1 00:00:02,029 --> 00:00:16,769 El compañero ha indicado que tiene algunas dudas. Si os parece, primero, ¿qué tal estáis? Me centraría primero en si tenéis dudas de la unidad 7 de la tarea, que es un poco la tutoría de este tema, la que corresponde. 2 00:00:17,010 --> 00:00:29,050 Y si no es así, como veo que hay alguna duda de tareas anteriores, vamos a ella. Pero si tenéis primero de lo que es este tema, pues lo preferiría para ir un poco con el orden. 3 00:00:29,050 --> 00:00:32,009 yo tengo 4 00:00:32,009 --> 00:00:33,170 una de este tema 5 00:00:33,170 --> 00:00:35,549 que es una duda 6 00:00:35,549 --> 00:00:37,789 a ver, es que ya lo hice en la anterior 7 00:00:37,789 --> 00:00:39,469 pero no sé por qué en esta no me está saliendo 8 00:00:39,469 --> 00:00:40,710 el toolbox 9 00:00:40,710 --> 00:00:43,770 me acuerdo 10 00:00:43,770 --> 00:00:45,789 que en la anterior tarea había 11 00:00:45,789 --> 00:00:47,729 un paso para que saliera exactamente 12 00:00:47,729 --> 00:00:49,829 el toolbox, porque es que yo descargo 13 00:00:49,829 --> 00:00:51,090 el terrain 14 00:00:51,090 --> 00:00:53,770 tools normal, pero la 15 00:00:53,770 --> 00:00:55,950 parte del toolbox como tal para generar 16 00:00:55,950 --> 00:00:58,130 el terreno, pues con las medidas 17 00:00:58,130 --> 00:01:00,250 Y esto no me aparece 18 00:01:00,250 --> 00:01:01,450 O sea, me meto a Windows 19 00:01:01,450 --> 00:01:02,609 Y me aparece 20 00:01:02,609 --> 00:01:05,750 O sea, me aparece pues el 21 00:01:05,750 --> 00:01:08,170 Terrain Tool sin más, ¿sabes? 22 00:01:08,730 --> 00:01:10,129 Y me toca generarlo 23 00:01:10,129 --> 00:01:11,530 Desde GameObject 24 00:01:11,530 --> 00:01:13,709 O sea, lo estoy haciendo desde GameObject 25 00:01:13,709 --> 00:01:15,650 Que me deja la parte de arriba 26 00:01:15,650 --> 00:01:16,510 Donde dice GameObject 27 00:01:16,510 --> 00:01:18,950 Y ahí me deja generar un terreno, pero claro 28 00:01:18,950 --> 00:01:20,569 La parte... 29 00:01:20,569 --> 00:01:22,629 ¿Estás viendo mi pantalla ahora mismo? 30 00:01:23,409 --> 00:01:25,849 Esto además es una cosa 31 00:01:25,849 --> 00:01:27,250 Que pasa en la versión que estamos usando 32 00:01:27,250 --> 00:01:29,230 que es la 2020.3.48, ¿no? 33 00:01:29,629 --> 00:01:31,489 Que es que hay que instalar este paquete, ¿vale? 34 00:01:31,489 --> 00:01:34,469 Este package de Terrain Toolbox, si no me equivoco. 35 00:01:34,549 --> 00:01:35,650 Bueno, el de Terrain, ¿no? 36 00:01:35,650 --> 00:01:36,250 Que hay que instalar. 37 00:01:36,689 --> 00:01:37,989 Una vez se instala, ¿vale? 38 00:01:38,049 --> 00:01:39,930 Bueno, entiendo que esto... 39 00:01:39,930 --> 00:01:40,790 Mira, aquí la tenemos, ¿vale? 40 00:01:40,790 --> 00:01:43,010 Una vez la tienes instalada, que entiendo que eso sin problema, 41 00:01:43,109 --> 00:01:43,849 que seguís las instrucciones. 42 00:01:44,250 --> 00:01:47,670 Lo que os digo, si usaréis versiones más recientes, 43 00:01:48,290 --> 00:01:51,590 en la 2002, por ejemplo, este package que está en preview, 44 00:01:51,730 --> 00:01:55,049 habréis tenido que instalar, es decir, que dar permisos 45 00:01:55,049 --> 00:01:57,209 para que se vean los paquetes en modo preview, ¿vale? 46 00:01:57,250 --> 00:01:58,909 ya viene instalado, ¿vale? 47 00:01:58,969 --> 00:02:01,189 Entonces, si estás en la misma versión 48 00:02:01,189 --> 00:02:02,709 que lo que yo además os pido 49 00:02:02,709 --> 00:02:04,769 que estoy yo, al instalar 50 00:02:04,769 --> 00:02:06,469 este paquete 51 00:02:06,469 --> 00:02:08,930 lo que dais es acceso a que en Windows 52 00:02:08,930 --> 00:02:10,810 una de las cosas que se instala es que aparece 53 00:02:10,810 --> 00:02:12,530 esta opción de 54 00:02:12,530 --> 00:02:14,629 Windows, Terrain y Terrain Toolbox 55 00:02:14,629 --> 00:02:16,030 cuando abres aquí 56 00:02:16,030 --> 00:02:18,969 ahí ya tienes las opciones que creo que son 57 00:02:18,969 --> 00:02:20,110 las que estabas buscando, ¿no? 58 00:02:20,650 --> 00:02:21,610 Claro, lo que pasa 59 00:02:21,610 --> 00:02:24,889 lo siento, lo que me pasa a mí es que yo 60 00:02:24,889 --> 00:02:26,990 descargo el Terrain Tools 61 00:02:26,990 --> 00:02:29,409 lo vuelvo a importar 62 00:02:29,409 --> 00:02:31,949 al paquete 63 00:02:31,949 --> 00:02:34,090 y en la parte de Windows 64 00:02:34,090 --> 00:02:36,169 me sale una parte que dice Terrain Tools 65 00:02:36,169 --> 00:02:37,689 pero no Terrain Toolbox 66 00:02:37,689 --> 00:02:40,009 en la anterior tarea si que la saque 67 00:02:40,009 --> 00:02:41,770 me acuerdo que 68 00:02:41,770 --> 00:02:42,990 que en la 69 00:02:42,990 --> 00:02:46,150 había un video tutorial que se explicaba 70 00:02:46,150 --> 00:02:47,770 que era por un tema de 71 00:02:47,770 --> 00:02:49,870 versiones y eso y me acuerdo pero es que ahorita 72 00:02:49,870 --> 00:02:51,930 no lo encuentro por ninguna parte 73 00:02:51,930 --> 00:02:53,530 la parte de Terrain Toolbox 74 00:02:53,530 --> 00:02:55,349 te tienes que asegurar 75 00:02:55,349 --> 00:02:57,090 de que tienes 76 00:02:57,090 --> 00:02:59,449 marcada, creo que eran 77 00:02:59,449 --> 00:03:01,909 Project Settings, que siempre se me... 78 00:03:01,909 --> 00:03:04,210 A ver, en Packages... 79 00:03:04,210 --> 00:03:05,409 En Package Manager, 80 00:03:05,789 --> 00:03:07,250 ¿vale? Ojo, porque 81 00:03:07,250 --> 00:03:09,590 al ser un paquete de prueba, tienes que tener 82 00:03:09,590 --> 00:03:11,550 activado esto de Enable Preview Packages. 83 00:03:11,750 --> 00:03:13,729 Eso lo tienes. Porque si no, a lo mejor 84 00:03:13,729 --> 00:03:15,789 te lo está instalando, pero no se puede 85 00:03:15,789 --> 00:03:17,409 acceder a funcionalidades porque no lo consideras. 86 00:03:17,409 --> 00:03:19,610 Eso es lo que me estoy saltando. 87 00:03:19,610 --> 00:03:21,509 Que te decía que en la anterior, me acuerdo 88 00:03:21,509 --> 00:03:23,449 que había un paso que había que hacer 89 00:03:23,449 --> 00:03:25,610 para eso, es eso, justo, vale, perfecto 90 00:03:25,610 --> 00:03:27,509 Además se suele ver porque de pronto aparece 91 00:03:27,509 --> 00:03:29,189 este cuadrado amarillo, bastante llamativo 92 00:03:29,189 --> 00:03:31,270 de que hay paquetes previos en uso 93 00:03:31,270 --> 00:03:33,849 y eso, si las Terrain Tools 94 00:03:33,849 --> 00:03:35,610 las usas en una versión más moderna 95 00:03:35,610 --> 00:03:37,370 igual no es necesario este paso, porque ya viene 96 00:03:37,370 --> 00:03:39,210 integrada, porque ya ha pasado, digamos, la fase de 97 00:03:39,210 --> 00:03:41,430 pues eso, de desarrollo, ¿no? Aunque ya 98 00:03:41,430 --> 00:03:43,330 es bastante similar a la que al final han 99 00:03:43,330 --> 00:03:45,469 implementado, pero sí, si no activas 100 00:03:45,469 --> 00:03:47,530 eso, puede que sea, vamos, prueba 101 00:03:47,530 --> 00:03:49,409 si puedes, pruébalo 102 00:03:49,409 --> 00:03:51,490 pero diría que 103 00:03:51,490 --> 00:03:53,110 es eso, el problema que tienes 104 00:03:53,110 --> 00:03:55,430 que cuando me estaba diciendo lo de Windows, pensaba que estabas 105 00:03:55,430 --> 00:03:57,330 hablando de Windows, el sistema operativo y que lo usabas 106 00:03:57,330 --> 00:03:59,349 desde otra aplicación, digo, qué raro, pero vale, sí 107 00:03:59,349 --> 00:04:01,629 si no te aparece aquí, probablemente 108 00:04:01,629 --> 00:04:03,289 sea porque, y además si no lo has hecho 109 00:04:03,289 --> 00:04:05,069 pues es eso, es ese paso 110 00:04:05,069 --> 00:04:07,050 no, de la 111 00:04:07,050 --> 00:04:10,800 sí, sí es eso, sí es eso, porque 112 00:04:10,800 --> 00:04:12,699 ya me, o sea, ya claro que no lo muestras 113 00:04:12,699 --> 00:04:14,840 y me acordé que en la anterior tarea sí que hice ese 114 00:04:14,840 --> 00:04:16,240 paso previo de 115 00:04:16,240 --> 00:04:17,680 de 116 00:04:17,680 --> 00:04:20,759 activar esto, sí, sí, y claro 117 00:04:20,759 --> 00:04:22,500 ahorita no me acuerdo 118 00:04:22,500 --> 00:04:24,500 estaba ahí, yo estaba 119 00:04:24,500 --> 00:04:26,779 dando... Se nos está cortando 120 00:04:26,779 --> 00:04:28,560 otra vez un poco, creo, no sé 121 00:04:28,560 --> 00:04:29,740 el otro compañero si 122 00:04:29,740 --> 00:04:31,560 tú 123 00:04:31,560 --> 00:04:33,980 lo que nos estás contando, pero bueno 124 00:04:33,980 --> 00:04:36,399 entiendo que entonces ya está solucionado, a ver si 125 00:04:36,399 --> 00:04:38,540 digo, a ver, por si acaso has tocado 126 00:04:38,540 --> 00:04:40,040 algo o has movido algo, pues 127 00:04:40,040 --> 00:04:42,319 que otra vez está habiendo como fallo de conexión 128 00:04:42,319 --> 00:04:44,579 Vale, pues esta duda 129 00:04:44,579 --> 00:04:45,860 resuelta entonces, creo 130 00:04:45,860 --> 00:04:47,819 ¿Qué más? Así 131 00:04:47,819 --> 00:04:50,180 que os estéis topando con ello 132 00:04:50,180 --> 00:04:54,759 No sé si habéis avanzado 133 00:04:54,759 --> 00:04:55,060 bueno 134 00:04:55,060 --> 00:05:07,540 No, de esta unidad me la estoy estudiando, estoy empezando a generar el terreno hasta ahora, pero nada, ya no tengo así dudas muy específicas. 135 00:05:07,860 --> 00:05:23,459 Yo simplemente, importante, como siempre, cosas que pueden pasar, y ya pasamos a cosas de otros temas, yo os hago un play incluso de cómo queda esta práctica, la propuesta que yo he hecho, no tiene que ser exactamente igual que la vuestra. 