1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Este recurso está creado para el área de matemáticas de tercero de primaria. 2 00:00:09,000 --> 00:00:17,000 Los alumnos tienen que resolver 10 problemas de matemáticas que serán 10 enigmas. 3 00:00:18,000 --> 00:00:26,000 Cada resultado de los problemas se irá anotando en una hoja aparte 4 00:00:26,000 --> 00:00:36,000 que entregará al profesor y comprobará si los resultados son correctos. 5 00:00:37,000 --> 00:00:44,000 Esto lo he hecho para que los alumnos no den a un resultado y a otro y a otro 6 00:00:44,000 --> 00:00:49,000 hasta que salga el correcto sin realizar las operaciones de los problemas, 7 00:00:49,000 --> 00:00:56,000 sino para que hagan de verdad todas las operaciones y todos los problemas. 8 00:00:57,000 --> 00:01:04,000 Una vez que han anotado las soluciones de los problemas, el profesor comprobará los resultados. 9 00:01:05,000 --> 00:01:11,000 Si son erróneos, les indicará que los revise y si son correctos, 10 00:01:12,000 --> 00:01:20,000 les dará una clave para resolver este código secreto. 11 00:01:21,000 --> 00:01:28,000 La frase es, barre la pluma que arde. 12 00:01:29,000 --> 00:01:33,000 Y ese es el código para poder continuar el juego. 13 00:01:34,000 --> 00:01:40,000 Seguidamente tendrán que realizar 4 microenigmas 14 00:01:41,000 --> 00:01:47,000 y cada uno de esos enigmas les dará un número de una unidad 15 00:01:48,000 --> 00:01:57,000 de tal forma que los resultados son 2, 5, 5, 2. 16 00:01:57,000 --> 00:02:02,000 2, 5, 5, 2. 17 00:02:03,000 --> 00:02:08,000 Y eso les permitirá, si son correctos, abrir el último código. 18 00:02:09,000 --> 00:02:12,000 2, 5, 5, 2. 19 00:02:13,000 --> 00:02:16,000 Y de esta forma se termina el juego.