que más o menos todo lo sabéis 451 00:23:25,559 --> 00:23:27,519 todo lo de la expresión corporal 452 00:23:27,519 --> 00:23:29,019 y gestual, bueno, yo creo que esto 453 00:23:29,019 --> 00:23:31,460 lo tenéis más que asumido, sobre todo 454 00:23:31,460 --> 00:23:32,460 los que habéis hecho 455 00:23:32,460 --> 00:23:35,700 si habéis hecho este año modelado o si lo habéis hecho otro año 456 00:23:35,700 --> 00:23:37,599 pues con todas las poses 457 00:23:37,599 --> 00:23:39,500 que habéis planificado y demás, pues ya sabéis 458 00:23:39,500 --> 00:23:41,180 que es muy importante, ¿vale? 459 00:23:41,180 --> 00:23:43,319 que nos da mucha información sobre el personaje, tanto por su 460 00:23:43,319 --> 00:23:45,400 digamos, sus intenciones, cómo 461 00:23:45,400 --> 00:23:46,920 actúa, sino por su 462 00:23:46,920 --> 00:23:49,319 carácter, su, en fin, pues 463 00:23:49,319 --> 00:23:51,599 o su estado de ánimo 464 00:23:51,599 --> 00:23:53,579 los sentimientos 465 00:23:53,579 --> 00:23:55,079 que está pasando en ese momento, en fin, bueno, pues 466 00:23:55,079 --> 00:23:57,359 la energía que tiene el personaje, el peso también 467 00:23:57,359 --> 00:24:23,920 Hay gente que parece como muy eléctrica, muy liviana, si pensamos en Inside Out, la película hasta que llega la segunda parte, y como esa alegría, como muy dinámica, muy activa, va con un vestido casi como muy luminoso, que le permite movimientos como muy tal, mientras que Tristeza va con un jersey de punto muy gordo, el cuello alto como para esconderse, como para estoy triste y tal, no sé, pues cosas así. 468 00:24:23,920 --> 00:24:25,839 pues todo esto marca mucho 469 00:24:25,839 --> 00:24:27,960 y también va más apocada 470 00:24:27,960 --> 00:24:29,279 más curvada 471 00:24:29,279 --> 00:24:30,960 con los brazos caídos 472 00:24:30,960 --> 00:24:31,680 como tal en general 473 00:24:31,680 --> 00:24:32,240 pero bueno 474 00:24:32,240 --> 00:24:33,299 aunque luego ya sabéis 475 00:24:33,299 --> 00:24:34,039 que luego el contraste 476 00:24:34,039 --> 00:24:34,759 también funciona muy bien 477 00:24:34,759 --> 00:24:35,660 en la narración audiovisual 478 00:24:35,660 --> 00:24:36,460 y luego estos personajes 479 00:24:36,460 --> 00:24:37,339 también tienen sus momentos 480 00:24:37,339 --> 00:24:39,599 que digamos que se cambian 481 00:24:39,599 --> 00:24:40,500 un poco las tornas 482 00:24:40,500 --> 00:24:41,500 vemos Alegría 483 00:24:41,500 --> 00:24:42,619 que también se espera 484 00:24:42,619 --> 00:24:43,059 y llora 485 00:24:43,059 --> 00:24:44,740 y entonces también se encoge 486 00:24:44,740 --> 00:24:46,539 y tristeza llega 487 00:24:46,539 --> 00:24:47,059 al momento en que 488 00:24:47,059 --> 00:24:47,859 ella tiene que tomar 489 00:24:47,859 --> 00:24:49,019 una parte activa 490 00:24:49,019 --> 00:24:50,319 entonces se ve como valorada 491 00:24:50,319 --> 00:24:50,720 y tal 492 00:24:50,720 --> 00:24:51,539 que siempre la gente 493 00:24:51,539 --> 00:24:52,000 le está diciendo 494 00:24:52,000 --> 00:24:53,420 como que se quite de en medio 495 00:24:53,420 --> 00:25:02,579 que molesta y se ve que también a veces tiene su función. Es interesante, jugar con todos estos elementos es muy interesante, no solo es decir, bueno, ya le pongo esta forma y tal, 496 00:25:02,660 --> 00:25:08,900 sino que es que luego nos sirve para contar nuestra historia y para crear momentos de tensión dramática bastante potentes. 497 00:25:09,720 --> 00:25:17,599 Bien, luego está lo de las expresiones faciales, que lo mismo, yo creo que más o menos todos de la experiencia lo sabemos, pero es que los ojos, las cejas, las mejillas son elementos de la cara 498 00:25:17,599 --> 00:25:23,059 que transmiten casi toda la expresión. En stop motion hay que marcarlos mucho, hay que jugar con 499 00:25:23,059 --> 00:25:28,579 ellos, porque es un poco también las facciones que tienen un actor real o tal, pues puede tener 500 00:25:28,579 --> 00:25:33,319 más músculos evidentemente y se ven más, pero en stop motion está muy limitado, entonces marcando 501 00:25:33,319 --> 00:25:39,660 eso y exagerando se puede hacer bien. Y luego está lo del lipsync, que simplemente es cuadrar 502 00:25:39,660 --> 00:25:44,279 lo que son las voces con los labios, pero ya digo, no es una práctica porque esto implicaría 503 00:25:44,279 --> 00:25:49,140 a hacer jugar con el ring facial que no es más que añadir puntos como hemos 504 00:25:49,140 --> 00:25:52,720 hecho con lo estamos haciendo con la pelota y con él o con la pelota con 505 00:25:52,720 --> 00:25:56,039 piernas y está que tampoco tienes que tengamos misterio pero bueno así que hay 506 00:25:56,039 --> 00:26:00,720 que dedicarle tiempo sobre todo saber muy bien cómo gesticula como vocaliza lo 507 00:26:00,720 --> 00:26:03,900 que es el personaje y demás todo eso es un tema de animación más avanzado 508 00:26:03,900 --> 00:26:06,759 comunidad digamos realmente siempre el sistema de animación se suele empezar 509 00:26:06,759 --> 00:26:09,779 con momentos básicos como personal los del bote de la pelota que hemos visto 510 00:26:09,779 --> 00:26:12,220 luego se empieza un poco con los movimientos 511 00:26:12,220 --> 00:26:12,920 ya más realistas 512 00:26:12,920 --> 00:26:15,400 de personajes bípedos 513 00:26:15,400 --> 00:26:18,059 y humanos o humanoides 514 00:26:18,059 --> 00:26:20,079 que entonces ya pues tienen piernas, entonces andan 515 00:26:20,079 --> 00:26:21,740 entonces son las caminatas y todo esto 516 00:26:21,740 --> 00:26:24,160 y luego ya pues empezamos un poco ya más 517 00:26:24,160 --> 00:26:25,599 a centrarnos más en el acting 518 00:26:25,599 --> 00:26:28,160 y ya en movimientos más complejos y demás 519 00:26:28,160 --> 00:26:30,279 y como una última parte suele ser el acting 520 00:26:30,279 --> 00:26:31,980 que es el lipsync 521 00:26:31,980 --> 00:26:34,359 pero ya es un tema cuando ya uno domina 522 00:26:34,359 --> 00:26:35,940 todo lo demás, luego ya hay algunos 523 00:26:35,940 --> 00:26:38,299 que se especializan más en una cosa o en otra según se le den 524 00:26:38,299 --> 00:26:40,099 las cosas, evidentemente 525 00:26:40,099 --> 00:26:42,380 tal si veis el documental 526 00:26:42,380 --> 00:26:42,539 de 527 00:26:42,539 --> 00:26:45,799 Frank Cole y Jolly Johnston 528 00:26:45,799 --> 00:26:47,720 de los animadores del libro 529 00:26:47,720 --> 00:26:50,259 que está en Disney+, pues veréis 530 00:26:50,259 --> 00:26:50,940 que el animador 531 00:26:50,940 --> 00:26:54,299 creo que lo conté el otro día, pero bueno, no lo digo 532 00:26:54,299 --> 00:26:56,180 uno de ellos 533 00:26:56,180 --> 00:26:58,220 estaba animando, estaba animando en papel 534 00:26:58,220 --> 00:27:00,180 claro, antiguamente, la mesa que tenían para animar en papel 535 00:27:00,180 --> 00:27:02,400 y tenía un espejo delante, todas las expresiones 536 00:27:02,400 --> 00:27:04,099 faciales las hacía delante 537 00:27:04,099 --> 00:27:06,339 esto siempre os lo he dicho, ahora hoy en día los animadores 538 00:27:06,339 --> 00:27:08,079 se graban y entonces 539 00:27:08,079 --> 00:27:12,400 pues tienen... yo creo que esto lo hemos visto, pero bueno, ya que si no, pues lo podemos ver. 540 00:27:12,400 --> 00:27:19,539 Pero si ponéis en YouTube, por ejemplo, está la de Frozen... 541 00:27:19,539 --> 00:27:26,460 Si tenéis en tal... está en el animador que se graba en 542 00:27:26,460 --> 00:27:33,819 Frozen 1.3 Snowman, del número de 543 00:27:33,819 --> 00:27:34,819 hazme un muñeco de nieve 544 00:27:34,819 --> 00:27:36,299 y creo 545 00:27:36,299 --> 00:27:39,539 un momento 546 00:27:39,539 --> 00:27:40,619 ahí recto José 547 00:27:40,619 --> 00:27:43,319 está una animación 548 00:27:43,319 --> 00:27:44,539 del hombre 549 00:27:44,539 --> 00:27:45,779 que lo hace 550 00:27:45,779 --> 00:27:46,240 ah mira 551 00:27:46,240 --> 00:27:46,740 si está aquí 552 00:27:46,740 --> 00:27:48,019 entonces esto 553 00:27:48,019 --> 00:27:49,019 mirad 554 00:28:06,029 --> 00:28:25,559 y bueno vamos a ver porque el tiempo pero bueno echar un vistazo es eso son 555 00:28:25,559 --> 00:28:30,759 los sólo como se ha creído son como se ha creado el construyó un muñeco de 556 00:28:30,759 --> 00:28:34,180 nieve en tanto se veis que empecé a primero animado grabándose a sí mismo 557 00:28:34,180 --> 00:28:36,519 entonces se hacen un poco los movimientos exagerándolos evidentemente 558 00:28:36,519 --> 00:28:40,420 pero bueno haciendo la actuación que realmente tiene el personaje luego esto 559 00:28:40,420 --> 00:28:44,180 haciendo primero una animación con blocking con que digamos que entonces 560 00:28:44,180 --> 00:28:48,180 sólo tuvimos los momentos más bruscos hasta que se va refinando ya hasta lo 561 00:28:48,180 --> 00:28:52,299 que ya la escena final verdad que es eso pero bueno es muy interesante y 562 00:28:52,299 --> 00:28:55,299 realmente todos los animadores son así entonces antiguamente cuando no estaba la grabación 563 00:28:55,299 --> 00:28:58,240 en vídeo por lo que hacían es que se tenían un espejo delante y es que 564 00:28:58,240 --> 00:29:01,039 directamente hacían las expresiones faciales vale es que esto me acabo de 565 00:29:01,039 --> 00:29:04,180 acordar y me parece muy interesante entonces bueno pues hay un montón de 566 00:29:04,180 --> 00:29:08,660 gdts en youtube podéis podéis buscarlos y tal o sea que no hay ningún problema 567 00:29:08,660 --> 00:29:11,980 Entonces, lo del listening se hace un poco así, pero bueno, no es por falta de tiempo, 568 00:29:12,039 --> 00:29:15,140 porque es una técnica ya muy avanzada, pues no lo hemos hecho en práctica, 569 00:29:15,259 --> 00:29:20,539 pero bueno, que sepáis que simplemente es eso, y hay posiciones de la boca que ya directamente son como establecidas, 570 00:29:20,640 --> 00:29:26,200 y entonces luego ya simplemente repetirlas, y luego, claro, luego hay que conjuntarlo con la posición de las cejas y tal, 571 00:29:26,259 --> 00:29:29,619 entonces le puedo dar otro carácter, es decir, la boca a lo mejor puede ser más o menos la misma, 572 00:29:29,740 --> 00:29:34,440 bueno, también cambiará, ¿no?, dependiendo de si está gritando, si está hablando normal o está, evidentemente, ¿no? 573 00:29:34,440 --> 00:29:36,980 Pero bueno, ahí está la parte que se llama el acting, ¿vale? 574 00:29:36,980 --> 00:29:41,180 Que es donde ya se conjunta un poco los movimientos corporales con lo que es las expresiones faciales, ¿vale? 575 00:29:41,200 --> 00:29:44,019 Entonces, bueno, pues ahí también se parte del audio y todo esto, pero bueno. 576 00:29:44,640 --> 00:29:45,980 Y bien, pues esto sería la primera opción. 577 00:29:46,119 --> 00:29:50,700 Entonces, bueno, pues de cara al estudio, pues eso, sobre todo tener claro un poco cuál es todo el proceso, todos los elementos, 578 00:29:51,480 --> 00:29:58,500 bueno, algunos vocablos y términos que ya sabe que cuando empezábamos a mojar nos resultaba extraño, 579 00:29:58,500 --> 00:30:03,960 pero hoy en día ya los domináis, como son cuando hablamos de pesquilación, hablamos de claymation, hablamos de todo esto. 580 00:30:04,440 --> 00:30:12,019 Bueno, pues todo esto, lo que es un storyboard, cómo se hace el plato de animación, bueno, pues todo este tipo de cosas, pues pueden ser preguntillas de test o luego que se os pregunte tal. 581 00:30:12,500 --> 00:30:18,660 Evidentemente aquí si se os pregunta algo de desarrollo, pues sería un poco pues eso, pues cuál sería el proceso de hacer un storyboard o algo así, no sé qué tal y cual. 582 00:30:19,059 --> 00:30:27,779 En las de desarrollo ya os he recomendado que siempre escribáis algo, entonces a lo mejor si os pregunto por ejemplo, escribidme lo que sepas o cuál es el sistema de desarrollo o para qué sirve un storyboard, 583 00:30:27,779 --> 00:30:30,339 Pues a lo mejor no os he corrido todas estas opciones, pero bueno, no importaría. 584 00:30:30,839 --> 00:30:37,200 Si decís dos o tres y luego expliquéis un poco de las aplicaciones que tiene, de cómo se crea, de qué tal. 585 00:30:37,619 --> 00:30:40,440 Entonces, bueno, pues se ve que evidentemente sabéis lo que es un storyboard, sabéis cómo aplicarlo. 586 00:30:40,500 --> 00:30:43,440 Aunque luego, pues a lo mejor se os ha ido algún término o alguna cosa, ¿vale? 587 00:30:43,480 --> 00:30:46,460 Entonces, por eso no os preocupéis, tampoco os agobieis mucho pensando que, 588 00:30:46,539 --> 00:30:50,359 ay, es que no me voy a saberlo todo, pero bueno, lo importante es que tengáis esa noción un poco más compleja, ¿vale? 589 00:30:51,200 --> 00:30:53,140 Bien, entonces, bueno, pues eso. 590 00:30:53,140 --> 00:31:08,339 Entonces, yo creo que esta es muy sencilla y también yo creo que esta unidad, este tema es sencillo en general porque creo que son cosas que más o menos, y sobre todo los que habéis estado haciendo prácticas, los que habéis venido a las teorías o tal, yo creo que todos habéis estado atentos, os interesa y no habrá ningún problema. 591 00:31:08,660 --> 00:31:19,579 Esto es lo que os decía que vimos de la animación, que no es que lo tengas que aprender de memoria ni se dice nada nuevo, creo que eso hay un término nuevo que dije y tal, pero bueno, que aquí veis un poco los ejemplos de lo que es y tal, o sea que bueno, ahí lo tenéis. 