1 00:00:00,000 --> 00:00:12,220 Esto es un proyecto, digamos que he creado de cero, que no es un proyecto con la plantilla 3D, como crearéis vosotros al empezar cada práctica. 2 00:00:12,220 --> 00:00:27,640 Y uno de vosotros me ha entregado lo que es un package. Cuando lo veáis en el navegador, en el explorador, vais a ver este iconito con la extensión Unity Package. 3 00:00:27,640 --> 00:00:39,079 Es verdad que este compañero, entiendo que con buen criterio me lo ha entregado así, pero yo lo que pedía en la práctica, que esto es importante, y ahora os voy a decir el porqué además, es que me lo entreguéis como el proyecto. 4 00:00:39,079 --> 00:00:53,900 Es decir, como soléis hacer todos, que es una carpeta que tiene todos los assets. Se suele indicar que la library sí se puede borrar porque al cargarlo en otro ordenador se genera sola si el resto del proyecto está bien configurado. 5 00:00:54,540 --> 00:00:57,620 Pero hay otra opción que es trabajar con los packages. 6 00:00:57,640 --> 00:01:16,120 De hecho, vosotros ya en alguna de las lecciones se habla, y esto es importante porque dentro de alguna más adelante va a ser imprescindible usarlo, tenemos la opción del Package Manager. 7 00:01:16,120 --> 00:01:27,620 Y en este Package Manager están los proyectos que estamos usando en el propio proyecto, que serían los que están aquí en la sección de información. 8 00:01:27,640 --> 00:01:57,620 Y no hay ningún paquete instalado de momento, pero sí que es verdad cuando vayamos adelante que, por ejemplo, cuando leyerais el apartado del tema 2 sobre los Input Systems, que eran esos nuevos métodos que Unity captará las interacciones más avanzados y por eso no nos estamos metiendo mucho, pues sí que había que, por ejemplo, buscar los Input Systems, que es un sistema, bueno, pues es una especie de librería que hay que instalar. 9 00:01:57,640 --> 00:02:02,739 Y da más funcionalidades. De hecho, aquí están los packages que vienen por defecto y vemos que no hay ninguno. 10 00:02:03,000 --> 00:02:25,099 Pero bueno, por ejemplo, cuando creamos un proyecto 2D, que en el tema 5 habrá que hacerlo, al crear un nuevo proyecto, desde el Unity Hub, al hacer un nuevo proyecto, dentro de estos presets, de estas plantillas, el de 2D, si nos fijamos bien, hay un apartado que nos indica en el leer más, creo que esto ya más o menos lo comenté, 11 00:02:25,099 --> 00:02:27,620 pero que trae algunos paquetes importantes. 12 00:02:27,640 --> 00:02:30,300 Pues, por ejemplo, para editar sprites, ¿vale? 13 00:02:31,040 --> 00:02:39,580 Y igual que hay paquetes que nos ofrece Unity o funcionalidades que también, funcionalidades que podemos bajar incluso desde la Unity Asset Store, ¿no? 14 00:02:40,140 --> 00:02:45,660 Que esto en el tema aún no se vio, pero es esta otra sección que se puede acceder, ¿vale? 15 00:02:45,660 --> 00:02:54,200 Si abrimos el buscador, pues un market, ¿no? Una tienda con diferentes, a ver si me deja rechazar esto, ¿vale? 16 00:02:54,200 --> 00:02:57,400 Con diferentes assets o scripts. 17 00:02:57,640 --> 00:03:01,600 O incluso juegos que se pueden usar, pues algunos gratis y otros no. 18 00:03:02,300 --> 00:03:11,700 Esos, digamos, componentes, estos artículos se pueden conseguir y se instalarían a través de un package en nuestro proyecto, ¿vale? 19 00:03:12,020 --> 00:03:21,240 Esto lo digo, esto sin duda lo vamos a usar en siguientes temas, pero también existe lo que se llaman los custom packages, que es algo parecido, pero no exactamente lo mismo. 20 00:03:21,840 --> 00:03:27,580 Cuando tenemos aquí los assets, todo lo que vamos trabajando, aquí solo hay una escena vacía, porque es la que viene. 21 00:03:27,640 --> 00:03:38,080 Por defecto, sí que podemos, mediante clic derecho en esta carpeta de assets, usar estas tres opciones en las que pone lo de package, ¿vale? 22 00:03:38,080 --> 00:03:44,780 Y una es exportar un package que, por ejemplo, serviría para exportar todo lo que tengamos aquí en el proyecto. 23 00:03:45,200 --> 00:03:57,620 Es decir, hay una forma muy cómoda de compartir proyectos que es, yo comparto todo lo que tengo en el panel proyecto en sus assets, que es desde scripts, las escenas con toda la configuración de jerarquía que haya y los componentes, etc. 24 00:03:57,640 --> 00:04:16,160 Y es muy cómodo para exportar un package que te pedirá cuál de los elementos, veis que aquí solo tenemos esta escena, a medida que vayáramos poblándola con más elementos, podríamos ir eligiendo si los exportamos o no, para guardarlo como un package, ¿vale? 25 00:04:17,319 --> 00:04:27,620 Entonces, luego, cuando abriéramos el proyecto en otro ordenador o en otra versión, lo que podríamos hacer, que es lo que nos ha pasado el compañero, es importar un package, lo que se llama un custom package. 26 00:04:27,639 --> 00:04:37,139 Un package, un paquete customizado, creado por un usuario, vamos a decir, un usuario estándar, que no es un desarrollador propiamente dicho. 27 00:04:37,839 --> 00:04:44,479 Cuando vamos a ese custom package, lo que nos deja es seleccionar precisamente un package de este estilo, ¿vale? 28 00:04:44,560 --> 00:04:45,779 Y veis que tiene el icono, etc. 29 00:04:46,159 --> 00:04:57,620 Cuando lo abrís, aquí, igual que antes salían las opciones que teníamos en los assets para exportar, aquí nos indica, porque podemos desmarcar. 30 00:04:57,639 --> 00:05:07,000 Cuando vamos a ver cuál queremos importar o no en nuestro proyecto, en el proyecto en el que estemos ahora mismo, vendrán todos los assets tal y como los tuviéramos organizados, ¿vale? 31 00:05:07,159 --> 00:05:16,759 Es decir, digamos que este compañero, cuando hizo esta operación de exportar el package, pues metió todos estos elementos que tenía él en su proyecto, ¿vale? 32 00:05:17,219 --> 00:05:24,879 Vais a ver, y ahí ya me sirve para deciros esto, esta advertencia que lo que significa es, oye, en el proyecto en el que lo vas a importar es que ya hay una carpeta de Samastins. 33 00:05:24,879 --> 00:05:26,879 Entonces, si metes este... 34 00:05:27,639 --> 00:05:32,979 Esta sección, con alguno de los assets, va a haber que sobreescribir, por eso aparece ese icono, ¿vale? 35 00:05:34,259 --> 00:05:47,180 Bueno, en ocasiones, por ejemplo, en este caso, que me da igual lo que haya, pues no importaría porque la advertencia, bueno, pues está bien tenerla clara, pero en este caso no hay duplicados importantes que no quiera eliminar. 36 00:05:47,180 --> 00:05:57,379 Pero sí que es verdad que hay veces que muchos llamamos a un script de control del jugador, player controller, por ejemplo, y si se llamaran igual los scripts, aunque fueran diferentes... 37 00:05:57,639 --> 00:06:05,500 ...completamente distintos, saldría una advertencia de este estilo y hay que tener claro si queremos que sobreescriba uno al otro, ¿vale? 38 00:06:05,919 --> 00:06:17,519 ¿Qué ocurre? Yo cuando importo esto, ¿vale? Vais a ver que le da a importar, tardará un poquillo, y lo que va hecho básicamente es meter dentro de este proyecto todos estos assets. 39 00:06:17,519 --> 00:06:24,659 Que ya os digo que si no se sobreescriben, pues se añadirían a las que ya tenemos, ¿vale? 40 00:06:24,800 --> 00:06:26,519 En ocasiones también puede haber problemas y... 41 00:06:27,639 --> 00:06:38,659 ...ese problema de los packets que hay que ir resolviendo. ¿Por qué? Porque aunque este paquete tuviera todos los assets bien configurados, si hay opciones que son concretas de los proyectos. 42 00:06:38,879 --> 00:06:47,519 Por ejemplo, en este tema ya estamos viendo que para pasar de un nivel a otro hay que recurrir a las build settings para ir incorporando los niveles. 43 00:06:47,759 --> 00:06:56,719 Que si os fijáis, las escenas existen aquí, pero no están configuradas en el build settings dado que el proyecto que yo he creado de cero, en ningún momento ha habido nada que le diga... 44 00:06:56,719 --> 00:06:57,560 ...oye, pues... 45 00:06:57,639 --> 00:07:03,060 ...este es la escena con el índice cero, uno, dos o tres, ¿no? Por decir algo. 46 00:07:03,439 --> 00:07:13,379 ¿Qué significa eso? Que aunque me compartáis un package, que en ciertas ocasiones para compartir ciertos elementos de un proyecto está muy bien, sí que es verdad que no sustituye a compartir el proyecto completo. 47 00:07:13,379 --> 00:07:21,479 Cuando me compartís el proyecto completo, los project settings, los build settings, distintas configuraciones, sí están guardadas porque es el proyecto en sí, es toda la carpeta del proyecto. 