1 00:00:00,000 --> 00:00:10,240 En este vídeo voy a explicar una actividad de innovación metodológica que elaboré 2 00:00:10,240 --> 00:00:14,280 en este curso con mis alumnos de primero o de primaria. 3 00:00:14,280 --> 00:00:18,620 En primer lugar, lo que hacemos es, después de haber trabajado los animales, hacemos lluvia 4 00:00:18,620 --> 00:00:23,760 idea de distintos animales para que sean originales a la hora de elegir uno y también hablamos 5 00:00:23,760 --> 00:00:26,360 de sus características en inglés. 6 00:00:26,360 --> 00:00:32,440 A continuación, van a elaborar una adivinanza para el resto de compañeros, entonces primero 7 00:00:32,440 --> 00:00:38,880 tienen que pensar un animal que van a dibujar en este folio sin decírselo a nadie y a continuación 8 00:00:38,880 --> 00:00:43,960 van a elaborar las distintas frases que van a dar las pistas a sus compañeros para adivinar 9 00:00:43,960 --> 00:00:44,960 el animal. 10 00:00:44,960 --> 00:00:46,840 It can run, it can jump... 11 00:00:46,840 --> 00:00:51,040 Esto es como un guión de cine en el cual tienen que escribir la frase que van a decir 12 00:00:51,040 --> 00:00:56,600 y un poco que van a hacer en esa escena con ese animal para facilitar la adivinanza a 13 00:00:56,600 --> 00:00:57,600 los compañeros. 14 00:00:57,600 --> 00:01:05,080 Finalmente, con la aplicación Puppet Pulse van a elaborar esa adivinanza grabándose 15 00:01:05,080 --> 00:01:12,280 la voz, entonces primero eligen un personaje, en este caso voy a elegir este mismo, vamos 16 00:01:12,280 --> 00:01:18,460 a continuar, elegimos un escenario, vamos a elegir este bosque, continuamos y ahora 17 00:01:18,460 --> 00:01:24,220 es el momento en el que ellos presionan grabar y van grabando su propia voz. 18 00:01:24,220 --> 00:01:30,660 It can run, it can fly... 19 00:01:30,660 --> 00:01:36,020 Y van moviendo ese personaje, finalmente cuando ya han terminado todas sus frases, le dan 20 00:01:36,020 --> 00:01:41,140 a guardar, ponen su propio nombre, no el del animal para que no lo puedan acertar los compañeros 21 00:01:41,140 --> 00:01:43,660 y lo guardan. 22 00:01:43,660 --> 00:01:50,660 Aquí viene la última fase de la actividad, llega el momento en el que vayan adivinando 23 00:01:50,660 --> 00:01:57,500 los animales de sus compañeros con sus adivinanzas, entonces usamos este folio en el que van poniendo 24 00:01:57,500 --> 00:02:02,380 los nombres que tienen los vídeos y el animal que creen que es mientras lo escuchan en grupo. 25 00:02:02,380 --> 00:02:08,740 Finalmente tendrán que ir escuchando aquí en la aplicación las distintas adivinanzas 26 00:02:08,740 --> 00:02:10,220 y a ver quién acierta más.