1 00:00:01,459 --> 00:00:07,200 Voy a presentar una situación de aprendizaje, la creación de un juego por parejas para cuarto de educación primaria, 2 00:00:07,379 --> 00:00:13,740 fundamentada en el aprendizaje por proyectos basado en la taxonomía de Bloom y el trabajo cooperativo entre iguales. 3 00:00:14,660 --> 00:00:18,379 He diseñado una secuencia de actividades para el curso, divididas en trimestres, 4 00:00:18,579 --> 00:00:23,300 en las que el alumnado pueda planificar, registrar y consultar las actividades de su aprendizaje, 5 00:00:23,839 --> 00:00:26,879 así como compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 6 00:00:27,839 --> 00:00:34,880 Estas actividades para el desarrollo de la competencia digital se realizan en la modalidad de desdoble del área de lengua castellana en literatura. 7 00:00:35,420 --> 00:00:39,740 Su frecuencia, por tanto, es quincenal y resultan unas seis sesiones al trimestre. 8 00:00:40,560 --> 00:00:42,140 Utilizamos la sala de informática. 9 00:00:43,320 --> 00:00:47,500 Comenzaríamos en el primer trimestre con la fase de motivación y familiarización del programa. 10 00:00:48,100 --> 00:00:51,340 A través del visionado de un vídeo sobre inteligencia artificial para niños, 11 00:00:51,340 --> 00:00:56,539 hacemos una reflexión a través de una rutina de pensamiento y una lluvia de ideas sobre qué sabemos 12 00:00:56,539 --> 00:01:02,579 y para qué sirve el programa Scratch de iniciación a la robótica, porque así sabré sus conocimientos 13 00:01:02,579 --> 00:01:08,879 previos y qué niños lo conocen de la extracolar del centro. Posteriormente se explicará el entorno 14 00:01:08,879 --> 00:01:14,519 de la página web de Scratch y sus normas de comportamiento para un uso seguro, como registrarse 15 00:01:14,519 --> 00:01:20,340 con el correo de EducaMadrid, lo que significa compartir o no un proyecto, la importancia de 16 00:01:20,340 --> 00:01:27,019 cerrar sesión, no poner nunca nuestro nombre verdadero en el usuario, etc. En el segundo 17 00:01:27,019 --> 00:01:31,480 trimestre realizaríamos juegos derivados de ejemplos dados por el profesor o de los propios 18 00:01:31,480 --> 00:01:37,079 tutoriales de la web. En pareja realizamos un porfolio a través de OneNote para reflejar las 19 00:01:37,079 --> 00:01:42,980 evidencias del trabajo o las reflexiones grupales y de manera individual podemos hacer un organizador 20 00:01:42,980 --> 00:01:49,819 gráfico KWL para sintetizar el proceso de aprendizaje. En esta diapositiva he recogido 21 00:01:49,819 --> 00:01:54,519 las adaptaciones que he realizado y las enseñanzas que imparto. Desde programas con un entorno 22 00:01:54,519 --> 00:01:59,459 y bloques más sencillos, Scratch Junior, hasta juegos ordenados por grado de dificultad. 23 00:02:00,519 --> 00:02:04,920 En el último trimestre nos meteremos de lleno en la fase de creación del juego, que es 24 00:02:04,920 --> 00:02:09,599 el objetivo de nuestro proyecto basado en la gamificación y en los principios del diseño 25 00:02:09,599 --> 00:02:14,639 universal de aprendizaje. Luego, los niños lo presentarán al resto de compañeros para 26 00:02:14,639 --> 00:02:19,759 que puedan dar un feedback de manera constructiva. Dedicaremos una sesión a que prueben los 27 00:02:19,759 --> 00:02:24,080 juegos de otros compañeros y mediante la co-evaluación se realizará una rúbrica del 28 00:02:24,080 --> 00:02:30,099 juego. Por último, en la fase de evaluación, de manera conjunta mediante la rutina de pensamiento 29 00:02:30,099 --> 00:02:35,419 Stop, Stay, Start, podremos modificar lo que consideremos del juego para mejorar el mismo. 30 00:02:36,500 --> 00:02:42,319 De manera individual, completaremos nuestro organizador gráfico en el apartado que he 31 00:02:42,319 --> 00:02:48,479 aprendido y esto sería de manera sintética una situación de aprendizaje que es motivante por 32 00:02:48,479 --> 00:02:49,300 en Ismael.