48 00:07:21,959 --> 00:07:27,360 Aquí, aunque el compañero me pasara esto, yo puedo intentar recrear, pues, que imagino que esta sería la escena uno. 49 00:07:27,639 --> 00:07:32,120 Cero, perdonad, con el índice cero, pues igual no lo estoy configurando bien. 50 00:07:32,620 --> 00:07:49,180 O imaginaos que los inputs de mover la pelota, yo en los project settings, voy rápido porque estas son cosas que ya hemos visto, en el input manager quizá hayamos aludido a un axis que se llama horizontal 2. 51 00:07:49,620 --> 00:07:57,180 Claro, estos axes no existen, los habrá creado el compañero quizá en el momento de hacerlo y, de hecho, probablemente alguno de estos errores vengan... 52 00:07:57,639 --> 00:08:06,000 ...en este sentido, porque está llamando a axis o a componentes que no vienen configurados, que son propios del proyecto, ¿vale? 53 00:08:06,000 --> 00:08:15,560 Y, entonces, esto genera muchos conflictos y, aparte, a mí no me deja corregir la versión o lo que vosotros habéis hecho realmente, porque tendría que adivinar un poco y recrearlo, ¿vale? 54 00:08:15,560 --> 00:08:27,419 Por eso, está muy bien que sepáis lo que es un custom package y, de hecho, es muy útil para usarlo y para compartir recursos o un script incluso, pero tened en cuenta que no es sustitutivo del proyecto. 55 00:08:27,539 --> 00:08:27,620 ¿Vale? 56 00:08:27,620 --> 00:08:32,460 Es lo que se suele pedir, de hecho, es lo que se pide en las entregas, ¿vale? 57 00:08:32,460 --> 00:08:42,960 Que es lo que asegura que, de verdad, estemos viendo el proyecto, yo corrigiendo el proyecto que habéis hecho y, bueno, el trabajo que habéis hecho, ¿vale? 58 00:08:43,659 --> 00:08:44,460 Eso por un lado. 59 00:08:46,320 --> 00:08:52,620 Este proyecto me sirve para ver algunas cosas que quiero que veamos de cara a... 60 00:08:52,620 --> 00:08:54,279 Bueno, pues que no sucedas. 61 00:08:54,519 --> 00:08:56,840 Por ejemplo, este compañero... 62 00:08:56,840 --> 00:08:57,039 ¿Vale? 63 00:08:57,039 --> 00:08:57,519 Voy a hacer un poco... 64 00:08:57,519 --> 00:08:59,659 Voy a hacer un poquito más grande este... 65 00:08:59,659 --> 00:09:02,240 El panel de game. 66 00:09:02,840 --> 00:09:02,980 ¿Vale? 67 00:09:03,000 --> 00:09:09,340 Cuando el otro día, de hecho, me planteó algunas dudas que, bueno, el problema de esto, ¿veis? 68 00:09:09,419 --> 00:09:17,000 Que ya da fallo porque hasta que no consigamos corregir estos problemas que tenemos aquí, pues va a haber problemas. 69 00:09:17,519 --> 00:09:19,860 Y si nos fijamos en tipo collider... 70 00:09:19,860 --> 00:09:26,860 Bueno, os vais a fijar que empiezan a surgir un montón de problemas, la mayor parte de ellos derivados de que hay scripts... 71 00:09:27,519 --> 00:09:34,259 Que aquí no encuentra, aunque realmente sí que estarán entre los scripts generados. 72 00:09:34,340 --> 00:09:40,299 Por ejemplo, esto que se llama mover bola sí que existe y habría que rehacerlo. 73 00:09:41,120 --> 00:09:41,480 ¿Vale? 74 00:09:41,799 --> 00:09:42,079 Bueno. 75 00:09:42,939 --> 00:09:45,199 No me quiero parar mucho en... 76 00:09:45,199 --> 00:09:46,899 A ver... 77 00:09:46,899 --> 00:09:47,679 Espera, perdonad. 78 00:09:48,019 --> 00:09:49,860 Porque no sé por qué está dando este fallo. 79 00:09:49,860 --> 00:09:57,240 Pero vamos, todo se deriva de eso, de que precisamente habrá palabras o expresiones que no están correctamente. 80 00:09:57,240 --> 00:09:59,299 Aquí, por ejemplo, no está encontrando un RigidBody. 81 00:10:00,200 --> 00:10:04,039 Porque no está encontrando el RigidBody que debería estar asociado. 82 00:10:04,220 --> 00:10:04,320 ¿Vale? 83 00:10:04,340 --> 00:10:04,600 ¿Veis? 84 00:10:05,060 --> 00:10:14,060 Que esto empieza a convertirse en una consecución de problemas por este tipo de compartir el proyecto así. 85 00:10:14,180 --> 00:10:14,259 ¿Vale? 86 00:10:14,539 --> 00:10:18,060 Entonces es importante que lo hagamos de esta manera. 87 00:10:18,259 --> 00:10:24,180 De todos modos, hay una cosa muy importante que es, sobre todo lo que quiero que repasemos en este caso, 88 00:10:24,180 --> 00:10:27,180 que es que fijaos que este compañero... 89 00:10:27,240 --> 00:10:30,860 La bola le puso un Box Collider, ¿vale? 90 00:10:31,500 --> 00:10:36,060 Que si os fijáis en el área que demarca este Box Collider, no se adecua a la forma de la pelota. 91 00:10:36,539 --> 00:10:36,720 ¿Vale? 92 00:10:36,740 --> 00:10:37,220 ¿Qué ocurre? 93 00:10:37,639 --> 00:10:44,180 Y a ver, el problema está en que voy a tener que arreglar esto porque si no, no va a ir correctamente. 94 00:10:44,259 --> 00:10:45,279 No lo voy a poder enseñar. 95 00:10:45,500 --> 00:10:45,659 ¿Vale? 96 00:10:45,680 --> 00:10:50,759 De una forma muy rápida, voy a configurar los niveles que entiendo que van a estar en este orden, 97 00:10:51,460 --> 00:10:52,919 tal cual se llaman las escenas. 98 00:10:53,360 --> 00:10:53,560 ¿Vale? 99 00:10:53,560 --> 00:10:55,560 Eso por un lado seguramente... 100 00:10:55,560 --> 00:10:57,660 Evita algunos problemas. 101 00:10:58,280 --> 00:11:01,980 Y luego hay problemas de tipo que no encuentra Rigid Bodies, etc. 102 00:11:06,300 --> 00:11:07,020 Vale. 103 00:11:07,760 --> 00:11:11,460 Parece que está teniendo muchos conflictos con los componentes. 104 00:11:11,960 --> 00:11:13,600 Y no debería porque... 105 00:11:13,600 --> 00:11:14,840 A ver... 106 00:11:14,840 --> 00:11:19,120 Porque básicamente son componentes por defecto. 107 00:11:20,940 --> 00:11:22,340 Employer Settings, ¿vale? 108 00:11:22,520 --> 00:11:25,340 Eso es que hay alguna configuración que no ha hecho correctamente. 109 00:11:25,560 --> 00:11:27,080 Entonces, pues eso. 110 00:11:27,200 --> 00:11:32,560 Yo a la hora de corregir en algunos casos he tenido que ir recreando todo esto para que funcionara. 111 00:11:32,740 --> 00:11:34,520 Por ejemplo, Box Collider. 112 00:11:36,640 --> 00:11:37,160 Vale. 113 00:11:37,240 --> 00:11:41,540 Y aquí está habiendo un problema porque no me está mostrando algunos tipos de scripts. 114 00:11:41,720 --> 00:11:46,020 Y probablemente se deba a que al crear el proyecto, 115 00:11:46,380 --> 00:11:50,660 alguno de los componentes de Package Manager se ha sobrescrito también. 116 00:11:50,980 --> 00:11:51,140 ¿Vale? 117 00:11:51,600 --> 00:11:53,420 Voy a rehacer el proyecto. 118 00:11:53,420 --> 00:11:54,420 Hacemos una prueba rápida para ver si... 119 00:11:55,560 --> 00:11:56,020 ¿Se debe a eso? 120 00:11:56,620 --> 00:12:06,600 Porque si no, la verdad es que voy a pasar al otro proyecto porque básicamente no se puede perder mucho más tiempo. 121 00:12:06,740 --> 00:12:06,800 ¿Vale? 122 00:12:07,020 --> 00:12:12,920 Y se debe seguramente a que he generado un proyecto que está en un disco duro que ahora mismo no estoy empleando. 123 00:12:13,860 --> 00:12:15,120 Entonces, vamos a ver. 124 00:12:15,940 --> 00:12:17,780 Proyecto Pesteo. 125 00:12:17,920 --> 00:12:21,020 Voy a llamar así y lo guardo en el escritorio, por ejemplo. 126 00:12:21,320 --> 00:12:21,740 Y lo creo. 127 00:12:22,040 --> 00:12:23,120 Importante, ya me sirve. 128 00:12:23,120 --> 00:12:24,720 Cuando creéis el proyecto... 129 00:12:24,720 --> 00:12:25,120 En ocasión... 130 00:12:25,560 --> 00:12:28,500 En ocasión, eso vendrá marcado lo de conectar al Unity Cloud. 131 00:12:28,600 --> 00:12:32,320 Por favor, desmarcadlo porque si no es una opción también que guarda entre versiones. 132 00:12:32,360 --> 00:12:35,760 Y como no vamos a usar el Unity Cloud, cuando yo abro los proyectos también puedo dar problemas. 133 00:12:35,880 --> 00:12:36,000 ¿Vale? 134 00:12:36,320 --> 00:12:37,860 Voy a crear un proyecto de 3D. 135 00:12:38,180 --> 00:12:40,000 A ver si lo hace de manera rápida. 136 00:12:41,680 --> 00:12:42,480 Se está abriendo. 137 00:12:46,220 --> 00:12:47,100 Aquí está. 138 00:12:47,540 --> 00:12:47,700 Vale. 139 00:12:48,540 --> 00:12:48,940 Vale. 140 00:12:49,360 --> 00:12:53,540 A ver si ahora sí que funciona correctamente. 141 00:12:53,540 --> 00:12:54,960 ¿Veis que cuando se está instalando? 142 00:12:55,560 --> 00:12:57,960 Se está generando un proyecto. 143 00:12:58,540 --> 00:12:59,940 Los paquetes se están creando. 144 00:13:00,220 --> 00:13:05,100 Y de hecho, algo pasaba con los paquetes porque en el anterior no había ningún paquete instalado y eso no es normal. 145 00:13:05,400 --> 00:13:09,620 A ver en este caso si lo hace de manera correcta. 146 00:13:11,800 --> 00:13:11,980 Vale. 147 00:13:12,480 --> 00:13:17,020 Ahora en el proyecto vemos que los paquetes sí tienen unos cuantos instalados y ahora no va a dar ese problema. 148 00:13:17,580 --> 00:13:20,320 Vuelvo a instalar, a importar el Custom Package. 149 00:13:20,320 --> 00:13:22,320 Le digo que todo se importe. 150 00:13:25,560 --> 00:13:26,560 Y ahí lo tenemos. 