1 00:00:01,970 --> 00:00:06,469 Un mundo basado en la obra de Lewis Carroll, Alicia en el País de las Maravillas. 2 00:00:10,939 --> 00:00:17,480 Los libros de lectura programados para los alumnos de tercero y cuarto de la ESO, en muchos casos no son leídos. 3 00:00:18,000 --> 00:00:24,460 Les aburren, se cansan, prefieren un resumen o una película, para hacer el examen y salvar la actividad. 4 00:00:25,359 --> 00:00:29,960 Eso nos hace reflexionar sobre qué está pasando con las lecturas, por qué no las leen. 5 00:00:29,960 --> 00:00:40,000 Son libros entretenidos, adaptados a sus edades y con temáticas relacionadas con sus aficiones y gustos, además situadas en contextos cercanos. 6 00:00:41,259 --> 00:00:49,939 Por eso nuestra propuesta trata de implementar Minecraft como actividad de lectura, teniendo como referencia la lectura de Alicia en el País de las Maravillas. 7 00:00:50,780 --> 00:00:59,299 El objetivo principal de la actividad es que los alumnos lean detenidamente y disfrutando los textos, y les saquen jugo a cada uno de sus detalles. 8 00:00:59,299 --> 00:01:09,200 La actividad será provechosa si han leído el libro, y principalmente si esta experiencia ha enganchado a algunos de esos alumnos no lectores a leer. 9 00:01:09,799 --> 00:01:14,640 Se trata de crear el mundo de Lewis Carroll en Minecraft, el mundo de Alicia. 10 00:01:15,219 --> 00:01:22,959 A medida que se desarrolle la lectura, los alumnos irán construyendo cada escenario, con diferentes pruebas, obstáculos y recompensas. 11 00:01:23,599 --> 00:01:29,560 Al finalizar, la creación del mundo, la clase jugará en este mundo maravilloso en modo aventura. 12 00:01:31,980 --> 00:01:36,900 En relación al diseño, lo primero que se hizo fue la creación de un mundo creativo y pacífico. 13 00:01:37,700 --> 00:01:42,180 A continuación, se diseñó un mapa en el que se dieron los diferentes escenarios del libro. 14 00:01:42,420 --> 00:01:47,180 El vestíbulo de puertas, salón de té, la rosaleda, el mar de lágrimas... 15 00:01:48,840 --> 00:01:53,180 A partir de esto se construirán caminos y huecos para situar los diferentes escenarios. 16 00:01:53,180 --> 00:01:59,780 escenarios. Cada uno de estos huecos tendrá su cartel indicando su nombre. Situar el primer 17 00:01:59,780 --> 00:02:05,500 escenario, el árbol hueco, donde Alicia cayó al mundo maravilloso, donde los jugadores caerán por 18 00:02:05,500 --> 00:02:12,240 el hueco y aparecerán en el vestíbulo de puertas. Este primer escenario está delimitado y además se 19 00:02:12,240 --> 00:02:17,460 sitúan bloques que no permiten a los alumnos de estudiar. Este primer escenario será una toma de 20 00:02:17,460 --> 00:02:23,020 contacto con el juego. En el vestíbulo de puertas los jugadores tendrán que encontrar 21 00:02:23,020 --> 00:02:30,719 la puerta correcta para acceder al Jardín Maravilloso. Se trata de diseñar una serie 22 00:02:30,719 --> 00:02:36,120 de capítulos que plantea el libro de Lewis Carroll desde la perspectiva del juego. Un 23 00:02:36,120 --> 00:02:40,740 recorrido con paradas en el espacio del libro que representan estancias del País de las 24 00:02:40,740 --> 00:02:46,180 Maravillas, en las que un grupo de participantes debe construir una aventura que les permita 25 00:02:46,180 --> 00:02:52,319 salir de las estancias y avanzar. Para ello tendrán en cuenta el libro Cómo salió Alicia 26 00:02:52,319 --> 00:02:57,599 de los lugares del País de las Maravillas, aunque podrán innovar e integrar partes nuevas 27 00:02:57,599 --> 00:02:59,439 que les faciliten el avance.