592 00:31:19,579 --> 00:31:22,319 bien, esta es la primera, vamos a ver rápidamente las otras 593 00:31:22,319 --> 00:31:24,099 que esta unidad son cuatro 594 00:31:24,099 --> 00:31:24,740 pero bueno 595 00:31:24,740 --> 00:31:28,299 que habla así, bueno, pues son un poco potentes 596 00:31:28,299 --> 00:31:29,640 pero bueno, que hay que verlo 597 00:31:29,640 --> 00:31:32,500 bien, esta era la de la preparación de elementos 3D 598 00:31:32,500 --> 00:31:34,059 efectos 3D, bueno, esta unidad 599 00:31:34,059 --> 00:31:35,759 que era un poco como la de animación 600 00:31:35,759 --> 00:31:38,339 digo, la de diseño y dibujo modelado 601 00:31:38,339 --> 00:31:40,319 de Maya, cuando se empieza a hablar 602 00:31:40,319 --> 00:31:42,039 un poco de las herramientas de modelado de Maya 603 00:31:42,039 --> 00:31:44,279 claro, habla mucho del programa y habla mucho 604 00:31:44,279 --> 00:31:46,180 de tal, entonces, a ver, esto como yo 605 00:31:46,180 --> 00:31:48,220 siempre os digo, yo no voy a preguntaros en el examen 606 00:31:48,220 --> 00:31:51,400 ni un atajo a teclado, ni los menús 607 00:31:51,400 --> 00:31:52,859 ni nada de esto, esto ya os lo he dicho 608 00:31:52,859 --> 00:31:54,640 no es una pose ni una 609 00:31:54,640 --> 00:31:57,319 que se esté engañando y decir que es que no lo voy a poner 610 00:31:57,319 --> 00:31:59,900 porque ya sabéis que yo no lo considero 611 00:31:59,900 --> 00:32:01,039 que sea práctico 612 00:32:01,039 --> 00:32:02,339 ni lógico 613 00:32:02,339 --> 00:32:05,519 a lo mejor si hubiéramos estado todos los días 614 00:32:05,519 --> 00:32:07,640 haciendo prácticas, una tutoría diaria 615 00:32:07,640 --> 00:32:09,680 y hubiéramos visto hasta la saciedad 616 00:32:09,680 --> 00:32:11,420 más y tal, pues a lo mejor tendría sentido 617 00:32:11,420 --> 00:32:13,220 pero bueno, evidentemente hemos visto 618 00:32:13,220 --> 00:32:15,400 lo que nos ha dado tiempo y según 619 00:32:15,400 --> 00:32:16,500 el sistema de estudio 620 00:32:16,500 --> 00:32:18,380 que muchos trabajáis temas 621 00:32:18,380 --> 00:32:19,500 pues tampoco se puede estar todo el día 622 00:32:19,500 --> 00:32:22,500 pues bueno, yo creo que sí que hemos visto bastante 623 00:32:22,500 --> 00:32:24,279 al final, sí que tienes conocimiento 624 00:32:24,279 --> 00:32:25,940 pero no es como preguntarlo de esa manera 625 00:32:25,940 --> 00:32:28,339 pero os vuelvo a decir lo mismo, sí que es interesante que sepáis 626 00:32:28,339 --> 00:32:30,460 un poco lo que son los conceptos 627 00:32:30,460 --> 00:32:31,700 generales y todo esto 628 00:32:31,700 --> 00:32:34,460 entonces bueno, saber lo que es un programa 629 00:32:34,460 --> 00:32:36,319 3D, las coordenadas 630 00:32:36,319 --> 00:32:38,059 y que luego el tiempo sale como la cuarta dimensión 631 00:32:38,059 --> 00:32:39,859 es evidente que ya está 632 00:32:39,859 --> 00:32:41,720 luego saber lo que es el carácter setup 633 00:32:41,720 --> 00:32:44,299 que es todo el proceso de preparación de los personajes 634 00:32:44,299 --> 00:32:46,359 y de los objetos, previo a lo que es la animación 635 00:32:46,359 --> 00:32:51,279 vale que se está bueno pues también lo que es un rigging pues ya sabéis que está el esqueleto bueno 636 00:32:51,279 --> 00:32:56,079 pues todo esto en principio son cosas que sí que tienes que saber usted que sonar vale entonces 637 00:32:56,079 --> 00:33:00,680 esto es todo bueno aquí os aprieto un ejemplo de los puntos de pivote bueno el punto de importe yo 638 00:33:00,680 --> 00:33:04,980 creo que ya sabéis que cuáles incluso tenéis vídeos de cómo manipularlo en magia todo esto 639 00:33:04,980 --> 00:33:09,759 pero y bueno simplemente es eso que decir que yo si os pregunto a pues que es el punto pivote o 640 00:33:09,759 --> 00:33:15,880 una punta tipo test pues os pondría una captura mejor os decía marca o lo que está marcando aquí 641 00:33:15,880 --> 00:33:21,319 que es el punto de pivote o el eje de desplazamiento X, no sé, bueno, un poco que sepáis de identificarlo, 642 00:33:21,440 --> 00:33:25,160 pero yo creo que ya os queda claro, ya sabéis que es el punto sobre el que pivotan todas las transformaciones 643 00:33:25,160 --> 00:33:28,859 que se hacen sobre ese objeto, entonces tanto si lo escalamos como si lo rotamos, como si tal, 644 00:33:28,940 --> 00:33:32,720 van a estar referidas siempre a ese punto, entonces el pivote ya sabéis que lo podemos modificar en Maya, 645 00:33:32,799 --> 00:33:36,559 lo podemos poner en cualquier sitio según nos interese, o sea que no tiene mayor complicación, ¿vale? 646 00:33:37,079 --> 00:33:40,380 Entonces aquí os habla un poco más, que tenéis aquí las capturas de Maya, que además todo me dio tiempo 647 00:33:40,380 --> 00:33:44,759 de actualizarlo ya con la nueva versión, entonces bueno, sabéis cómo manipularlo, aquí por ejemplo 648 00:33:44,759 --> 00:33:49,640 lo hizo la tecla D, pero ya digo, yo no voy a poner una pregunta de, ¿cuál es la tecla para mover el pivote en Maya? 649 00:33:49,740 --> 00:33:53,779 Porque, no sé, pues lo he dicho, yo no... O sea, me parece más interesante que os pregunte, por ejemplo, 650 00:33:53,839 --> 00:33:59,460 ¿qué es el pivote? Y algo referente al pivote, os pongo una imagen tal que me digáis la tecla del teclado, 651 00:33:59,559 --> 00:34:04,420 que yo que sé, que al final a alguno a lo mejor le puede sonar porque le suena que a veces va a pulsar la D o la X 652 00:34:04,420 --> 00:34:08,780 o lo que sea y no tiene sentido, ¿no? Entonces, bueno, pues eso, pero bueno, que sepáis que es eso. 653 00:34:08,780 --> 00:34:21,239 Luego también sé que lo que es el mundo y lo que es el objeto, pues también ya sabéis que el mundo es el centro de malla de las coordenadas y demás, pero bueno, no hay mayor problema. 654 00:34:21,739 --> 00:34:29,800 El pivote también se puede centrar, que por ejemplo es lo que nos pasaba con los ojos del gusano, no sé si os acordáis y tal, pero bueno, son cosas que se dedican sobre todo más a la práctica. 655 00:34:29,800 --> 00:34:35,280 que todo esto yo no os voy a apuntar en qué menú está ni nada de eso, pero bueno, por ejemplo, que sepáis de aquí, yo me quedaría con lo que es el pivote y tal, 656 00:34:35,280 --> 00:34:42,659 y qué consecuencias tiene el moverlo, todo esto es lo interesante, ¿vale? La tecla y tal, pues en el momento dado no os acordáis, no os pasaría nada. 657 00:34:43,159 --> 00:34:52,559 O lo que era emparentar y agrupar, pues también, esto también lo hemos hecho y demás, pues saber un poco qué es diferencia o qué consecuencias tiene que hagas una cosa u otra, ¿vale? 658 00:34:53,039 --> 00:34:58,480 Entonces ya sabéis que agrupar es agrupar, entonces haces un grupo y mueves todo el grupo a la vez, pero emparentar quiere decir que uno tiene relación con el otro, 659 00:34:58,480 --> 00:35:02,619 pero claro el padre tiene relación con el hijo pero el hijo también puede tener su vida propia 660 00:35:02,619 --> 00:35:06,400 y digamos moverse no entonces algo así entonces bueno pues todo este tipo de cosas pues si tienen 661 00:35:06,400 --> 00:35:10,059 lo claro vale pero lo mismo no os voy a decir ni en qué icono hay que pulsar y todo esto vale 662 00:35:10,059 --> 00:35:17,380 simplemente que lo sepáis que yo creo que con las prácticas y demás todo esto ya no lo tienes claro 663 00:35:17,380 --> 00:35:21,039 vale o sea que tampoco creo que hay ningún problema vale pero bueno que es un poco eso 664 00:35:21,039 --> 00:35:25,239 luego lo del latís pues igual porque ya sabéis que el latís es la caja de ésta que aparecía y 665 00:35:25,239 --> 00:35:30,719 Y demás, que a veces puede ser interesante porque puedes hacer una deformación, entonces cuando metes ahí directamente la forma, pues ya está, ¿vale? 666 00:35:31,179 --> 00:35:39,139 De todo esto había vídeos, pero es verdad que esta bonita como quedó un poco así, pero no os preocupéis que la pongo esta entre hoy y mañana y la tenéis, ¿vale? 667 00:35:39,139 --> 00:35:43,159 También para que veáis vídeos, también para que os sea para la práctica, no solo tal, pero de cara al examen, pues lo he dicho. 668 00:35:43,619 --> 00:35:48,920 No tienes que aprenderos ni todas las opciones de latís, ni todos los latís que hay, ni nada de esto, porque no tiene sentido, ¿vale? 669 00:35:48,920 --> 00:36:04,400 Pero bueno, saber un poco en qué consiste. O si os pongo esta captura y de repente os digo, ¿y qué es esto? O algo así. Y os pongo cuatro opciones, pues que sepáis que se refiere a un latís o algo así. Yo creo que me entendéis un poco lo que es interesante, ¿vale? En cuanto a eso. 670 00:36:04,400 --> 00:36:06,800 entonces eso 671 00:36:06,800 --> 00:36:07,440 bueno, pues 672 00:36:07,440 --> 00:36:10,340 los constraints igual, que era un constraint 673 00:36:10,340 --> 00:36:13,099 un constraint que es una restricción 674 00:36:13,099 --> 00:36:14,980 es decir, pues tú te vas a mover de aquí a aquí 675 00:36:14,980 --> 00:36:17,139 o en esta dirección solamente, porque además lo bloqueo 676 00:36:17,139 --> 00:36:18,159 si se mueve esto, bueno, pues 677 00:36:18,159 --> 00:36:20,619 es hacer esas relaciones y demás, en fin 678 00:36:20,619 --> 00:36:22,960 todo esto lo echáis un vistazo, pero ya digo 679 00:36:22,960 --> 00:36:24,840 no es en plan de que 680 00:36:24,840 --> 00:36:26,579 os aprendáis, luego de los huesos 681 00:36:26,579 --> 00:36:28,800 del rigging, pues igual, ya habéis 682 00:36:28,800 --> 00:36:30,780 practicado el rigging con el gusano, todo esto 683 00:36:30,780 --> 00:36:32,840 y demás, bueno, pues a ver lo que es un 684 00:36:32,840 --> 00:36:40,039 join, que es realmente la articulación, que son los huesos en tal, realmente la join es la articulación, 685 00:36:40,139 --> 00:36:43,739 realmente el hueso sería, o lo que entendemos por hueso sería lo que uno es un join con otro, ¿verdad? 686 00:36:43,840 --> 00:36:49,659 Que sería tal. Pero bueno, nos entendemos, o para Maya, digamos que los joins serían, pues sí, entendemos que son 687 00:36:49,659 --> 00:36:54,440 como los huesos, pero realmente son como las articulaciones. Bueno, pues cómo se relacionan, que hay uno que es raíz, 688 00:36:54,500 --> 00:36:58,780 que es el primero que pones, que está en relación con todos y demás, bueno, pues tampoco tiene media complicación, 689 00:36:58,780 --> 00:37:00,860 lo echáis un vistazo y lo mismo 690 00:37:00,860 --> 00:37:02,739 no os voy a preguntar opciones de los joins 691 00:37:02,739 --> 00:37:04,980 ni de todo esto, pero si os pongo una imagen 692 00:37:04,980 --> 00:37:07,000 os pongo algo y digo, ¿qué es esto? ¿qué tal? ¿cuál sería 693 00:37:07,000 --> 00:37:08,360 el join de aquí? no sé qué tal 694 00:37:08,360 --> 00:37:10,900 pues algo así más relacionado, ¿vale? más que sepáis 695 00:37:10,900 --> 00:37:12,719 relacionar y que sepáis identificar más que a lo mejor 696 00:37:12,719 --> 00:37:14,619 otra cosa, ¿vale? el bin skin 697 00:37:14,619 --> 00:37:16,500 igual, esto es una herramienta que 698 00:37:16,500 --> 00:37:18,559 con un montón de opciones que hay que 699 00:37:18,559 --> 00:37:20,480 practicarlo, digamos 700 00:37:20,480 --> 00:37:22,739 con un ejemplo, entonces no tal, pero por ejemplo 701 00:37:22,739 --> 00:37:24,820 ¿sabéis qué es el bin skin? sí, por ejemplo os puedo decir 702 00:37:24,820 --> 00:37:26,519 si quiero 703 00:37:26,519 --> 00:37:31,019 y si quiero juntar el esqueleto con la malla, ¿qué opción tendré que elegir? 704 00:37:31,019 --> 00:37:34,320 Bueno, pues algo así, para que identifiquéis y para que os suene que es un 705 00:37:34,320 --> 00:37:38,460 bin de skin, ¿vale? Entonces, tal, pero nada más, ¿vale? No os tenéis que meter a 706 00:37:38,460 --> 00:37:43,280 aprender los menús ni opciones, que todo eso, nada, olvidaros, ¿vale? Entonces, tal. 707 00:37:43,280 --> 00:37:48,019 Luego, lo que es la cinemática inversa y directa. Bueno, esto no lo hemos aplicado 708 00:37:48,019 --> 00:37:50,880 mucho porque es un tema más avanzado, pero bueno, lo habéis aplicado un poco o lo 709 00:37:50,880 --> 00:37:55,079 habéis visto aplicado en la, por ejemplo, las piernas de la pelota, ¿vale? Entonces, ya 710 00:37:55,079 --> 00:38:12,079 forward kinematics quiere decir que la kinemática es el movimiento, forward quiere decir hacia delante, inverse quiere decir inversa, 711 00:38:12,079 --> 00:38:20,079 digamos cinemática inversa, sería algo así. Entonces, ¿qué quiere decir esto? Bueno, es que si es forward, quiere decir que los hijos seguirán la rotación 712 00:38:20,079 --> 00:38:26,320 de los joints padres. Entonces, cuando rota el 713 00:38:26,320 --> 00:38:29,559 padre, rota todo lo demás. ¿Qué podría ser un forward kinematics? 