151 00:13:26,560 --> 00:13:27,060 ¿Vale? 152 00:13:27,060 --> 00:13:28,220 Ahora los fallos al menos no salen rojos. 153 00:13:28,220 --> 00:13:29,220 Lo de antes no era normal. 154 00:13:29,220 --> 00:13:29,720 ¿Vale? 155 00:13:29,720 --> 00:13:36,220 Porque habría estado trasteando antes con el proyecto, antes de empezar la tutoría y algo ha pasado que he borrado estos paquetes que venían por defecto. 156 00:13:36,220 --> 00:13:39,220 Que ojo, y ya me sirve para hablar de esto. 157 00:13:39,220 --> 00:13:43,220 Los paquetes que están instalados son los que están en esta sección de InProject. 158 00:13:43,220 --> 00:13:44,220 ¿Vale? 159 00:13:44,220 --> 00:13:54,220 Si en algún momento queremos buscar algún paquete que Unity suele considerar como por defecto de los que se suelen instalar, habría que dar a este Unity Registry. 160 00:13:54,220 --> 00:13:54,720 ¿Vale? 161 00:13:54,720 --> 00:14:00,220 Y si queremos usar los que hemos descargado del Asset Store, habría que ir a estos de My Assets. 162 00:14:00,220 --> 00:14:08,220 Que ahora mismo, no sé si, no sé cuáles aparecerán, pero estos digamos que son los diferentes paquetes que yo he ido adquiriendo con mi cuenta. 163 00:14:08,220 --> 00:14:08,720 ¿Vale? 164 00:14:08,720 --> 00:14:13,720 Recordad que para poder usar Unity tenéis que registraros con una cuenta. 165 00:14:13,720 --> 00:14:14,220 ¿Vale? 166 00:14:14,220 --> 00:14:22,720 Pues yo aquí ya es donde digamos que está el enlace para poder descargar e instalar cada paquete en nuestro proyecto. 167 00:14:22,720 --> 00:14:24,720 Pero ojo, no salen todos los proyectos. 168 00:14:24,720 --> 00:14:32,720 Hay que ir definiendo en qué parte se sitúa ese paquete. 169 00:14:32,720 --> 00:14:33,220 ¿Vale? 170 00:14:33,220 --> 00:14:38,220 Bueno, vuelvo a los scripts. 171 00:14:38,220 --> 00:14:40,220 Voy a cargar la escena 1. 172 00:14:40,220 --> 00:14:42,220 Voy a configurar los Build Settings. 173 00:14:42,220 --> 00:14:47,720 Que eso, veis que otra vez, como se genera un nuevo proyecto, pues hay que hacerlo. 174 00:14:47,720 --> 00:14:51,720 Y creo, si no me equivoco, corregir que era como sugerían los números. 175 00:14:51,720 --> 00:14:54,720 Y ahora le doy al Play. 176 00:14:54,720 --> 00:14:56,720 Y ahora sí que quiere funcionar. 177 00:14:56,720 --> 00:15:05,720 Fijaos que hay un problema que es que esa bola está botando y además está como flotando, si os fijáis en la sombra. 178 00:15:05,720 --> 00:15:06,220 ¿Vale? 179 00:15:06,220 --> 00:15:07,720 Ojo, esto es importante. 180 00:15:07,720 --> 00:15:09,720 Fijaos en el Collider que tiene. 181 00:15:09,720 --> 00:15:16,720 Aquí tiene un Box Collider que en ningún momento sería la opción por la que yo apostaría para una bola. 182 00:15:16,720 --> 00:15:22,720 Y además cuando se crea un, como imagino que haría el compañero, una esfera, ya viene con su propio Sphere Collider. 183 00:15:22,720 --> 00:15:24,720 Que veis que sí se adapta a la forma de la bola. 184 00:15:24,720 --> 00:15:25,720 ¿Vale? 185 00:15:25,720 --> 00:15:30,720 Entonces en algún momento debió de borrar ese Collider e incorporar uno de tipo Box Collider. 186 00:15:30,720 --> 00:15:31,720 ¿Qué problema tiene? 187 00:15:31,720 --> 00:15:35,720 Que claro, esto no va a funcionar nunca como una bola porque va a ir como rotando. 188 00:15:35,720 --> 00:15:39,720 Y vamos a ver, voy a acercarme aquí para que lo veamos. 189 00:15:39,720 --> 00:15:42,720 Fijaos en cómo está avanzando la bola. 190 00:15:42,720 --> 00:15:43,720 ¿Vale? 191 00:15:43,720 --> 00:15:46,720 Sí, se le incorpora una fuerza pero va con esos picos. 192 00:15:46,720 --> 00:15:48,720 Esto jamás va a funcionar bien. 193 00:15:48,720 --> 00:15:52,720 Y luego cuando nos metamos en el agujero, pues si se engancha de algún pico, tampoco entrará ahí. 194 00:15:52,720 --> 00:15:53,720 ¿Vale? 195 00:15:53,720 --> 00:15:55,720 Eso por un lado. 196 00:15:55,720 --> 00:16:00,720 Y luego aparte está habiendo un problema con el nivel al que estoy yendo. 197 00:16:00,720 --> 00:16:06,720 Porque nuevamente los Build Settings, pues igual yo he puesto que el siguiente nivel debería ser el 1. 198 00:16:06,720 --> 00:16:08,720 Y veis que se ha recargado el mismo. 199 00:16:08,720 --> 00:16:09,720 ¿Vale? 200 00:16:09,720 --> 00:16:10,720 Vale, más cosas. 201 00:16:10,720 --> 00:16:11,720 Importante, ¿eh? 202 00:16:11,720 --> 00:16:14,720 El Collider, la forma del Collider que estemos haciendo. 203 00:16:14,720 --> 00:16:21,720 Y veis que si yo quito este Box Collider, lo elimino y añado un Sphere Collider. 204 00:16:21,720 --> 00:16:22,720 Ahora... 205 00:16:22,720 --> 00:16:26,720 Ahora esto va a funcionar de una manera mucho más correcta. 206 00:16:26,720 --> 00:16:27,720 ¿Vale? 207 00:16:27,720 --> 00:16:31,720 Es verdad que sigue flotando por algún motivo que ahora podemos revisar. 208 00:16:31,720 --> 00:16:39,720 Que es básicamente que creo que el Collider de lo que es la tabla tampoco está correctamente establecido. 209 00:16:39,720 --> 00:16:40,720 ¿Vale? 210 00:16:40,720 --> 00:16:45,720 Pero veis que al menos al girar no da esos saltos que se originaban antes por esos picos. 211 00:16:45,720 --> 00:16:46,720 ¿Vale? 212 00:16:46,720 --> 00:16:49,720 Vamos a ver la tabla, el colisionador. 213 00:16:49,720 --> 00:16:51,720 Y aquí hay otra cosa que me llama la atención. 214 00:16:51,720 --> 00:16:52,720 Que es... 215 00:16:52,720 --> 00:16:53,720 Fijaos. 216 00:16:53,720 --> 00:17:00,720 Si me pongo yo en el borde, no se ve muy bien, pero fijaos que la línea del Collider sobresale un poco sobre la tabla. 217 00:17:00,720 --> 00:17:05,720 Si me pongo así al trasluz, fijaos que aquí hay un hueco que no es la de la tabla. 218 00:17:05,720 --> 00:17:06,720 ¿Vale? 219 00:17:06,720 --> 00:17:12,720 Eso significa que se va a elevar por encima de la tabla y va a dar problemas. 220 00:17:12,720 --> 00:17:18,720 El compañero ha hecho básicamente las operaciones de buena manera. 221 00:17:18,720 --> 00:17:19,720 Pero sí que... 222 00:17:19,720 --> 00:17:20,720 A ver si vemos... 223 00:17:20,720 --> 00:17:27,720 Si nos fijamos aquí, hay algo que no tiene sentido, que es que un mismo elemento tiene dos Colliders. 224 00:17:27,720 --> 00:17:28,720 ¿Vale? 225 00:17:28,720 --> 00:17:34,720 Se pueden tener dos Colliders en un mismo GameObject si uno de ellos, o más incluso, si uno de ellos o varios son Triggers. 226 00:17:34,720 --> 00:17:43,720 Porque al final solo va a servir para demarcar áreas que, como vimos el otro día, activan o desactivan o generan por código cambios. 227 00:17:43,720 --> 00:17:44,720 ¿Vale? 228 00:17:44,720 --> 00:17:48,720 Pero si ninguno de ellos es Trigger, los dos están funcionando como colisionadores. 229 00:17:48,720 --> 00:17:49,720 Y en un... 230 00:17:49,720 --> 00:17:56,720 En una estructura como esta, que básicamente es una tabla en la que además le damos el área del Collider, 231 00:17:56,720 --> 00:18:05,720 este Boss Collider, en principio, yo creo que es fácilmente eliminable. 232 00:18:05,720 --> 00:18:07,720 ¿Qué problema hay? 233 00:18:07,720 --> 00:18:17,720 Que aquí, por alguna razón, ahora podemos investigar, la forma del Collider no se está ajustando a la de la Maya. 234 00:18:17,720 --> 00:18:18,720 ¿Vale? 235 00:18:18,720 --> 00:18:31,720 Y esto se debe en parte a que en este nivel, a diferencia de los otros dos siguientes que había que mover la tabla, pues se está repitiendo lo que es el Collider. 236 00:18:31,720 --> 00:18:42,720 Y importante, si veis este icono que hay aquí, esto aparecía en las indicaciones de la tarea, significa que es un paquete también, otro package otra vez, pero de otro tipo que es un FBX. 237 00:18:42,720 --> 00:18:43,720 ¿No? 238 00:18:43,720 --> 00:18:45,720 Si vamos, entiendo que está en terreno. 239 00:18:45,720 --> 00:18:47,720 El compañero metió aquí las tres mayas. 240 00:18:47,720 --> 00:18:55,720 Y cuando se genera un paquete FBX, vais a ver que dentro tiene distintos elementos. 241 00:18:55,720 --> 00:18:56,720 ¿No? 242 00:18:56,720 --> 00:18:59,720 Por un lado tiene lo que es la geometría bruta. 243 00:18:59,720 --> 00:19:00,720 ¿Vale? 244 00:19:00,720 --> 00:19:03,720 Otro el material y otro el GameObject. 245 00:19:03,720 --> 00:19:04,720 ¿Vale? 246 00:19:04,720 --> 00:19:12,720 Que básicamente bebe de esta Maya, pero incorpora ya la visualización de esa Maya, digamos que hace el combinado de los otros dos elementos. 247 00:19:12,720 --> 00:19:13,720 ¿Qué sucede? 248 00:19:13,720 --> 00:19:16,720 Que yo en la práctica os pasé en los materiales. 249 00:19:16,720 --> 00:19:30,720 Para este primer elemento, un terreno que es el de la Maya, que si recordáis era uno que tiene la Maya, digamos, con el círculo bien definido y que muestra. 