136 00:05:23,459 --> 00:05:26,879 entiendo que escucháis también que hay un audio 137 00:05:26,879 --> 00:05:31,060 que si me acerco al altavoz suena más o suena menos 138 00:05:31,060 --> 00:05:34,519 eso también está explicado que el sonido espacial 3D 139 00:05:34,519 --> 00:05:39,379 lo que nos permite es, si por ejemplo voy a sonidos y veo 140 00:05:39,379 --> 00:05:46,000 en donde está la balsa que he puesto este altavoz 141 00:05:46,000 --> 00:05:51,180 si yo veo aquí en las opciones hay una esfera que marca como el límite 142 00:05:51,180 --> 00:05:54,620 en el audio source es el espacio de 143 00:05:54,620 --> 00:05:56,279 según te aproximes o te alejes 144 00:05:56,279 --> 00:05:58,319 suena más o menos 145 00:05:58,319 --> 00:06:00,839 la música 146 00:06:00,839 --> 00:06:01,860 que se está reproduciendo 147 00:06:01,860 --> 00:06:04,620 entonces, importante, si luego queremos 148 00:06:04,620 --> 00:06:06,980 acceder a alguno de los conceptos 149 00:06:06,980 --> 00:06:08,759 del audio mixer, que se explican en el tema 150 00:06:08,759 --> 00:06:09,980 porque, lo digo 151 00:06:09,980 --> 00:06:12,720 es importante que importemos 152 00:06:12,720 --> 00:06:14,800 esta librería, como en otras ocasiones 153 00:06:14,800 --> 00:06:16,519 por ejemplo, para el canvas también 154 00:06:16,519 --> 00:06:18,879 pues tiene su propia 155 00:06:18,879 --> 00:06:20,740 librería, porque si no, nos dejará 156 00:06:20,740 --> 00:06:23,879 introducirnos o 157 00:06:23,879 --> 00:06:26,360 declarar variables de tipo 158 00:06:26,360 --> 00:06:28,399 Audio Mixer, ¿vale? Que son las que nos permiten 159 00:06:28,399 --> 00:06:30,519 por ejemplo, poder 160 00:06:30,519 --> 00:06:32,699 variar el volumen 161 00:06:32,699 --> 00:06:34,439 de los faders 162 00:06:34,439 --> 00:06:36,040 que tenemos aquí o 163 00:06:36,040 --> 00:06:37,759 tocar los, digamos 164 00:06:37,759 --> 00:06:40,100 los parámetros que tenemos aquí 165 00:06:40,100 --> 00:06:41,420 expuestos, ¿vale? 166 00:06:42,079 --> 00:06:43,680 Entonces, bueno, esto se explica en el tema 167 00:06:43,680 --> 00:06:46,420 es un poco porque es uno de los errores que creo 168 00:06:46,420 --> 00:06:48,519 que puede aparecer que de pronto dice, no, me funcionan 169 00:06:48,519 --> 00:06:50,600 algunas cosas, ¿vale? Pues si es algo relacionado 170 00:06:50,600 --> 00:06:56,779 con audio probablemente es que falta de esa librería por importar nada bueno fijaos por 171 00:06:56,779 --> 00:07:03,199 ejemplo que aquí este mixer este audio mixer los referencias luego en ciertos puntos para de una 172 00:07:03,199 --> 00:07:10,939 forma parecida como se hace en el animator recoger o asignar datos de en este caso decibelios que es 173 00:07:10,939 --> 00:07:18,139 el volumen no que no dejan de ser números también de decibelios de flots de porque dicen el volumen 174 00:07:18,139 --> 00:07:23,959 que tienen para poder variar vale que es que esto en el tema está introducido pero tiene más miga 175 00:07:23,959 --> 00:07:31,420 es para poder variar algo relacionado no con el audio source o con el audio clip no que tiene que 176 00:07:31,420 --> 00:07:36,079 bueno que se refiere a cuando estamos con un elemento que tiene sonido pues lo que lo emite 177 00:07:36,079 --> 00:07:40,879 el sonido es el audio source y además lanza un audio clip no ten en cuenta que a eso podemos 178 00:07:40,879 --> 00:07:45,379 acceder como siempre por variables que se llaman igual que el componente o el concepto vale y 179 00:07:45,379 --> 00:07:47,899 Y luego nosotros ya le ponemos el nombre que corresponda. 180 00:07:48,600 --> 00:07:57,480 Pero el audio mixer, para poder variar parámetros, igual, repito, como hacíamos con el animator, ¿vale? 181 00:07:57,480 --> 00:08:00,779 Para poder acceder a estos parámetros del mixer, ¿vale? 182 00:08:00,839 --> 00:08:05,920 Que desde un audio source podemos decir, oye, que vaya a este mixer y aquí ya se ve traducido. 183 00:08:06,100 --> 00:08:11,160 Pues en la music, por ejemplo, se refiere a que este audio source está referenciado en este fader, ¿no? 184 00:08:11,160 --> 00:08:18,120 De hecho, si yo empiezo a jugar el juego y toco el fader, deja, edit in play mode, ¿vale? 185 00:08:18,120 --> 00:08:18,680 Si no, no deja. 186 00:08:19,160 --> 00:08:22,399 Yo si lo bajo, pues de pronto no tengo la música, ¿vale? 187 00:08:22,660 --> 00:08:26,540 Es el fader que controla, veis aquí cómo va variando el volumen. 188 00:08:26,819 --> 00:08:31,600 Está traducido con las, está referenciado con las opciones del mixer, ¿no? 189 00:08:31,879 --> 00:08:32,279 Directamente. 190 00:08:32,980 --> 00:08:36,019 Vale, una vez hecho esto, a ver, que lo voy a poner como estaba, que era por ahí. 191 00:08:36,019 --> 00:08:52,139 Para poder variar estas opciones en código, no es directamente poner Attenuation o el nombre que ponga aquí. Esto aparte son efectos que se pueden añadir, efectos de sonido, podemos poner Revers, podemos poner filtros como aquí de paso alto o de paso bajo. 192 00:08:52,139 --> 00:08:58,980 Si habéis estado haciendo ya el módulo de RMPA, pues sabéis de qué habla 193 00:08:58,980 --> 00:09:03,779 Si no, igual todavía no manejáis algunos conceptos de efectos de sonido 194 00:09:03,779 --> 00:09:07,039 Pero bueno, que sepáis que aquí hay un listado de distintos efectos 195 00:09:07,039 --> 00:09:13,080 Para poder editar por código eso, hay que hacer, y está aquí relacionado esto de exponer parámetros 196 00:09:13,080 --> 00:09:18,419 Y exponer parámetros no es más que otra cosa que ir a alguno de los parámetros que tiene uno de los canales 197 00:09:18,419 --> 00:09:21,659 Alguno de los canales de estos no tiene efectos, por eso solo aparece el de attenuation 198 00:09:21,659 --> 00:09:23,620 que es de donde se toca el volumen 199 00:09:23,620 --> 00:09:25,500 por ejemplo, es ir 200 00:09:25,500 --> 00:09:27,320 darle a la tuerquita 201 00:09:27,320 --> 00:09:29,019 que tenga el efecto concreto y decir 202 00:09:29,019 --> 00:09:30,340 allow wet mixing 203 00:09:30,340 --> 00:09:32,320 entonces cuando damos ahí 204 00:09:32,320 --> 00:09:34,759 lo que pasa es 205 00:09:34,759 --> 00:09:37,139 no es allow 206 00:09:37,139 --> 00:09:37,480 es 207 00:09:37,480 --> 00:09:41,460 no, hay que ir al propio 208 00:09:41,460 --> 00:09:43,139 parámetro, vale, perdón, no es ir a 209 00:09:43,139 --> 00:09:45,379 la sección sino al propio parámetro que debemos 210 00:09:45,379 --> 00:09:47,279 tocar, y entonces al darle a clic derecho 211 00:09:47,279 --> 00:09:49,039 lo podemos exponer 212 00:09:49,039 --> 00:09:51,480 cuando decimos exponer, que veréis que se ha sumado 213 00:09:51,480 --> 00:09:53,500 otro más, es que ya con este nombre 214 00:09:53,500 --> 00:09:55,340 que está aquí, ¿vale? En este caso 215 00:09:55,340 --> 00:09:57,480 MyExposedParam, que se puede 216 00:09:57,480 --> 00:09:59,460 modificar si damos así un doble clic sobre 217 00:09:59,460 --> 00:10:01,419 el nombre y ponerle, pues yo que sé, no sé qué era, pero 218 00:10:01,419 --> 00:10:03,539 Reverb, ¿vale? Ese es el 219 00:10:03,539 --> 00:10:05,320 nombre, igual que hacíamos con los parámetros que le poníamos 220 00:10:05,320 --> 00:10:07,299 un nombre y luego con el SetFloat lo cambiamos, 221 00:10:07,860 --> 00:10:09,600 ese es el nombre, ¿vale? Y fijaos 222 00:10:09,600 --> 00:10:11,460 que aquí está el de MusicVolume, que es el que tenía 223 00:10:11,460 --> 00:10:13,700 antes, ¿vale? Pues el que podemos 224 00:10:13,700 --> 00:10:15,440 poner aquí en un stream para 225 00:10:15,440 --> 00:10:17,259 luego decirle qué valor tiene que tener. 226 00:10:17,460 --> 00:10:19,539 Y con eso podemos cambiar cualquier 227 00:10:19,539 --> 00:10:22,100 de los parámetros, o al menos todos los que 228 00:10:22,100 --> 00:10:24,240 sean accesibles desde este panel al seleccionar 229 00:10:24,240 --> 00:10:26,100 una de las pistas de audio 230 00:10:26,100 --> 00:10:28,159 de este mixer, pues podemos cambiar 231 00:10:28,159 --> 00:10:29,940 el que queramos, pero el paso es que 232 00:10:29,940 --> 00:10:31,500 primero hay que hacer este expose 233 00:10:31,500 --> 00:10:33,639 si no, no aparece 234 00:10:33,639 --> 00:10:36,340 este reverb lo voy a desexponer 235 00:10:36,340 --> 00:10:37,960 para que no exista y ahora solo tengo este 236 00:10:37,960 --> 00:10:39,899 de MusicBulium que es simplemente 237 00:10:39,899 --> 00:10:41,820 poner el nombre y ya 238 00:10:41,820 --> 00:10:43,899 después el parámetro, porque suena a ser 239 00:10:43,899 --> 00:10:46,120 numérico, pues lo que pongamos aquí es lo que 240 00:10:46,120 --> 00:10:47,620 se pasaría por código 241 00:10:47,620 --> 00:10:56,860 al parámetro vale no sé no sé si eso es un poco como lo más avanzado si no tenéis dudas de otras 242 00:10:56,860 --> 00:11:03,159 cosas de sonido en el tema se explica bastante pues algo importante que es esta diferencia entre 243 00:11:03,159 --> 00:11:11,080 cuando tenemos un audio source pues que el audio source perdonad un segundo que lo encuentre cuando 244 00:11:11,080 --> 00:11:16,899 reproducimos un sonido vale ese audio source puede reproducir con este método 245 00:11:16,899 --> 00:11:20,460 que se llama one shot que lo que permite es que se pueda lanzar muchas veces ese 246 00:11:20,460 --> 00:11:24,340 audio source sin interrumpir la anterior reproducción aunque sea paradójico se 247 00:11:24,340 --> 00:11:28,860 llama one shot como una sola reproducción no lo entiendo 248 00:11:28,860 --> 00:11:32,080 se reproduce entera esa reproducción no hay nada que lo corte que no es lo mismo 249 00:11:32,080 --> 00:11:36,559 que si en audio source llamamos al de play que es otro pero que éste lo que 250 00:11:36,559 --> 00:11:38,120 hace es que lo que lancemos aquí 251 00:11:38,120 --> 00:11:40,440 dentro del método, aquí Thunder 252 00:11:40,440 --> 00:11:42,279 es básicamente el clip que 253 00:11:42,279 --> 00:11:44,419 he pasado por un serialize field, es un audio clip 254 00:11:44,419 --> 00:11:45,720 fijaos que no es lo mismo 255 00:11:45,720 --> 00:11:48,320 la variable de tipo audio clip que la de audio source 256 00:11:48,320 --> 00:11:52,179 la de play, si lanzáramos 257 00:11:52,179 --> 00:11:54,519 diferentes sonidos o el mismo 258 00:11:54,519 --> 00:11:56,659 a través del mismo audio source 259 00:11:56,659 --> 00:11:58,639 una de las 260 00:11:58,639 --> 00:12:00,700 reproducciones interrumpe la anterior, en el vídeo de Álvaro 261 00:12:00,700 --> 00:12:02,440 de hecho se explica, pero es importante 262 00:12:02,440 --> 00:12:04,200 porque si no a veces hay comportamientos raros 263 00:12:04,200 --> 00:12:06,059 y dices, joder, si le estoy dando al play, vale 264 00:12:06,059 --> 00:12:28,559 Pero está el Play One Shot, que también es importante considerar. Y también, así como rápido, algo que es importante es que todos estos valores, veis que los estoy asignando, que contienen mediante Serialize Fill, y básicamente esto lo que nos lleva es que los asigno por el propio inspector de Unity. 265 00:12:28,559 --> 00:12:48,120 Y aquí es donde se va arrastrando. Importante, como siempre, fijarse en el iconito. Si es este altavoz, es un audio source, es decir, es un componente que tenga un objeto que emite sonido, ¿vale? Luego, lo mismo, que tenga estas corcheas, que es el clip en sí, en este caso es el clip, un sonido de trueno que tengo por aquí como un asset, ¿no? 266 00:12:48,120 --> 00:12:58,899 Aquí hay un asset, si no me equivoco aquí, hay distintos clips de audio que son el audio que se puede reproducir. 267 00:12:59,360 --> 00:13:14,559 Si queremos tener varios sonidos en un mismo audio source, recordad que se pueden hacer arrays para arrastrar varios clips y luego, dependiendo del índice que marquemos, se puede reproducir uno u otro incluso de forma aleatoria. 