714 00:38:29,559 --> 00:38:32,679 Por ejemplo, la rotación de la cadera. Porque si tú rotas la cadera, en principio 715 00:38:32,679 --> 00:38:35,500 se va a levantar toda la pierna. Porque entiendes que quieres levantar toda la 716 00:38:35,500 --> 00:38:40,119 pierna si tú mueves el joint de la cadera. Algo así. Pero si es inverse kinematics, 717 00:38:40,119 --> 00:38:45,340 esto es el que es al revés. Digamos que 718 00:38:45,340 --> 00:38:49,960 ese elemento se mueve pero va afectando de manera contraria al 719 00:38:49,960 --> 00:38:54,639 resto es que lo que pasa por ejemplo con él con el talón del o con el pie del de 720 00:38:54,639 --> 00:38:58,719 la pelota de la pierna pero tanto si tú levantas el pie se le mueve la rodilla 721 00:38:58,719 --> 00:39:02,559 se mueve la pierna para arriba vale pero no para cada una sigue con su propia 722 00:39:02,559 --> 00:39:05,519 rotación pero es como que le va mandando el impulso porque está y si es un 723 00:39:05,519 --> 00:39:08,320 movimiento natural vale pero es un poco así que es bueno simplemente es un 724 00:39:08,320 --> 00:39:12,940 sistema de cómo funcionan los elementos esto es algo que al principio luego para 725 00:39:12,940 --> 00:39:15,880 animar para animar y para hacerlo río sobre todo es por un tema de rigen es muy 726 00:39:15,880 --> 00:39:18,400 importante bueno de hecho como curiosidad os digo que está la pregunta 727 00:39:18,400 --> 00:39:25,719 cayó el año pasado en la posición de profesor de imagen y sonido. Entonces nos ponían un esqueleto 728 00:39:25,719 --> 00:39:31,320 y teníamos que decir cuáles joints eran el FK y el IK. Como veis que es algo que se considera tal. 729 00:39:31,500 --> 00:39:35,840 Pero bueno, nosotros no lo hemos manejado mucho porque luego a la hora de crear el esqueleto 730 00:39:35,840 --> 00:39:42,119 tampoco hemos jugado mucho con ello. Hay rigs de modelos que a veces tienen el FK y el IK 731 00:39:42,119 --> 00:39:47,800 que lo puedes cambiar según te interese. Porque hay veces que hay determinados elementos 732 00:39:47,800 --> 00:39:49,940 que puede ser que en un momento dado nos interese que funciona 733 00:39:49,940 --> 00:39:51,920 como FK y otras veces como 734 00:39:51,920 --> 00:39:53,480 IK, ¿vale? Entonces, bueno, 735 00:39:54,320 --> 00:39:55,780 simplemente se superamos. La idea 736 00:39:55,780 --> 00:39:57,780 que yo creo que más clara que os puedo quedar es 737 00:39:57,780 --> 00:39:59,880 eso, forward, es hacia adelante, es decir, que si yo muevo 738 00:39:59,880 --> 00:40:01,659 un joint, 739 00:40:01,800 --> 00:40:03,639 digamos, afecta a los otros, los heredan, 740 00:40:03,739 --> 00:40:05,820 entonces siguen el mismo movimiento, tipo cadera y muevo 741 00:40:05,820 --> 00:40:07,800 toda la pierna, e inverse, quiere decir 742 00:40:07,800 --> 00:40:09,280 que si yo muevo ese elemento, 743 00:40:09,800 --> 00:40:11,840 va a afectar a todos los que tiene hacia atrás, 744 00:40:12,039 --> 00:40:13,900 pero, digamos, 745 00:40:14,019 --> 00:40:15,239 luego cada uno tiene su propósito, entonces, 746 00:40:15,679 --> 00:40:17,719 acordaros del pie cuando subís la pierna, y con eso ya 747 00:40:17,719 --> 00:40:24,739 pues más o menos, pero vamos, es algo que lo hemos dicho así como muy por encima, o sea que tampoco tal, pero bueno, que no tal. 748 00:40:25,280 --> 00:40:31,280 Bueno, lo de los pesos de la malla, pues igual, esto lo habéis hecho también con el gusano a la hora de pintarlo y tal, 749 00:40:31,360 --> 00:40:36,159 bueno, pues simplemente es para eso, determinar que evidentemente hay que darle un peso determinado 750 00:40:36,159 --> 00:40:39,219 y para que la malla, la deformación vaya en consistencia con el movimiento. 751 00:40:39,840 --> 00:40:45,460 Bueno, lo hemos practicado así un poco, así de forma muy breve, pero bueno, que sepáis que es eso, 752 00:40:45,460 --> 00:40:54,019 Bueno, pues es simplemente tener en cuenta eso. Ahí lo mismo, no os voy a preguntar ni todas las opciones de esta herramienta ni nada de esto, pero bueno, que sepáis un poco de qué estamos hablando, digamos. 753 00:40:54,679 --> 00:41:06,340 Los músculos más todavía, porque los músculos es que no los hemos practicado mucho. Es un elemento mucho más, digamos, avanzado, un término, que bueno, que sepáis que hay sí que opciones para esto, pero bueno, esto ha sido un vistazo, pero no lo hemos trabajado mucho. 754 00:41:06,340 --> 00:41:20,860 Así que bueno, intentaré poneros un vídeo porque a ver si os actualizo esto para mañana con un vídeo aquí ya de YouTube que os ayude a entenderlo, digamos, pero que no para estudiarlo de examen y porque igual no os voy a preguntar todas las opciones de todo esto, de lo que aparece aquí, de lo que es para la acción de músculos, ¿vale? 755 00:41:20,880 --> 00:41:34,840 Pero bueno, sí que es verdad que hay herramientas como para hacer músculos, ¿vale? Porque lo más realista sería que digamos se muevan los músculos como que tengas tú un esqueleto, luego se crean los músculos y luego haces una malla que va por encima y que como nuestra piel pues que se mueva pero también en función de lo que tiene de abajo, ¿no? 756 00:41:34,840 --> 00:41:42,500 porque al fin y al cabo es lo que se mueve, la piel no se mueve, pero bueno, eso ya es como un poco más avanzada. 757 00:41:42,980 --> 00:41:46,559 Y luego las expresiones faciales, igual, como en el rigging facial es lo que he dicho, no nos hemos metido mucho, 758 00:41:46,559 --> 00:41:52,300 pero bueno, estos son los blend shapes, ¿vale? Y entonces, bueno, pues lo mismo, bueno, pues afecta a los ojos y tal, 759 00:41:52,579 --> 00:41:56,480 pero bueno, igualmente no lo hemos platicado mucho, también os pondré, porque este no tiene aquí vídeos, 760 00:41:56,559 --> 00:42:01,059 me extraña que no hubiera vídeos aquí, pero bueno, os pongo unos vídeos actualizados para que veáis un poco cómo se aplique y demás, 761 00:42:01,059 --> 00:42:05,260 pero bueno, no da tiempo porque esto es una acción como muy avanzada, digamos. Primera 762 00:42:05,260 --> 00:42:09,340 vez que hacía el rigging, digamos, del cuerpo como muy bien, muy trabajado y luego ya nos 763 00:42:09,340 --> 00:42:13,639 meteríamos con el tema facial, ¿vale? Pero bueno, que en principio es eso. Bueno, luego 764 00:42:13,639 --> 00:42:20,280 lo de los renders de prueba y tal, bueno, sí que luego hay que hacer pruebas y demás 765 00:42:20,280 --> 00:42:24,900 como la geometría y bueno, pues lo del touch screen, que bueno, que tampoco lo hemos trabajado 766 00:42:24,900 --> 00:42:27,719 esto mucho, pero bueno, igual os pongo un vídeo. Todo esto os voy a poner un vídeo, 767 00:42:27,840 --> 00:42:30,659 pero vamos, a la hora de preguntarlo, pues realmente aquí poca cosa hay porque no lo 768 00:42:30,659 --> 00:42:33,840 hemos llegado a practicar mucho, pero bueno, hay que ver un poco cómo luego afecta la 769 00:42:33,840 --> 00:42:38,099 malla al momento que hemos hecho, que a veces hay que retocar lo que son los 770 00:42:38,099 --> 00:42:41,340 pesos o todo esto, porque a veces se ocurre que en la deformación se 771 00:42:41,340 --> 00:42:44,699 producen, pues la malla como que se junta y que se hacen unos dobleces como muy 772 00:42:44,699 --> 00:42:48,659 raros, también esto depende un poco de si hemos aplicado mucha 773 00:42:48,659 --> 00:42:52,920 influencia en una zona o a lo mejor muy poca y que, por ejemplo, evidentemente en las 774 00:42:52,920 --> 00:42:56,460 zonas donde están las articulaciones así que más claves, como pueden ser los 775 00:42:56,460 --> 00:42:58,360 codos o las rodillas, cosas así 776 00:42:58,360 --> 00:43:00,460 los pliegues siempre se van a afectar más 777 00:43:00,460 --> 00:43:01,659 porque es la zona que tenemos más 778 00:43:01,659 --> 00:43:03,800 y luego tenemos más rugosidad y más tal 779 00:43:03,800 --> 00:43:05,860 pero bueno, entonces hay que tenerlo en cuenta 780 00:43:05,860 --> 00:43:08,599 pero vamos, que ya digo, son cosas como tal 781 00:43:08,599 --> 00:43:10,380 bueno, luego aquí empiezo un poco también con el 782 00:43:10,380 --> 00:43:12,320 archivado y demás 783 00:43:12,320 --> 00:43:14,320 bueno, esto del side driving key, esto lo habéis 784 00:43:14,320 --> 00:43:16,139 experimentado con lo de 785 00:43:16,139 --> 00:43:17,980 también con lo de la pelota y las piernas 786 00:43:17,980 --> 00:43:19,739 todos estos parámetros que hay del 787 00:43:19,739 --> 00:43:21,659 footroll y todo esto, que se mueven los pies 788 00:43:21,659 --> 00:43:24,119 que puedes hacer un poco con esto 789 00:43:24,119 --> 00:43:26,039 que es el side driving key, que es que 790 00:43:26,039 --> 00:43:27,980 cuando tú mueves este, pues este parámetro 791 00:43:27,980 --> 00:43:29,480 se mueve, o sea, es asignarle tal 792 00:43:29,480 --> 00:43:32,059 y aquí había vídeos que, verdad, que estos ya, creo que me lo comentó 793 00:43:32,059 --> 00:43:34,219 un compañero que no salían, pues nada, también lo reviso 794 00:43:34,219 --> 00:43:36,019 y os pongo, y si no, alguno más actualizado, porque yo creo que 795 00:43:36,019 --> 00:43:37,860 los que estaban aquí estaban muy desactualizados, ¿vale? 796 00:43:38,260 --> 00:43:40,119 entonces os lo pongo, pero bueno, simplemente es eso, ¿vale? 797 00:43:40,119 --> 00:43:41,840 que evidentemente tú puedes crear como nuevos 798 00:43:41,840 --> 00:43:44,320 controladores, como nuevas 799 00:43:44,320 --> 00:43:46,239 propiedades, digamos, de ese 800 00:43:46,239 --> 00:43:48,179 de ese controlador, ¿verdad? 801 00:43:48,239 --> 00:43:50,059 como que son todos esos, los del pie 802 00:43:50,059 --> 00:43:51,920 y todo esto, entonces de manera, pero claro 803 00:43:51,920 --> 00:43:53,840 todo eso tienes que asignarlo, porque tú dices 804 00:43:53,840 --> 00:44:05,599 ¿Cómo va a doblarse el pie? Pues tú le dices desde esta posición hasta este valor va a funcionar y va a hacer un foot roll, o sea, le va a doblar el pie hasta cierto punto. 805 00:44:05,679 --> 00:44:12,059 Tú la puntera no la puedes doblar, que le podrías dar 360 grados. Tiene que ser que lo dobles un poco para arriba, un poco para abajo, pero tiene que tener un límite. 806 00:44:12,059 --> 00:44:17,019 Eso se lo va asignando con el set driving key. Eso también os lo pongo. 807 00:44:17,019 --> 00:44:19,199 y luego está toda la parte de efectos 808 00:44:19,199 --> 00:44:21,079 que bueno, lo habéis practicado con la práctica que hiciste 809 00:44:21,079 --> 00:44:23,440 de la figura de Lego y todo esto 810 00:44:23,440 --> 00:44:24,800 pero bueno, que 811 00:44:24,800 --> 00:44:26,860 ahora que esto sí que ha cambiado 812 00:44:26,860 --> 00:44:29,039 porque antes se llamaban, bueno los efectos 3D 813 00:44:29,039 --> 00:44:30,500 ahora están en FX, verdad, que 814 00:44:30,500 --> 00:44:32,820 en dinámicas, que están en 815 00:44:32,820 --> 00:44:34,360 ah bueno, mira que ya tienen el arma ya abierto 816 00:44:34,360 --> 00:44:36,840 os digo donde estaba lo de tal, mirad 817 00:44:36,840 --> 00:44:38,440 lo de esto 818 00:44:38,440 --> 00:44:41,300 todo lo de 819 00:44:41,300 --> 00:44:42,659 los escribes se ponen aquí, vale 820 00:44:42,659 --> 00:44:45,239 el MEL este es el que utiliza 821 00:44:45,239 --> 00:44:51,480 el lenguaje de python este bueno pues ponen aquí después puedes meterle funciones y puedes meterle 822 00:44:51,480 --> 00:44:55,039 tal y bueno pues a veces incluso si veis algún tutorial os dicen pon esta función aquí de esta 823 00:44:55,039 --> 00:44:58,480 manera pues yo que sé te hace cualquier cosa entonces es otra manera también de darle órdenes 824 00:44:58,480 --> 00:45:03,840 a maya evidentemente es algo más complejo más avanzado y hay que saber ya la programación y 825 00:45:03,840 --> 00:45:07,400 demás si lo quieres aplicar pero bueno si veis algún tutorial tampoco tienes miedo porque esto 826 00:45:07,400 --> 00:45:12,199 o sea ponerle aquí una orden es como decirle que haga o sea pulsar un botón aquí o cualquier cosa 827 00:45:12,199 --> 00:45:19,579 vale entonces esto no es una complicación vale entonces eso por un lado y luego que está él está 828 00:45:19,579 --> 00:45:23,000 diciendo lo de los fx vale bueno igual que tenemos aquí para modelado para rigging para 829 00:45:23,000 --> 00:45:26,659 la emisión tenemos los fx que ahora se llama fx vale que son las dinámicas y demás vale 830 00:45:26,659 --> 00:45:31,039 antiguamente se llama dinámicas ahora son los fx y entonces ya sabéis que nos aparece en todos los 831 00:45:31,039 --> 00:45:37,880 los el menú de todo esto que son las partículas son para fluidos para la ropa para pelo los 832 00:45:37,880 --> 00:45:40,340 constraint, todo esto, ¿vale? Entonces, bueno, evidentemente 833 00:45:40,340 --> 00:45:42,139 todo esto es para hacer prácticas 834 00:45:42,139 --> 00:45:44,039 y tirarnos semanas 835 00:45:44,039 --> 00:45:46,000 y semanas haciendo, no nos entraba mucho tiempo 836 00:45:46,000 --> 00:45:47,659 yo os planteé la práctica esta de 837 00:45:47,659 --> 00:45:50,280 las partículas y del Lego porque me parecía interesante 838 00:45:50,280 --> 00:45:51,920 y bueno, era una forma así un poco de 839 00:45:51,920 --> 00:45:53,619 practicar este tema, pero bueno, que 840 00:45:53,619 --> 00:45:56,239 ya digo, igualmente para el examen pues no vamos 841 00:45:56,239 --> 00:45:57,699 a aplicar ni 842 00:45:57,699 --> 00:46:00,059 todas las opciones ni nada, ¿no? Pero bueno, que 843 00:46:00,059 --> 00:46:01,840 simplemente que lo sepáis. 844 00:46:02,320 --> 00:46:04,039 Bueno, este es el tema de las partículas 845 00:46:04,039 --> 00:46:06,039 con lo que hay un emisor que emite partículas 846 00:46:06,039 --> 00:46:10,340 que es lo que habéis creado con el logo que tiraba las piezas y demás, pues lo mismo. 