1 00:00:00,750 --> 00:00:07,330 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. 2 00:00:08,330 --> 00:00:13,810 Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos. 3 00:00:14,970 --> 00:00:18,329 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 4 00:00:18,510 --> 00:00:26,890 En este caso ya vamos a poner un objeto que interactúa con otro y nos permite hacer una animación. 5 00:00:26,890 --> 00:00:36,350 En este caso vamos a lanzar una manzana a una chica que nos lo pide y vamos a tener un caballo por el medio que nos lo va a impedir. 6 00:00:36,710 --> 00:00:46,049 Vamos a trabajar lo que es hacer clic sobre un objeto, moverse a la derecha e izquierda de un modo constante 7 00:00:46,049 --> 00:00:52,149 y vamos a volver al inicio en el caso de que el caballo intercepte la manzana. 8 00:00:52,149 --> 00:01:04,390 La verdad es que es un código muy sencillo que nos permite crear animaciones e historias que desarrollando la imaginación seguramente sean muy atractivas para trabajar en clase. 9 00:01:04,849 --> 00:01:10,890 Bueno, pues vamos a ver. Aquí tenemos nuestro caballo, tenemos la manzana y tiene que llegar a la chica. 10 00:01:11,650 --> 00:01:14,090 Si la chica lo recibe, pues dice gracias. 11 00:01:16,370 --> 00:01:18,549 Bueno, pues vamos a ver cómo hacemos. 12 00:01:19,370 --> 00:01:24,010 ¿Quién nos va a impedir que llegue la manzana a la chica? 13 00:01:24,230 --> 00:01:25,310 Pues va a ser el caballo. 14 00:01:25,450 --> 00:01:31,370 Cuando el caballo intercepta, hombre, es que vamos a hacer que parece que no se come la manzana. 15 00:01:31,549 --> 00:01:35,750 Bueno, pues claro, es que por eso estamos haciéndolo con Scratches Junior. 16 00:01:36,430 --> 00:01:39,510 Pero bueno, la verdad que parece una actividad interesante. 17 00:01:39,849 --> 00:01:43,310 Podemos cambiar los paisajes, podemos cambiar la manzana. 18 00:01:43,310 --> 00:01:49,510 Pues fíjate, si se la damos a Blancanieves y un príncipe, pues le intercepta. 19 00:01:49,909 --> 00:01:53,909 La imaginación la tenéis vosotros seguramente más desarrollada que yo. 20 00:01:54,170 --> 00:01:56,689 Y con código, pues sencillísimo. 21 00:01:57,370 --> 00:02:02,310 Cuando tocamos el objeto, que en este caso le he puesto un punto aquí verde, 22 00:02:03,090 --> 00:02:07,250 que lo podía haber ocultado con otros colores, pero lo he dejado visible, 23 00:02:07,890 --> 00:02:11,490 porque si no parecía que la manzana le golpeaba a la chica en la cabeza, 24 00:02:11,490 --> 00:02:13,229 Pues va a decir gracias 25 00:02:13,229 --> 00:02:15,289 Bueno, muchas de estas animaciones 26 00:02:15,289 --> 00:02:17,430 Por lo menos estas que están dedicadas a juego 27 00:02:17,430 --> 00:02:19,289 Nos hemos basado 28 00:02:19,289 --> 00:02:21,210 Bueno, hemos visto unos videotutoriales 29 00:02:21,210 --> 00:02:23,770 En Youtube de PeroProfe 30 00:02:23,770 --> 00:02:25,490 Que la verdad que lo hace muy bien 31 00:02:25,490 --> 00:02:28,150 Él no lo orienta mucho a la pedagogía 32 00:02:28,150 --> 00:02:29,370 O no lo orienta a la clase 33 00:02:29,370 --> 00:02:31,370 Pero son actividades que desde luego 34 00:02:31,370 --> 00:02:33,150 Que sí, ya lo he dicho, con Blancanieves 35 00:02:33,150 --> 00:02:35,810 Podríamos hacerlo y con cualquier objeto 36 00:02:35,810 --> 00:02:38,150 Y con muchas fábulas 37 00:02:38,150 --> 00:02:39,830 Las podemos hacer 38 00:02:39,830 --> 00:02:41,389 Igual que haya alguien 39 00:02:41,389 --> 00:02:46,110 o algo que lo intercepte, bueno pues vamos a ver como lo tenemos programado 40 00:02:46,110 --> 00:02:49,770 aquí lo vemos muy sencillo, al