268 00:13:14,559 --> 00:13:16,600 esto por ejemplo 269 00:13:16,600 --> 00:13:18,460 cuando en los NATMES 270 00:13:18,460 --> 00:13:20,360 también se usaban para los destinos los arrays 271 00:13:20,360 --> 00:13:22,620 y se explicó, está explicado en el tema 0 272 00:13:22,620 --> 00:13:24,639 y luego aquí aparte 273 00:13:24,639 --> 00:13:25,460 hay un pequeño 274 00:13:25,460 --> 00:13:28,360 slider, a ver que se ve pequeñito 275 00:13:28,360 --> 00:13:28,799 perdonad 276 00:13:28,799 --> 00:13:31,620 que está conectado 277 00:13:31,620 --> 00:13:34,759 este slider que tenemos aquí en el canvas 278 00:13:34,759 --> 00:13:36,299 que sube y baja 279 00:13:36,299 --> 00:13:37,919 que no deja de ser un slider 280 00:13:37,919 --> 00:13:40,559 que cada vez que modificamos accede 281 00:13:40,559 --> 00:13:42,559 a un script que tenemos 282 00:13:42,559 --> 00:13:46,460 en sonidos, que es el que os he enseñado antes, que le decimos 283 00:13:46,460 --> 00:13:50,639 oye, cada vez que varíes la posición del slider 284 00:13:50,639 --> 00:13:54,320 accede a este script de este objeto, arrastra el objeto sonido 285 00:13:54,320 --> 00:13:57,039 lo arrastra aquí, y hay un método dentro 286 00:13:57,039 --> 00:14:02,519 del script de sonidos que se llama update volume 287 00:14:02,519 --> 00:14:06,419 by mouse, o hay otro que también se llama actualizar 288 00:14:06,419 --> 00:14:10,620 volumen por wheel, por la ruleta 289 00:14:10,620 --> 00:14:14,659 Ojo, si queremos que se vea en ese listado 290 00:14:14,659 --> 00:14:17,019 Tiene que ser una variable declarada pública 291 00:14:17,019 --> 00:14:18,840 Por eso se ve la de mouse 292 00:14:18,840 --> 00:14:22,220 Pero no se ve la de update by will 293 00:14:22,220 --> 00:14:24,259 Que es la otra que tenemos aquí 294 00:14:24,259 --> 00:14:26,919 Pero veis que una es pública y la otra no 295 00:14:26,919 --> 00:14:27,980 ¿Esto qué significa? 296 00:14:28,039 --> 00:14:29,179 Que cuando toquemos el slider 297 00:14:29,179 --> 00:14:31,940 Pues el sonido va a variar según movamos el slider 298 00:14:31,940 --> 00:14:33,940 Pues al arrastrar 299 00:14:33,940 --> 00:14:35,820 El de la ruleta lo que he hecho es 300 00:14:35,820 --> 00:14:38,919 Pues que hay un scroll input 301 00:14:38,919 --> 00:14:40,259 Una variable que he creado yo 302 00:14:40,259 --> 00:14:44,340 de tipo float, que es un getAxis que se maneja mediante la ruleta 303 00:14:44,340 --> 00:14:48,259 del ratón. Es un axis y al final lo que hace es sumar o bajar dependiendo de si 304 00:14:48,259 --> 00:14:52,379 subo o bajo. Pues básicamente, voy rápido porque entiendo 305 00:14:52,379 --> 00:14:56,000 que más o menos ya son cosas como más o menos 306 00:14:56,000 --> 00:15:00,240 enfocadas de otras prácticas, pero eso yo creé otro, de hecho no sé si 307 00:15:00,240 --> 00:15:03,639 este ya incluso viene por defecto, si no lo creo yo, que he creado 308 00:15:03,639 --> 00:15:08,279 una variable llamada sí, como se podría llamar de cualquier forma, y lo que he puesto es 309 00:15:08,279 --> 00:15:16,600 que la interacción, el axis, no se introduzca por pulsar un botón o una tecla, 310 00:15:16,820 --> 00:15:24,399 sino que sea por mover uno de los movimientos del ratón. 311 00:15:25,679 --> 00:15:29,220 Realmente esto serviría para mover en el eje X e Y, 312 00:15:29,220 --> 00:15:34,340 pero es que hay otra variable que es que si ponemos que se pueden coger movimientos de los joysticks 313 00:15:34,340 --> 00:15:50,940 Y el ratón aquí lo puede considerar como también un joystick, el scroll wheel. El tercer axis en un ratón es este, tercer axis. Para que sepáis también que se pueden hacer interacciones moviendo la ruleta, no pulsando, sino moviendo la ruleta. 314 00:15:50,940 --> 00:15:53,259 si subo se va sumando hasta el 1 315 00:15:53,259 --> 00:15:55,460 si voy bajando es menos 1 316 00:15:55,460 --> 00:15:56,740 si giro la ruleta hacia abajo 317 00:15:56,740 --> 00:15:58,600 como estoy haciendo ahora mismo, para que veáis 318 00:15:58,600 --> 00:16:00,940 creo que este, ahora no me acuerdo 319 00:16:00,940 --> 00:16:03,120 pero creo que incluso ya viene configurado por defecto 320 00:16:03,120 --> 00:16:04,559 que es una de las axes 321 00:16:04,559 --> 00:16:07,039 que están configurados, pero si no sería así 322 00:16:07,039 --> 00:16:07,679 como se hace 323 00:16:07,679 --> 00:16:11,100 simplemente también algo que eso de hecho no está explicado 324 00:16:11,100 --> 00:16:13,059 en el tema y de hecho lo que se sugiere 325 00:16:13,059 --> 00:16:15,259 en la práctica es que si se hace 326 00:16:15,259 --> 00:16:17,299 que se mueva por el 327 00:16:17,299 --> 00:16:19,320 movimiento del ratón, que se suba y se baje 328 00:16:19,320 --> 00:16:20,779 y veis que se va traduciendo ahí 329 00:16:20,779 --> 00:16:23,179 en el valor del slider, pero 330 00:16:23,179 --> 00:16:24,919 también si yo subo y bajo 331 00:16:24,919 --> 00:16:27,539 la ruleta de ratón, que es lo que estoy haciendo 332 00:16:27,539 --> 00:16:29,519 ahora, aunque no lo veáis, pues es otra forma 333 00:16:29,519 --> 00:16:31,279 de poder interactuar 334 00:16:31,279 --> 00:16:33,320 simplemente para que sepáis que también existe 335 00:16:33,320 --> 00:16:35,639 esa opción. Vale, lo dicho 336 00:16:35,639 --> 00:16:37,460 algo así más que queráis 337 00:16:37,460 --> 00:16:38,019 ver del tema 338 00:16:38,019 --> 00:16:42,519 si no, pasamos a otro 339 00:16:42,519 --> 00:16:43,960 tipo de dudas que tengáis 340 00:16:43,960 --> 00:16:48,679 Una duda así rápida 341 00:16:48,679 --> 00:16:50,659 sobre el tema, es el tema 342 00:16:50,659 --> 00:16:52,000 del agua 343 00:16:52,000 --> 00:16:54,559 tengo una duda, el agua se hace 344 00:16:54,559 --> 00:16:56,320 por medio de un 345 00:16:56,320 --> 00:16:58,559 empty object y se le aplican planos 346 00:16:58,559 --> 00:17:00,600 para luego aplicarle el material 347 00:17:00,600 --> 00:17:02,100 y los shaders o como 348 00:17:02,100 --> 00:17:03,879 vale, vamos ahí 349 00:17:03,879 --> 00:17:05,500 o como se puede enfocar esa parte 350 00:17:05,500 --> 00:17:08,059 no voy a desarrollar tanto como se hace el shader 351 00:17:08,059 --> 00:17:10,200 que hay como tres tutoriales 352 00:17:10,200 --> 00:17:11,319 en la sección de saber más 353 00:17:11,319 --> 00:17:13,119 en plan que ponemos dificultad, vale 354 00:17:13,119 --> 00:17:16,160 pero voy a lo que me estás preguntando y ahora vamos a eso 355 00:17:16,160 --> 00:17:17,940 básicamente por ejemplo este mar 356 00:17:17,940 --> 00:17:19,220 que hay aquí, vale, que ves 357 00:17:19,220 --> 00:17:21,619 lo voy a poner en la scene y lo voy a agrandar 358 00:17:21,619 --> 00:17:27,559 para que se vea un poco que si no esto de hecho esto de lighting lo voy a poner aquí vale esto 359 00:17:27,559 --> 00:17:33,140 que donde yo he puesto el agua es que es esto que se llama el lago si te fijas es un plano vale es 360 00:17:33,140 --> 00:17:42,839 un objeto plano vale lo que pasa es que ese plano lo que tiene es a ver aquí aplicado un material 361 00:17:42,839 --> 00:17:47,819 que se llama water vale como cualquier material que vamos haciendo y lo tengo aquí bueno a ver 362 00:17:47,819 --> 00:17:59,400 voy a ello, a ver dónde lo tenía, materiales, pues hay un material que se llama Water, que es este de aquí. Water no deja de ser crear un material. 363 00:18:00,160 --> 00:18:10,359 Lo que pasa es que cuando estamos en Render Pipeline Universal, en el URP, aquí se asignan por defecto, se asigna este que es el iluminado, que es el básico, 364 00:18:10,359 --> 00:18:12,200 que es muy parecido al que se usaba en el 365 00:18:12,200 --> 00:18:14,420 building render, que se ha hecho siempre, pues que se pueden ir 366 00:18:14,420 --> 00:18:16,440 arrastrando mapas 367 00:18:16,440 --> 00:18:18,279 de texturas, etcétera, y los valores 368 00:18:18,279 --> 00:18:20,380 sí, pero la gracia 369 00:18:20,380 --> 00:18:22,460 que tiene el URP, que no permite 370 00:18:22,460 --> 00:18:24,400 el render 371 00:18:24,400 --> 00:18:26,279 pipeline que hemos usado hasta ahora, es que 372 00:18:26,279 --> 00:18:28,259 nos permite hacer también nuestros propios, digamos 373 00:18:28,259 --> 00:18:30,359 shaders, es decir, nuestro código de 374 00:18:30,359 --> 00:18:32,319 cómo se interpreta, de qué 375 00:18:32,319 --> 00:18:34,259 opciones, digamos, muestra aquí 376 00:18:34,259 --> 00:18:36,180 el material, ¿vale? 377 00:18:36,980 --> 00:18:37,339 Entonces 378 00:18:37,339 --> 00:18:39,759 para crear nuestro shader 379 00:18:39,759 --> 00:18:42,039 esta es la opción de, a ver 380 00:18:42,039 --> 00:18:43,740 que siempre me lío con esto 381 00:18:43,740 --> 00:18:45,140 si no me equivoco en rendering 382 00:18:45,140 --> 00:18:46,900 uy, se me ha ido 383 00:18:46,900 --> 00:18:49,920 clic derecho, me pongo aquí que se va a ver mejor 384 00:18:49,920 --> 00:18:51,339 y voy a rendering 385 00:18:51,339 --> 00:18:53,720 no, perdona, en shader 386 00:18:53,720 --> 00:18:55,920 podemos generar dentro 387 00:18:55,920 --> 00:18:56,980 de 388 00:18:56,980 --> 00:19:03,619 de las opciones que tenemos aquí 389 00:19:03,619 --> 00:19:05,859 los distintos shaders que podemos luego 390 00:19:05,859 --> 00:19:08,000 tocar, si damos por ejemplo a 391 00:19:08,000 --> 00:19:10,220 standard surface shader 392 00:19:10,220 --> 00:19:12,220 no, espera, perdona que esto 393 00:19:12,220 --> 00:19:13,579 se me... 394 00:19:13,579 --> 00:19:16,440 lo borro, elimino 395 00:19:16,440 --> 00:19:18,359 borro y este por ejemplo 396 00:19:18,359 --> 00:19:20,960 es un shader graph 397 00:19:20,960 --> 00:19:22,099 crear 398 00:19:22,099 --> 00:19:24,480 a ver ahora que no me voy a acordar de como se hace 399 00:19:24,480 --> 00:19:26,019 un shader, en shader 400 00:19:26,019 --> 00:19:28,240 en blank shader graph, si 401 00:19:28,240 --> 00:19:30,339 le damos aquí, vale 402 00:19:30,339 --> 00:19:31,619 y le decimos esto es 403 00:19:31,619 --> 00:19:34,380 yo que sé, en vez de agua pues que sea 404 00:19:34,380 --> 00:19:35,140 fuego, yo que sé 405 00:19:35,140 --> 00:19:37,819 o roca o lo que sea 406 00:19:37,819 --> 00:19:52,400 Y se abre aquí un shader graph. Un shader graph básicamente lo que nos permite es que al dar doble clic se nos abre este shader graph, que también viene en los apuntes, para ir introduciendo lo que queramos de nodos. 407 00:19:52,400 --> 00:20:15,740 Pues, por ejemplo, el shader, a ver un segundo, ¿cómo se llamaba este? Al dar doble clic, por ejemplo, vale, lo que pasa es que he creado uno que no tiene, ay, se me ha olvidado ahora cómo generar el que ya viene con el, digamos, con la base de los materiales. 408 00:20:15,740 --> 00:20:35,180 Dame un segundo, porque es que debería ser aquí, standard, computer, blank shader graph. Vale, perdona. Para generar uno que ya tiene las opciones básicas, lo lógico es dar al de lead shader graph, ¿vale? Y le voy a llamar roquita, yo qué sé. Voy a borrar este porque no está haciendo nada. 409 00:20:35,180 --> 00:20:49,579 ¿Vale? Entonces ya dentro de este, ahora sí, ¿vale? Ya viene preparado para ir conectando cada uno de los canales PBR básicos, ¿no? El Base Color, el Metallic, entiendo que esto más o menos os suena del módulo de color, ¿vale? 410 00:20:49,579 --> 00:21:09,599 Y aquí ya podemos ir introduciendo, pues, si quiero meter una imagen, una textura, a ver, textur, pues aquí, por ejemplo, podemos poner sample texture 2D, ¿vale? Y en este nodo lo que podríamos hacer es aquí indicar una textura, ¿vale? Una imagen que tengamos entre los ases para luego conectarlo. 