847 00:46:10,340 --> 00:46:13,539 Con saber un poco de qué funciona, de todas formas, igualmente os pondré unos vídeos más 848 00:46:13,539 --> 00:46:17,980 actualizados. Porque yo creo que toda esta unidad es más que nada ver ejemplos y luego trastear con 849 00:46:17,980 --> 00:46:23,199 ellos. Que trasteéis con ellos y que hagáis pruebas, que hagáis datos, buscad tutoriales 850 00:46:23,199 --> 00:46:28,059 que os sirvan, que no os preocupéis, esos vídeos no van a ser tema de examen, porque si los cuelgo 851 00:46:28,059 --> 00:46:31,599 entre hoy y mañana ya casi no queda tiempo, pero bueno, os va a ayudar a comprender todo esto mucho 852 00:46:31,599 --> 00:46:35,980 mejor. Y que lo practiquéis si no ha dado tiempo y demás. Las partículas 853 00:46:35,980 --> 00:46:39,760 tienen una gravedad también. Ya sabéis que le puede afectar la gravedad. A ver, ¿le puede afectar la 854 00:46:39,760 --> 00:46:43,780 gravedad? Si queremos que le afecte, que se haya caído para abajo. En algunos casos 855 00:46:43,780 --> 00:46:47,639 a lo mejor queremos que tenga una gravedad inversa y vaya al revés o algo así. 856 00:46:47,739 --> 00:46:51,619 Claro, todo depende un poco de lo que estemos haciendo. Pero bueno, todo esto es configurable. 857 00:46:53,000 --> 00:46:55,659 Igual que las colisiones también. Las partículas 858 00:46:55,659 --> 00:46:59,619 pueden ser simplemente emisores y se lanzan al infinito y 859 00:46:59,619 --> 00:47:02,320 sigue cada uno su camino, pero también llega un momento en que a lo mejor se pueden chequear unas 860 00:47:02,320 --> 00:47:06,699 con otras, pues también hay que controlarlo. Todo esto sobre todo está más orientado a la práctica, 861 00:47:06,699 --> 00:47:10,840 entonces aquí tampoco os da tiempo a practicarlo ni os voy a apuntar todas las opciones que hay en 862 00:47:10,840 --> 00:47:17,199 cada cosa. Incluso podemos meterle scripts y tal, pero bueno, los scripts siempre serían para que 863 00:47:17,199 --> 00:47:23,079 las partículas tuvieran un comportamiento determinado, cosas así. Luego hay cursos que 864 00:47:23,079 --> 00:47:28,480 decir que han soltado el script, pero luego cuando hagáis por ejemplo los módulos de Unity, 865 00:47:28,480 --> 00:47:33,159 donde hacéis algo de programación que aunque no es exactamente con python pero bueno entonces 866 00:47:33,159 --> 00:47:39,280 bueno pues os puede ayudar y si luego a alguno le gusta el tema de la programación pues siempre lo 867 00:47:39,280 --> 00:47:44,440 de los scripts pero ya digo es una cosa como muy avanzada vale entonces entonces eso lo de los 868 00:47:44,440 --> 00:47:48,719 cuerpos rígidos y los cuerpos suaves bueno esto también ha cambiado un poco esto también os pongo 869 00:47:48,719 --> 00:47:55,940 bueno aquí sí que hay vídeos y demás y entonces pero bueno a lo mejor están un poco lo miro y 870 00:47:55,940 --> 00:47:57,940 y os pongo alguno más actualizado, pero bueno 871 00:47:57,940 --> 00:48:00,000 esto ya digo, no lo hemos practicado mucho, pero sí que 872 00:48:00,000 --> 00:48:01,880 en la práctica lo habéis tocado, pues nada 873 00:48:01,880 --> 00:48:04,079 pues lo echéis un vistazo, pero ahí digo 874 00:48:04,079 --> 00:48:05,599 no hay que prenderlo en memoria ni en otras opciones 875 00:48:05,599 --> 00:48:08,039 ni nada de esto, ¿vale? 876 00:48:08,719 --> 00:48:09,940 Bueno, lo del pelo igual 877 00:48:09,940 --> 00:48:11,920 porque además el pelo, bueno, luego hay 878 00:48:11,920 --> 00:48:14,159 tiene una cosística muy concreta 879 00:48:14,159 --> 00:48:15,800 muy específica, entonces bueno, sí que 880 00:48:15,800 --> 00:48:18,079 hay herramientas de pelo y nada, por lo mismo 881 00:48:18,079 --> 00:48:19,940 por ver algún ejemplo de como 882 00:48:19,940 --> 00:48:21,920 este sí que está mal actualizado de este canal 883 00:48:21,920 --> 00:48:23,619 que más me gusta mucho, entonces bueno 884 00:48:23,619 --> 00:48:27,800 te viene un poco como crearlo y demás pero igual pues bueno que con saber que 885 00:48:27,800 --> 00:48:31,239 está dentro de fx y que se pueden aceptar pero no nos de punta ni las 886 00:48:31,239 --> 00:48:35,739 opciones nada esto es un poco nos habla un poco las opciones como el tema de 887 00:48:35,739 --> 00:48:39,440 modelado de cómo moderar un brazo como modelar tal bueno pues está una serie de 888 00:48:39,440 --> 00:48:43,119 pinceladas digamos porque realmente no es ni siquiera son tutoriales ni siquiera 889 00:48:43,119 --> 00:48:46,000 tampoco es una explicación exhaustiva pero pero bueno un poco así para 890 00:48:46,000 --> 00:48:49,360 conocerlo y demás vale aquí está un poco con el tema de la ropa ya os dije que el 891 00:48:49,360 --> 00:48:52,900 tema de ropa luego hasta el programa este del mar ver los design que se puede 892 00:48:52,900 --> 00:48:56,940 que hacer especialmente para eso, para la dinámica de la ropa. Pero bueno, Maya tiene también el 893 00:48:56,940 --> 00:49:00,659 Encloth, que también se pueden hacer algunas cosas. Algunas que son muy básicas, como poner un plano 894 00:49:00,659 --> 00:49:05,019 y cambiando las propiedades, pues luego dejas que se caiga y si tienes una esfera debajo, pues coge 895 00:49:05,019 --> 00:49:09,639 la forma de la esfera. Y bueno, llama la atención, ¿vale? Pues le echáis un vistazo y os pondré un 896 00:49:09,639 --> 00:49:13,000 vídeo a lo mejor un poco más explicativo, pero bueno, estos sí que están y están bastante bien, 897 00:49:13,000 --> 00:49:16,280 ¿vale? Lo de las partículas. Bueno, lo de las partículas sí que puede ser interesante para 898 00:49:16,280 --> 00:49:21,340 hacer efectos, por ejemplo, como el de lluvia, ¿vale? O el lluvia o que caen, sí, como partículas 899 00:49:21,340 --> 00:49:23,579 en el aire de estas de tal o lo que sea 900 00:49:23,579 --> 00:49:25,500 o chispas o tal, bueno pues es 901 00:49:25,500 --> 00:49:27,579 interesante, sobre todo si queréis hacer alguna producción donde queréis 902 00:49:27,579 --> 00:49:29,639 incluirlas, pues tal, pero ya le digo 903 00:49:29,639 --> 00:49:31,420 o la creación de multitudes, pues ya digo 904 00:49:31,420 --> 00:49:33,539 las multitudes lo intentaron hacer unos compañeros 905 00:49:33,539 --> 00:49:35,139 para un proyecto, pero realmente requería 906 00:49:35,139 --> 00:49:37,500 mucho procesado, entonces realmente es que no podemos 907 00:49:37,500 --> 00:49:39,400 plantear ni una práctica, pero bueno, que sepáis 908 00:49:39,400 --> 00:49:41,420 que se utilizan pues para crear 909 00:49:41,420 --> 00:49:43,440 las grandes multitudes, verdad, o los grandes 910 00:49:43,440 --> 00:49:45,380 ejércitos estos cuando salen las batallas de los señores 911 00:49:45,380 --> 00:49:47,420 anillos o todo esto, de hecho por ejemplo 912 00:49:47,420 --> 00:49:49,260 los señores anillos Peter Jackson la hizo en un momento 913 00:49:49,260 --> 00:49:51,119 que ya esta tecnología permitía hacer 914 00:49:51,119 --> 00:49:53,039 este tipo de cosas de una manera un poco más realista 915 00:49:53,039 --> 00:49:54,800 y más económica 916 00:49:54,800 --> 00:49:56,099 porque si no tenías que 917 00:49:56,099 --> 00:49:59,099 aún así había muchos extras y había muchas cosas 918 00:49:59,099 --> 00:49:59,980 reales pero luego 919 00:49:59,980 --> 00:50:03,059 había mucho también tema de ordenador 920 00:50:03,059 --> 00:50:04,860 y entonces cuando ya la tecnología permitió hacer 921 00:50:04,860 --> 00:50:07,340 estas batallas y estos ejércitos 922 00:50:07,340 --> 00:50:08,820 así de una manera un poco más real 923 00:50:08,820 --> 00:50:10,840 que no pareciera una repetición 924 00:50:10,840 --> 00:50:12,239 o una masa que va toda 925 00:50:12,239 --> 00:50:14,679 al mismo ritmo pues digamos que 926 00:50:14,679 --> 00:50:15,639 es cuando la hizo 927 00:50:15,639 --> 00:50:18,840 bueno pues es lo mismo pero no 928 00:50:18,840 --> 00:50:22,019 tiempo para practicarlo. O los fluidos, que también ayudan mucho a 929 00:50:22,019 --> 00:50:26,139 la hora de hacer agua. Pero bueno, yo digo que son como pequeñas 930 00:50:26,139 --> 00:50:31,739 pinceladas para que sepáis un poco cómo hacerlo y demás. 931 00:50:31,739 --> 00:50:36,599 Lo del buffer, que es como el espacio donde se 932 00:50:36,599 --> 00:50:40,920 va guardando un poco todo el procesado temporal para hacerle... 933 00:50:40,920 --> 00:50:45,000 Porque todo lo que es animación, digamos, normalmente... A ver, si tienes un horario 934 00:50:45,000 --> 00:50:47,760 superponente puede ser en tiempo real, pero normalmente lo que tiene es un buffer 935 00:50:47,760 --> 00:50:49,760 donde va cargando lo que va procesando 936 00:50:49,760 --> 00:50:51,079 y luego lo va reproduciendo a partir de ahí 937 00:50:51,079 --> 00:50:53,679 pero entonces tal, y lo que a veces se hace es que 938 00:50:53,679 --> 00:50:55,480 va reproduciendo hasta cierto punto, luego lo borra 939 00:50:55,480 --> 00:50:56,980 y vuelve a cargar otro y entonces 940 00:50:56,980 --> 00:50:59,500 realmente hacer por ejemplo una animación de 941 00:50:59,500 --> 00:51:01,519 yo que sé, de 3 minutos y verla toda 942 00:51:01,519 --> 00:51:03,340 en tiempo real toda seguida es muy complicado 943 00:51:03,340 --> 00:51:05,460 igual que si utilices After Effects o cosas así 944 00:51:05,460 --> 00:51:07,480 porque es un procesado tan potente que 945 00:51:07,480 --> 00:51:08,840 tiene que ir como poco a poco, ¿vale? 946 00:51:08,840 --> 00:51:11,159 entonces vas viendo trocitos como de 947 00:51:11,159 --> 00:51:13,559 15 o 20 segundos y luego ya 948 00:51:13,559 --> 00:51:15,420 pues si funciona pues ves los otros 949 00:51:15,420 --> 00:51:17,380 y entras y ves que si no no da tiempo, ¿vale? 950 00:51:17,380 --> 00:51:19,639 Pero siempre que veáis la palabra buffer se refiere a eso, ¿vale? 951 00:51:20,320 --> 00:51:23,440 Y, nada, y luego lo de la nomenclatura, que lo mismo, bueno, esto se los pongo un ejemplo, 952 00:51:23,559 --> 00:51:26,920 pero la nomenclatura ya sabéis que en 3D o en animación tal vez que es súper importante, 953 00:51:27,179 --> 00:51:31,019 entonces no... con eso con que os quede claro ya está. 954 00:51:31,559 --> 00:51:35,460 Entonces, bueno, como veis, bueno, os pondré más vídeos y con las tutorías que sí que hicimos y qué tal, 955 00:51:35,460 --> 00:51:40,500 que también os las termino de poner y algunos vídeos, aunque algunos sí que están actualizados, pero otros no, 956 00:51:41,099 --> 00:51:44,760 pues, bueno, pues se trata de que tengáis una visión general un poco de las... 957 00:51:44,760 --> 00:51:46,579 más que nada de las posibilidades y las opciones 958 00:51:46,579 --> 00:51:48,440 que ofrece Maya, ¿vale? Pero evidentemente 959 00:51:48,440 --> 00:51:50,599 no os tenéis que aprender ni todas las opciones de todas estas cosas 960 00:51:50,599 --> 00:51:52,559 ni os voy a preguntar 961 00:51:52,559 --> 00:51:54,219 cómo harías 962 00:51:54,219 --> 00:51:56,219 de repente un Inger con 963 00:51:56,219 --> 00:51:58,579 Maya, no sé qué, porque ni lo hemos practicado 964 00:51:58,579 --> 00:52:00,619 ni las opciones son tan 965 00:52:00,619 --> 00:52:02,320 evidentes ni tan básicas como tal, pero 966 00:52:02,320 --> 00:52:04,579 ya saber lo que es una partícula, saber 967 00:52:04,579 --> 00:52:06,519 lo que es el rigging, saber, en fin, todo este tipo 968 00:52:06,519 --> 00:52:08,300 de cosas yo creo que sí, o saber que los FX son 969 00:52:08,300 --> 00:52:10,360 partículas que se pueden emitir, que se pueden tal 970 00:52:10,360 --> 00:52:12,860 o sea, como un poco los conceptos básicos sí que 971 00:52:12,860 --> 00:52:14,460 suenen, ¿vale? Y que se parece 972 00:52:14,460 --> 00:52:16,360 de qué se está hablando, ¿vale? Eso es todo de cara de examen. 973 00:52:16,440 --> 00:52:18,440 Que bueno, al fin y al cabo son 32 974 00:52:18,440 --> 00:52:20,659 preguntas tipo test, que tampoco son muchas, y luego las de desarrollo 975 00:52:20,659 --> 00:52:22,400 pues, hombre, se os preguntarán, pero ya cosas 976 00:52:22,400 --> 00:52:24,559 más que se puedan escribir más en cuanto 977 00:52:24,559 --> 00:52:26,500 a desarrollo, ¿vale? Esta unidad, por ejemplo, 978 00:52:26,880 --> 00:52:28,300 a ver, no digo que no pueda caer en una de desarrollo, 979 00:52:28,440 --> 00:52:30,400 no os digo, pero evidentemente veis que 980 00:52:30,400 --> 00:52:32,280 el temario no daría a lo mejor para mucho 981 00:52:32,280 --> 00:52:34,519 para que yo os preguntara a lo mejor una de desarrollo para escribir 982 00:52:34,519 --> 00:52:36,440 es una hoja, porque eso implicaría que me ejerís todas las 983 00:52:36,440 --> 00:52:38,619 opciones de alguna de estas cosas, 984 00:52:38,719 --> 00:52:40,320 ¿no? Entonces, bueno, pues 985 00:52:40,320 --> 00:52:42,320 sería a lo mejor un poco más complejo, ¿no? Pero bueno, 986 00:52:42,440 --> 00:52:44,380 que todo es posible, ¿no? Pero bueno, que 987 00:52:44,380 --> 00:52:46,480 hay que verlo. Bueno, pues esas eran 988 00:52:46,480 --> 00:52:48,539 la unidad 2. Y luego la unidad 3, bueno, ya empezamos 989 00:52:48,539 --> 00:52:50,519 con la cámara y el layout del 3D. Entonces, bueno, 990 00:52:50,579 --> 00:52:52,539 aquí, como siempre, pues evidentemente ya se meten 991 00:52:52,539 --> 00:52:54,400 por el título y ya se crean otros nuevos conceptos 992 00:52:54,400 --> 00:52:56,639 que ya son como que amplían un poco más el conocimiento 993 00:52:56,639 --> 00:52:58,019 y que sí que son interesantes. 