hacer clic sobre el objeto 41 00:02:49,770 --> 00:02:53,310 este puntito que hemos dicho que lo podíamos ocultar 42 00:02:53,310 --> 00:02:57,669 pues va a decir gracias, luego el caballo tendrá su código 43 00:02:57,669 --> 00:03:01,469 y la manzana tendrá su código, dejarlo 44 00:03:01,469 --> 00:03:05,849 y quitamos el reloj porque el reloj no nos está aportando nada 45 00:03:05,849 --> 00:03:08,590 ahí lo quitamos, bueno y aquí tenemos 46 00:03:08,590 --> 00:03:12,110 las dos opciones de nuestra manzana 47 00:03:12,110 --> 00:03:14,189 cuando hacemos clic sobre el objeto 48 00:03:14,189 --> 00:03:18,229 se va a mover 12 casillas hacia arriba 49 00:03:18,229 --> 00:03:21,550 y si lo intercepta porque choque con el caballo 50 00:03:21,550 --> 00:03:23,250 viene 12 para abajo 51 00:03:23,250 --> 00:03:26,629 es decir, se va a quedar y luego va a bajar 52 00:03:26,629 --> 00:03:29,490 vemos que toca 53 00:03:29,490 --> 00:03:31,650 vemos que choca 54 00:03:31,650 --> 00:03:35,050 y ahora hará el movimiento hacia abajo 55 00:03:35,050 --> 00:03:37,729 muy sencillo el código 56 00:03:37,729 --> 00:03:52,770 Y bueno, el caballo lo hace de un modo indefinido, aquí tenemos el operador que le da un modo infinito, vamos que no va a parar de hacerlo, que se va a mover 15 hacia un lado y 15 hacia otro. 57 00:03:53,250 --> 00:03:59,210 Aquí tenemos la opción de que se mueva más deprisa, más despacio o a una velocidad muy lenta. 58 00:03:59,210 --> 00:04:07,530 Como vemos está muy preparado para los primeros cursos, no tenemos mucho número, sino que son dibujos que son muy intuitivos. 59 00:04:07,729 --> 00:04:13,229 Aquí le hemos puesto a mucha velocidad, vamos a ver cómo queda la animación. 60 00:04:16,199 --> 00:04:20,699 A esta velocidad nos va a costar mucho, pues también dependerá de la destreza. 61 00:04:20,699 --> 00:04:26,620 Y lo bueno que tiene Scratch es que nos va permitiendo ver qué acciones se van desarrollando. 62 00:04:26,720 --> 00:04:32,439 Aquí vemos, le hemos puesto más despacio y bueno, pues ya parece más fácil de realizar. 63 00:04:32,439 --> 00:04:39,540 Podemos también cambiar el número o la velocidad con la que lanzamos la manzana 64 00:04:39,540 --> 00:04:42,420 Ahora la vamos a lanzar de un modo muy deprisa 65 00:04:42,420 --> 00:04:49,680 Pues será también más fácil, podemos jugar con la velocidad del caballo o la velocidad del objeto 66 00:04:49,680 --> 00:04:54,519 Y esto enseñándolo en clase en nuestras pantallas táctiles 67 00:04:54,519 --> 00:04:59,160 Pues de verdad, mira, aquí ahora es mucho más difícil si la velocidad es muy lenta 68 00:04:59,160 --> 00:05:17,379 Bueno, tenemos muchísimas opciones pero con un código muy sencillo y esta es la opción de cuando chocamos y la chica, bueno la chica realmente no, este punto es el que nos va a decir gracias cuando interaccione, cuando algo choque con ello. 69 00:05:17,379 --> 00:05:37,459 Aquí tenemos los objetos que los podemos editar. Bueno, pues como vemos es un código muy sencillo que lo podemos trabajar en clase, que seguramente la imaginación que yo tengo es poca para lo que pueden tener nuestras chicas y nuestros chicos en clase. 70 00:05:37,459 --> 00:05:45,600 y que seguro que si lo hacemos con ellos y les escuchamos nos proponen actividades muy interesantes dentro de nuestras áreas 71 00:05:45,600 --> 00:05:54,860 donde seguimos trabajando la lengua, donde seguimos trabajando la matemática, donde seguimos trabajando el inglés más deprisa, más despacio. 72 00:05:55,420 --> 00:06:00,600 Cualquier área es interesante. Bueno, pues espero que les veáis utilidad. Muchas gracias.