411 00:21:09,599 --> 00:21:15,480 pues quiero que esto salga todo al base color y entonces cogería ese si por ejemplo yo que sé 412 00:21:15,480 --> 00:21:22,140 por hacer el ejemplo de las texturas que yo tengo aquí pues arrastró esta cualquiera vale que es una 413 00:21:22,140 --> 00:21:28,039 sample texture ya vale no tendría que hacerlo otra vez ya viene configurado pues yo al conectar srgb 414 00:21:28,039 --> 00:21:37,440 a con el beige color vale a ver si quiere y hay que guardar también importante al guardar está haciendo 415 00:21:39,599 --> 00:21:42,299 está cogiendo la imagen, bla, bla, bla 416 00:21:42,299 --> 00:21:46,269 bueno, habría que darle un poco 417 00:21:46,269 --> 00:21:48,089 las coordenadas 418 00:21:48,089 --> 00:21:50,029 pero voy a ir, por ejemplo, a este que tenemos aquí 419 00:21:50,029 --> 00:21:53,970 en base color que tenemos 420 00:21:53,970 --> 00:21:58,640 aquí, por ejemplo 421 00:21:58,640 --> 00:22:01,319 si vamos a la imagen 422 00:22:01,319 --> 00:22:03,220 porque no me lo está 423 00:22:03,220 --> 00:22:04,880 cogiendo, vale, base color 424 00:22:04,880 --> 00:22:05,960 vale, sí, perdona 425 00:22:05,960 --> 00:22:08,240 en roquita 426 00:22:08,240 --> 00:22:11,079 como no tiene el alfa default 427 00:22:11,079 --> 00:22:12,000 no 428 00:22:12,000 --> 00:22:13,819 sí, sí, está bien 429 00:22:13,819 --> 00:22:16,039 a ver, vale 430 00:22:16,039 --> 00:22:30,359 Espera, porque es que hasta que no lo pongamos en un material, al hacer el nuevo material, arrastramos ese shader graph, lo arrastramos aquí y lo coge, ¿vale? Y ves que ahora el nuevo material, que va a ser roquita, es donde se está aplicando ese shader graph, ¿vale? Entonces, ahora vemos si no dudas. 431 00:22:30,640 --> 00:22:44,460 Aquí vamos trabajando el shader graph, ¿vale? Que lo que va a ir permitiendo es que luego lo que vayamos aplicando a ese material, ¿vale? Veis que hay dos roquitas, pero uno es el shader graph, cuando le damos al clic derecho, importante salvar cada cambio que hagamos, ¿vale? Todo el rato. 432 00:22:44,460 --> 00:22:47,279 este water shader cuando tiene el asterisco es que no se ha guardado 433 00:22:47,279 --> 00:22:49,480 entonces ese shader 434 00:22:49,480 --> 00:22:51,400 lo que pasa es que luego se lo podemos aplicar 435 00:22:51,400 --> 00:22:53,200 como shader directamente, vais a ver 436 00:22:53,200 --> 00:22:54,599 que hay una sección de shader graphs 437 00:22:54,599 --> 00:22:57,420 entre los que está el que viene por defecto 438 00:22:57,420 --> 00:22:58,579 ¿vale? pero 439 00:22:58,579 --> 00:23:00,759 también está el de roquita, ¿no? 440 00:23:00,980 --> 00:23:03,140 si yo voy a water, pues hay un 441 00:23:03,140 --> 00:23:04,500 shader graph que yo he hecho que se llama 442 00:23:04,500 --> 00:23:06,599 water shader 443 00:23:06,599 --> 00:23:09,259 esos son shaders que yo he generado y dependiendo 444 00:23:09,259 --> 00:23:11,180 de las opciones vais a ver, por ejemplo, que si yo voy 445 00:23:11,180 --> 00:23:13,019 a water, aquí tiene unas opciones, unos 446 00:23:13,019 --> 00:23:18,420 fader unos mapas que yo puedo articular y en roquita está casi virgen porque el 447 00:23:18,420 --> 00:23:21,799 único que puedo variar es la textura que ha metido que es lo único que variado 448 00:23:21,799 --> 00:23:28,279 digamos en este en este punto la gracia de hecho es que aquí podemos hacer pues 449 00:23:28,279 --> 00:23:32,339 por ejemplo un vector 3 que 450 00:23:33,839 --> 00:23:38,700 que se llame a ver cómo se puede bueno más que un vector 3 voy a poner uno de 451 00:23:38,700 --> 00:23:42,359 un eje, lo borro, uno de un eje que se llame un float, ¿vale? 452 00:23:42,359 --> 00:23:44,240 Que sea un número, que sea multiplicador. 453 00:23:45,599 --> 00:23:45,960 Multiplicador. 454 00:23:46,559 --> 00:23:49,220 Y con esto, este nodo, si lo arrastramos aquí, ¿vale? 455 00:23:49,259 --> 00:23:52,160 Este nodo vais a ver que de pronto, y tras guardar, 456 00:23:52,539 --> 00:23:58,160 cuando yo vuelvo a Roquita, ahora se ha creado este multiplicador, 457 00:23:58,359 --> 00:23:58,920 este shader. 458 00:23:59,039 --> 00:24:01,440 Y entonces el valor que aporte esto cuando lo vayamos metiendo 459 00:24:01,440 --> 00:24:03,740 en alguno de los, lo voy a acercar, 460 00:24:04,059 --> 00:24:05,819 de los valores que tenemos aquí, ¿vale? 461 00:24:05,819 --> 00:24:28,160 Por ejemplo, imaginaos que vamos a poner otro nodo. Cuando damos a la barra espaciadora se permiten introducir nodos. Por ejemplo, uno que se llama Multiply. Y ahí se puede poner que el valor del rojo que sale de esta imagen se multiplique por el multiplicador que tenemos aquí. 462 00:24:28,160 --> 00:24:50,500 ¿Qué hacemos? Y luego eso es lo que conecto al base color. Tenemos aquí el multiplicador, que en todo momento yo puedo ir cambiando aquí. Voy a guardar, que no se está viendo reflejado. Y vais a ver, fijaos cómo se ve aquí, que yo voy cambiando mediante este multiplicador cómo va interaccionando los nodos. 463 00:24:50,500 --> 00:25:18,759 Este multiply sirve para multiplicar el valor de uno de los canales por otro número o por otro valor de otro canal. Aquí, si tenemos este multiplicador, podemos encender y apagar. ¿Qué ocurre? Cuando tenemos ese shader aplicado, tenemos aquí este multiplicador y podemos acceder, si vemos el Graph Inspector, podemos incluso variar por código todos estos nodos que creamos nosotros por defecto. 464 00:25:18,759 --> 00:25:38,119 Aquí, en este blackboard, estos que vamos poniendo aquí, los podemos cambiar mediante código. Entonces, por ejemplo, con eso es con lo que se puede hacer que se vaya oscureciendo o vaya variando, por ejemplo, el cielo a medida que el skybox, por ejemplo, se va trabajando en él. 465 00:25:38,119 --> 00:25:47,400 Si lo introdujéramos aquí, si lo estuviéramos creando en el skybox, que no es como se dice en los apuntes, pero imaginaos que estamos haciendo una textura que es una esfera, que estamos aplicando una textura del shader graph. 466 00:25:47,400 --> 00:25:52,640 Pues con esto podemos ir metiéndonos en el código e ir cambiando. Esto también aparece en los apuntes. 467 00:25:52,640 --> 00:25:54,299 como referenciar 468 00:25:54,299 --> 00:25:56,400 vamos un segundo al tema 469 00:25:56,400 --> 00:25:57,859 pero como 470 00:25:57,859 --> 00:26:00,299 a ver, me meto aquí 471 00:26:00,299 --> 00:26:02,140 en los contenidos del tema 472 00:26:02,140 --> 00:26:04,700 7, aquí lo tengo 473 00:26:04,700 --> 00:26:06,400 vale, hay una parte 474 00:26:06,400 --> 00:26:08,460 si no me equivoco 475 00:26:08,460 --> 00:26:10,740 es en materiales 476 00:26:10,740 --> 00:26:12,539 shaders y la parte 477 00:26:12,539 --> 00:26:14,720 relativa al shader graph 478 00:26:14,720 --> 00:26:16,420 que debería estar aquí, perdón 479 00:26:16,420 --> 00:26:17,960 shader graph 480 00:26:17,960 --> 00:26:20,559 os dejo, voy un poco rápido 481 00:26:20,559 --> 00:26:22,119 porque se explica aquí, pero fijaos 482 00:26:22,119 --> 00:26:33,140 que yo puedo acceder a un material, arrastrarlo y con un setfloat, poniendo esa referencia, que es esto que suele ser largo, aunque se puede luego modificar, 483 00:26:33,420 --> 00:26:48,740 esta referencia a este nodo, que también lo podríamos llamar multiplicar o cualquiera, ese sería el nombre que daríamos por código a esa referencia. 484 00:26:48,740 --> 00:26:57,019 Y a partir de ahí, nuevamente, el segundo dato que introduzcamos es el que varía cómo se comporta. 485 00:26:57,079 --> 00:27:00,799 Entonces podemos ir subiendo y bajando el valor por código en todo momento. 486 00:27:01,259 --> 00:27:05,819 Por ejemplo, aquí lo que se está haciendo es que por este set float, a medida que va pasando el tiempo, 487 00:27:06,000 --> 00:27:14,460 se va actualizando lo que fuera, que era la velocidad de movimiento, en este caso de la espuma, 488 00:27:14,460 --> 00:27:17,960 a lo que se refería esta referencia 489 00:27:17,960 --> 00:27:21,380 pues se puede ir haciendo que se vaya animando a lo largo del tiempo esa espuma 490 00:27:21,380 --> 00:27:22,779 para que se vaya desplazando 491 00:27:22,779 --> 00:27:26,880 lo dicho, en los tutoriales que hay aquí 492 00:27:26,880 --> 00:27:29,819 se va explicando desde el más simple al más básico 493 00:27:29,819 --> 00:27:31,559 cómo funcionaría esto 494 00:27:31,559 --> 00:27:35,519 de una forma un poco más pormenorizada 495 00:27:35,519 --> 00:27:38,660 y además porque es algo que es importante ver en Unity 496 00:27:38,660 --> 00:27:40,359 pero bueno, tampoco es lo más 497 00:27:40,359 --> 00:27:43,640 es algo que te vamos a dar mucho en desarrollo, es más parte artística 498 00:27:43,640 --> 00:28:09,740 Pero bueno, sabiendo cómo funciona un poco grosso modo el Shader Graph, ir conociendo los distintos nodos y sabiendo cómo acceder además a los nodos que podemos manipular, ¿vale? Porque a estos nodos, digamos que vamos accediendo aquí, no se puede acceder por defecto. Son los que podemos crear mediante el Blackboard, ¿vale? Y aquí, con Matrix 2, aquí ponemos uno y al ponerlo aquí, pues estos nodos sí es a los que se puede acceder mediante la referencia, ¿vale? 499 00:28:09,740 --> 00:28:26,480 Y luego, importante, una vez se ha creado el shader graph, en el material hay que decirle que coja lo de ese shader graph, se llamará como lo hayamos llamado, pues aquí está Roquita, el water shader, y ya entonces se configura ese material en relación al shader graph, ¿vale? 500 00:28:26,480 --> 00:28:40,099 Y ese material, pues luego igual que se hace en cualquier otro proyecto de los que hemos hecho, pues por ejemplo en el mar, que es el lago en este caso, pues ya ha aplicado el material, ¿vale? Water, que tiene aplicado el Water Shader Graph. 501 00:28:40,099 --> 00:28:51,759 Entonces, lo que se aplica siempre es el material, como hemos hecho hasta ahora, pero aparte se pueden variar los shaders, ¿vale? Que es además una de las dudas que a veces se tiene en el módulo de color, que qué diferencia hay entre un shader y un material. 502 00:28:51,759 --> 00:29:16,960 Pues el shader básicamente es el código, la programación que hay detrás de la configuración de las posibilidades que tiene un material. Entonces el shader es donde se configura por código. Esto si nos metiéramos a nivel de código, cada vez que metemos un nodo se están escribiendo líneas de código que añaden funcionalidades y el material en sí es lo que se aplica a la geometría ya con ese shader relacionado. 503 00:29:16,960 --> 00:29:43,180 Entonces digamos que primero está el shader y luego dentro del shader se asigna un material para variar las posibilidades que daba ese shader y por eso este shader de agua no se parece en nada al de roquita tan básico que acabamos de hacer si se lo asignara y de hecho vamos a ver que aquí el lago de pronto se ha vuelto, tiene un poco vetas de madera pero ya no es el agua. 504 00:29:43,180 --> 00:29:55,240 El material ha cambiado, el shader sigue existiendo, pero es que este material que estamos aplicando de agua, de water, pues ahora se mueve en base a unas opciones completamente diferentes con las que se puede gestionar el material, ¿vale? 505 00:29:56,240 --> 00:30:05,180 No, me seguís, ¿no? Entiendo hasta aquí más o menos. Sé que se han revisado, pero esto es también probar y, por supuesto, adentrarse mucho más, porque esto es solo tocar la superficie. 