250 00:19:30,720 --> 00:19:33,720 A ver, vamos a ver si lo podemos ver. 251 00:19:33,720 --> 00:19:35,720 Una forma, ¿vale? 252 00:19:35,720 --> 00:19:37,720 De verlo con la Maya. 253 00:19:37,720 --> 00:19:39,720 Un segundico, porque creo... 254 00:19:39,720 --> 00:19:40,720 No. 255 00:19:40,720 --> 00:19:41,720 No sé. 256 00:19:41,720 --> 00:19:44,720 Debería haber una forma de verlo en modo Maya. 257 00:19:44,720 --> 00:19:45,720 Ahora mismo. 258 00:19:45,720 --> 00:19:47,720 Ahora mismo. 259 00:19:47,720 --> 00:19:50,720 No sé si es real o me lo estoy inventando. 260 00:19:50,720 --> 00:19:56,720 Pero en cualquier caso veis que este círculo está bien definido, mientras que si vemos el del Collider es como picudo, ¿no? 261 00:19:56,720 --> 00:19:57,720 ¿Vale? 262 00:19:57,720 --> 00:20:06,720 Esto era porque la función que tenía uno y otro era incorporar visiblemente el GameObject de la Maya, ¿vale? 263 00:20:06,720 --> 00:20:07,720 Que se llama diferente. 264 00:20:07,720 --> 00:20:11,720 Y luego dentro del elemento, ¿vale? 265 00:20:11,720 --> 00:20:13,720 Del elemento que tenemos aquí generado. 266 00:20:13,720 --> 00:20:18,720 Vamos a darle a la geometría en el MeshCollider la Maya del Collider. 267 00:20:18,720 --> 00:20:19,720 ¿Vale? 268 00:20:19,720 --> 00:20:20,720 ¿Esto qué significa? 269 00:20:20,720 --> 00:20:25,720 Que los paquetes, igual que vienen con varios elementos y el material por un lado, etc. 270 00:20:25,720 --> 00:20:30,720 No siempre hay que introducirlos en conjunto como acabo de hacer aquí al arrastrarlo, ¿vale? 271 00:20:30,720 --> 00:20:35,720 Que mete otro elemento inferior, vamos, me refiero a otro hijo, ¿no? 272 00:20:35,720 --> 00:20:39,720 Y lo que se puede hacer es incorporar un elemento. 273 00:20:39,720 --> 00:20:42,720 Y con la opción de prefab y desempaquetar completamente. 274 00:20:42,720 --> 00:20:48,720 Se quedan todos los elementos por separados y yo los puedo ir utilizando a mi conveniencia, ¿vale? 275 00:20:48,720 --> 00:20:52,720 Esto, si nos fijamos ahora, voy a desactivar este. 276 00:20:52,720 --> 00:20:59,720 Si nos fijamos ahora, en su momento os dije también que cuando fuerais a importar un elemento, ¿vale? 277 00:20:59,720 --> 00:21:02,720 Convirtierais las unidades, ¿vale? 278 00:21:02,720 --> 00:21:03,720 ¿Pero qué pasa? 279 00:21:03,720 --> 00:21:11,720 Que como en este caso se va a usar, o era lo propuesto, usar la Maya por un lado y el Collider por el otro. 280 00:21:11,720 --> 00:21:13,720 Hay que asegurarse de cambiar los dos. 281 00:21:13,720 --> 00:21:17,720 Porque si no, que es lo que ocurre aquí, imagino. 282 00:21:17,720 --> 00:21:21,720 Al final, si solo se cambian las dimensiones de uno y no del otro, no se van a ajustar. 283 00:21:21,720 --> 00:21:24,720 Porque la Collider que se está incorporando, ¿vale? 284 00:21:24,720 --> 00:21:29,720 Pues esa Maya que se está incorporando sí que está funcionando correctamente. 285 00:21:29,720 --> 00:21:39,720 Porque si os fijáis tiene esa forma del agujero que se está planteando, pero no tiene las proporciones que debería tener. 286 00:21:39,720 --> 00:21:40,720 ¿Vale? 287 00:21:40,720 --> 00:21:43,720 En ese caso, y vuelvo a desactivar esto. 288 00:21:43,720 --> 00:21:51,720 Lo suyo es, primero decir, porque hemos visto que al arrastrar este Asset es realmente pequeño. 289 00:21:51,720 --> 00:21:54,720 No mide ni un metro, que es cada uno de estos cuadrados de la cuadrícula. 290 00:21:54,720 --> 00:21:55,720 ¿Vale? 291 00:21:55,720 --> 00:22:02,720 Pues cambiar las dimensiones para que sean de, que los considere como 0,01 mm. 292 00:22:02,720 --> 00:22:03,720 ¿Vale? 293 00:22:03,720 --> 00:22:04,720 ¿Eso qué significa? 294 00:22:04,720 --> 00:22:09,720 Que yo ahora, a ver, cuando meta esta Maya. 295 00:22:09,720 --> 00:22:10,720 Que la vuelvo a meter. 296 00:22:10,720 --> 00:22:14,720 Esta Maya que voy a usar como parte visible. 297 00:22:14,720 --> 00:22:15,720 ¿Vale? 298 00:22:15,720 --> 00:22:21,720 Y la voy a desempaquetar para yo tenerlo completamente maleable. 299 00:22:21,720 --> 00:22:24,720 Es decir, yo por un lado voy a querer que este terreno se vea así. 300 00:22:24,720 --> 00:22:28,720 Que veis que tiene ese agujero bien definido. 301 00:22:28,720 --> 00:22:31,720 Y luego, aparte, yo le podría dar el material que quiera. 302 00:22:31,720 --> 00:22:32,720 ¿Vale? 303 00:22:32,720 --> 00:22:36,720 El material que yo quiera, pues de madera, por ejemplo. 304 00:22:36,720 --> 00:22:37,720 Como los que están aquí. 305 00:22:37,720 --> 00:22:38,720 Bueno. 306 00:22:38,720 --> 00:22:40,720 Habría que crear este material. 307 00:22:40,720 --> 00:22:42,720 Este que había creado el compañero para la bola. 308 00:22:42,720 --> 00:22:43,720 ¿Vale? 309 00:22:43,720 --> 00:22:49,720 Y luego, aparte, en este terreno, para que tenga una superficie sólida, pues habrá 310 00:22:49,720 --> 00:22:51,720 que ponerle este Mesh Collider. 311 00:22:51,720 --> 00:22:58,720 Porque recordemos que si no hacíamos esto de esta forma, no contemplaría el agujero. 312 00:22:58,720 --> 00:22:59,720 ¿No? 313 00:22:59,720 --> 00:23:04,720 Entonces, ahora lo que sí que vamos a hacer es decir, vale, yo quiero que coja como Maya, 314 00:23:04,720 --> 00:23:06,720 no el propio terreno. 315 00:23:06,720 --> 00:23:11,720 Porque es la versión de alto poligonaje de esta Maya, sino el terreno Collider. 316 00:23:11,720 --> 00:23:14,720 Y ahí lo tendríamos ya listo para que cuadre. 317 00:23:14,720 --> 00:23:16,720 Y ahora, no debería haber problema. 318 00:23:16,720 --> 00:23:17,720 Bueno. 319 00:23:17,720 --> 00:23:20,720 El problema de esto es que la bola no se dice la proporción. 320 00:23:20,720 --> 00:23:27,720 Debía de ponerle unas proporciones distintas a las que vienen por defecto o a las que se 321 00:23:27,720 --> 00:23:30,720 convierte cuando aquí cambiamos la unidad. 322 00:23:30,720 --> 00:23:31,720 ¿No? 323 00:23:31,720 --> 00:23:34,720 Pero, esto simplemente con variar. 324 00:23:34,720 --> 00:23:35,720 El... 325 00:23:35,720 --> 00:23:40,720 El tamaño de la bola, pues para que sea un poco más grande, lo hizo más pequeño, 326 00:23:40,720 --> 00:23:41,720 por ejemplo. 327 00:23:41,720 --> 00:23:42,720 Lo voy a poner de dos. 328 00:23:42,720 --> 00:23:43,720 Dos y dos. 329 00:23:43,720 --> 00:23:44,720 Que quizás es un poco demasiado grande. 330 00:23:44,720 --> 00:23:45,720 Voy a poner de uno. 331 00:23:45,720 --> 00:23:46,720 ¿Vale? 332 00:23:46,720 --> 00:23:48,720 Que sea de las medidas por defecto. 333 00:23:48,720 --> 00:23:49,720 ¿Vale? 334 00:23:49,720 --> 00:23:52,720 Y ahora, la rueda veis que sí que se posa y gira. 335 00:23:52,720 --> 00:23:53,720 ¿Vale? 336 00:23:53,720 --> 00:23:55,720 Y habría que ajustar la cámara, que ahora mismo no. 337 00:23:55,720 --> 00:23:56,720 Etcétera. 338 00:23:56,720 --> 00:23:57,720 ¿Vale? 339 00:23:57,720 --> 00:23:58,720 Importante eso. 340 00:23:58,720 --> 00:24:02,720 Que nosotros, aunque tengamos un paquete FBX, lo podemos desempaquetar para ir jugando con 341 00:24:02,720 --> 00:24:03,720 los distintos elementos. 342 00:24:03,720 --> 00:24:04,720 ¿Vale? 343 00:24:04,720 --> 00:24:05,720 Más cosas. 344 00:24:05,720 --> 00:24:08,720 Perdonad, que lo tengo por aquí apuntado. 345 00:24:08,720 --> 00:24:09,720 Bueno, eso. 346 00:24:09,720 --> 00:24:10,720 Que es raro. 347 00:24:10,720 --> 00:24:11,720 Esto es importante. 348 00:24:11,720 --> 00:24:16,720 Que como regla, en un mismo GameObject haya más de un Collider, a no ser que se emplee 349 00:24:16,720 --> 00:24:17,720 como Trigger. 350 00:24:17,720 --> 00:24:18,720 ¿Vale? 351 00:24:18,720 --> 00:24:24,720 Si hay varios, al final lo que estamos haciendo es sumar distintos elementos que son físicos 352 00:24:24,720 --> 00:24:26,720 y se van a sumar entre ellos. 353 00:24:26,720 --> 00:24:29,720 Entonces, al final estamos añadiendo geometrías más avanzadas. 354 00:24:29,720 --> 00:24:34,720 Que esto no es lo mismo que luego tener hijos que tienen sus propios Colliders, también 355 00:24:34,720 --> 00:24:35,720 son físicos. 356 00:24:35,720 --> 00:24:40,720 Y el padre al final hará como una, por ejemplo, imaginaos que yo ahora genero, por poner algo 357 00:24:40,720 --> 00:24:47,720 de otro tipo, una cápsula bastante grande, diez, diez, bueno, igual me he pasado, cuatro, 358 00:24:47,720 --> 00:24:50,720 cuatro, cuatro, que la hago hijo del terreno, ¿vale? 359 00:24:50,720 --> 00:24:51,720 Que es esta malla. 360 00:24:51,720 --> 00:24:52,720 Y yo, ¿vale? 361 00:24:52,720 --> 00:24:56,720 Tiene su propio Collider y la pongo aquí, en el borde. 