994 00:52:58,599 --> 00:53:00,559 Bueno, aquí estaba todo el tema de la óptica, que ya digo, 995 00:53:00,679 --> 00:53:02,460 tema de la óptica, yo no vamos 996 00:53:02,460 --> 00:53:04,139 a plantear un ejercicio en cuanto 997 00:53:04,139 --> 00:53:06,420 haya menos distancia focal, porque no lo hemos 998 00:53:06,420 --> 00:53:08,360 trabajado así. Pero bueno, saber un poco cómo 999 00:53:08,360 --> 00:53:10,360 funciona. Bueno, la cámara oscura, que además ya lo hemos visto 1000 00:53:10,360 --> 00:53:12,460 también incluso en diseño y dibujo modelado 1001 00:53:12,460 --> 00:53:17,500 y se ha visto con el funcionamiento del ojo y todo esto, es interesante echarle un ojo y demás. 1002 00:53:17,500 --> 00:53:24,219 O cómo se forma la imagen de forma inversa, lo que es la distancia focal... Un poco los conceptos 1003 00:53:24,219 --> 00:53:31,079 generales yo creo que sí que es interesante. Esto sí que hay que echarle un ojo para verlo. 1004 00:53:31,079 --> 00:53:36,039 Entonces eso, lo que es la procedencia de campo, sobre todo lo que son los conceptos básicos. 1005 00:53:36,039 --> 00:53:40,420 No vamos a apuntar luego así todo el detalle, pero evidentemente los conceptos básicos sí. 1006 00:53:40,420 --> 00:53:45,659 echarle un ojo y demás. O el tipo de errores o aberraciones, más que 1007 00:53:45,659 --> 00:53:49,659 errores, bueno, son errores porque sí que son debidos a que las lentes no son 1008 00:53:49,659 --> 00:53:54,039 perfectas y que tienen distorsiones y que entonces distorsionan la imagen y 1009 00:53:54,039 --> 00:53:57,340 entonces se puede considerar un error, pero bueno, o son consecuencias del 1010 00:53:57,340 --> 00:54:00,320 hecho de que las lentes no son perfectas. Entonces, bueno, por los efectos 1011 00:54:00,320 --> 00:54:04,980 barril, todo esto, lo que es el filage, lo que es el motion blur, todo esto, bueno, 1012 00:54:04,980 --> 00:54:08,500 pues tenerlo en cuenta porque esto es que se pueden ser preguntas que a lo mejor 1013 00:54:08,500 --> 00:54:21,579 Se puede ser, digamos, un motivo de preguntar alguna pregunta tipo test o algo de desarrollo, pero las de tipo test no son muy dadas, ¿no? Por ejemplo, todo eso. 1014 00:54:22,139 --> 00:54:29,460 Todo lo de la cámara, bueno, pues la cámara es súper importante y demás. Lo de la topología plana lo hemos repetido 80 veces, entonces esto ya está. 1015 00:54:29,460 --> 00:54:30,980 a que vuelva a salir, porque ya digo 1016 00:54:30,980 --> 00:54:33,159 ya siempre os lo he dicho, que es que hay cosas 1017 00:54:33,159 --> 00:54:35,000 como muy básicas en 1018 00:54:35,000 --> 00:54:37,239 en estudios audiovisuales 1019 00:54:37,239 --> 00:54:39,199 y no pasa nada porque se repiten varios módulos 1020 00:54:39,199 --> 00:54:40,900 porque tal, bueno, creo que ya no se repite más 1021 00:54:40,900 --> 00:54:43,199 tampoco os asustéis, no es que en todos los módulos tenéis 1022 00:54:43,199 --> 00:54:45,019 pero bueno, evidentemente tenéis que saberlo 1023 00:54:45,019 --> 00:54:47,199 bueno, pues le echéis un ojo, aquí están con otros ejemplos 1024 00:54:47,199 --> 00:54:49,199 que diferentes a los de diseño y dibujo moderado 1025 00:54:49,199 --> 00:54:51,000 pero esto sí, entonces pues también 1026 00:54:51,000 --> 00:54:52,659 os puedo poner algunos ejemplos de 1027 00:54:52,659 --> 00:54:55,199 algunos fotogramas, entonces decir que tipo de planos son 1028 00:54:55,199 --> 00:54:56,760 cosas así, pues que os quede claro 1029 00:54:56,760 --> 00:54:58,960 yo creo que es sencillo, pero bueno, echarle un vistazo 1030 00:54:58,960 --> 00:55:00,380 y todo esto, ¿vale? 1031 00:55:00,900 --> 00:55:03,260 lo que es el encuadre, lo que es la angulación de cámara 1032 00:55:03,260 --> 00:55:05,039 todo esto, bueno, pues también echarle un poco 1033 00:55:05,039 --> 00:55:06,760 lo que es el picado y el contrapicado, ¿vale? 1034 00:55:07,179 --> 00:55:09,119 ya sé que el picado es como que lo miras desde arriba 1035 00:55:09,119 --> 00:55:11,139 hacia abajo y contrapicado desde abajo hacia arriba 1036 00:55:11,139 --> 00:55:12,960 bueno, pues, cada uno tiene unas consecuencias 1037 00:55:12,960 --> 00:55:15,099 un significado narrativo, bueno, pues 1038 00:55:15,099 --> 00:55:17,159 echarle un vistazo y todo eso 1039 00:55:17,159 --> 00:55:19,059 los momentos de cámara, que también los hemos visto 1040 00:55:19,059 --> 00:55:20,780 esto en un diseño 1041 00:55:20,780 --> 00:55:22,760 y se estudia esta parte para aquí 1042 00:55:22,760 --> 00:55:24,619 o para el diseño y el dibujo en un lado, ¿verdad? es lo mismo 1043 00:55:24,619 --> 00:55:27,280 realmente estoy estudiando una cosa, pero sirve para los dos 1044 00:55:27,280 --> 00:55:29,179 o sea, si tienen los dos módulos este año 1045 00:55:29,179 --> 00:55:31,219 pues también se economiza 1046 00:55:31,219 --> 00:55:32,760 hay que mirar lo positivo 1047 00:55:32,760 --> 00:55:34,760 y economizar a la hora de estudiar 1048 00:55:34,760 --> 00:55:37,119 como veis es así, aunque hay los ejemplos 1049 00:55:37,119 --> 00:55:39,480 diferentes en un módulo y en otro 1050 00:55:39,480 --> 00:55:40,980 el contenido es el mismo 1051 00:55:40,980 --> 00:55:43,199 entonces lo del travelling, recordad que es sobre 1052 00:55:43,199 --> 00:55:44,800 raíles, la panorámica 1053 00:55:44,800 --> 00:55:47,360 no se mueve la cámara, es decir, se pivota 1054 00:55:47,360 --> 00:55:49,320 sobre su propio eje, puede ir para arriba o para abajo 1055 00:55:49,320 --> 00:55:51,039 entonces panorámica vertical 1056 00:55:51,039 --> 00:55:53,239 o de derecha a izquierda, entonces panorámica 1057 00:55:53,239 --> 00:55:55,199 horizontal, el zoom es un movimiento 1058 00:55:55,199 --> 00:55:56,900 óptico, se mueven los lentes, entonces ya 1059 00:55:56,900 --> 00:56:01,880 se acerca la imagen, se aleja, en fin, bueno, pues todo esto sí que es interesante que lo sepáis. 1060 00:56:02,360 --> 00:56:06,960 Lo que es la continuidad y el dramatismo, a ver, la continuidad a la que se refiere al hecho de que 1061 00:56:06,960 --> 00:56:10,920 te estás viendo una producción y entonces tienes una sensación de continuidad, 1062 00:56:10,980 --> 00:56:12,880 de que todo tiene un sentido, un orden. 1063 00:56:13,360 --> 00:56:18,639 Ya os comenté y os digo, y vemos un ejemplo clásico como es el del final de La escapada de Godard, 1064 00:56:18,639 --> 00:56:21,300 que la continuidad se puede romper 1065 00:56:21,300 --> 00:56:23,199 intencionadamente 1066 00:56:23,199 --> 00:56:25,719 con un fin narrativo 1067 00:56:25,719 --> 00:56:27,000 o estético 1068 00:56:27,000 --> 00:56:28,179 o de estilo, pero 1069 00:56:28,179 --> 00:56:30,960 para romper las reglas 1070 00:56:30,960 --> 00:56:31,900 primero hay que conocerlas 1071 00:56:31,900 --> 00:56:34,320 aquí se habla un poco de lo clásico 1072 00:56:34,320 --> 00:56:36,380 tienes estas reglas que se suelen mantener 1073 00:56:36,380 --> 00:56:37,760 con la ley de los 30 grados 1074 00:56:37,760 --> 00:56:40,500 que de un plano a otro tiene que haber más de 30 grados de diferencia 1075 00:56:40,500 --> 00:56:43,199 porque si no parece como que es un salto y que no ha pasado nada ahí 1076 00:56:43,199 --> 00:56:45,099 los ejes, lo del salto del eje 1077 00:56:45,099 --> 00:56:46,059 que tienes aquí el corto este 1078 00:56:46,059 --> 00:56:48,679 del Jameson Film Festival 1079 00:56:48,679 --> 00:56:50,360 este, de las chicas 1080 00:56:50,360 --> 00:56:52,440 y bueno, que también las 1081 00:56:52,440 --> 00:56:54,559 vocales tienen un aspecto de continuidad, porque no puedes pasar 1082 00:56:54,559 --> 00:56:56,300 de un superzuma de repente 1083 00:56:56,300 --> 00:56:58,679 a un plano de detalle, pues si no está justificado 1084 00:56:58,679 --> 00:57:00,239 si no tiene un sentido, porque te puede despistar 1085 00:57:00,239 --> 00:57:02,739 o de un superzuma a un superplano 1086 00:57:02,739 --> 00:57:04,420 general, porque no tiene mucho 1087 00:57:04,420 --> 00:57:05,519 sentido, bueno, pues todo esto 1088 00:57:05,519 --> 00:57:08,500 garantiza que la narración no te va a despistar, no te va a sacar 1089 00:57:08,500 --> 00:57:09,699 de la historia, de la narración 1090 00:57:09,699 --> 00:57:12,179 y ya digo, luego todo esto es relativo 1091 00:57:12,179 --> 00:57:14,360 y mi frase preferida, verdad, que ya 1092 00:57:14,360 --> 00:57:28,340 Ahora podría preguntar casi al final del examen, ¿no? Que es, ¿no hay un nunca y no siempre? O sea, sí que no hay ni un nunca ni un siempre, ¿no? Que todo depende un poco de lo que se quiere conseguir y de lo que queramos hacer, ¿no? Entonces, también está la gracia ahí, ¿no? 1093 00:57:28,340 --> 00:57:33,760 Porque si a nivel, digamos, artístico hubiera unas reglas fijas, ¿verdad? Pues qué aburrimiento, ¿no? 1094 00:57:33,760 --> 00:57:36,800 Pues entonces ya te las aprenderías y ya directamente pues haces todo. 1095 00:57:37,320 --> 00:57:42,219 Pero ahí la gracia está que muchas veces se subvierten esas reglas y entonces se obtienen otros resultados 1096 00:57:42,219 --> 00:57:44,599 y que al final luego también se convierte en una regla en sí misma, ¿no? 1097 00:57:44,599 --> 00:57:49,820 Que todo lo que empieza como un salto, a lo mejor un salto de eje, luego se convierte en una regla. 1098 00:57:49,820 --> 00:57:53,539 Pero bueno, sí que hay unas cosas que son como fijas que parece que funcionan bien y, hombre, 1099 00:57:53,539 --> 00:58:04,480 Las cosas que funcionan bien en principio para el 90% de narraciones y el 90% de espectadores, en principio se mantienen. Luego ya otro tipo de estéticas pueden jugar con ellas. 1100 00:58:05,940 --> 00:58:18,360 Fijaros un poco en lo de la continuidad. Lo de las distintas focales, también echar un vistazo. Que 50 milímetros es como lo que se considera el objeto normal. Todo de ahí para arriba son teleobjetivos y todo lo de ahí para abajo son granangulares. 1101 00:58:18,360 --> 00:58:37,760 Entonces, todo esto tenerlo en cuenta. Echarle un vistazo y demás. Ya sabéis que también depende de la focal que cojas, primero vas a ver más o menos habitación, pero también en el fondo va a aparecer más o menos difuminado, que te puede interesar en algunos casos para focalizar al sujeto. Todo esto es interesante. 1102 00:58:37,760 --> 00:58:40,639 en cuanto a los estilos y géneros 1103 00:58:40,639 --> 00:58:42,179 la amplificación 1104 00:58:42,179 --> 00:58:44,239 os he hablado un poco 1105 00:58:44,239 --> 00:58:46,320 de los géneros que dependiendo del género 1106 00:58:46,320 --> 00:58:48,199 que sea te permite una serie de movimientos 1107 00:58:48,199 --> 00:58:49,619 de cámara o movimientos de focales 1108 00:58:49,619 --> 00:58:52,079 más concretos o otros 1109 00:58:52,079 --> 00:58:53,480 depende un poco de lo que digo 1110 00:58:53,480 --> 00:58:55,539 depende de lo que queramos conseguir 1111 00:58:55,539 --> 00:58:57,019 pero bueno que todo eso 1112 00:58:57,019 --> 00:59:00,300 aquí os he hablado un poco de la creación de cámaras en Maya 1113 00:59:00,300 --> 00:59:02,039 ya sabéis que vimos lo de la cámara 1114 00:59:02,039 --> 00:59:03,539 el cámara y el aim 1115 00:59:03,539 --> 00:59:05,460 que era como poner un objetivo en otros modos la cámara 1116 00:59:05,460 --> 00:59:07,340 bueno, simplemente para que lo sepáis un poco, y el cámara 1117 00:59:07,340 --> 00:59:09,360 NAP que también te permitía moverla 1118 00:59:09,360 --> 00:59:11,579 bueno, sabéis también un poco las opciones de la cámara 1119 00:59:11,579 --> 00:59:12,539 que había y demás 1120 00:59:12,539 --> 00:59:15,500 y cómo se maneja, bueno, esto es lo mismo, esto es un poco 1121 00:59:15,500 --> 00:59:17,599 más a nivel práctico, que no nos ha dado tiempo 1122 00:59:17,599 --> 00:59:19,559 a hacer un movimiento de cámara 1123 00:59:19,559 --> 00:59:21,400 de animarla, pero bueno, ya sabéis que como la cámara 1124 00:59:21,400 --> 00:59:23,579 es un objeto, pues se animaría igual que cualquier 1125 00:59:23,579 --> 00:59:25,400 otra cosa, que no te puede tener complicación 1126 00:59:25,400 --> 00:59:26,820 pero bueno, y 1127 00:59:26,820 --> 00:59:29,460 demás, ¿no? entonces, pero bueno, y que los 1128 00:59:29,460 --> 00:59:31,639 atributos de la cámara, tenemos los mismos atributos que tenemos en la cámara 1129 00:59:31,639 --> 00:59:33,500 real, porque realmente es una simulación de una cámara 1130 00:59:33,500 --> 00:59:37,380 real, entonces tenemos la distancia focal, tenemos el ángulo de visión, en fin, todo esto, pero ya digo, no tienes 1131 00:59:37,380 --> 00:59:41,340 que aprenderos todas estas opciones de la cámara en Maya, ¿vale? Pero bueno, que ya os decía dónde estaba 1132 00:59:41,340 --> 00:59:44,780 en el atributo de édito, no sé qué, bueno, todo esto ya sabéis. 1133 00:59:45,219 --> 00:59:49,300 Los imageplanes, bueno, esto ya lo habéis aplicado ya de frente a STAL, bueno, 1134 00:59:49,400 --> 00:59:53,739 algunos tienen algún problema con los imageplanes, recordad que los imageplanes hay que 1135 00:59:53,739 --> 00:59:57,480 incrustarlo dentro de las cámaras ortográficas, es decir, 1136 00:59:57,480 --> 01:00:01,599 de la visión frontal, lateral y todo esto, porque si lo hacéis a la perspectiva 1137 01:00:01,599 --> 01:00:07,219 os puede quedar como con una inclinación también en perspectiva y realmente puede dar problemas. 