506 00:30:05,619 --> 00:30:08,640 Sí, yo lo entiendo. Gracias. 507 00:30:08,640 --> 00:30:28,460 Vale. También, por si os sirve, os dejé los materiales del aula virtual. Hay un shader ya hecho, si queréis usar, que es este que tengo yo aquí. Yo os recomiendo que intentéis recrear, aunque sea el básico de los que tenemos aquí, que es más o menos simple, que ya tiene una cierta fluctuación y un poquito de movimiento de la espuma, ¿vale? 508 00:30:28,460 --> 00:30:45,299 Pero evidentemente luego fijaos que hay muchas opciones. Y en nuevas versiones de Unity que van a sacar próximamente, todavía creo que no, habrá ya como preces de agua directamente. Entonces el shader ya estará hecho. Y bueno, si buscáis en internet, por supuesto, ya hay shaders hechos. 509 00:30:45,299 --> 00:31:12,740 Pero eso, el Sailor Graph se puede usar pues para customizar y variar como queramos un poco la apariencia de los materiales. Entonces está muy bien conocerlo. ¿Vale? Más cosas del tema 7, por ejemplo. A ver si esto se está grabando. Vale. Contadme si hay alguna cosilla así más o de leer el tema, vaya. No solo de la tarea, que por supuesto, como siempre, es súper recomendable hacer. 510 00:31:12,740 --> 00:31:40,289 Si no, pasamos a otro orden de dudas, claro que tengáis. ¿Sí? ¿Hasta aquí? Vale. Todo perfecto. Vale, pues había una duda sobre un canvas. A ver cómo lo hacemos porque lo obvio sería que yo pudiera ver a qué te refieres, de por qué no te sale, porque si no puede ser 20 cosas y igual no vamos a lo que sirve para ello. 511 00:31:40,289 --> 00:31:57,950 Pero bueno, si no hay más de este tema, lo voy a cerrar y voy a abrir aquí. Voy a cerrar bien todo, porque si no luego se queda por ahí abierto. Voy a abrir el tema, yo que sé, ¿de qué práctica era? El problema lo tuviste con el canvas, ¿de qué práctica? 512 00:32:01,799 --> 00:32:06,059 El canvas era de la práctica del robot, de esa cual era la 5, creo. 513 00:32:06,420 --> 00:32:10,279 Pero la del robot, si no me equivoco, precisamente no había canvas. 514 00:32:10,279 --> 00:32:13,980 No, no, no, no, no. Simplemente era una duda, como me decías, dudas generales y así. 515 00:32:13,980 --> 00:32:15,880 Vale, sí, sí, sí. Vale, dime, dime. 516 00:32:15,920 --> 00:32:17,539 Esa práctica me pasó que... 517 00:32:17,539 --> 00:32:19,400 Coméntala y así también todo el mundo sabe. 518 00:32:19,400 --> 00:32:19,599 Claro. 519 00:32:19,759 --> 00:32:20,480 Pues, a ver, dime. 520 00:32:21,140 --> 00:32:26,240 Esa práctica fue un proyecto, espero que ya lo tengo, el de 2D, del robot. 521 00:32:26,500 --> 00:32:26,759 Vale. 522 00:32:28,220 --> 00:32:34,059 Esa ya cuando la terminé, pues, a mí me gusta hacerle, pues, canvas y eso para dejarlo un poco... 523 00:32:34,059 --> 00:32:34,779 Sí, más... 524 00:32:34,779 --> 00:32:35,420 Un poco... 525 00:32:35,420 --> 00:32:35,900 Avisoso. 526 00:32:35,900 --> 00:32:40,200 Sí, eso es. Y con esa no pude, imposible. 527 00:32:40,279 --> 00:32:42,680 o sea, no me salía en ninguna parte 528 00:32:42,680 --> 00:32:43,940 el canvas 529 00:32:43,940 --> 00:32:45,799 el canvas 530 00:32:45,799 --> 00:32:47,720 ¿y qué querías añadir con ese canvas? 531 00:32:48,240 --> 00:32:49,880 por decir que ibas a poner como 532 00:32:49,880 --> 00:32:51,380 una vida o algo así 533 00:32:51,380 --> 00:32:53,940 no, quería hacerle 534 00:32:53,940 --> 00:32:56,680 quería hacerle una pantalla de inicio 535 00:32:56,680 --> 00:32:57,339 ah, vale 536 00:32:57,339 --> 00:33:00,680 o sea, una pantalla de inicio, lo típico que hicimos en la unidad 537 00:33:00,680 --> 00:33:02,819 tres, creo, de las físicas 538 00:33:02,819 --> 00:33:04,420 en la cuatro, eso 539 00:33:04,420 --> 00:33:07,039 voy a abrir la unidad cuatro 540 00:33:07,039 --> 00:33:08,960 en la práctica, para tener esa de referencia 541 00:33:08,960 --> 00:33:11,099 perfecto, yo también voy a abrir 542 00:33:11,099 --> 00:33:11,759 la del 543 00:33:11,759 --> 00:33:14,099 la que te digo 544 00:33:14,099 --> 00:33:17,039 de hecho si la tienes tú 545 00:33:17,039 --> 00:33:18,839 delante lo vemos con el tuyo, si ya te 546 00:33:18,839 --> 00:33:21,160 funciona el ordenador, si, la estoy abriendo 547 00:33:21,160 --> 00:33:23,019 la estoy abriendo, pues entonces te voy a pedir que me 548 00:33:23,019 --> 00:33:25,079 compartas pantalla cuando esté abierta 549 00:33:25,079 --> 00:33:26,480 vale, pero 550 00:33:26,480 --> 00:33:28,440 es decir, básicamente 551 00:33:28,440 --> 00:33:30,720 ahora que todavía, mientras se cargue 552 00:33:30,720 --> 00:33:33,019 recordad que lo que hacíamos aquí era 553 00:33:33,019 --> 00:33:34,339 hacer escenas diferentes 554 00:33:34,339 --> 00:33:36,359 con sus propios canvas 555 00:33:36,359 --> 00:33:38,839 por si acaso esto también ayuda 556 00:33:38,839 --> 00:33:40,460 que se iba pasando de una a otra 557 00:33:40,460 --> 00:33:42,859 ¿vale? a través de los 558 00:33:42,859 --> 00:33:44,319 pues del Steam Manager ¿no? 559 00:33:44,980 --> 00:33:45,339 si 560 00:33:45,339 --> 00:33:49,059 eso entiendo que ya lo has valorado, no sé si es un 561 00:33:49,059 --> 00:33:50,720 canvas que quieres poner encima del juego 562 00:33:50,720 --> 00:33:53,059 o sea, yo lo que quería 563 00:33:53,059 --> 00:33:55,079 hacer estaba el robot 564 00:33:55,079 --> 00:33:56,940 ¿no? la plataforma y yo ya pues 565 00:33:56,940 --> 00:33:58,559 quería agregarle un canvas 566 00:33:58,559 --> 00:34:01,099 ¿cómo se llamaba? bueno, el canvas el típico 567 00:34:01,099 --> 00:34:02,819 que tiene pues las vidas y que va 568 00:34:02,819 --> 00:34:04,900 perdiendo porque quería como programársela 569 00:34:04,900 --> 00:34:06,740 eso, el hub, eso es 570 00:34:06,740 --> 00:34:09,860 y quería hacerle, y luego hacer otra escena 571 00:34:09,860 --> 00:34:11,599 de un canvas de inicio 572 00:34:11,599 --> 00:34:13,480 ¿sabes? típico pues el que tienes 573 00:34:13,480 --> 00:34:15,739 ahí en pantalla, pero es que en esa práctica 574 00:34:15,739 --> 00:34:16,780 no sé si era un tema 575 00:34:16,780 --> 00:34:18,380 porque mira, aquí está 576 00:34:18,380 --> 00:34:20,719 para compartir pantalla 577 00:34:20,719 --> 00:34:23,960 dentro de la barra de 578 00:34:23,960 --> 00:34:25,679 Jitsi, de la videoconferencia de abajo 579 00:34:25,679 --> 00:34:27,500 al tercer botón que hay como 580 00:34:27,500 --> 00:34:29,000 un ordenador con una flechita, le das 581 00:34:29,000 --> 00:34:31,239 te saldrá otra ventana blanca 582 00:34:31,239 --> 00:34:33,639 y busca ahí dentro de esa ventana blanca 583 00:34:33,639 --> 00:34:35,539 la pestaña de toda la pantalla 584 00:34:35,539 --> 00:34:38,139 le clicas a la pantalla que te saldrá la miniatura 585 00:34:38,139 --> 00:34:38,639 y compartir 586 00:34:38,639 --> 00:34:42,440 y aquí compartir 587 00:34:42,440 --> 00:34:43,739 también audio 588 00:34:43,739 --> 00:34:45,480 a ver 589 00:34:45,480 --> 00:34:48,119 voy a ir preparando 590 00:34:48,119 --> 00:34:50,340 una cosa, dame un segundillo 591 00:34:50,340 --> 00:34:52,280 bueno vais a salir 592 00:34:52,280 --> 00:34:54,219 en la grabación, digo vuestro nombre y tal 593 00:34:54,219 --> 00:34:56,139 porque voy a tener que poner 594 00:34:56,139 --> 00:35:00,119 este a pantalla completa para que se grabe 595 00:35:00,119 --> 00:35:02,280 también, para que todos sepamos de qué hablamos 596 00:35:02,280 --> 00:35:03,219 dame un segundín 597 00:35:03,219 --> 00:35:06,619 pero 598 00:35:06,619 --> 00:35:09,820 pantalla completa, vale 599 00:35:09,820 --> 00:35:12,079 lo vemos, dale abajo 600 00:35:12,079 --> 00:35:14,619 la barra que sale, dale a ocultar 601 00:35:14,619 --> 00:35:15,760 ah, vale, espérame 602 00:35:15,760 --> 00:35:18,159 a mí eso me molesta mucho 603 00:35:18,159 --> 00:35:19,340 no sé por qué, vale 604 00:35:19,340 --> 00:35:21,659 entonces, tenemos a este 605 00:35:21,659 --> 00:35:22,800 robot 606 00:35:22,800 --> 00:35:25,639 claro, o sea, mira, la cosa es 607 00:35:25,639 --> 00:35:27,800 yo esta, pues le metí unos assets 608 00:35:27,800 --> 00:35:29,860 así, pues un poco vistosos y eso 609 00:35:29,860 --> 00:35:32,019 y yo quería agregarle por esta 610 00:35:32,019 --> 00:35:34,059 zona o así, pues del tema de vidas 611 00:35:34,059 --> 00:35:36,360 o de, sabes, quería agregarle 612 00:35:36,360 --> 00:35:37,719 un canvas, entonces yo 613 00:35:37,719 --> 00:35:40,280 tengo entendido que el canvas salía 614 00:35:40,280 --> 00:35:41,599 en esta zona de aquí 615 00:35:41,599 --> 00:35:44,420 porque en los otros proyectos 616 00:35:44,420 --> 00:35:46,440 sí que me sale la parte de 617 00:35:46,440 --> 00:35:46,820 de UI 618 00:35:46,820 --> 00:35:50,340 del UI, pero 619 00:35:50,340 --> 00:35:51,579 en este no 620 00:35:51,579 --> 00:35:54,059 hubo forma de meterle canvas 621 00:35:54,059 --> 00:35:55,699 no me sale en ninguna parte 622 00:35:55,699 --> 00:35:58,559 tenía como esa duda de cómo hacerlo 623 00:35:58,559 --> 00:36:00,500 te faltará algún 624 00:36:00,500 --> 00:36:02,500 package, porque no sé cómo crearías 625 00:36:02,500 --> 00:36:03,940 el proyecto, pero algo falta 626 00:36:03,940 --> 00:36:05,659 dame un segundo que mire 627 00:36:05,659 --> 00:36:07,719 para comprobar como sale 628 00:36:07,719 --> 00:36:09,139 así de memoria 629 00:36:09,139 --> 00:36:11,900 si debería salir, uy, dame un segundo 630 00:36:11,900 --> 00:36:13,679 porque eso es que falta algún package 631 00:36:13,679 --> 00:36:16,000 a lo mejor es algo mío 632 00:36:16,000 --> 00:36:17,840 claro, eso lo tenía como duda porque con 633 00:36:17,840 --> 00:36:20,159 los otros proyectos sí que me sale la opción 634 00:36:20,159 --> 00:36:22,559 pero en este en específico 635 00:36:22,559 --> 00:36:24,260 como este, es verdad que este 636 00:36:24,260 --> 00:36:25,960 lo hice en 2D, este es 637 00:36:25,960 --> 00:36:28,179 una escena 2D, no sé si es que ya era 638 00:36:28,179 --> 00:36:30,480 algo de tema 2D, 3D 639 00:36:30,480 --> 00:36:32,039 claro, mira 640 00:36:32,039 --> 00:36:33,039 vamos a hacer una cosa 641 00:36:33,039 --> 00:36:36,179 Claro, probablemente es que cuando instalaste 642 00:36:36,179 --> 00:36:38,460 Cuando hiciste el proyecto 643 00:36:38,460 --> 00:36:39,699 En los presets que hay 644 00:36:39,699 --> 00:36:41,599 A ver, un segundo, ¿cómo te veo a ti? 645 00:36:44,599 --> 00:36:46,000 Espera, ¿por qué no me...? 646 00:36:46,000 --> 00:36:47,400 Un segundo, perdona 647 00:36:47,400 --> 00:36:50,059 Estoy teniendo aquí un pequeño problema con las pantallas 648 00:36:50,059 --> 00:36:52,360 Cuando cogieras el preset 649 00:36:52,360 --> 00:36:54,059 Igual cogiste uno completamente vacío 650 00:36:54,059 --> 00:36:56,599 Y no están todos los paquetes introducidos 651 00:36:56,599 --> 00:36:57,159 Entonces 652 00:36:57,159 --> 00:36:59,639 Mira, vamos a probar, ¿vale? Para comprobar 653 00:36:59,639 --> 00:37:01,980 Ve a la pestaña de Windows otra vez 654 00:37:01,980 --> 00:37:03,099 De arriba 655 00:37:03,099 --> 00:37:05,300 Dale a Package Manager 656 00:37:05,300 --> 00:37:07,119 y vamos a ver que hay 657 00:37:07,119 --> 00:37:08,579 eh 658 00:37:08,579 --> 00:37:11,099 un segundo que ya te digo que mi ordenador está 659 00:37:11,099 --> 00:37:11,900 a petar 660 00:37:11,900 --> 00:37:14,199 tengo que limpiarlo 661 00:37:14,199 --> 00:37:17,239 vamos a ver que 662 00:37:17,239 --> 00:37:18,960 aunque es verdad que donde pone 663 00:37:18,960 --> 00:37:20,619 que pone Unity Registry 664 00:37:20,619 --> 00:37:22,420 ahí dale a 665 00:37:22,420 --> 00:37:24,059 y dale a My Project 666 00:37:24,059 --> 00:37:26,480 ahí 667 00:37:26,480 --> 00:37:27,940 My Project 668 00:37:27,940 --> 00:37:30,579 vale, es que ahí faltan 669 00:37:30,579 --> 00:37:32,139 algunas 670 00:37:32,139 --> 00:37:34,599 de los paquetes, entonces para 671 00:37:34,599 --> 00:37:37,119 si pasara esto, ve otra vez 672 00:37:37,119 --> 00:37:38,940 donde pone in project, desplégalo 673 00:37:38,940 --> 00:37:40,960 y dale a 674 00:37:40,960 --> 00:37:42,840 Unity Registry, ¿vale? Y por ejemplo 675 00:37:42,840 --> 00:37:44,920 faltaría, si vas bajando, o se puede 676 00:37:44,920 --> 00:37:46,900 buscar con la lupa que hay arriba a la derecha 677 00:37:46,900 --> 00:37:49,000 donde, ¿vale? Uno que se 678 00:37:49,000 --> 00:37:50,840 llama UI UI, pon 679 00:37:50,840 --> 00:37:54,519 UI, ¿vale? Pues donde 680 00:37:54,519 --> 00:37:56,320 pone Unity UI, a ver si 681 00:37:56,320 --> 00:37:58,400 no lo tendrás instalado. Ah, pues 682 00:37:58,400 --> 00:37:59,760 eso es. Instálalo. Ah, vale. 683 00:38:00,760 --> 00:38:02,219 Instálalo mientras vamos hablando y lo 684 00:38:02,219 --> 00:38:04,239 comprobamos. ¿Vale? 685 00:38:04,239 --> 00:38:06,159 si pasa eso, ahora os enseño una cosa 686 00:38:06,159 --> 00:38:07,480 una forma de saber 687 00:38:07,480 --> 00:38:09,880 que habría que instalar, porque es en plan, vale, sí 688 00:38:09,880 --> 00:38:12,139 me he quedado con la copla de que hay que 689 00:38:12,139 --> 00:38:13,880 instalar algo, pero no sabemos qué 690 00:38:13,880 --> 00:38:15,920 ahora digo como, digamos 691 00:38:15,920 --> 00:38:17,139 deducir qué faltaría 692 00:38:17,139 --> 00:38:19,940 que yo creo que va a ser esto, igual ahora 693 00:38:19,940 --> 00:38:21,000 de pronto tampoco va, pero 694 00:38:21,000 --> 00:38:23,639 ya es una cosa que debería estar instalada, así que 695 00:38:23,639 --> 00:38:26,019 es que este, yo creía que era algo 696 00:38:26,019 --> 00:38:28,019 mío porque como sé que hice el 697 00:38:28,019 --> 00:38:30,159 proyecto, no lo hice normal cuando abrimos 698 00:38:30,159 --> 00:38:32,039 el proyecto y 3D y eso 699 00:38:32,039 --> 00:38:34,099 me acuerdo que lo hice en 2D y me 700 00:38:34,099 --> 00:38:36,119 debía haber puesto otra opción de 2D 701 00:38:36,119 --> 00:38:38,059 o algo. No, pero también debería 702 00:38:38,059 --> 00:38:39,639 también debería estar la UI 703 00:38:39,639 --> 00:38:42,139 en 2D, es decir, es verdad que a veces 704 00:38:42,139 --> 00:38:43,760 hay uno de los presets de estos 705 00:38:43,760 --> 00:38:46,000 de configurar el proyecto que está completamente 706 00:38:46,000 --> 00:38:48,019 vacío, entonces igual fue ese 707 00:38:48,019 --> 00:38:49,940 el que le diste, pero si 708 00:38:49,940 --> 00:38:51,360 diste el de 2D o 3D 709 00:38:51,360 --> 00:38:53,900 no sé. Yo creo que fue eso porque 710 00:38:53,900 --> 00:38:55,960 se me hacía rarísimo, ¿sabes? 711 00:38:55,960 --> 00:38:57,840 que no me saliera la opción del 712 00:38:57,840 --> 00:38:59,840 UI. Claro, pues es un poco como lo del 713 00:38:59,840 --> 00:39:01,960 toolbox de antes, pues eso, que no está llegando 714 00:39:01,960 --> 00:39:03,420 a... 715 00:39:03,420 --> 00:39:04,840 Pero vamos a probar. 716 00:39:05,019 --> 00:39:07,780 Que me salto algún paso y lo que sea y ya... 717 00:39:07,780 --> 00:39:08,579 Sí, no, sí. 718 00:39:08,760 --> 00:39:11,340 Es que eso es una de las cosas peleagudas de este software. 719 00:39:11,460 --> 00:39:11,980 Ahí ya está. 720 00:39:12,079 --> 00:39:12,860 A ver, vale. 721 00:39:12,860 --> 00:39:13,280 Ya está instalado, ¿no? 722 00:39:13,280 --> 00:39:18,159 Sí, cierra esta ventana del Package Manager y prueba a ver si ya te sale lo de... 723 00:39:18,159 --> 00:39:18,980 Ahora sí. 724 00:39:19,280 --> 00:39:19,719 Ahí lo tienes. 725 00:39:19,719 --> 00:39:20,039 Sí, sí, sí. 726 00:39:20,139 --> 00:39:20,340 ¿Vale? 727 00:39:20,500 --> 00:39:21,119 Ahí ya está. 728 00:39:21,639 --> 00:39:22,000 Perfecto. 729 00:39:22,000 --> 00:39:22,900 ¿Era esto la duda? 730 00:39:23,559 --> 00:39:24,760 Sí, esta era la duda ya. 731 00:39:24,980 --> 00:39:28,260 O sea, es que claro, como no me salía para poder hacerle el canvas como tal... 732 00:39:28,260 --> 00:39:29,219 A ver, dale, dale. 733 00:39:30,039 --> 00:39:31,440 Selecciona una de las opciones de UI. 734 00:39:31,800 --> 00:39:32,980 Pues yo que sé, la que quieras. 735 00:39:33,420 --> 00:39:42,059 por ejemplo porque claro al final le metí porque yo le quería meter esta imagen que tiene aquí 736 00:39:42,059 --> 00:39:48,400 detrás esperamos como un canvas claro yo la imagen que tiene aquí detrás se la quería meter con un 737 00:39:48,400 --> 00:39:53,179 canvas vale pero bueno pues al final para dejarlo un poco vistoso simplemente cogí la imagen y la 738 00:39:53,179 --> 00:40:00,599 dejé si las dos opciones pueden y la deje allí atrás cada cosa tiene sus ventajas y inconvenientes 739 00:40:00,599 --> 00:40:02,739 pero, pues mira, si es esto 740 00:40:02,739 --> 00:40:04,719 deja de compartir, a no ser que quieras 741 00:40:04,719 --> 00:40:05,539 ver algo más, por supuesto 742 00:40:05,539 --> 00:40:08,480 deja de compartirme con el iconito ese 743 00:40:08,480 --> 00:40:10,679 de la flecha, porque os voy a compartir yo una cosa 744 00:40:10,679 --> 00:40:12,860 para, si os pasara 745 00:40:12,860 --> 00:40:14,739 esto, pues que sepáis 746 00:40:14,739 --> 00:40:16,320 que falta, vaya, ¿vale? 747 00:40:16,340 --> 00:40:18,320 para que tengáis la referencia 748 00:40:18,320 --> 00:40:20,739 ¿veis mi pantalla que son ahora el tema? 749 00:40:21,559 --> 00:40:21,960 Sí 750 00:40:21,960 --> 00:40:24,679 Pues mira, cuando en el 751 00:40:24,679 --> 00:40:26,659 Unity Hub, que os va a salir 752 00:40:26,659 --> 00:40:28,579 ahora mismo, le dais 753 00:40:28,579 --> 00:40:29,880 a nuevo proyecto 754 00:40:29,880 --> 00:40:31,840 lo que te digo, que ahí 755 00:40:31,840 --> 00:40:34,239 está el de 2D, ahí el de 3D 756 00:40:34,239 --> 00:40:36,440 y a veces también está incluso 757 00:40:36,440 --> 00:40:38,219 uno vacío o podéis haber borrado 758 00:40:38,219 --> 00:40:40,679 o estáis cogiendo uno que no es el que es 759 00:40:40,679 --> 00:40:42,099 ¿vale? 760 00:40:42,360 --> 00:40:44,500 pues igual que hacemos el universal 761 00:40:44,500 --> 00:40:46,400 o el que sea 762 00:40:46,400 --> 00:40:48,360 si le damos aquí a leer más 763 00:40:48,360 --> 00:40:50,139 teniendo seleccionado uno de los presets 764 00:40:50,139 --> 00:40:52,059 y tú dices, yo he hecho ya otras veces 765 00:40:52,059 --> 00:40:54,300 un proyecto de 3D y me salía 766 00:40:54,300 --> 00:40:55,780 esto de UI 767 00:40:55,780 --> 00:40:57,579 si os metéis en leer más 768 00:40:57,579 --> 00:41:00,179 donde en esto que sale le dais a packages 769 00:41:00,179 --> 00:41:01,539 y os salen 770 00:41:01,539 --> 00:41:03,719 los paquetes que deberían tener 771 00:41:03,719 --> 00:41:05,980 no se llaman exactamente igual, pero este 772 00:41:05,980 --> 00:41:07,159 es el que acaban de instalar, ¿vale? 773 00:41:07,480 --> 00:41:09,539 si lo buscáis en internet os va a poner cuáles 774 00:41:09,539 --> 00:41:11,539 o debería, si yo digo 775 00:41:11,539 --> 00:41:13,340 a ver 776 00:41:13,340 --> 00:41:15,260 un segundo, que abro Google 777 00:41:15,260 --> 00:41:17,980 ahí sabéis exactamente cuando os habéis 778 00:41:17,980 --> 00:41:19,840 metido en un proyecto 779 00:41:19,840 --> 00:41:22,099 y no encontráis algo y sabéis que con 3D 780 00:41:22,099 --> 00:41:23,780 pues cuando hacíais un proyecto salía 781 00:41:23,780 --> 00:41:26,099 pues tenéis 782 00:41:26,099 --> 00:41:28,099 que instalar eso, ¿vale? Porque no está cogiendo 783 00:41:28,099 --> 00:41:29,099 ¿vale? Pues veis que 784 00:41:29,099 --> 00:41:32,440 este es el paquete de Unity UI 785 00:41:32,440 --> 00:41:33,940 pues este es el paquete que no 786 00:41:33,940 --> 00:41:35,940 tenías y por tanto esas funcionalidades 787 00:41:35,940 --> 00:41:37,619 pues no te aparecían, ¿vale? 788 00:41:38,320 --> 00:41:39,940 Perfecto. TestMeshPro 789 00:41:39,940 --> 00:41:41,920 pues este es, si por ejemplo haces algo 790 00:41:41,920 --> 00:41:44,159 de UI con textos, hay una opción más avanzada 791 00:41:44,159 --> 00:41:46,340 que es el TestMeshPro, pues bueno, si la necesitaras 792 00:41:46,340 --> 00:41:47,840 pues es buscarlo porque hay un package 793 00:41:47,840 --> 00:41:49,079 en el PackageManager que es 794 00:41:49,079 --> 00:41:51,599 pues si vamos a 795 00:41:51,599 --> 00:41:53,659 y ojo, ¿vale? Ahora os digo 796 00:41:53,659 --> 00:41:55,699 una cosa son los que tenéis instalados 797 00:41:55,699 --> 00:41:57,619 en el proyecto, ¿vale? Que se ven aquí. 798 00:41:58,059 --> 00:41:59,679 Si no está aquí, el de UI es que no está 799 00:41:59,679 --> 00:42:01,780 instalado. Para instalarlo tenéis que ir a 800 00:42:01,780 --> 00:42:03,239 los de Unity Registry. 801 00:42:03,719 --> 00:42:05,519 Y aquí, por ejemplo, este de TextMeshPro 802 00:42:05,519 --> 00:42:07,699 que estaba viendo que estaba, pues ahí está. 803 00:42:08,219 --> 00:42:09,820 Ya está instalado, ¿vale? Porque lo tenía. 804 00:42:10,159 --> 00:42:11,659 Pero si no, pues lo buscáis y lo 805 00:42:11,659 --> 00:42:13,320 instaláis. Ahora lo quitaría. 