362 00:24:56,720 --> 00:24:57,720 ¿Vale? 363 00:24:57,720 --> 00:25:03,720 Este terreno, si os fijáis, cuando yo doy al padre, está sumando los Colliders a nivel 364 00:25:03,720 --> 00:25:08,720 físico, tanto de sí mismo como de los hijos que vaya teniendo. 365 00:25:08,720 --> 00:25:11,720 Yo ahora mismo, si arranco el juego, ¿vale? 366 00:25:11,720 --> 00:25:14,720 Y voy, a ver, que está un poquito para atrás. 367 00:25:14,720 --> 00:25:20,720 Si voy hacia esta bola, veis que voy a coger carrerilla, incluso, que la considera como 368 00:25:20,720 --> 00:25:21,720 otro elemento. 369 00:25:21,720 --> 00:25:22,720 ¿Vale? 370 00:25:22,720 --> 00:25:27,720 Pero es raro que en un mismo GameObject haya distintos Colliders. 371 00:25:27,720 --> 00:25:32,720 Por eso, si vamos a ir, y esto, nuevamente, que se vea, es indiferente. 372 00:25:32,720 --> 00:25:37,720 A veces podemos tener este MeshRenderer para que no se vea inactivo, pero el Collider y 373 00:25:37,720 --> 00:25:39,720 la esfera y el GameObject están funcionando. 374 00:25:39,720 --> 00:25:40,720 ¿Eso qué significa? 375 00:25:40,720 --> 00:25:44,720 Que estamos sumando, digamos, distintos colisionadores. 376 00:25:44,720 --> 00:25:48,720 Bueno, ahora como no se ve, pues me va a costar más ver dónde está. 377 00:25:48,720 --> 00:25:50,720 Pero bueno, aquí, por ejemplo. 378 00:25:50,720 --> 00:25:54,720 Y aquí, ahora, si cojo, hago carrerilla, porque el Collider, aunque no se vea, está 379 00:25:54,720 --> 00:25:55,720 ahí. 380 00:25:55,720 --> 00:25:58,720 Voy a coger carrerilla y fijaos qué placa. 381 00:25:58,720 --> 00:26:00,720 Da ese salto porque sigue existiendo. 382 00:26:00,720 --> 00:26:01,720 ¿Vale? 383 00:26:01,720 --> 00:26:06,720 Entonces, ya para que se vaya como zanjando el tema, no es lo mismo el MeshRenderer y 384 00:26:06,720 --> 00:26:11,720 lo que se ve que los Colliders y hay que jugar con ellos en consecuencia. 385 00:26:11,720 --> 00:26:16,720 Y ojo, el IsTrigger hace que no exista el colisionador como tal, como concepto físico, 386 00:26:16,720 --> 00:26:23,720 sino como área que sirve para activar y desactivar otros elementos. 387 00:26:23,720 --> 00:26:24,720 Luego hay otra... 388 00:26:24,720 --> 00:26:30,720 Bueno, ahora como he cambiado la escala, seguramente ya no sea como lo tenía el compañero, pero 389 00:26:30,720 --> 00:26:38,720 el compañero puso, a ver, un Box Collider muy pequeño, incluso con las otras medidas. 390 00:26:38,720 --> 00:26:42,720 A ver, que no, ni me sale de lo pequeño que es. 391 00:26:42,720 --> 00:26:52,720 Que este Box Collider, a ver, no sé, tenía la meta como un elemento muy pequeño. 392 00:26:52,720 --> 00:26:57,720 Bueno, esto en el caso del compañero que ahora voy a explicar pasa también, pero básicamente 393 00:26:57,720 --> 00:26:59,720 lo que había hecho era para el reinicio. 394 00:26:59,720 --> 00:27:04,720 Cuando la bola se caía de la plataforma había puesto un Box Collider IsTrigger, ¿vale? 395 00:27:04,720 --> 00:27:06,720 Pero que era muy pequeño. 396 00:27:06,720 --> 00:27:13,720 Pues tened en cuenta que para que la bola, digamos, voy a tener atención cuando creáis 397 00:27:13,720 --> 00:27:23,720 nuevos elementos, porque tenéis que aquí, tenéis que resetear siempre las coordenadas, 398 00:27:23,720 --> 00:27:24,720 ¿vale? 399 00:27:24,720 --> 00:27:26,720 Porque si no, a veces os lo va a poner donde queráis. 400 00:27:26,720 --> 00:27:28,720 Si vamos a usar este Box Collider como un trigger. 401 00:27:28,720 --> 00:27:35,720 Ojo con que sea del tamaño, en este caso, que cubra toda la parte inferior de donde 402 00:27:35,720 --> 00:27:36,720 pueda caer. 403 00:27:36,720 --> 00:27:39,720 Es decir, se puede hacer todo lo grande que queramos, ¿vale? 404 00:27:39,720 --> 00:27:45,720 Que si no, es decir, que si no cuando la bola se caiga, si sobrepasa ese límite que hay 405 00:27:45,720 --> 00:27:47,720 ahí, pues no lo va a detectar, ¿vale? 406 00:27:47,720 --> 00:27:48,720 Atención. 407 00:27:48,720 --> 00:27:52,720 Creo que en la escena 2, si voy directamente, bueno, da igual que guarde o no, cuando vaya 408 00:27:52,720 --> 00:27:57,720 a la escena 2 y vea el Play. 409 00:27:57,720 --> 00:28:01,720 Vale, la escena 2, no sé si ahora he cambiado algo. 410 00:28:01,720 --> 00:28:06,720 Como he cambiado, y atención, como he cambiado el tamaño de las geometrías, aquí está, 411 00:28:06,720 --> 00:28:08,720 y la bola la pongo aquí encima. 412 00:28:08,720 --> 00:28:13,720 Ah, pero ¿por qué la escena 2 es la misma que la 1? 413 00:28:13,720 --> 00:28:23,720 Bueno, en principio, a ver, si yo juego a este nivel, vale, sí, lo tenía configurado 414 00:28:23,720 --> 00:28:25,720 de una forma un poco extraña. 415 00:28:25,720 --> 00:28:26,720 Vale. 416 00:28:26,720 --> 00:28:33,720 Hizo que oscilara la plataforma, y este tipo de conflictos que están surgiendo, en parte, 417 00:28:33,720 --> 00:28:39,720 a ver, se deben nuevamente a que la bola, una vez más, tiene, para empezar, en este 418 00:28:39,720 --> 00:28:44,720 caso, no sé por qué lo hizo así, un Bosch Collider y un Sphere Collider. 419 00:28:44,720 --> 00:28:49,720 Es decir, los dos Colliders están funcionando a la vez, pero también tened en cuenta que 420 00:28:49,720 --> 00:28:55,720 si aquí hubiera un código que diga, cuando algo colisione con otro elemento, que se desencadene 421 00:28:55,720 --> 00:28:58,720 una acción, aquí, como los dos elementos ya están colisionando desde el principio, 422 00:28:58,720 --> 00:29:00,720 va a dar un montón de problemas. 423 00:29:00,720 --> 00:29:05,720 Por eso, como ninguno de los dos es trigger, el Bosch Collider casi lo podemos quitar ya 424 00:29:05,720 --> 00:29:06,720 por defecto. 425 00:29:06,720 --> 00:29:07,720 Vale. 426 00:29:07,720 --> 00:29:10,720 Ahora, la verdad es que las proporciones, igual eso lo he cambiado ahora yo, en el momento 427 00:29:10,720 --> 00:29:13,720 de trabajar. 428 00:29:13,720 --> 00:29:20,720 Bueno, aquí hay un DIO con, nuevamente, la malla tiene pinta, sí, esto ha debido de 429 00:29:20,720 --> 00:29:23,720 ser que cuando he cambiado las proporciones, algo ha pasado porque esa bola tan pequeña 430 00:29:23,720 --> 00:29:24,720 no puede ser. 431 00:29:24,720 --> 00:29:35,720 Pero también lo que vi es, en este caso, que este detector del precipicio, cuando se 432 00:29:35,720 --> 00:29:39,720 giraba la plataforma, la propia plataforma, al girarla, chocaba con él. 433 00:29:39,720 --> 00:29:43,720 Entonces, activaba, digamos, que se reiniciara el nivel. 434 00:29:43,720 --> 00:29:49,720 No porque la bola se cayera, sino porque ya al inclinar la plataforma, pues estaba tocando 435 00:29:49,720 --> 00:29:51,720 un Collider, un trigger, ¿vale? 436 00:29:51,720 --> 00:29:53,720 Y en el código estaba configurado todo. 437 00:29:53,720 --> 00:29:56,720 De manera que, en cuanto al bolo tocara, pues ya se reiniciara el nivel. 438 00:29:56,720 --> 00:29:58,720 Por tanto, no tiene sentido, ¿no? 439 00:29:58,720 --> 00:30:04,720 Porque, básicamente, no estaba funcionando lo que queríamos, que es que cuando la bola 440 00:30:04,720 --> 00:30:08,720 toque esto, sí que se reinicie el nivel, no cuando lo toque la plataforma, ¿vale? 441 00:30:08,720 --> 00:30:14,720 Entonces, solución, se podría haber echado más para abajo este precipicio, digamos, 442 00:30:14,720 --> 00:30:21,720 para que nunca llegue a tocar este límite, la bola cuando se descuelgue, cuando se caiga 443 00:30:21,720 --> 00:30:22,720 por este límite. 444 00:30:22,720 --> 00:30:28,720 Cuando se caiga por este precipicio, pues sí que toque ese Collider, ¿vale? 445 00:30:28,720 --> 00:30:30,720 Luego hay otra cosa, esta menor. 446 00:30:30,720 --> 00:30:34,720 Voy a volver a la escena 1, que es más visual, ¿vale? 447 00:30:34,720 --> 00:30:40,720 Que ponía en las instrucciones que era que... 448 00:30:40,720 --> 00:30:43,720 Bueno, y otro de los problemas que estoy viendo... 449 00:30:43,720 --> 00:30:45,720 Bueno, es que no he guardado, ¿vale? 450 00:30:45,720 --> 00:30:49,720 Es que el compañero había hecho cambios de escalas con la plataforma, ¿vale? 451 00:30:49,720 --> 00:30:51,720 Y eso también puede influir luego si metemos otra... 452 00:30:52,720 --> 00:30:58,720 Malla, como el Collider, y ese no está cambiado de tamaño, pues claro, no se está adaptando. 453 00:30:58,720 --> 00:31:03,720 A lo mejor si esto lo pongo a las proporciones que debieran ser, pues bueno, veis que no se 454 00:31:03,720 --> 00:31:08,720 está ajustando del todo bien al tamaño que tiene la geometría. 455 00:31:08,720 --> 00:31:10,720 Lo que iba a decir... 