1138 01:00:07,219 --> 01:00:11,860 Pero bueno, simplemente es eso, lo habéis hecho en prácticas, no hay problema. Pero, por 1139 01:00:11,860 --> 01:00:16,480 ejemplo, si os digo que es un Image Plane, yo creo que ya lo sabéis, así que 1140 01:00:16,480 --> 01:00:21,840 tampoco tiene mayor complicación. A partir de los Image Planes también se podría 1141 01:00:21,840 --> 01:00:26,079 jugar con la animación de ellos, como si tenemos un fondo infinito de estos o algo así, pero bueno, 1142 01:00:26,079 --> 01:00:31,820 que no tiene mayor complicación vale y bueno que la planificación con respecto a la animática por 1143 01:00:31,820 --> 01:00:36,199 lo mismo si hemos tenido digamos una planificación animática concreta con un tipo de plano como un 1144 01:00:36,199 --> 01:00:39,519 tal pues luego esto hay que traspasarlo luego lo que esa malla entonces tenemos que poner las 1145 01:00:39,519 --> 01:00:43,360 cámaras una posición y recordar que la cámara es un objeto como cualquiera y que ya de por sí por 1146 01:00:43,360 --> 01:00:47,239 defecto tenemos las cámaras ortográficas que son estas que están aquí están ocultas y están 1147 01:00:47,239 --> 01:00:52,059 bloqueadas pero que son cámaras que están creadas no es que de la nada estemos viendo malla y cada 1148 01:00:52,059 --> 01:00:56,599 vez que movemos, estamos moviendo una cámara, un objeto de cámara. Lo que pasa es que son estos que ya están 1149 01:00:56,599 --> 01:01:01,099 constreñidos para que no lo podamos borrar, eliminar y demás. Pero luego nosotros podemos 1150 01:01:01,099 --> 01:01:05,780 crear cualquier otro tipo de cámara. Entonces no hay problema. Bueno, pues todo esto le echáis un vistazo 1151 01:01:05,780 --> 01:01:12,420 y ya digo, aunque está más orientado a la práctica, pero bueno. Lo mismo que haríamos en el grafito 1152 01:01:12,420 --> 01:01:15,619 un movimiento de cámara sería eso. Tenemos un movimiento inicial, un movimiento final. Si queremos hacer una 1153 01:01:15,619 --> 01:01:20,119 panorámica va de un lado a otro, no sé qué, o sube de arriba o sube para abajo. Bueno, pues todo esto 1154 01:01:20,119 --> 01:01:24,159 periodo no da tiempo a practicarlo pero bueno que no había mayor problema y 1155 01:01:24,159 --> 01:01:27,079 luego lo del renderizado bueno lo del playlist que hacer es hacerlo porque 1156 01:01:27,079 --> 01:01:30,199 hemos hecho lo de la animación que hace es cumplir las no realmente no es 1157 01:01:30,199 --> 01:01:34,679 realmente bueno no es que no realmente ni realmente ni nada es que no es un 1158 01:01:34,679 --> 01:01:38,619 renderizado es decir no se ha realizado texturas ni se está simplemente es como 1159 01:01:38,619 --> 01:01:42,719 si se hiciera como si hiciéramos una grabación de la animación que le damos 1160 01:01:42,719 --> 01:01:46,820 al play y la estamos grabando con una cámara y tal no todos voy hasta entonces 1161 01:01:46,820 --> 01:01:51,500 hace eso y entonces si le habéis aplicado un material o algo así a la pelota o lo que sea 1162 01:01:51,500 --> 01:01:56,880 pues sí que aparece pero no aparecen texturas ni la iluminación con toda su definición porque 1163 01:01:56,880 --> 01:01:59,980 efectivamente sin un playblast duraría un montón y ya os he dicho muchas veces que los animadores 1164 01:01:59,980 --> 01:02:05,179 no hacen playblast, no hacen renders porque el render se deja ya para el acabado final cuando 1165 01:02:05,179 --> 01:02:11,920 se han metido las luces, las texturas, los efectos y todo porque lleva mucho tiempo entonces a los 1166 01:02:11,920 --> 01:02:17,739 jefes de animadores les molesta mucho si tú te has dedicado pues eso a perder tiempo metiendo luces 1167 01:02:17,739 --> 01:02:21,239 que sí que puede quedar muy bonito pero a lo mejor la animación no está muy pulida entonces bueno 1168 01:02:21,239 --> 01:02:25,039 pues primero se hace la animación muy bien y luego ya si se hace muy bien pues ya y hay tiempo pues te haces 1169 01:02:25,039 --> 01:02:29,659 lo otro no pero bueno que eso bien y luego pues nada pues evidentemente que luego habrá que hacer 1170 01:02:29,659 --> 01:02:34,900 correcciones a partir del renderizado y todo esto vale y luego el layout de 3D recordad que todo 1171 01:02:34,900 --> 01:02:39,039 lo que es el layout es digamos como la composición de la imagen del encuadre de todos los elementos 1172 01:02:39,039 --> 01:02:40,880 que hay en pantalla, entonces bueno, hay quien se dedica 1173 01:02:40,880 --> 01:02:42,780 especialmente a esto, según el storyboard y demás 1174 01:02:42,780 --> 01:02:44,179 entonces coloca todo y demás 1175 01:02:44,179 --> 01:02:46,860 todo esto, claro, todo esto hay que identificar 1176 01:02:46,860 --> 01:02:48,920 muy bien todos los elementos, lo que os digo 1177 01:02:48,920 --> 01:02:50,960 siempre de colocar todas las fuentes 1178 01:02:50,960 --> 01:02:52,940 en su carpeta 1179 01:02:52,940 --> 01:02:55,039 todo esto es súper importante 1180 01:02:55,039 --> 01:02:56,800 y demás, de acuerdo 1181 01:02:56,800 --> 01:02:59,039 igual que todos los elementos también de malla 1182 01:02:59,039 --> 01:03:00,719 en fin, bueno, es que todo esto 1183 01:03:00,719 --> 01:03:02,820 de la gestión del material y demás 1184 01:03:02,820 --> 01:03:04,820 es súper importante, pero ya digo, cuando veáis una empresa 1185 01:03:04,820 --> 01:03:06,739 os lo van a decir, ¿a qué trabajamos así? 1186 01:03:07,260 --> 01:03:08,739 metes las escenas aquí, haces 1187 01:03:08,739 --> 01:03:12,099 tenemos esta estructura de carpetas no sé qué tal bueno pues también y también a 1188 01:03:12,099 --> 01:03:15,280 lo mejor depende del proyecto no pues depende del proyecto juega mejor se 1189 01:03:15,280 --> 01:03:19,400 puede tener una estructura diferente a otro no pero bueno generalmente en una 1190 01:03:19,400 --> 01:03:23,320 misma empresa son trabajado al final porque por economizar y por todo más 1191 01:03:23,320 --> 01:03:28,219 rápido tanto si todo el mundo sigue la misma técnica y el mismo patrón digamos 1192 01:03:28,219 --> 01:03:30,880 de almacenamiento pues todo va a ir bien vale luego no hay problemas de que se 1193 01:03:30,880 --> 01:03:35,260 pierdan cosas o de que alguien haga algo diferente lo que sea vale bien entonces 1194 01:03:35,260 --> 01:03:48,920 Entonces, en el storyboard a lo mejor hemos cogido un tiro de cámara, que a lo mejor no aparecen algunos elementos, pero luego a la hora de pasarlo a Maya hay que crearlos porque la cámara se va a mover de repente en un ángulo que no habíamos previsto o va a hacer una panorámica y tal. 1195 01:03:48,920 --> 01:04:16,239 Bueno, pues todo hay que verlo, todo hay que planificarlo, pero vamos, todo ya es un tema más que nada de planificación. Entonces, pues bueno, de cara al examen, pues bueno, puede caer a lo mejor alguna pregunta de tipo test, pero también puede ser una punta de desarrollo en plan de, bueno, de cara a tal, bien, los problemas, o bueno, yo os daría las pautas y os daría los puntos que habría que desarrollar y a partir de ahí, pues, hacer un discurso de eso, ¿vale? Aunque ya digo que las puntas de desarrollo van a ser, o sea, no van a ser muy largas, es decir, a lo mejor una cara, cara y pico. Bueno, pues esto tampoco se va a pedir una cosa muy así, ¿no? 1196 01:04:16,239 --> 01:04:20,000 pero bueno bueno en cuanto a los desplazamientos giros y tal bueno pues 1197 01:04:20,000 --> 01:04:22,480 todo esto también que tener en cuenta ver dónde se va a mover el personaje 1198 01:04:22,480 --> 01:04:27,000 donde tal todo todo este tipo de cosas vale y luego ya la incorporación de los 1199 01:04:27,000 --> 01:04:29,860 doblajes efectos energéticos tú puedes importar un audio en maya y entonces 1200 01:04:29,860 --> 01:04:32,719 también lo tienes en línea de tiempo y también se reproduce entonces pues nada 1201 01:04:32,719 --> 01:04:35,239 pues tú si tienes el diálogo tienes un efecto de sonido porque quieres que la 1202 01:04:35,239 --> 01:04:38,639 pelota caiga en un momento determinado tienes el golpe o tienes tal bueno pues 1203 01:04:38,639 --> 01:04:43,159 también lo puedes importar y lo puedes ir haciendo haciendo así vale bueno lo 1204 01:04:43,159 --> 01:04:56,739 El cálculo de planos y el número de fotogramas, bueno, esto lo tenemos que tener previsto un poco, pero bueno, en Maya, como la interpolación te la dan, tú pones los keyframes, pues bueno, tú ya determinas cuánto te piden dos segundos, cuántos fotogramas y cosas así, pues ya tienes que ir viendo, ¿vale? 1205 01:04:56,739 --> 01:05:13,360 Pero bueno, tener muy claro, ya os dije que al examen podéis traer una calculadora que, a ver, en principio no vamos a hacer, ya os digo que no creo que haya ningún cálculo así que la vayáis a necesitar, pero vamos, por si acaso si queréis traerla, porque lo que no se deja es ni móvil, ni el reloj inteligente, ni nada de esto, ¿vale? 1206 01:05:13,360 --> 01:05:16,039 y si no, si sale alguna 1207 01:05:16,039 --> 01:05:18,340 cuenta la vais a poder hacer también 1208 01:05:18,340 --> 01:05:20,260 sacar más o menos también ahí a mano y tal 1209 01:05:20,260 --> 01:05:22,539 pero bueno, si la traéis y la queréis sacar 1210 01:05:22,539 --> 01:05:24,739 pues tampoco pasa nada, pero tampoco es el objetivo 1211 01:05:24,739 --> 01:05:26,099 no hemos hecho muchas cosas de estas 1212 01:05:26,099 --> 01:05:28,059 pero alguna puede salir, pues eso 1213 01:05:28,059 --> 01:05:30,320 y ya está, entonces veis que esto 1214 01:05:30,320 --> 01:05:32,500 sobre todo el tema de las cámaras, de la composición 1215 01:05:32,500 --> 01:05:34,239 identificar los elementos de storyboard 1216 01:05:34,239 --> 01:05:36,460 pero bueno, sobre todo es más de lenguaje 1217 01:05:36,460 --> 01:05:38,460 visual, de las consecuencias que tiene a la hora 1218 01:05:38,460 --> 01:05:40,360 de la continuidad, de tal, bueno pues 1219 01:05:40,360 --> 01:05:42,239 todo está relacionado un poco con lo mismo 1220 01:05:42,239 --> 01:05:43,920 porque ya veis que animar luego al final 1221 01:05:43,920 --> 01:05:46,760 las cosas técnicas son bastante sencillas 1222 01:05:46,760 --> 01:05:48,579 porque el graf editor en Maya 1223 01:05:48,579 --> 01:05:50,820 tampoco es tan complejo, no tiene tantas opciones 1224 01:05:50,820 --> 01:05:52,840 como todo el Maya en sí 1225 01:05:52,840 --> 01:05:54,739 y saber poner keyframes 1226 01:05:54,739 --> 01:05:56,320 y demás, pero luego ya todo es la técnica 1227 01:05:56,320 --> 01:05:58,000 de cómo aplicar los principios de animación 1228 01:05:58,000 --> 01:06:00,000 de cómo aplicar el dibujo audiovisual 1229 01:06:00,000 --> 01:06:01,940 y todo esto, y es lo que al final te da el carácter 1230 01:06:01,940 --> 01:06:02,960 un poco más 1231 01:06:02,960 --> 01:06:05,739 elaborado y más interesante 1232 01:06:05,739 --> 01:06:06,639 al producto final 1233 01:06:06,639 --> 01:06:10,099 más que se pasa a pulsar 1234 01:06:10,099 --> 01:06:10,980 un botón determinado en Maya 1235 01:06:10,980 --> 01:06:34,519 Bueno, eso al final es como todo, ¿no? Pero bueno, que eso. Y bien, nos ponemos con la última, que es la última que hemos visto, que también ya os subí también el vídeo de ella, tal, si ya lo tengo codificado, a ver si lo puedo subir incluso esta noche y tal, pero vamos, que habla de lo mismo, o sea, bueno, empieza hablando un poco también de la animación tradicional, de cómo se hace con hojas perforadas, que antes, digamos, estas mesas de dibujo y tal, tenían estas perforaciones, entonces las hojas estaban como perforadas. 