1 00:00:01,580 --> 00:00:09,080 vamos a enfocarnos ahora en la parte del centro y luego en los cuernos parte del centro como 2 00:00:09,080 --> 00:00:20,420 vemos sigue cierto de esta a esta varía pero vamos a intentar llevarnos esta estas dos 3 00:00:20,420 --> 00:00:29,359 referencias vale que son las que más cuadran con el propio casco al menos a mi parecer bien pues 4 00:00:29,359 --> 00:00:36,799 vamos a seleccionar el casco y simplemente como ya lo habíamos marcado esto ya lo hemos 5 00:00:36,799 --> 00:00:46,759 hecho varias veces lo que podemos hacer es una cosa nueva que en nuestras herramientas 6 00:00:46,759 --> 00:00:56,920 tenemos un apartado que es de constraints los constraints son como limitaciones efectivamente 7 00:00:56,920 --> 00:00:58,799 a nuestro propio pincel 8 00:00:58,799 --> 00:01:01,820 entonces el constrain de raycast 9 00:01:01,820 --> 00:01:03,299 nos permite que siempre esté 10 00:01:03,299 --> 00:01:05,040 en la 11 00:01:05,040 --> 00:01:05,980 en la malla 12 00:01:05,980 --> 00:01:09,159 de esa manera podemos hacer cambios a distancia 13 00:01:09,159 --> 00:01:11,319 el constrain 14 00:01:11,319 --> 00:01:12,500 de snap to surface 15 00:01:12,500 --> 00:01:14,920 cuando estemos cerca del objeto 16 00:01:14,920 --> 00:01:15,760 nos va a pegar 17 00:01:15,760 --> 00:01:19,180 nuestro pincel a la malla 18 00:01:19,180 --> 00:01:20,959 se nos viene muy bien 19 00:01:20,959 --> 00:01:22,760 sobre todo para hacer 20 00:01:22,760 --> 00:01:25,200 cambios 21 00:01:25,200 --> 00:01:26,879 de seguido y que 22 00:01:26,879 --> 00:01:37,000 todo tenga más o menos la misma el mismo valor por ejemplo aquí lo vamos a utilizar y el que 23 00:01:37,000 --> 00:01:43,120 más me interesa aquí es el de rotation el de rotation lo que hace es que gira nuestro pincel 24 00:01:43,120 --> 00:01:54,379 acorde con cómo nos movemos nosotros si lo pongo más pequeño se va a ver mejor lo veis si es cierto 25 00:01:54,379 --> 00:02:04,799 con este alfa por así decirlo no nos interesa tanto pero si utilizamos el cubo nos permite 26 00:02:04,799 --> 00:02:14,240 hacer líneas rectas y eso nos viene muy bien para esta parte darle el acabado en v que tiene 27 00:02:14,240 --> 00:03:32,020 al final que es esto de aquí entonces con esos dos constraints vamos a ir marcando quitar el 28 00:03:32,020 --> 00:04:37,269 El Invert es otro de los Constraints, es simplemente el que nos hace cambiar el pincel, este ya lo conocemos, y ahora voy a ir haciendo lo que estábamos planteando desde antes, hacer aquí un Smooth, cuando hacemos depresiones quizás el Snap to Surface no nos interesa tanto, porque no vamos a necesitar la misma depresión en todos los lados, 29 00:04:37,269 --> 00:06:01,149 entonces hay que tener cuidado de no dejarlo activo vale vamos a ir con él con los cuernos 30 00:06:01,149 --> 00:06:10,470 vale si nos fijamos bien en los cuernos no sólo está el cuerno saliendo y fugando del propio casco 31 00:06:10,470 --> 00:06:18,490 sino que también tenemos una zona de acero del propio casco de hierro vale que también es una 32 00:06:18,490 --> 00:06:24,009 protuberancia entonces vamos a hacer es vamos a plantear esa zona en la malla de nuestro casco 33 00:06:24,009 --> 00:06:34,810 cuando saquemos el propio cuerno la malla la vamos a vamos a hacer otro objeto y es otro objeto va a 34 00:06:34,810 --> 00:06:45,129 ser va a estar aparte como ya hemos planteado en otras ocasiones bien medianamente vamos a calcular 35 00:06:45,129 --> 00:06:50,370 que si nos fijamos en esa referencia 36 00:06:50,370 --> 00:06:53,670 de aquí, podemos ver que el propio casco 37 00:06:53,670 --> 00:06:57,250 si lo dividimos en dos 38 00:06:57,250 --> 00:07:03,680 si lo dividiéramos en