456 00:31:10,720 --> 00:31:15,720 Ah, sí, en la cámara, cuando no queramos este fondo, hay una opción dentro de su componente 457 00:31:15,720 --> 00:31:19,720 cámara, que era lo que se requería en la práctica, que era poner un color sólido, 458 00:31:19,720 --> 00:31:20,720 ¿vale? 459 00:31:20,720 --> 00:31:21,720 Para que el fondo tenga un color. 460 00:31:21,720 --> 00:31:23,720 El que nosotros queramos, ¿vale? 461 00:31:23,720 --> 00:31:27,720 Esta opción, que por defecto, pues bueno, el cielo nos puede gustar, pero en cierto 462 00:31:27,720 --> 00:31:32,720 momento nos puede interesar que se ponga un color de fondo, más allá del escenario 463 00:31:32,720 --> 00:31:33,720 que tengamos. 464 00:31:33,720 --> 00:31:39,720 O incluso, pues por ejemplo, que sea... 465 00:31:39,720 --> 00:31:43,720 Bueno, esto la verdad es que es más avanzado, pero que sea un color que nosotros queramos 466 00:31:43,720 --> 00:31:45,720 incluso que tenga un poco de transparencia. 467 00:31:45,720 --> 00:31:47,720 Aquí no suele funcionar, ¿vale? 468 00:31:47,720 --> 00:31:50,720 Y esto me sirve para hablar de que siempre que tengamos... 469 00:31:50,720 --> 00:31:55,720 Porque esto es la User Interface, nos puede interesar que tengamos una pipeta, ¿no? 470 00:31:55,720 --> 00:31:57,720 Un selector de color. 471 00:31:57,720 --> 00:32:05,720 Aparte de los canales RGB, también hay, digamos, un cuarto slider, que es el que muestra el 472 00:32:05,720 --> 00:32:06,720 alfa. 473 00:32:06,720 --> 00:32:08,720 Aquí no se ve porque es verdad que es un... 474 00:32:08,720 --> 00:32:13,720 Está preparado este Clear Flux para que se vea el fondo de manera sólida, ¿vale? 475 00:32:13,720 --> 00:32:15,720 Por eso pone esto de color sólido. 476 00:32:15,720 --> 00:32:20,720 Pero en elementos, por ejemplo, de interface, con este cuarto slider, se puede hacer un 477 00:32:20,720 --> 00:32:29,720 elemento sea completamente opaco, completamente transparente si lo ponemos en cero, o semitransparente 478 00:32:29,720 --> 00:32:31,720 si lo ponemos en valores intermedios, ¿vale? 479 00:32:31,720 --> 00:32:36,720 Y veis que se refleja incluso aquí, pues que va mostrando ese damero de fondo que se 480 00:32:36,720 --> 00:32:39,720 usa también en otras aplicaciones como en After Effects. 481 00:32:39,720 --> 00:32:45,720 Entonces, en cada nivel lo que se pedía era poner la cámara de diferentes colores, ¿vale? 482 00:32:45,720 --> 00:32:49,720 Entonces, eso era otro de los aspectos que habría que tener en cuenta. 483 00:32:49,720 --> 00:32:50,720 Vale. 484 00:32:50,720 --> 00:32:52,720 Voy a abrir otro proyecto de otro compañero. 485 00:32:52,720 --> 00:32:55,720 Por cierto, veo que se ha incorporado alguien más. 486 00:32:55,720 --> 00:32:58,720 Bienvenido, entre todos los que me estás escuchando. 487 00:32:58,720 --> 00:33:04,720 Si me escuchas, voy a abrir este, por ejemplo, para revisar otro proyecto o alguna cosa que 488 00:33:04,720 --> 00:33:05,720 he visto por ahí. 489 00:33:08,720 --> 00:33:09,720 Vale. 490 00:33:09,720 --> 00:33:14,720 Eso, si en algún momento me queréis detener para plantearme dudas de lo que estamos viendo 491 00:33:14,720 --> 00:33:19,720 o, posteriormente, dudas que tengáis con las tareas vosotros, pues me podéis dejar 492 00:33:19,720 --> 00:33:20,720 un comentario. 493 00:33:20,720 --> 00:33:21,720 Me vais indicando, ¿de acuerdo? 494 00:33:21,720 --> 00:33:22,720 Vale. 495 00:33:22,720 --> 00:33:24,720 Hasta aquí, más o menos. 496 00:33:24,720 --> 00:33:26,720 Creo que me vais siguiendo. 497 00:33:26,720 --> 00:33:28,720 ¿Hay alguna duda? 498 00:33:28,720 --> 00:33:29,720 Todo claro. 499 00:33:29,720 --> 00:33:30,720 Perfecto. 500 00:33:30,720 --> 00:33:31,720 Vale. 501 00:33:31,720 --> 00:33:32,720 Sobre este compañero. 502 00:33:32,720 --> 00:33:33,720 Cosas que diga. 503 00:33:33,720 --> 00:33:35,720 A ver, que lo tengo aquí apuntado también. 504 00:33:35,720 --> 00:33:36,720 Vale. 505 00:33:36,720 --> 00:33:43,720 Por ejemplo, en este caso, el compañero sí que desempaquetó, o al menos lo ha introducido 506 00:33:43,720 --> 00:33:48,720 en la jerarquía como dos game objects distintos que no forman parte de estos paquetes. 507 00:33:49,720 --> 00:33:50,720 Vale. 508 00:33:50,720 --> 00:33:52,720 Sí que ha cogido los elementos por separado. 509 00:33:52,720 --> 00:33:53,720 Vale. 510 00:33:53,720 --> 00:33:56,720 Y ha hecho una jugada que está bien, pero se puede hacer mejor. 511 00:33:56,720 --> 00:33:57,720 Vale. 512 00:33:57,720 --> 00:34:01,720 Esto, en apariencia, si le doy al play, pues está funcionando. 513 00:34:01,720 --> 00:34:02,720 Vale. 514 00:34:02,720 --> 00:34:03,720 Más o menos correcto. 515 00:34:03,720 --> 00:34:04,720 Vale. 516 00:34:04,720 --> 00:34:05,720 Así que no hay ningún problema. 517 00:34:05,720 --> 00:34:08,720 Y cuando me meto en este agujero, cambio de nivel. 518 00:34:08,720 --> 00:34:09,720 Perfecto. 519 00:34:09,720 --> 00:34:11,720 Una cosa simplemente a tener en cuenta. 520 00:34:11,720 --> 00:34:13,720 Tenemos un terreno 1, ¿vale? 521 00:34:13,720 --> 00:34:18,720 Que será la malla del terreno correctamente configurada, que es la que está, digamos, 522 00:34:18,720 --> 00:34:22,720 con mayor poligonaje y por eso el círculo se ve más o menos definido sin mucho pico, 523 00:34:22,720 --> 00:34:24,720 que es lo que pasa con esta de Collider. 524 00:34:24,720 --> 00:34:25,720 ¿Vale? 525 00:34:25,720 --> 00:34:30,720 Pero fijaos que tengo aquí un game object que me muestra, digamos, la parte visual, 526 00:34:30,720 --> 00:34:31,720 ¿vale? 527 00:34:31,720 --> 00:34:33,720 Con su material de madera muy bien configurado, etcétera. 528 00:34:33,720 --> 00:34:34,720 Perfecto. 529 00:34:34,720 --> 00:34:39,720 Y luego tiene un game object aparte, separado, que no es visible, no hay nada visible, y 530 00:34:39,720 --> 00:34:41,720 lo que sí aporta es el colisionador. 531 00:34:41,720 --> 00:34:42,720 ¿Vale? 532 00:34:42,720 --> 00:34:43,720 ¿Qué problema hay? 533 00:34:43,720 --> 00:34:47,720 Que como son dos game objects separados, yo cuando muevo a uno, ¿vale? 534 00:34:47,720 --> 00:34:52,720 Muevo la parte visual y la bola, sin embargo, a ver si no me equivoco, cuando yo arranco 535 00:34:52,720 --> 00:34:54,720 el juego se queda aquí colgando. 536 00:34:54,720 --> 00:34:55,720 ¿Por qué? 537 00:34:55,720 --> 00:34:57,720 Porque en otro lado está el colisionador. 538 00:34:57,720 --> 00:35:03,720 Es decir, ha disgregado en dos elementos distintos los game objects. 539 00:35:03,720 --> 00:35:05,720 Esto se podría solucionar de dos formas. 540 00:35:05,720 --> 00:35:06,720 Les hago, ¿vale? 541 00:35:06,720 --> 00:35:10,720 Primero, pues bueno, si lo quiero tener en dos componentes diferentes, por lo que sea, 542 00:35:10,720 --> 00:35:14,720 hago uno hijo del otro para que cuando mueva el padre se mueva todo, ¿veis? 543 00:35:14,720 --> 00:35:16,720 Que el colisionador se va con el padre. 544 00:35:16,720 --> 00:35:17,720 ¿Vale? 545 00:35:17,720 --> 00:35:24,720 O en este caso, al menos, que no era especialmente, no requiere digregarlo en distintos game objects, 546 00:35:24,720 --> 00:35:28,720 podemos directamente el mesh collider aplicárselo al terreno visible. 547 00:35:28,720 --> 00:35:29,720 ¿Vale? 548 00:35:29,720 --> 00:35:34,720 Entonces, básicamente es añadir a este elemento que tiene todo lo visual, pues este mesh collider 549 00:35:34,720 --> 00:35:35,720 que tengo aquí configurado. 550 00:35:35,720 --> 00:35:37,720 De la misma forma, además. 551 00:35:37,720 --> 00:35:42,720 Esto se podría hacer de cero, pues añadiendo el mesh collider, arrastrando, ¿vale? 552 00:35:42,720 --> 00:35:44,720 Que sería como lo habréis hecho. 553 00:35:44,720 --> 00:35:45,720 Pero si ya tenéis un componente hecho. 554 00:35:45,720 --> 00:35:47,720 Bien configurado. 555 00:35:47,720 --> 00:35:51,720 Ya me sirve también para hablaros que dentro de las opciones que tiene cada componente, 556 00:35:51,720 --> 00:35:55,720 que son estos tres puntitos que tiene cada componente, hay uno que se llama, aparte de 557 00:35:55,720 --> 00:35:58,720 para borrar el componente, porque ya no lo queramos, copiar componente. 558 00:35:58,720 --> 00:35:59,720 ¿No? 559 00:35:59,720 --> 00:36:00,720 Le damos a copiar. 560 00:36:00,720 --> 00:36:01,720 ¿Vale? 561 00:36:01,720 --> 00:36:06,720 Parece que no ha pasado nada, pero pues en el sistema está guardado una copia de ese 562 00:36:06,720 --> 00:36:08,720 componente para aplicarlo. 563 00:36:08,720 --> 00:36:14,720 Y claro, aquí no hay forma de decir, no hay mesh renderer, mesh collider, perdón. 564 00:36:14,720 --> 00:36:16,720 Incorporado. 