1236 01:06:34,519 --> 01:06:51,559 Esto se hace más que nada porque cuando tú tienes que hacer la foto, te asegurarás que las hojas estaban en la misma posición, que claro, no las ponías a ojo, entonces tenían sus perforaciones, entonces las ponías ahí, entonces se hacía la foto, entonces sabías que directamente siempre va a estar en la misma posición, la animación te estaría perfecta, ¿no? Entonces, bueno, pues eso, pero hoy en día, evidentemente, pues ya no se hace, ¿no? 1237 01:06:51,559 --> 01:06:54,400 o aquí hablamos de la rotoscopia 1238 01:06:54,400 --> 01:06:56,139 bueno, ya sabéis, la técnica que 1239 01:06:56,139 --> 01:06:58,179 bueno, pues a ver que no, yo que a veces 1240 01:06:58,179 --> 01:07:00,139 la he criticado o la critico, pero no como que 1241 01:07:00,139 --> 01:07:02,159 decir que no soy para nada o que 1242 01:07:02,159 --> 01:07:03,880 huyáis de ella, que tiene su función 1243 01:07:03,880 --> 01:07:06,360 pero lo único que no es animación 100% 1244 01:07:06,360 --> 01:07:08,019 y luego hay que arrancarla, ¿vale? 1245 01:07:08,699 --> 01:07:10,320 bueno, eso parece aquí algunas datos 1246 01:07:10,320 --> 01:07:12,059 yo digo que yo no soy mucho tampoco de fechas 1247 01:07:12,059 --> 01:07:13,980 ni de datos, pero hay algunos estrenos 1248 01:07:13,980 --> 01:07:15,860 como el de Blancanieves, que del 37 1249 01:07:15,860 --> 01:07:17,619 bueno, pues que puede ser interesante de saberlo 1250 01:07:17,619 --> 01:07:20,300 que fue la primera película de dibujos de larga duración 1251 01:07:20,300 --> 01:07:22,239 Nadie había dado un duro por ella porque se pensaba 1252 01:07:22,239 --> 01:07:24,039 Que nadie iba a aguantarlo 1253 01:07:24,039 --> 01:07:26,219 Y que los niños iban a dormir en tal 1254 01:07:26,219 --> 01:07:28,300 Pero bueno, a ver, la película la verdad es que tampoco duró mucho 1255 01:07:28,300 --> 01:07:30,519 Porque bueno, son 60 y pico minutos 1256 01:07:30,519 --> 01:07:31,340 Creo que no llega a 70 1257 01:07:31,340 --> 01:07:33,260 Pero bueno, para la época era muchísimo 1258 01:07:33,260 --> 01:07:36,599 Porque es que lo que se hacían generalmente eran cortos de 5 o 10 minutos 1259 01:07:36,599 --> 01:07:38,579 O yo que sé, entonces pues se pensaba que iba a ser tal 1260 01:07:38,579 --> 01:07:40,599 Pero bueno, a partir de ahí 1261 01:07:40,599 --> 01:07:41,559 Ya veis que se hizo historia 1262 01:07:41,559 --> 01:07:43,579 Aunque bueno, Disney también luego tuvo una serie de fracasos 1263 01:07:43,579 --> 01:07:46,480 No es que fuera tampoco todo muy directo 1264 01:07:46,480 --> 01:07:48,119 Y luego le salvó 1265 01:07:48,119 --> 01:07:49,219 El libro de la selva 1266 01:07:49,219 --> 01:07:52,880 que fue uno de los que tuvo luego vuelve a tener mucho éxito que parece mentira 1267 01:07:52,880 --> 01:07:58,099 verdad pero pero sí entonces bueno pues nada pues no interesante en el documental 1268 01:07:58,099 --> 01:08:01,440 este de Disney plus habla un poco también de toda esa historia porque estos dibujantes son 1269 01:08:01,440 --> 01:08:06,900 de la época de Disney y de los pioneros entonces está bastante bien bueno lo de 1270 01:08:06,900 --> 01:08:11,460 lo que para qué sirve la ornitoscopia que es que bueno que nos sirve también un 1271 01:08:11,460 --> 01:08:15,900 poco para también para ver el movimiento de algunos elementos de 1272 01:08:15,900 --> 01:08:21,000 de animales o de personas complejos vale que tal este tipo de ayudas que de las dos copias 1273 01:08:21,000 --> 01:08:24,779 empresas han utilizado incluso para pintura vale que ya os lo he dicho muchas veces como 1274 01:08:24,779 --> 01:08:29,220 en la cámara oscura se utiliza mucho la pintura para la perspectiva para hacer unos primeros 1275 01:08:29,220 --> 01:08:34,199 bocetos como la joven de la perla que se ve mucho eso tal pero bueno que sepáis que es un poco así 1276 01:08:34,199 --> 01:08:38,460 lo de los software bueno no hace falta que os lo aprendes de memoria ni cuáles se utilizan y demás 1277 01:08:38,460 --> 01:08:44,699 pero bueno ya sabéis que bueno que hay otro hay unos juegos específicos para animación de 2d que 1278 01:08:44,699 --> 01:08:52,020 suele ser el Toon Boom y el TV Paint, pero bueno, que tampoco hoy en día realmente cualquiera, incluso 1279 01:08:52,020 --> 01:08:57,119 podéis hacer animación 2D con After Effects o tal, o sea que no, tampoco es un problema, tampoco es una 1280 01:08:57,119 --> 01:09:02,020 cosa como muy así, pero bueno, que todo eso. Lo de la carta animación, bueno, esto sobre todo está orientado a la 1281 01:09:02,020 --> 01:09:05,260 animación tradicional, porque en la animación tradicional, claro, había que dibujar todo, entonces 1282 01:09:05,260 --> 01:09:09,859 se determinaba quién hacía los keys, quién hacía los intermedios, no sé qué, entonces era simplemente 1283 01:09:09,859 --> 01:09:12,319 poner todos los elementos que había que animar 1284 01:09:12,319 --> 01:09:13,520 y luego ir poniendo 1285 01:09:13,520 --> 01:09:16,119 los fotogramas que había que animarlo 1286 01:09:16,119 --> 01:09:18,100 y demás, y luego cada uno sabía un poco lo que le tocaba 1287 01:09:18,100 --> 01:09:20,100 hacer y tal y cual, y bueno, hoy en día 1288 01:09:20,100 --> 01:09:22,079 tal, la podéis sacar también a través de Maya 1289 01:09:22,079 --> 01:09:24,100 que luego es el dobsheet este y tal 1290 01:09:24,100 --> 01:09:26,399 pero bueno, que tampoco tiene mayor complicación 1291 01:09:26,399 --> 01:09:28,199 es un poco más heredado de lo que 1292 01:09:28,199 --> 01:09:30,079 es la animática profesional 1293 01:09:30,079 --> 01:09:32,100 las posiciones clave, que lo digo, que son las 1294 01:09:32,100 --> 01:09:34,039 keys, o sea que no, aquí lo que 1295 01:09:34,039 --> 01:09:35,739 hace esta unidad es que traduce todos los 1296 01:09:35,739 --> 01:09:37,640 todos los términos, vale, 1297 01:09:37,640 --> 01:09:39,779 al español, que ya siempre os he dicho 1298 01:09:39,779 --> 01:09:40,880 que a mí no me gusta mucho, pero bueno 1299 01:09:40,880 --> 01:09:42,920 en principio está aquí, pero bueno 1300 01:09:42,920 --> 01:09:44,300 bueno, lo de la animática 1301 01:09:44,300 --> 01:09:47,560 o el story reel, que también se llama en inglés 1302 01:09:47,560 --> 01:09:49,720 y tal, bueno, pues ya sabéis lo que es, porque lo habéis hecho 1303 01:09:49,720 --> 01:09:51,460 bueno, pues eso, es simplemente 1304 01:09:51,460 --> 01:09:53,659 para tal, y bueno, que ya sabéis 1305 01:09:53,659 --> 01:09:55,819 que es eso, que el director de animación o el animador 1306 01:09:55,819 --> 01:09:57,859 principal hacía las keys y luego los intercaladores 1307 01:09:57,859 --> 01:09:59,279 que se llamaban, que eran los 1308 01:09:59,279 --> 01:10:01,840 que hacían las poses intermedias 1309 01:10:01,840 --> 01:10:03,720 pues eran sus ayudantes, que evidentemente 1310 01:10:03,720 --> 01:10:05,100 eran supervisados por el jefe 1311 01:10:05,100 --> 01:10:07,560 pero que él no se entretenía en hacer todos los dibujos 1312 01:10:07,560 --> 01:10:12,300 porque es eso, no vas a tener como a tu animador estrella haciendo 800.000 dibujos, 1313 01:10:12,380 --> 01:10:14,819 pues hacer los principales, los que van a marcar un poco la animación 1314 01:10:14,819 --> 01:10:19,239 y que él sabe perfectamente dónde va a acabar, dónde va tal y cómo va a acabar ese movimiento. 1315 01:10:19,779 --> 01:10:21,899 Y luego tenían otros ayudantes que hacían los intermedios, 1316 01:10:21,960 --> 01:10:25,239 que tampoco es que los ayudantes no supieran dibujar, evidentemente, también sabían. 1317 01:10:25,319 --> 01:10:29,239 Pero bueno, que así que, como se suele decir, el trabajo es sucio, pues bueno, tampoco es eso, ¿no? 1318 01:10:29,239 --> 01:10:32,619 Pero bueno, otro tipo de trabajo lo hacían ellos, aunque supervisados por él, ¿vale? 1319 01:10:33,460 --> 01:10:34,899 Entonces, entonces eso. 1320 01:10:34,899 --> 01:10:36,819 y bueno, aquí empezamos con los ciclos de caminata 1321 01:10:36,819 --> 01:10:38,359 que lo habéis experimentado ya con lo de la pelota 1322 01:10:38,359 --> 01:10:40,239 nosotros en la práctica estamos pidiendo 1323 01:10:40,239 --> 01:10:43,060 un andar normal, corriente 1324 01:10:43,060 --> 01:10:45,000 que no tenga ninguna intención 1325 01:10:45,000 --> 01:10:47,000 pero ya sabéis que el andar, pues eso, le caracteriza 1326 01:10:47,000 --> 01:10:48,819 al personaje y demás, esto ya hablamos en la unidad 1327 01:10:48,819 --> 01:10:50,579 que también os voy a subir, o sea que no hay un problema 1328 01:10:50,579 --> 01:10:53,199 y bueno, y luego como se hace 1329 01:10:53,199 --> 01:10:54,720 el storyboard a la animática, bueno ya sabéis que 1330 01:10:54,720 --> 01:10:56,920 al haber la animática nos puede dar una 1331 01:10:56,920 --> 01:10:58,760 primera visión, evidentemente esto no quiere decir que 1332 01:10:58,760 --> 01:11:00,899 te tengas que restringir a lo que aparece en la animática 1333 01:11:00,899 --> 01:11:02,819 o lo que habías dicho en el storyboard, evidentemente 1334 01:11:02,819 --> 01:11:04,880 es una primera visión, una tal, luego ya 1335 01:11:04,880 --> 01:11:11,079 dependiendo, y sobre todo si es para mejorarlo o para una visión diferente que nos ha surgido 1336 01:11:11,079 --> 01:11:14,600 o nos hemos inspirado de repente, pues se puede modificar, pero bueno, evidentemente 1337 01:11:14,600 --> 01:11:19,300 primero tenemos esa primera base, ¿vale? Bueno, pues se puede tenerlo en cuenta y todo 1338 01:11:19,300 --> 01:11:24,680 esto. Bueno, ahora lo del anime, que no hay mucho que decir, que evidentemente viene generalmente 1339 01:11:24,680 --> 01:11:30,460 del manga y tiene mucha influencia del cómic, aunque luego ya se han hecho obviamente animes 1340 01:11:30,460 --> 01:11:36,460 directamente sólo para animación no igual que hay mangas que nos han adaptado lo que sea pero bueno 1341 01:11:36,460 --> 01:11:44,739 en fin todo toda esta técnica pues no se desarrolla mucho con estilo pero bueno que sepáis eso y luego 1342 01:11:44,739 --> 01:11:48,399 está lo de la captura de movimiento que ya sabéis que se hace con eso con sensores y demás a veces 1343 01:11:48,399 --> 01:11:56,779 también es un plato mapeado donde se hacen todas las tomas y demás y los autores pueden llevar los 1344 01:11:56,779 --> 01:11:59,779 sensores o a veces ya ni siquiera llevan sensores pero normalmente sí para que 1345 01:11:59,779 --> 01:12:03,979 busquen mejor los movimientos y más a veces incluso la cara ya no bolitas o 1346 01:12:03,979 --> 01:12:08,420 otras especiales lo que sea y demás luego eso se se traquea con cámaras 1347 01:12:08,420 --> 01:12:11,880 especiales y luego ya se pasa el programa de 3d y ya se puede se puede 1348 01:12:11,880 --> 01:12:15,100 hacer vale para que sobre un poco el proceso y demás ya os dije que el 1349 01:12:15,100 --> 01:12:17,899 motion builder es uno de los programas de autodesk que puede hacer esto y si 1350 01:12:17,899 --> 01:12:23,779 tienes una cámara de la que de la xbox antigua pues no podéis capturar el 1351 01:12:23,779 --> 01:12:27,899 movimiento, se puede conectar, la reconoce y puedes capturar el movimiento, además sin trajes, sin bolitas 1352 01:12:27,899 --> 01:12:40,779 ni nada de esto, a ver que la grabación se haga sobre un fondo un poco claro que no tal, pero que cogía bastante bien el movimiento y luego eso se lo aplica a cualquier modelo, entonces tienes el movimiento ya un poco hecho, pero bueno. 1353 01:12:41,439 --> 01:12:53,359 Y aquí nos hablaba un poco, fijaros, de la animación 3D, pero que nosotros ya hemos empezado a hacerla en la nueva edad anterior con la pelota y todo esto, bueno, pues nos habla lo mismo, otra vez habla de los fotogramas por segundo, que es el frame rate, el timing, 1354 01:12:53,359 --> 01:12:57,380 todo esto es un vistazo pero es lo mismo de siempre y luego se habla del graf editor todo 1355 01:12:57,380 --> 01:13:02,380 esto lo hemos visto está o cómo crear los los keys que ya lo sabéis hacer o sea que es un problema 1356 01:13:02,380 --> 01:13:08,000 pero lo mismo pues eso yo no os voy a preguntar todo el proceso de cómo hacer una animación en 1357 01:13:08,000 --> 01:13:12,199 maya y tal porque tenéis que hablar de menús tenéis que hablar de tal pero algo relacionado 1358 01:13:12,199 --> 01:13:16,699 con esto pues sí que se puede apuntar o lo que sea entonces bueno pues veis que no qué tal aquí 1359 01:13:16,699 --> 01:13:20,479 empieza un poco con la expresividad y ya sabéis que lo del squash and stretch ya tiene que ver 1360 01:13:20,479 --> 01:13:24,380 un poco los principios de animación que lo tenéis a ver esta parte porque el 1361 01:13:24,380 --> 01:13:27,239 artículo pues no lo quería meter como dentro de la unidad porque para que no 1362 01:13:27,239 --> 01:13:30,159 penséis estar pero realmente habla de lo mismo que se habla aquí lo que pasa aquí 1363 01:13:30,159 --> 01:13:33,979 está hablando en español y el otro lo está en inglés pero que se quede lo 1364 01:13:33,979 --> 01:13:38,119 mismo vale entonces tal yo bueno a lo mejor os pongo 1365 01:13:38,119 --> 01:13:41,840 los términos en inglés pero os pongo la traducción ya que en los apuntes están 1366 01:13:41,840 --> 01:13:45,100 también en español vale para que tampoco os despiste a mejor que alguno diga es 1367 01:13:45,100 --> 01:13:51,079 que yo me he aprendido la exageración y tú me pones yo que sé, bueno, algo así, ¿no? 1368 01:13:51,079 --> 01:13:54,159 Pero bueno, veis que aquí también se pone a veces el término en inglés, ¿vale? 1369 01:13:54,180 --> 01:13:56,100 O sea que, bueno, es que conviene saber las dos cosas. 