1 00:00:00,000 --> 00:00:08,080 Gamificación y ciencia. Actividad dirigida a un grupo de 27 alumnos de segundo de la ESO. 2 00:00:08,580 --> 00:00:14,519 Una alumna tiene diagnóstico de dislexia, un alumno TDAH. 3 00:00:15,820 --> 00:00:21,699 Anclará con la realidad del alumnado y con los intereses del alumnado. 4 00:00:21,699 --> 00:00:32,380 El material utilizado será ordenadores y tarjetas de colores con nombres de científicos y fotografía o dibujo que sirva como estímulo 5 00:00:32,380 --> 00:00:37,320 Las reglas del juego aparecen en las dos diapositivas 6 00:00:37,320 --> 00:00:41,719 Ejemplos de fichas son los siguientes 7 00:00:41,719 --> 00:00:48,560 Accesibilidad, tendremos en cuenta el diseño universal del aprendizaje 8 00:00:48,560 --> 00:00:55,500 y algunas consideraciones para adaptaciones curriculares no significativas como tamaño de letra. 9 00:00:56,140 --> 00:01:02,960 Para corregir lo haremos con las fichas realizadas y con las rúbricas de evaluación dedicada a Marie Curie.