dos, pero exclusivamente el huevo como he señalado al principio 39 00:07:03,680 --> 00:07:07,319 vemos que el hueso es una 40 00:07:07,319 --> 00:07:11,259 perdón, el cuerno es una protuberancia que sale en la parte de atrás 41 00:07:11,259 --> 00:07:13,139 no es exactamente en el medio 42 00:07:13,139 --> 00:07:22,470 es decir no es exactamente en el medio de nuestro objeto no es aquí sino que es un poquito para 43 00:07:22,470 --> 00:07:34,329 atrás lo podemos ver ahí en la referencia entonces con eso en mente voy a cambiar los ajustes de mi 44 00:07:34,329 --> 00:07:52,620 cilindro para que medianamente me dé un cilindro que me interese tener y vamos a ver que tampoco 45 00:07:52,620 --> 00:08:03,459 fuga demasiado del casco vale realmente no llega a salir muchísimo simplemente sale un poco del 46 00:08:03,459 --> 00:08:08,300 casco porque todavía no estamos planteando el propio cuerno estamos planteando exclusivamente 47 00:08:08,300 --> 00:08:34,399 el hierro que hace que salga el cuerno aquí como vemos al meter el casco o sea meter el cilindro 48 00:08:34,399 --> 00:08:39,080 evidentemente nos atravesa el casco eso no pasa nada ya sabemos que esto lo podemos cambiar 49 00:08:39,080 --> 00:08:49,759 simplemente con el pincel clásico voy a quitarle este valor por si acaso con el pincel clásico 50 00:08:49,759 --> 00:08:55,220 vamos a ir volando esta zona podemos hacer también hacerlo con un masking no hay ningún problema 51 00:08:55,220 --> 00:09:07,269 vamos a hacer un smooth agresivo para eludir los cambios que nos ha hecho y también pues 52 00:09:07,269 --> 00:09:23,820 aprovechamos para volver a darle forma al interior del casco. Vamos a ir a detallar 53 00:09:23,820 --> 00:09:31,779 nuestro cilindro, pero como veis en la referencia, si lo vemos aquí arriba, lo que es el cilindro 54 00:09:31,779 --> 00:09:38,720 no es parte del casco, es decir, sí que está, pero le vamos a hacer una valoración muy 55 00:09:38,720 --> 00:09:46,220 pequeña de diferenciación, porque al fin y al cabo es como soldado, pero tampoco es 56 00:09:46,220 --> 00:09:52,559 extremadamente detallado entonces lo único que vamos a hacer es acercarnos un poco más de lo 57 00:09:52,559 --> 00:10:13,440 normal y pasar el smooth porque hacemos este primer smooth tan de cerca para que no sea tan 58 00:10:13,440 --> 00:10:20,279 agresivo ya que lo tenemos planteado ahora es cuando vamos a hacer un segundo smooth en el 59 00:10:20,279 --> 00:10:29,840 que no vamos a estar tan cerca cuidado con esta zona porque si hacemos un smooth con el pincel 60 00:10:29,840 --> 00:10:32,580 grande va a afectar a la zona de abajo 61 00:10:32,580 --> 00:10:33,700 y eso no lo queremos 62 00:10:33,700 --> 00:10:43,340 como veis es cuestión de ir colisionando 63 00:10:43,340 --> 00:10:45,039 las dos mallas 64 00:10:45,039 --> 00:10:47,080 por así decirlo, pero encontrar una manera 65 00:10:47,080 --> 00:10:49,039 natural en la cual las dos 66 00:10:49,039 --> 00:10:51,320 sigan teniendo su propia 67 00:10:51,320 --> 00:10:53,440 forma, aquí arriba en la valoración 68 00:10:53,440 --> 00:10:55,039 del casco me parece 69 00:10:55,039 --> 00:10:57,200 que encontramos 70 00:10:57,200 --> 00:10:59,340 un smooth un poco más 71 00:10:59,340 --> 00:10:59,899 agresivo 72 00:10:59,899 --> 00:11:01,960 en el cual 73 00:11:01,960 --> 00:11:05,299 las dos mallas 74 00:11:05,299 --> 00:11:08,840 no son tan distinguidas. 75 00:11:10,460 --> 00:11:12,299 Entonces voy a dejarme un poquito más 76 00:11:12,299 --> 00:11:15,740 y vamos a marcar un smooth más agresivo. 77 00:11:16,179 --> 00:11:17,960 Como veis, al hacer el smooth más agresivo 78 00:11:17,960 --> 00:11:22,220 hacemos que la curva sea más suave entre uno y otro.