1370 01:13:56,819 --> 01:13:59,720 Y, bueno, pues los cuáles son estos, es otro de los principios de la animación, 1371 01:13:59,840 --> 01:14:04,800 ya sabéis, estos principios que garantizan la ilusión de vida en los objetos enanimados, ¿vale? 1372 01:14:05,520 --> 01:14:08,920 Luego la animación directa, que la animación directa es el straight ahead, 1373 01:14:08,920 --> 01:14:11,260 que es la animación hacia adelante, ¿no? 1374 01:14:11,260 --> 01:14:15,699 hace como tal que sería como hacer un fotograma y hago el siguiente el siguiente siguiente y no 1375 01:14:15,699 --> 01:14:19,840 para hasta que termina la acción esto lógicamente es una animación que está más orientada pues a 1376 01:14:19,840 --> 01:14:24,220 los tomos o no sé por qué no hay otra forma de hacerlo que si no puedes hacer dos poses y luego 1377 01:14:24,220 --> 01:14:29,079 de la arte de magia a lo mejor con inteligencia artificial ahora sí pero si no no pues que te 1378 01:14:29,079 --> 01:14:32,800 canto las posiciones intermedias pero en maya sí porque en maya tú ponerlas tal y luego te 1379 01:14:32,800 --> 01:14:36,439 interpone evidentemente luego para que esa integración sea más realista o sea más acorde 1380 01:14:36,439 --> 01:14:40,779 con lo que tú quieres a lo mejor hay que hacer pequeños ajustes hay que hacer otras poses medio 1381 01:14:40,779 --> 01:14:44,340 intermedias y tal pero bueno más o menos luego en maya también se los inventa y los interpala 1382 01:14:44,340 --> 01:14:50,619 bastante bien entonces la animación que tú quieres decir tú hacen los principales y luego 1383 01:14:50,619 --> 01:14:56,399 el programa te hace lo demás vale entonces pues eso o post post que también es otra forma decirlo 1384 01:14:56,399 --> 01:15:01,600 vale que es eso de pose a pose todas las poses principales o las poses clave y luego el programa 1385 01:15:01,600 --> 01:15:06,960 si están bien ajustadas la pose digamos que has visualizado bien el movimiento de uno a otro te 1386 01:15:06,960 --> 01:15:11,699 va a funcionar. A lo mejor no tienes que retocar casi nada, pero luego ya hay que ir viendo y todo 1387 01:15:11,699 --> 01:15:16,619 eso. Bueno, lo del Motion Path también os enseña cómo sacarlo con las opciones estas de animación, 1388 01:15:16,619 --> 01:15:21,880 que aparecen si cogéis estas opciones que aparecen aquí, si os ponéis aquí en animación, 1389 01:15:21,880 --> 01:15:27,520 y luego aquí son éstas, lo del Motion Path y lo de, además, si os ponéis encima tal, 1390 01:15:27,520 --> 01:15:31,439 ésta es el Ghost Select, porque os aparece como los movimientos con un efecto de ghosting, 1391 01:15:31,439 --> 01:15:33,460 o sea, como que va apareciendo 1392 01:15:33,460 --> 01:15:34,880 y desapareciendo, y este es el 1393 01:15:34,880 --> 01:15:37,359 motion trail, que os marca toda la 1394 01:15:37,359 --> 01:15:39,039 trayectoria del movimiento, entonces bueno 1395 01:15:39,039 --> 01:15:41,100 pues un poco eso, bueno 1396 01:15:41,100 --> 01:15:43,380 eso simplemente que lo sepáis y demás 1397 01:15:43,380 --> 01:15:45,479 y bueno, según referente al captur 1398 01:15:45,479 --> 01:15:47,460 del movimiento, bueno esto si tendríamos un motion capture 1399 01:15:47,460 --> 01:15:49,239 y tal, bueno pues lo podemos importar y demás 1400 01:15:49,239 --> 01:15:50,979 nosotros no hemos trabajado con esto, pero vamos, tampoco 1401 01:15:50,979 --> 01:15:53,020 tiene mayor problema, o sea, aquí otra vez 1402 01:15:53,020 --> 01:15:54,000 también del 1403 01:15:54,000 --> 01:15:56,800 del transporter 1404 01:15:56,800 --> 01:15:58,340 que se llama también de los 1405 01:15:58,340 --> 01:16:01,000 botones de manipulación del movimiento 1406 01:16:01,000 --> 01:16:05,199 toda la animación en maya pero bueno que todo esto ya lo sabéis o el grafito por lo mismo no 1407 01:16:05,199 --> 01:16:14,920 hemos visto hay perdón que me estoy escribiendo y no se ha visto nada dice a ver en el examen 1408 01:16:14,920 --> 01:16:25,359 test y envidia me sale cuenta es que 80 60 minutos cuando os pone todo este tipo de me 1409 01:16:25,359 --> 01:16:31,640 apuntaba también otra compañera a ver lo vamos a hacer un momento la calculadora y lo hacemos 1410 01:16:31,640 --> 01:16:36,380 siempre que se dice cuántos fotogramas tiene en una determinada cantidad por 1411 01:16:36,380 --> 01:16:40,859 ejemplo tenemos 90 minutos bueno pues tenemos 90 minutos los 90 minutos primero 1412 01:16:40,859 --> 01:16:44,340 tenemos que sacar los segundos que tiene 90 minutos entonces multiplicamos 90 por 1413 01:16:44,340 --> 01:16:48,880 60 no porque en un minuto hay 60 segundos entonces 90 por 60 entonces tenemos que 1414 01:16:48,880 --> 01:16:53,199 tenemos 5.400 segundos vale 5.400 segundos pero claro ahora tenemos que ver 1415 01:16:53,199 --> 01:16:56,119 cuántos fotogramas tenemos y entonces en un segundo cuántos fotogramas tenemos 1416 01:16:56,119 --> 01:17:00,079 pues claro todo depende si estamos en cine son 24 por segundo pero si tenemos 1417 01:17:00,079 --> 01:17:07,939 en vídeo son 25 entonces si estamos para cine son 5.400 por 24 entonces son por 24 y entonces nos 1418 01:17:07,939 --> 01:17:14,539 sale 129.600 vale si es para cine porque si aparece este número que te pone 129.600 para 1419 01:17:14,539 --> 01:17:21,020 vídeo pues está mal porque para vídeo serían el que hemos dicho antes que serían los 90 por 60 1420 01:17:21,020 --> 01:17:29,100 pero si es para vídeo para vídeo son 25 por 25 entonces son 135.000 vale entonces esto sería 1421 01:17:29,100 --> 01:17:30,640 para vídeos, tienes que tener en cuenta primero 1422 01:17:30,640 --> 01:17:32,760 la cantidad, sacar la cantidad, pero tienes que tener en cuenta 1423 01:17:32,760 --> 01:17:34,960 que por qué lo vais a multiplicar, porque en el segundo 1424 01:17:34,960 --> 01:17:36,920 pues a ver, si no os digo yo 1425 01:17:36,920 --> 01:17:38,579 lo que es, porque por ejemplo yo os puedo decir 1426 01:17:38,579 --> 01:17:40,619 vamos a hacer en Estados Unidos una animación 1427 01:17:40,619 --> 01:17:43,079 para televisión que va a 30 fotogramas 1428 01:17:43,079 --> 01:17:45,199 por segundo, pues ya sabes que son 30 fotogramas 1429 01:17:45,199 --> 01:17:46,640 por segundo, entonces tienes que primero sacar 1430 01:17:46,640 --> 01:17:48,300 cuántos segundos hay en el tiempo que os dé 1431 01:17:48,300 --> 01:17:50,840 os digo en una hora 25, bueno pues tienes que sacar 1432 01:17:50,840 --> 01:17:52,640 los segundos que hay, primero lo pasáis normalmente 1433 01:17:52,640 --> 01:17:54,859 siempre mejor a minutos y luego de minutos 1434 01:17:54,859 --> 01:17:56,399 lo multiplicas por 60 segundos 1435 01:17:56,399 --> 01:17:58,859 y luego de ahí ya multiplicas por 24, por 25 1436 01:17:58,859 --> 01:18:00,439 o por 30 o por lo que yo os diga 1437 01:18:00,439 --> 01:18:02,199 pero por ejemplo os digo 1438 01:18:02,199 --> 01:18:05,000 que vaya a ir una película, vamos a hacer una edición 1439 01:18:05,000 --> 01:18:06,819 especial que vaya a 48 fotogramas por segundo 1440 01:18:06,819 --> 01:18:08,140 bueno pues lo multiplicarías por 48 1441 01:18:08,140 --> 01:18:09,560 pero sería eso 1442 01:18:09,560 --> 01:18:11,340 entonces 1443 01:18:11,340 --> 01:18:14,779 la respuesta estaba mal, de hecho creo que ya 1444 01:18:14,779 --> 01:18:16,920 la modifiqué porque me lo dijo otra compañera 1445 01:18:16,920 --> 01:18:17,640 Bruna que estás aquí 1446 01:18:17,640 --> 01:18:20,020 y creo que ya la modifiqué 1447 01:18:20,020 --> 01:18:22,659 y sí, ya estaba bien, sí, sí, estaba mal 1448 01:18:22,659 --> 01:18:24,760 por eso, por el tema 1449 01:18:24,760 --> 01:18:25,640 del cine y del vídeo 1450 01:18:25,640 --> 01:18:28,600 entonces, sí, sí, muchas gracias por 1451 01:18:28,600 --> 01:18:32,460 lo preguntaba porque efectivamente salió. Sí, estaba mal. Entonces, oye, creo que ya está corregida 1452 01:18:32,460 --> 01:18:36,199 y si no, pues ya que me lo has dicho, lo volveré a confirmar, ¿vale? Ahora que voy a repasar la unidad y tal 1453 01:18:36,199 --> 01:18:40,500 y todo, pues lo reviso, pero sí, sí. Vosotros tenéis que hacer esta tal. Entonces, por ejemplo 1454 01:18:40,500 --> 01:18:44,479 si no estáis seguros y estáis sin el examen, y yo, a ver, yo lo voy a revisar todo muy bien 1455 01:18:44,479 --> 01:18:48,340 en principio, yo ya me encargaré de que si sale algo así todo cuadre 1456 01:18:48,340 --> 01:18:52,600 pero si veis algo raro que no os resulta tal, pues me levantáis la mano y me lo decís 1457 01:18:52,600 --> 01:18:56,039 ¿vale? Nada, gracias a ti Amanda, pues, pero es eso, pero siempre 1458 01:18:56,039 --> 01:18:57,359 Pero lo importante es que tengáis claro. 1459 01:18:57,460 --> 01:18:59,840 Y, por ejemplo, en este tipo de ejercicio siempre recomiendo que hagáis la cuenta, 1460 01:19:00,220 --> 01:19:02,600 porque vosotros en el examen podéis escribir todo lo que queráis al lado, ¿vale? 1461 01:19:02,960 --> 01:19:03,659 En cada pregunta. 1462 01:19:03,859 --> 01:19:07,060 Luego, o sea, eso se tacha, porque lo que vamos a corregir es la hoja de respuestas, como ya sabéis. 1463 01:19:07,619 --> 01:19:11,460 Entonces, pues eso, vosotros hacedlo, no os cortéis ni nada. 1464 01:19:11,579 --> 01:19:13,020 Entonces, decir, bueno, primero me saco los segundos. 1465 01:19:13,119 --> 01:19:16,380 Si tienes los segundos y ya está eso bien, pues ya tienes que ver por qué lo multiplicas. 1466 01:19:16,960 --> 01:19:21,060 Si en ese momento, por los nervios, no te acordaste cuánto era para cine, cuánto era para el vídeo, 1467 01:19:21,140 --> 01:19:24,060 claro, pues ya tendrás que hacer las dos multiplicaciones. 1468 01:19:24,060 --> 01:19:27,180 multiplicaciones pero a ver nuevamente este tipo de preguntas suele haber 1469 01:19:27,180 --> 01:19:30,720 alguna como un poco para confundir es decir que no para pillarlos pero 1470 01:19:30,720 --> 01:19:34,140 evidentemente a lo mejor pone 135.000 pero para cine y pero claro entonces 1471 01:19:34,140 --> 01:19:37,859 entonces está contado por 25 te sale esto quizá pues es ésta pero no fijaros 1472 01:19:37,859 --> 01:19:41,220 bien porque si es para cine esta no es porque esto es para dar vídeo vale es lo 1473 01:19:41,220 --> 01:19:44,640 que lo que tienes que tener en cuenta pero bueno no va a haber muchas de estas 1474 01:19:44,640 --> 01:19:48,939 vale pero bueno que a lo mejor que no vaya a caer y además este tipo de 1475 01:19:48,939 --> 01:19:52,180 multiplicación de la pisa hace sin calculadora ni nada o sea que tiene 1476 01:19:52,180 --> 01:19:54,880 ningún problema vale pero la idea es esa vale es para saber cuánto fotogramas 1477 01:19:54,880 --> 01:19:58,899 porque claro a lo mejor en 3d no nos afecta tanto pero es que si lo hacemos 1478 01:19:58,899 --> 01:20:05,140 con una animación tradicional pues implica ese número de dibujos pues 1479 01:20:05,140 --> 01:20:09,039 carlos ahí sí que hay que tenerlo en cuenta vale entonces eso terminamos ya 1480 01:20:09,039 --> 01:20:12,640 entonces bueno otros editores de animación y también los vimos que eran 1481 01:20:12,640 --> 01:20:16,359 los que estaban un poco ahí dentro de que estaba el dobson y tal bueno sólo no 1482 01:20:16,359 --> 01:20:19,600 nos hemos metido mucho con ellos pero bueno los vi también otro día en el 1483 01:20:19,600 --> 01:20:22,720 vídeo como lo subiré bueno eches un vistazo pero vamos ya digo que tampoco 1484 01:20:22,720 --> 01:20:26,779 son cosas como muy vital la acción superpuesta bueno el overlapping que es 1485 01:20:26,779 --> 01:20:30,880 lo que digo la acción secundaria vale que tal bueno pues todo esto son los 1486 01:20:30,880 --> 01:20:33,420 principios animación que vimos el otro día también que os subo el vídeo que ya 1487 01:20:33,420 --> 01:20:38,779 lo tengo ya lo tengo editados a que os lo subo yo espero que incluso hoy puede 1488 01:20:38,779 --> 01:20:41,619 ser bueno pues ahí lo veis vale pero bueno que son los principios de 1489 01:20:41,619 --> 01:20:45,880 animación básicamente vale entonces bueno pues con que sepáis un poco en qué 1490 01:20:45,880 --> 01:20:51,520 consiste, pues ya está. Esto se aplica luego a la práctica animando, pero obviamente no nos da 1491 01:20:51,520 --> 01:20:59,560 tiempo a animar todo. Lo de los elementos faciales, como no nos hemos metido mucho, se hace con 1492 01:20:59,560 --> 01:21:05,020 Planeshape. Os pondré aquí un vídeo también, pero que no estéis que obtener las opciones ni nada de 1493 01:21:05,020 --> 01:21:09,699 esto. Y lo de Leap Sync igual, pues lo mismo. Igual que no nos aprendíamos la tal, pues tampoco vamos 1494 01:21:09,699 --> 01:21:14,979 a hacer aquí una práctica, pero que sepáis qué tal. Aquí os aparecen algunos vídeos de animación 1495 01:21:14,979 --> 01:21:16,720 de rigging y demás 1496 01:21:16,720 --> 01:21:18,840 y con esto ya estaría, o sea que veis que realmente 1497 01:21:18,840 --> 01:21:20,659 a nivel teórico pues a ver 1498 01:21:20,659 --> 01:21:22,960 no digo que no haya que estudiar 1499 01:21:22,960 --> 01:21:24,479 algunas cosas pero sobre todo como 1500 01:21:24,479 --> 01:21:26,979 también ocurre en diseño y dibujo modelado 1501 01:21:26,979 --> 01:21:28,539 pues que centraros un poco en los conceptos 1502 01:21:28,539 --> 01:21:30,739 conceptos de que significa esto, que tal 1503 01:21:30,739 --> 01:21:32,819 que si os hablo en maya de 1504 01:21:32,819 --> 01:21:34,680 un rigging, de un tal o de 1505 01:21:34,680 --> 01:21:36,779 la cámara tal, de lenguaje 1506 01:21:36,779 --> 01:21:38,739 audiovisual, de bueno en este caso 1507 01:21:38,739 --> 01:21:40,779 también hay un poco de la óptica 1508 01:21:40,779 --> 01:21:42,659 de las cámaras y tal, porque los aplica 1509 01:21:42,659 --> 01:21:44,180 todo esto pero 1510 01:21:44,180 --> 01:21:49,500 pero veis que no que son conceptos más a tantos no os hago bien y olvidéis con 1511 01:21:49,500 --> 01:21:53,180 que tenéis que aprender o ni todos son como siempre en transacciones de maya ni 1512 01:21:53,180 --> 01:21:56,939 de repente todo esto que a lo mejor no nos ha dado tiempo a ver esto y os 1513 01:21:56,939 --> 01:21:59,840 agobiáis porque no sabéis lo que es a ver os voy a intentar poner vídeos también 1514 01:21:59,840 --> 01:22:03,260 para que os tengáis y os bajéis los pdf ya actualizados y los tenéis un poco de 1515 01:22:03,260 --> 01:22:07,239 referencia pero a ver es como todo en maya hay 800.000 opciones pues no da 1516 01:22:07,239 --> 01:22:10,460 tiempo a ver todo pero bueno yo creo que sí que con esto y con las prácticas que 1517 01:22:10,460 --> 01:22:14,060 habéis hecho de animar la pelota y animar la caminata pues ya tenéis así 1518 01:22:14,060 --> 01:22:16,100 unas nociones que luego ya es como dibujar 1519 01:22:16,100 --> 01:22:17,680 y como modelar 1520 01:22:17,680 --> 01:22:18,859 es practicar y practicar