806 00:42:14,059 --> 00:42:15,559 Y si es un paquete 807 00:42:15,559 --> 00:42:17,659 de los que habéis traído del 808 00:42:17,659 --> 00:42:19,360 Unity Asset Store, ¿vale? 809 00:42:20,139 --> 00:42:21,579 Aparecerían en My Assets. Y ahí 810 00:42:21,579 --> 00:42:23,800 salen los paquetes, digamos, que tenéis 811 00:42:23,800 --> 00:42:25,019 en vuestra cuenta de 812 00:42:25,019 --> 00:42:27,039 de la sed store 813 00:42:27,039 --> 00:42:29,079 que también es importante saber que dependiendo 814 00:42:29,079 --> 00:42:31,019 que esto también se explicó en su momento 815 00:42:31,019 --> 00:42:32,619 pero que no 816 00:42:32,619 --> 00:42:35,019 que no sale todo en todo momento 817 00:42:35,019 --> 00:42:37,199 que hasta que no estamos en la 818 00:42:37,199 --> 00:42:39,099 sección correcta pues no sale 819 00:42:39,099 --> 00:42:41,280 y ya por último de hecho 820 00:42:41,280 --> 00:42:43,159 si no me equivoco hay una forma 821 00:42:43,159 --> 00:42:45,059 de cargar un paquete si no lo encontráis 822 00:42:45,059 --> 00:42:47,039 que es que si copiáis esta ruta que pone 823 00:42:47,039 --> 00:42:47,960 con Unity 824 00:42:47,960 --> 00:42:50,579 y en este caso 825 00:42:50,579 --> 00:42:52,760 y lo copiáis con este más en 826 00:42:52,760 --> 00:42:55,360 git url, bueno esto creo que me estoy 827 00:42:55,360 --> 00:42:57,119 igual me columpio, porque algunos 828 00:42:57,119 --> 00:42:59,159 si os irá, otros no, depende de como se haya 829 00:42:59,159 --> 00:43:00,820 sido desarrollado, al darle a añadir 830 00:43:00,820 --> 00:43:03,300 os sale, que es otra 831 00:43:03,300 --> 00:43:04,820 forma de, oye yo no sé como se llama esto 832 00:43:04,820 --> 00:43:07,360 por ejemplo este de timeline, yo lo copio 833 00:43:07,360 --> 00:43:09,480 aquí, add package por 834 00:43:09,480 --> 00:43:10,699 la url de git 835 00:43:10,699 --> 00:43:13,440 le damos, bueno borro siempre los espacios final por si acaso 836 00:43:13,440 --> 00:43:14,320 y 837 00:43:14,320 --> 00:43:16,940 instalando un segundo 838 00:43:16,940 --> 00:43:18,699 y debería salir, a veces 839 00:43:18,699 --> 00:43:20,039 alguno puede que no salga 840 00:43:20,039 --> 00:43:22,019 pero vaya 841 00:43:22,019 --> 00:43:32,500 O sea, cuando no me sale algo que normalmente yo sé que debería salir o que en otros proyectos me sale, tendría que buscar en los paquetes porque seguramente es que no se ha descargado. 842 00:43:32,500 --> 00:43:39,599 Eso es. Los paquetes al final son los que van a añadir. Cada vez que instalamos uno, veis que ha salido el timeline, ¿vale? Para que veas que ha salido al final. 843 00:43:40,340 --> 00:43:49,059 Los paquetes, los packages gestionados por el Package Manager lo que hacen es ir añadiendo más funcionalidades, más opciones, más lo que sea. 844 00:43:49,059 --> 00:43:51,280 El Terrain Tools o lo que sea 845 00:43:51,280 --> 00:43:53,460 Y de hecho cuando lo vais instalando 846 00:43:53,460 --> 00:43:54,840 No sé si os habéis dado cuenta 847 00:43:54,840 --> 00:43:57,000 De que aquí debajo de los assets 848 00:43:57,000 --> 00:43:59,119 Están los packages, esto es lo que está instalado 849 00:43:59,119 --> 00:44:01,000 Mira, por ejemplo, ¿vale? Esto ya es código 850 00:44:01,000 --> 00:44:02,780 Estos packages es lo que 851 00:44:02,780 --> 00:44:05,420 Algunos siempre vienen por defecto porque son del propio funcionamiento 852 00:44:05,420 --> 00:44:07,360 De, pues, el Visual Studio 853 00:44:07,360 --> 00:44:09,519 Pues lo ha instalado para el funcionamiento 854 00:44:09,519 --> 00:44:11,380 Cuando hemos instalado el módulo 855 00:44:11,380 --> 00:44:12,820 Si recordáis 856 00:44:12,820 --> 00:44:15,000 Importante también para exportar 857 00:44:15,000 --> 00:44:17,579 Los proyectos, cuando en una versión de Unity 858 00:44:17,579 --> 00:44:22,860 Si empezamos a añadir módulos, también es, en cierto modo, como añadir packages, ¿vale? 859 00:44:22,860 --> 00:44:28,059 Si vamos a desarrollar para móvil, pues meteremos la SDK y tal de Android, ¿vale? 860 00:44:28,119 --> 00:44:33,940 Pues aquí se van instalando estos paquetes y aquí los podéis ver también, ¿vale? 861 00:44:34,579 --> 00:44:38,440 Entonces, sí, o cuando se instala Cinemachine o cuando se instala cualquier cosa, 862 00:44:39,159 --> 00:44:44,780 que es algo análogo, no exactamente igual, pero sí análogo a cuando metemos un script, 863 00:44:44,780 --> 00:45:04,780 Por ejemplo, aquí. Y a nivel código, no de paquete de funcionamiento del editor de Unity como software, sino cuando en un código nos faltan funcionalidades es porque hay que importar una librería de estas. Antes os he dicho la de audio. Si vais a hacer gestión de escenas, pues es el Scene Management, que por defecto, para no... 864 00:45:04,780 --> 00:45:30,829 Porque si no, todos los proyectos y todas las funcionalidades estuvieran implementadas, aunque no se vayan a usar, los proyectos de Unity serían pesadísimos y tardaría mucho todo, etc. Igual que aquí, a medida que se van metiendo librerías, el código todo va pesando más. Entonces, a medida que vayamos necesitando funcionalidades, lo que hacemos es instalar paquetes o añadir librerías en el código. ¿Sí? ¿Vale? Yo creo que resulta más o menos la duda. 865 00:45:30,829 --> 00:45:43,090 Vale, pues decidme más cosas que tengáis ahí pendientes. En teoría la tutoría es hasta las 6, si hay dudas la alargamos un poco más, no hay problema. 866 00:45:43,090 --> 00:45:45,429 importante, bueno 867 00:45:45,429 --> 00:45:48,150 mientras lo pensáis, si tenéis alguna 868 00:45:48,150 --> 00:45:52,489 el domingo 869 00:45:52,489 --> 00:45:54,190 es la entrega de esta tarea de la OT7 870 00:45:54,190 --> 00:45:56,469 ¿vale? que ya es la del último tema 871 00:45:56,469 --> 00:45:57,849 la semana que viene 872 00:45:57,849 --> 00:46:00,010 abriré un plazo de como hasta 873 00:46:00,010 --> 00:46:01,869 miércoles o jueves, de algunos días 874 00:46:01,869 --> 00:46:03,789 para que, ya lo comenté en otra tutoría 875 00:46:03,789 --> 00:46:05,349 podáis subir 876 00:46:05,349 --> 00:46:08,130 una práctica que no hayáis 877 00:46:08,130 --> 00:46:09,289 subido o estuviera no apta 878 00:46:09,289 --> 00:46:11,949 para, por si queréis 879 00:46:11,949 --> 00:46:14,110 yo que sé, alguna que no os dio tiempo o queréis 880 00:46:14,110 --> 00:46:15,550 la podéis resubir 881 00:46:15,550 --> 00:46:18,010 es verdad que yo no voy a tener mucho tiempo para corregir 882 00:46:18,010 --> 00:46:19,590 ya porque empezamos ya exámenes y hay 883 00:46:19,590 --> 00:46:21,869 bastantes cosas aparte 884 00:46:21,869 --> 00:46:23,650 pero 885 00:46:23,650 --> 00:46:25,849 sí que la puedo revisar de una forma 886 00:46:25,849 --> 00:46:27,929 es decir, no daría un feedback como solo 887 00:46:27,929 --> 00:46:30,010 intento hacer, ¿vale? así más detallado 888 00:46:30,010 --> 00:46:31,869 de lo que puedo ver, pero 889 00:46:31,869 --> 00:46:34,050 sí que, si está correctamente 890 00:46:34,050 --> 00:46:36,010 hecha, sí que os puedo poner la calificación 891 00:46:36,010 --> 00:46:37,769 de acto en una tarea, entonces si queréis 892 00:46:37,769 --> 00:46:39,590 alguna se os quedó pendiente, etcétera 893 00:46:39,590 --> 00:47:02,849 Ya lo pondré en el foro para que a partir del lunes, habrá un margen de día la semana que viene, para que subáis. La función no va a ser tanto aprender a hacer las cosas con el feedback, porque ya ha habido tiempo para ir haciendo eso durante el curso, pero bueno, si teníais alguna pendiente, pues algo de nota extra os podéis subir si aprobáis luego el examen. 894 00:47:02,849 --> 00:47:07,789 ¿Qué más? ¿Alguna cosilla más? 895 00:47:08,070 --> 00:47:09,530 Habrá otra tutoría la semana que viene 896 00:47:09,530 --> 00:47:11,929 No muy larga, será de una hora, entiendo 897 00:47:11,929 --> 00:47:13,070 A no ser que haya dudas 898 00:47:13,070 --> 00:47:15,409 Nuevamente me las ponéis en el foro, como siempre 899 00:47:15,409 --> 00:47:16,170 Si las tenéis 900 00:47:16,170 --> 00:47:18,690 Un poco hablando del examen 901 00:47:18,690 --> 00:47:21,210 La fecha, etcétera, ya está publicada 902 00:47:21,210 --> 00:47:23,090 Hace mucho tiempo, entiendo que de eso no hay dudas 903 00:47:23,090 --> 00:47:25,369 El simulacro también 904 00:47:25,369 --> 00:47:27,409 ¿Vale? Entonces 905 00:47:27,409 --> 00:47:28,570 Lo dicho 906 00:47:28,570 --> 00:47:30,750 Sí, el compañero me pone 907 00:47:30,750 --> 00:47:32,750 Yo intentaré hacer algunas tareas pendientes este tiempo 908 00:47:32,750 --> 00:47:56,550 Para practicar, por supuesto, dudas que os surjan me las vais poniendo, ya os digo, dentro de una semana habrá otra tutoría, luego la convoco, pero eso, las tareas solo vais a poder subir una, porque si ahora de pronto me subís todas las del curso, yo no tengo tiempo para hacerlo y además, esto es como una extra que he dado, de hecho no estoy obligado a hacerlo, pero un poco para, bueno, pues si alguna está pendiente. 909 00:47:56,550 --> 00:48:01,909 Y por supuesto las tareas, igual que cuando acabe el curso, las podéis también seguir mejorando, etc. 910 00:48:02,030 --> 00:48:08,289 Como ha dicho el compañero, que él intenta luego añadir un HUD o más funcionalidades, 911 00:48:08,710 --> 00:48:11,650 pues por supuesto, eso ya es practicar, practicar y nunca está de más. 912 00:48:12,369 --> 00:48:14,630 Y si os gusta, de hecho, es que es lo que tenéis que hacer. 913 00:48:15,409 --> 00:48:20,250 Y de cara a las prácticas también de FCT, pues si lo que os gusta es el desarrollo, 914 00:48:20,690 --> 00:48:23,349 trabajad en ello porque en su momento os pediremos muestras de trabajo 915 00:48:23,349 --> 00:48:25,690 y cuanto a cosas más atractivas, pues mejor. 916 00:48:25,889 --> 00:48:27,949 Y de cara al examen, pues lo mismo, ¿vale? 917 00:48:29,130 --> 00:48:30,389 Lo he dicho, ¿alguna cosa más? 918 00:48:30,389 --> 00:48:31,489 Vale, perfecto. 919 00:48:31,769 --> 00:48:32,510 ¿Alguna cosilla más? 920 00:48:32,510 --> 00:48:35,570 Yo, a ver, no, no, yo tengo dudas, 921 00:48:35,650 --> 00:48:37,150 no de este tema como tal, 922 00:48:37,230 --> 00:48:39,630 no sé si estás preguntando de este tema en específico. 923 00:48:40,170 --> 00:48:41,889 La tutoría sobre todo es de este tema, 924 00:48:42,230 --> 00:48:44,469 pero si tenéis dudas de otro, lo podemos ver. 925 00:48:45,030 --> 00:48:45,489 Yo lo decimos... 926 00:48:45,489 --> 00:48:46,349 Claro, yo porque... 927 00:48:46,349 --> 00:48:47,909 Perdona un segundo, que si no se me olvida. 