565 00:36:16,720 --> 00:36:22,720 Podríamos hacer la búsqueda del mesh collider y decirle que lo pegue, ¿vale? 566 00:36:22,720 --> 00:36:25,720 Pegar los valores del componente, ¿vale? 567 00:36:25,720 --> 00:36:30,720 Que lo que hará será efectivamente poner el collider del terreno, ¿vale? 568 00:36:30,720 --> 00:36:33,720 Le doy y veis que ya se ha adaptado a lo que teníamos antes. 569 00:36:33,720 --> 00:36:40,720 O, por si lo quisiéramos hacer, cuando damos a cualquier componente, hay una opción que 570 00:36:40,720 --> 00:36:43,720 no es la que habíamos dado antes, que ahora parece inactiva, la de valores. 571 00:36:43,720 --> 00:36:45,720 Que es pegar un componente como nuevo. 572 00:36:45,720 --> 00:36:50,720 Que lo que hace es pegarlo, da igual al que demos, porque veis que se añade como otro 573 00:36:50,720 --> 00:36:55,720 diferente, que es añadir este collider, este componente tal y como lo habíamos copiado. 574 00:36:55,720 --> 00:36:56,720 ¿Vale? 575 00:36:56,720 --> 00:37:00,720 Vamos, que yo ahora puedo borrar este collider y lo tengo todo en uno. 576 00:37:00,720 --> 00:37:02,720 Bien recogido y quizá más fácil. 577 00:37:02,720 --> 00:37:08,720 Luego incluso para aludir a alguno de estos parámetros o componentes mediante código. 578 00:37:08,720 --> 00:37:09,720 ¿No? 579 00:37:09,720 --> 00:37:11,720 Hay menos game objects a los que acudir. 580 00:37:11,720 --> 00:37:12,720 ¿Vale? 581 00:37:12,720 --> 00:37:14,720 El juego va a funcionar exactamente igual. 582 00:37:14,720 --> 00:37:15,720 ¿Vale? 583 00:37:15,720 --> 00:37:21,720 Importante ir entendiendo un poco cómo vamos jerarquizando y cómo vamos incorporando los 584 00:37:21,720 --> 00:37:22,720 componentes y en qué elementos. 585 00:37:22,720 --> 00:37:23,720 ¿Vale? 586 00:37:23,720 --> 00:37:25,720 Pero bueno, en cualquier caso la función estaba funcionando. 587 00:37:25,720 --> 00:37:27,720 Vamos, se estaba cumpliendo. 588 00:37:27,720 --> 00:37:34,720 Así que bien resuelto, que a falta de saber cómo resolverlo, pues se va tirando para adelante 589 00:37:34,720 --> 00:37:35,720 sin problema. 590 00:37:35,720 --> 00:37:36,720 ¿Vale? 591 00:37:36,720 --> 00:37:41,720 Otra cosa que sí en esta práctica me ha llamado más la atención, porque no era lo que se 592 00:37:41,720 --> 00:37:43,720 pedía, era, por ejemplo, el movimiento de la bola. 593 00:37:43,720 --> 00:37:44,720 ¿Vale? 594 00:37:44,720 --> 00:37:48,720 Esta bola está bien configurada a nivel de, pues tiene una cámara que lo sigue, más 595 00:37:48,720 --> 00:37:49,720 o menos funciona bien. 596 00:37:49,720 --> 00:37:50,720 ¿Vale? 597 00:37:50,720 --> 00:37:56,720 Pero si nos metemos en el script de la bola, este compañero lo que ha hecho, a ver, lo 598 00:37:56,720 --> 00:38:03,720 pongo a pantalla completa, lo que ha hecho es, por un lado, coger los inputs de manera 599 00:38:03,720 --> 00:38:05,720 correcta, el horizontal, el vertical. 600 00:38:05,720 --> 00:38:06,720 ¿Vale? 601 00:38:06,720 --> 00:38:10,720 Y aquí lo que ha hecho ha sido moverlo con un translate y un transform. 602 00:38:10,720 --> 00:38:13,720 Y un transform translate, que no era lo que se pedía. 603 00:38:13,720 --> 00:38:18,720 Lo que se pedía era que todos los movimientos, que de eso va este tema, sean por físicas. 604 00:38:18,720 --> 00:38:19,720 ¿Vale? 605 00:38:19,720 --> 00:38:20,720 Y además no es solo por capricho. 606 00:38:20,720 --> 00:38:21,720 ¿Vale? 607 00:38:21,720 --> 00:38:25,720 Porque de hecho vamos a ver un problema derivado de esto. 608 00:38:25,720 --> 00:38:29,720 Aquí básicamente tenemos un rigidbody que está agregando la fuerza de gravedad y por 609 00:38:29,720 --> 00:38:31,720 eso se posa cuando arrancamos el juego. 610 00:38:31,720 --> 00:38:38,720 Y cuando vamos moviendo, ¿vale?, se está moviendo porque estamos aplicando, digamos, 611 00:38:38,720 --> 00:38:45,720 variaciones en el transform, pero no se está aplicando ninguna fuerza como tal. 612 00:38:45,720 --> 00:38:46,720 ¿Vale? 613 00:38:46,720 --> 00:38:47,720 ¿Qué implica esto? 614 00:38:47,720 --> 00:38:49,720 Que si os fijáis, y yo pongo esto en local, ¿vale? 615 00:38:49,720 --> 00:38:54,720 Es decir, las coordenadas se ven en local, es decir, hacia donde están apuntando. 616 00:38:54,720 --> 00:39:00,720 En ningún momento la bola no se ve bien porque la bola es tan uniforme que no se percibe 617 00:39:00,720 --> 00:39:02,720 bien, pero la bola no está rodando. 618 00:39:02,720 --> 00:39:07,720 Realmente está como flotando de un lado para otro, pero no está rodando. 619 00:39:07,720 --> 00:39:09,720 Y se está moviendo, pero no está girando. 620 00:39:09,720 --> 00:39:14,720 Si no se estuviera girando, este ritmo local, ¿vale?, se estaría orientando, se estaría 621 00:39:14,720 --> 00:39:17,720 moviendo en relación a donde gira la bola. 622 00:39:17,720 --> 00:39:19,720 Y de hecho, aquí es cuando surge un problema. 623 00:39:19,720 --> 00:39:23,720 Por ejemplo, cuando me despeño, que toca este piquillo que lo hace girar, ¿vale? 624 00:39:23,720 --> 00:39:28,720 Porque por la física si está girando, veis que ahora ha girado y si vemos, está con 625 00:39:28,720 --> 00:39:31,720 la inercia previa y el ritmo ha cambiado. 626 00:39:31,720 --> 00:39:32,720 ¿Qué pasa? 627 00:39:32,720 --> 00:39:35,720 Que ahora cuando yo le dé hacia arriba, la W, ¿vale? 628 00:39:35,720 --> 00:39:36,720 Empiezan a girar. 629 00:39:36,720 --> 00:39:37,720 ¿Vale? 630 00:39:37,720 --> 00:39:42,720 Empiezan a surgir problemas, como que empieza a flotar y al rato se cae por la fuerza física. 631 00:39:42,720 --> 00:39:43,720 ¿Por qué? 632 00:39:43,720 --> 00:39:48,720 Porque si nos fijamos en el código, lo que estamos diciendo es que se mueva en relación 633 00:39:48,720 --> 00:39:49,720 a los ejes. 634 00:39:49,720 --> 00:39:51,720 Y si recordáis el translate, ¿vale? 635 00:39:51,720 --> 00:39:55,720 Bueno, voy a empezar a escribir otro para que se vean las sobrecargas. 636 00:39:55,720 --> 00:40:00,720 Cuando escribimos el translate, hay una sobrecarga, hay un segundo parámetro que por defecto 637 00:40:00,720 --> 00:40:03,720 viene ya definido, que es en relación a qué. 638 00:40:03,720 --> 00:40:06,720 Y normalmente es en relación al propio objeto, no al mundo. 639 00:40:06,720 --> 00:40:07,720 ¿Qué significa? 640 00:40:07,720 --> 00:40:12,720 Que cuando aquí se ha caído la bola y está orientada de otra forma, ¿vale? 641 00:40:12,720 --> 00:40:14,720 Cuando yo le doy adelante, ¿vale? 642 00:40:14,720 --> 00:40:18,720 Cuando yo le dé a la Z, ¿vale? 643 00:40:18,720 --> 00:40:20,720 Pues pueden surgir... 644 00:40:20,720 --> 00:40:24,720 La Z justo me sirve de mal ejemplo porque ha quedado bien orientada, pero fijaos en la 645 00:40:24,720 --> 00:40:25,720 Y. 646 00:40:25,720 --> 00:40:33,720 Yo, en la X, cuando intento ir a la derecha, como la X está ligeramente, está ya como 647 00:40:33,720 --> 00:40:34,720 orientada hacia los lados. 648 00:40:34,720 --> 00:40:35,720 Cuando yo doy a la derecha, ¿vale? 649 00:40:35,720 --> 00:40:39,720 Cuando yo doy a la derecha, sale volando, ¿vale? 650 00:40:39,720 --> 00:40:45,720 Y al ratito se da cuenta de que, ups, debería haber movimiento físico también, ¿vale? 651 00:40:45,720 --> 00:40:53,720 Porque lo lógico es que no se combinen las fuerzas físicas con las fuerzas kinemáticas, 652 00:40:53,720 --> 00:40:54,720 que se suele decir, ¿vale? 653 00:40:54,720 --> 00:41:00,720 Las fuerzas kinemáticas son, como está aquí configurado, las que aportan movimientos al 654 00:41:00,720 --> 00:41:01,720 transform. 655 00:41:01,720 --> 00:41:03,720 Es decir, son cambios de posición brutas. 656 00:41:03,720 --> 00:41:04,720 En el sentido de que, ¿vale? 657 00:41:04,720 --> 00:41:07,720 Tú ves 5 en X hacia delante y ya está. 658 00:41:07,720 --> 00:41:08,720 No hay nada físico. 659 00:41:08,720 --> 00:41:10,720 Es simplemente que estamos cambiando las coordenadas. 660 00:41:10,720 --> 00:41:15,720 Como si cogemos aquí y empezamos a hacer esto, que de hecho es lo que ahora hago cuando 661 00:41:15,720 --> 00:41:16,720 se mueve a la derecha. 662 00:41:16,720 --> 00:41:18,720 Y por eso da problemas este juego. 663 00:41:18,720 --> 00:41:22,720 A medida que vaya jugando y me vaya cayendo, ¿vale? 664 00:41:22,720 --> 00:41:29,720 La pelota, como tiene la física, aunque lo esté moviendo por kinemática, pues sí que 665 00:41:29,720 --> 00:41:33,720 va reaccionando cuando se colisiona con ciertos objetos. 666 00:41:33,720 --> 00:41:34,720 O, por ejemplo, me caigo por aquí. 667 00:41:34,720 --> 00:41:38,720 Y ahora se va a despeñar y va a cambiar el eje en Z. 668 00:41:38,720 --> 00:41:39,720 ¿Vale? 669 00:41:39,720 --> 00:41:42,720 Ahora la Z, fijaos, pues siempre se me queda bien. 670 00:41:42,720 --> 00:41:48,720 Pero cuando yo le doy hacia delante, se va moviendo ya con esa inclinación que tiene. 