928 00:48:48,469 --> 00:48:49,389 De cara a la última, 929 00:48:49,570 --> 00:48:50,929 que va a ser esta de la semana que viene, 930 00:48:51,590 --> 00:48:52,510 si tenéis dudas, 931 00:48:52,510 --> 00:48:54,230 ponedmelas antes en el foro 932 00:48:54,230 --> 00:48:56,110 en el sentido de que así las puedo tener previstas 933 00:48:56,110 --> 00:48:58,190 porque si no a veces también me podéis pillar 934 00:48:58,190 --> 00:49:00,610 o no tengo forma de enseñaroslo de una forma rápida 935 00:49:00,610 --> 00:49:01,829 ¿vale? siempre intentad 936 00:49:01,829 --> 00:49:02,409 yo lo que pasa 937 00:49:02,409 --> 00:49:05,769 lo que pasa es que hasta hace dos días empecé a 938 00:49:05,769 --> 00:49:07,610 leerme el tema como tal y hasta 939 00:49:07,610 --> 00:49:09,610 hoy voy a empezar la práctica 940 00:49:09,610 --> 00:49:11,849 así que yo dejaré dudas 941 00:49:11,849 --> 00:49:13,429 en el foro que tenga 942 00:49:13,429 --> 00:49:15,929 por lo que 943 00:49:15,929 --> 00:49:17,010 te digo yo entiendo 944 00:49:17,010 --> 00:49:19,650 más o menos que esto pues es 945 00:49:19,650 --> 00:49:21,510 un poco practicar con los materiales 946 00:49:21,510 --> 00:49:23,409 con los shaders y ir 947 00:49:23,409 --> 00:49:24,329 desarrollándolo 948 00:49:24,329 --> 00:49:27,289 y la otra duda que tenía 949 00:49:27,289 --> 00:49:29,309 respecto a otro tema, era 950 00:49:29,309 --> 00:49:30,269 el tema del 951 00:49:30,269 --> 00:49:33,369 en la anterior tarea, el de los terrenos 952 00:49:33,369 --> 00:49:35,090 el del movimiento 953 00:49:35,090 --> 00:49:37,469 del mouse, es que se está abriendo 954 00:49:37,469 --> 00:49:39,130 la tarea, ahorita te la muestro 955 00:49:39,130 --> 00:49:41,449 pero claro, yo quiero apuntar mejor 956 00:49:41,449 --> 00:49:43,570 con el mouse, el tema del 957 00:49:43,570 --> 00:49:45,670 de la rotación 958 00:49:45,670 --> 00:49:47,050 de la cámara con 959 00:49:47,050 --> 00:49:49,250 el mouse o con el 960 00:49:49,250 --> 00:49:50,690 eso es, con el cinemachine 961 00:49:50,690 --> 00:49:53,070 pero he estado jugando 962 00:49:53,070 --> 00:49:54,849 un poco con los parámetros y eso 963 00:49:54,849 --> 00:49:57,110 pero no lo desarrollo muy bien 964 00:49:57,110 --> 00:49:59,050 o sea, no sé, mira, justo aquí ya se me abrió 965 00:49:59,050 --> 00:50:00,809 déjame, te lo puedo mostrar 966 00:50:00,809 --> 00:50:02,949 sí, dame un segundo, pero antes de que 967 00:50:02,949 --> 00:50:05,010 me lo muestres, os voy a mostrar yo otra cosa 968 00:50:05,010 --> 00:50:07,030 también, para saber 969 00:50:07,030 --> 00:50:09,030 más sobre las opciones, que es lo mismo del shader 970 00:50:09,030 --> 00:50:10,949 no podemos meternos en todas las opciones 971 00:50:10,949 --> 00:50:12,710 aquí, porque hay muchísimas cosas 972 00:50:12,710 --> 00:50:15,130 pero os dejé unos tutoriales 973 00:50:15,130 --> 00:50:16,969 que están muy bien, sobre todo de introducción 974 00:50:16,969 --> 00:50:18,230 digo, para Cinemachine 975 00:50:18,230 --> 00:50:26,849 que estaba en el tema 6 en la parte de cinemachine vale que como siempre es de saber más pero vale 976 00:50:26,849 --> 00:50:32,690 que son estos de aquí esta playlist te empieza a contar como con detalle los distintos parámetros 977 00:50:32,690 --> 00:50:38,690 esenciales por ejemplo de la free luz cámara no y ahí te dice pues se configura así échale un ojo 978 00:50:38,690 --> 00:50:45,289 con tiempo vale pero estos tutoriales si abrimos aquí están muy bien son tres no mucho pero uno 979 00:50:45,289 --> 00:50:51,469 habla del funcionamiento general otro de cómo van los distintos tipos de cámaras virtuales y otro 980 00:50:51,469 --> 00:50:57,789 se centra en la free look camera vale entonces es que son muchas cosas es decir esto sí que no 981 00:50:57,789 --> 00:51:03,110 podemos pues es que eso me lo salte entonces si quieres ya esto yo me primero me veo esos vídeos 982 00:51:03,110 --> 00:51:07,670 porque estos no me los he visto así que seguramente ahí se me resuelva la duda es decir aquí está pues 983 00:51:07,670 --> 00:51:13,130 eso a grandes rasgos contadas ciertas cosas vale introductorias pero bueno que luego para trastear 984 00:51:13,130 --> 00:51:21,289 realmente pues para para andar hay que ir haciendo eso aparte por supuesto de y tenéis el enlace aquí 985 00:51:21,289 --> 00:51:26,329 no en esto de cuando metéis en el tema pues en esto de cine machine tenéis una sección de 986 00:51:26,329 --> 00:51:32,409 tutoriales de cómo funciona vale pero lo mismo esto es una parte en unity learn hay una parte 987 00:51:32,409 --> 00:51:40,789 de de tutoriales de este machín bueno hay que meter el usuario e incluso si no me equivoco 988 00:51:40,789 --> 00:51:49,889 bueno aquí te van contando ya bastantes cosas de que es cada cosa pero ahí si buscáis esto creo 989 00:51:49,889 --> 00:51:54,369 que también os pongo el enlace en algún punto del tema pero si ponéis unity en google unity 990 00:51:54,369 --> 00:52:02,190 cinemachine aquí hay una sección que se llama cine machine documentation o para que es bueno 991 00:52:02,190 --> 00:52:09,610 vale y aquí vais a la versión que queréis y aquí tenéis una igual que cuando vemos por ejemplo 992 00:52:09,610 --> 00:52:12,070 cuando buscamos en Unity 993 00:52:12,070 --> 00:52:13,489 la funcionalidad de cómo 994 00:52:13,489 --> 00:52:16,110 funciona tal método, también los distintos 995 00:52:16,110 --> 00:52:17,969 paquetes 996 00:52:17,969 --> 00:52:20,090 y funcionalidades tienen su manual de instrucciones 997 00:52:20,090 --> 00:52:20,789 entre comillas, ¿no? 998 00:52:21,050 --> 00:52:24,289 Es bastante 999 00:52:24,289 --> 00:52:25,369 inabarcable, ¿no? Entonces 1000 00:52:25,369 --> 00:52:27,710 ya a medida que os vaya interesando una más 1001 00:52:27,710 --> 00:52:29,570 otras cosas, aparte de tutoriales 1002 00:52:29,570 --> 00:52:31,550 siempre tened en cuenta que 1003 00:52:31,550 --> 00:52:34,010 Unity Learn y luego lo que son los manuales 1004 00:52:34,010 --> 00:52:35,909 tienen el funcionamiento 1005 00:52:35,909 --> 00:52:37,690 de todo. Es verdad que a veces es un poco 1006 00:52:37,690 --> 00:52:39,590 arisco leerte un manual de instrucciones, pues como 1007 00:52:39,590 --> 00:52:41,690 con cualquier cosa, los manuales de instrucciones 1008 00:52:41,690 --> 00:52:43,630 son áridos, pero sí que 1009 00:52:43,630 --> 00:52:45,510 muchas veces dan como la pincelada 1010 00:52:45,510 --> 00:52:48,010 de esto no se puede hacer así porque tal, como la norma 1011 00:52:48,010 --> 00:52:49,530 ¿no? y luego ya sí que buscar 1012 00:52:49,530 --> 00:52:51,469 tutoriales como este que te digo, pues sí que 1013 00:52:51,469 --> 00:52:53,289 sirve para ver ejemplos de cómo se implementa 1014 00:52:53,289 --> 00:52:55,550 pero el manual siempre está ahí 1015 00:52:55,550 --> 00:52:57,269 el manual, y bueno 1016 00:52:57,269 --> 00:52:59,190 y cuando entramos a 1017 00:52:59,190 --> 00:53:01,550 la base de scripting 1018 00:53:01,550 --> 00:53:03,510 pues que esto es como la misa, ¿sabes? 1019 00:53:03,550 --> 00:53:05,449 a ver, pues para ver cómo funciona 1020 00:53:05,449 --> 00:53:07,730 un método, en plan un instant shade 1021 00:53:07,730 --> 00:53:10,349 Esto ya es lo que hemos hecho en otras ocasiones 1022 00:53:10,349 --> 00:53:12,610 Esto es la misa, a ver cómo se declara 1023 00:53:12,610 --> 00:53:14,150 Y qué significa cada uno de los 1024 00:53:14,150 --> 00:53:16,090 De los argumentos que se pueden pasar 1025 00:53:16,090 --> 00:53:17,210 De los parámetros, ¿vale? 1026 00:53:17,289 --> 00:53:18,349 Y con ejemplos, etc. 1027 00:53:18,909 --> 00:53:20,449 Y ojo también porque muchas veces 1028 00:53:20,449 --> 00:53:24,050 Os puede poner versiones que la 5.3 que es muy antigua 1029 00:53:24,050 --> 00:53:25,210 Cuando pase eso 1030 00:53:25,210 --> 00:53:27,769 Aquí poned el número de la vuestra 1031 00:53:27,769 --> 00:53:29,590 En este caso sería la 2020 1032 00:53:29,590 --> 00:53:32,269 Bueno, aquí no la he cogido 1033 00:53:32,269 --> 00:53:34,510 Pero, bueno, si os metéis 1034 00:53:34,510 --> 00:53:36,070 Digo que 1035 00:53:36,070 --> 00:53:56,710 En ocasiones os va a dar resultados un poco anticuados, digamos, que suelen funcionar, pero al meteros en scripting, aquí por ejemplo, fijaos que normalmente las últimas versiones es siempre lo mismo, no suelen cambiar los métodos, pero meteos en la versión que estéis trabajando, que a veces puede haber problemas. 1036 00:53:56,829 --> 00:53:58,309 Algún cambio pequeñito, sí. 1037 00:53:58,309 --> 00:54:00,650 Y a medida que vayáis actualizando, ¿vale? 1038 00:54:01,090 --> 00:54:01,989 El software, ¿no? 1039 00:54:02,070 --> 00:54:05,289 Lo suyo es, digo, ya me voy contando más cosas. 1040 00:54:05,389 --> 00:54:07,090 A medida que vayan pasando las versiones, 1041 00:54:07,170 --> 00:54:09,269 estamos en esta que es todavía compatible, 1042 00:54:09,429 --> 00:54:13,369 pero es verdad que ya está empezando a rondar ya que tiene sus tres años. 1043 00:54:13,889 --> 00:54:16,349 El año que viene pasaremos a otra, pero son más estables, ¿no? 1044 00:54:16,349 --> 00:54:19,429 Por eso estamos un poco siempre con algún año por debajo. 1045 00:54:19,889 --> 00:54:22,949 Pero a medida que vayáis trabajando podéis ir subiendo la versión 1046 00:54:22,949 --> 00:54:27,449 y en general lo que pasa aquí es que todo va a ser compatible 1047 00:54:27,449 --> 00:54:29,469 más o menos, pero van añadiendo 1048 00:54:29,469 --> 00:54:31,210 nuevas cosas, entonces a lo mejor de la 1049 00:54:31,210 --> 00:54:33,010 2020.3 a la 1050 00:54:33,010 --> 00:54:35,510 22.2, bueno esta justo no está 1051 00:54:35,510 --> 00:54:37,369 soportada porque hay que ver que sea 1052 00:54:37,369 --> 00:54:39,309 de las que tiene este verde 1053 00:54:39,309 --> 00:54:40,889 son las más recomendables 1054 00:54:40,889 --> 00:54:43,329 las LTS, etcétera, pues igual 1055 00:54:43,329 --> 00:54:45,150 han añadido alguna cosa más, entonces igual 1056 00:54:45,150 --> 00:54:47,429 este método Instantiate tiene una sobrecarga nueva 1057 00:54:47,429 --> 00:54:48,590 pues ojo, que 1058 00:54:48,590 --> 00:54:51,110 ver la versión que estáis trabajando, claro, para 1059 00:54:51,110 --> 00:54:53,389 aprovechar todo, igual que lo que 1060 00:54:53,389 --> 00:54:55,250 te he dicho, si ahora instaláis 1061 00:54:55,250 --> 00:54:57,409 Unity 2022.3 1062 00:54:57,409 --> 00:54:59,710 en vez de la 2023-48 1063 00:54:59,710 --> 00:55:01,590 que tenemos, las 1064 00:55:01,590 --> 00:55:03,530 Terrain Tools ya vienen integradas. Hay que 1065 00:55:03,530 --> 00:55:05,309 instalar el package, ¿vale? 1066 00:55:05,869 --> 00:55:07,570 Pero no hay que hacer 1067 00:55:07,570 --> 00:55:09,590 esto del preview, que es justo lo que te ha fallado a ti 1068 00:55:09,590 --> 00:55:10,969 para que no saliera. Entonces, 1069 00:55:11,329 --> 00:55:13,670 suelen ser un poco evoluciones de lo mismo. 1070 00:55:14,150 --> 00:55:15,889 Hasta que, está anunciado, 1071 00:55:15,889 --> 00:55:17,929 saquen un Unity, una nueva versión 1072 00:55:17,929 --> 00:55:19,809 completa, que a lo mejor cambian más 1073 00:55:19,809 --> 00:55:21,710 cosas. Pero bueno, siempre 1074 00:55:21,710 --> 00:55:24,010 todo es, pues van añadiendo 1075 00:55:24,010 --> 00:55:25,489 cosas, igual cambia alguna interfaz. 1076 00:55:26,050 --> 00:55:27,309 Pero bueno, que nada, 1077 00:55:27,409 --> 00:55:28,710 Estoy aquí enrollándome mucho. 1078 00:55:29,250 --> 00:55:32,429 Lo dicho, la fecha de examen, el simulacro de examen lo visteis. 1079 00:55:32,909 --> 00:55:33,510 Echadle un ojo. 1080 00:55:33,670 --> 00:55:36,710 La semana que viene ya hablamos del examen. 1081 00:55:36,829 --> 00:55:38,550 Si tenéis alguna duda, la podemos repasar. 1082 00:55:38,650 --> 00:55:45,349 Pero la función de la tutorial de la semana que viene, más que hablar del temario en sí, 1083 00:55:45,849 --> 00:55:49,849 que eso podéis seguir escribiendo en los foros, es hablar un poco del examen. 1084 00:55:50,170 --> 00:55:55,630 Algunas pautas que quiero dar, que esté todo claro, que todas las dudas se resuelvan y eso. 1085 00:55:55,630 --> 00:56:05,570 vale pues si no hay nada más como parece damos por concluida la tutoría vale perfecto muy bien 1086 00:56:05,570 --> 00:56:12,190 pues nada muchas gracias por asistir vale daniel muchas gracias venga hasta luego gracias hasta luego