671 00:41:48,720 --> 00:41:49,720 ¿Vale? 672 00:41:49,720 --> 00:41:57,720 Entonces, importante, ya no es solo porque lo que se pedía fuera que se usaran las fuerzas 673 00:41:57,720 --> 00:42:01,720 físicas, sino que es que pueden ocurrir este tipo de problemas. 674 00:42:01,720 --> 00:42:02,720 Había la solución interesante. 675 00:42:02,720 --> 00:42:03,720 ¿Vale? 676 00:42:03,720 --> 00:42:07,720 La solución intermedia que era, si os acordáis, en la práctica del tema 2, decir que en vez 677 00:42:07,720 --> 00:42:11,720 de moverse en torno a sí mismo, que es el valor por defecto, lo haga en torno al mundo. 678 00:42:11,720 --> 00:42:12,720 ¿Vale? 679 00:42:12,720 --> 00:42:15,720 Entonces, va a dar igual hacia dónde estén orientadas las... 680 00:42:15,720 --> 00:42:17,720 Tengo que arrancar porque creo que he guardado. 681 00:42:17,720 --> 00:42:18,720 ¿Vale? 682 00:42:18,720 --> 00:42:23,720 Ahora da igual que aunque se gire, pues las traslaciones las va a hacer siempre en relación. 683 00:42:23,720 --> 00:42:24,720 ¿Vale? 684 00:42:24,720 --> 00:42:25,720 Y ahora estoy moviendo. 685 00:42:25,720 --> 00:42:26,720 Y va respondiendo bien. 686 00:42:26,720 --> 00:42:27,720 ¿Vale? 687 00:42:27,720 --> 00:42:30,720 No veis las teclas que pulso, pero veis que sí que han cambiado aquí las orientaciones 688 00:42:30,720 --> 00:42:31,720 del mismo. 689 00:42:31,720 --> 00:42:32,720 Y más o menos se va moviendo como quiero. 690 00:42:32,720 --> 00:42:39,720 El problema está en, pues eso, que básicamente podemos ver estos problemas de que los mismos 691 00:42:39,720 --> 00:42:40,720 cambien y no se muevan. 692 00:42:40,720 --> 00:42:43,720 Pero incluso, aun con eso, este movimiento no es realista. 693 00:42:43,720 --> 00:42:46,720 Se mueve hacia delante, hacia atrás, sin tirón. 694 00:42:46,720 --> 00:42:47,720 No estamos añadiendo físicas. 695 00:42:47,720 --> 00:42:49,720 No estamos usando el RigidBody, que es lo que se pedía. 696 00:42:49,720 --> 00:42:50,720 ¿Vale? 697 00:42:50,720 --> 00:42:55,720 Entonces, por favor, si se pide que salga de cierta manera, pues hacerlo así, para 698 00:42:55,720 --> 00:42:59,720 que sea la práctica lo más provechosa posible. 699 00:42:59,720 --> 00:43:00,720 ¿Importante? 700 00:43:00,720 --> 00:43:01,720 ¿Vale? 701 00:43:01,720 --> 00:43:07,720 Esto sirve cuando se declare la captación de inputs, como en este caso. 702 00:43:07,720 --> 00:43:08,720 ¿Vale? 703 00:43:08,720 --> 00:43:10,720 Fijaos que se está declarando la variable aquí. 704 00:43:10,720 --> 00:43:14,720 Y aquí no hay ningún problema porque está funcionando todo en el update. 705 00:43:14,720 --> 00:43:18,720 Pero sí que es verdad que si se hubiera hecho esta práctica como estaba planteada, cuando 706 00:43:18,720 --> 00:43:21,720 en el FixedUpdate añadieramos los AddForce, ¿vale? 707 00:43:21,720 --> 00:43:25,720 Que ahora no van a funcionar porque no estoy aludiendo a ningún RigidBody. 708 00:43:25,720 --> 00:43:26,720 ¿Vale? 709 00:43:26,720 --> 00:43:30,720 Pero cuando yo metiera este AddForce y luego le dijera, vale, horizontal input. 710 00:43:30,720 --> 00:43:31,720 ¿Vale? 711 00:43:31,720 --> 00:43:32,720 No me va a salir. 712 00:43:32,720 --> 00:43:34,720 Bueno, aparte de porque lo estoy escribiendo mal. 713 00:43:34,720 --> 00:43:37,720 Porque lo he declarado en este bloque. 714 00:43:37,720 --> 00:43:38,720 ¿Vale? 715 00:43:38,720 --> 00:43:43,720 Y al declararse en este bloque, recordad que existía eso que se llamaba el encapsulamiento. 716 00:43:43,720 --> 00:43:48,720 Entonces, yo, cuando intento aquí, incluso puedo quitar el AddForce. 717 00:43:48,720 --> 00:43:53,720 Cuando yo llamo aquí a horizontal input, no existe. 718 00:43:53,720 --> 00:43:54,720 ¿Vale? 719 00:43:54,720 --> 00:43:56,720 Porque no puede salir de esta variable privada. 720 00:43:56,720 --> 00:43:58,720 Es una variable privada que no sale de su cápsula. 721 00:43:58,720 --> 00:43:59,720 Por tanto, la jugada... 722 00:43:59,720 --> 00:44:04,720 Para hacer esto bien, es declararlo fuera, dentro de lo que es toda la clase. 723 00:44:04,720 --> 00:44:05,720 ¿No? 724 00:44:05,720 --> 00:44:06,720 ¿Recordáis esto? 725 00:44:06,720 --> 00:44:07,720 Entiendo. 726 00:44:07,720 --> 00:44:11,720 Aquí ponemos este horizontal input. 727 00:44:11,720 --> 00:44:12,720 ¿Vale? 728 00:44:12,720 --> 00:44:14,720 Igual con el vertical. 729 00:44:14,720 --> 00:44:15,720 Load. 730 00:44:15,720 --> 00:44:18,720 Porque es el tipo de variable que está captando. 731 00:44:18,720 --> 00:44:19,720 ¿Vale? 732 00:44:19,720 --> 00:44:20,720 Y aquí ya no hay que declararlas. 733 00:44:20,720 --> 00:44:28,720 Aquí ya lo que estamos haciendo es que en cada fotograma vamos a poder capturar esa variable. 734 00:44:28,720 --> 00:44:29,720 ¿Vale? 735 00:44:29,720 --> 00:44:30,720 ¿Por qué? 736 00:44:30,720 --> 00:44:31,720 Bueno, porque no lo he escrito bien. 737 00:44:31,720 --> 00:44:32,720 ¿Vale? 738 00:44:32,720 --> 00:44:33,720 ¿Y qué es lo que pasa? 739 00:44:33,720 --> 00:44:36,720 Que aquí ya sí que, cuando empiezo a escribir, ya sí me sale esta variable. 740 00:44:36,720 --> 00:44:41,720 Y ya la podría usar como aquí en el update, lo más rápido posible, en cuanto pulse. 741 00:44:41,720 --> 00:44:46,720 En cuanto haya un fotograma que el ordenador genere, sí que va a coger el input. 742 00:44:46,720 --> 00:44:49,720 Y luego ya se lo aplico a las fuerzas físicas en el FixedUpdate. 743 00:44:49,720 --> 00:44:56,720 Que, como ya habréis leído el tema y he dicho en otras ocasiones, debería ser el momento de ejecución en el que se ejecutan las físicas. 744 00:44:56,720 --> 00:45:05,720 Porque es en el momento en el que sí, digamos, que está habiendo una simulación constante, independiente de la máquina, en este caso, de esas físicas. 745 00:45:05,720 --> 00:45:06,720 ¿Vale? 746 00:45:06,720 --> 00:45:08,720 Entonces, es importante dónde se declaran las variables. 747 00:45:08,720 --> 00:45:09,720 Hasta aquí, ¿qué tal? 748 00:45:09,720 --> 00:45:14,720 ¿Me vais siguiendo? 749 00:45:14,720 --> 00:45:17,720 A ver... 750 00:45:17,720 --> 00:45:20,720 Espero que sí. 751 00:45:20,720 --> 00:45:21,720 ¿Vale? 752 00:45:21,720 --> 00:45:23,720 Luego... 753 00:45:23,720 --> 00:45:24,720 ¿Vale? 754 00:45:24,720 --> 00:45:25,720 Si alguien... 755 00:45:25,720 --> 00:45:26,720 Más o menos. 756 00:45:26,720 --> 00:45:28,720 Decidme las dudas que tengáis, porfa. 757 00:45:28,720 --> 00:45:33,720 Porque esto es importante, tanto a nivel código como se declaran las variables, lo de la física, etcétera. 758 00:45:33,720 --> 00:45:37,720 Todas las dudas que tengáis las vemos ahora mismo y vemos algún ejemplo más. 759 00:45:37,720 --> 00:45:38,720 Porfa. 760 00:45:38,720 --> 00:45:40,720 Que es el... 761 00:45:40,720 --> 00:45:42,720 Ese es importante. 762 00:45:42,720 --> 00:45:46,720 Antes de comenzar la grabación de esta tutoría... 763 00:45:46,720 --> 00:45:47,720 Vale, bueno. 764 00:45:47,720 --> 00:45:49,720 Dice que se entiende, pero que hay que practicarlo. 765 00:45:49,720 --> 00:45:50,720 Sí, eso seguro. 766 00:45:50,720 --> 00:45:53,720 Que por mucho que hable yo, hasta que no os sentéis... 767 00:45:53,720 --> 00:45:54,720 No... 768 00:45:54,720 --> 00:45:58,720 No se ve, no te das de cabeza con las cosas. 769 00:45:58,720 --> 00:46:01,720 En esta misma práctica, el compañero también... 770 00:46:01,720 --> 00:46:04,720 A ver si por defecto ya está funcionando, ¿vale? 771 00:46:04,720 --> 00:46:09,720 Bueno, configuró esta... 772 00:46:09,720 --> 00:46:12,720 Este movimiento, el torque de la... 773 00:46:12,720 --> 00:46:15,720 De la... 774 00:46:15,720 --> 00:46:16,720 Plataforma. 775 00:46:16,720 --> 00:46:17,720 Y varias cosas. 776 00:46:17,720 --> 00:46:22,720 Vale, se ha caído la bola y fijaos que se está cayendo la bola y ya no hay plataforma. 777 00:46:22,720 --> 00:46:23,720 ¿Vale? 778 00:46:23,720 --> 00:46:24,720 Ojo. 779 00:46:24,720 --> 00:46:25,720 Importante. 780 00:46:25,720 --> 00:46:27,720 Se pedía también que se reiniciara el nivel. 781 00:46:27,720 --> 00:46:28,720 ¿Y por qué? 782 00:46:28,720 --> 00:46:29,720 No sólo por... 783 00:46:29,720 --> 00:46:30,720 Bueno, pues porque... 784 00:46:30,720 --> 00:46:34,720 Porque así lo habíamos descrito, sino porque cuando reiniciamos el nivel... 785 00:46:34,720 --> 00:46:35,720 ¿Vale? 786 00:46:35,720 --> 00:46:36,720 Eh... 787 00:46:36,720 --> 00:46:38,720 Me meto en... 788 00:46:38,720 --> 00:46:40,720 Reinicio, que entiendo que era donde estaba. 789 00:46:40,720 --> 00:46:41,720 ¿Vale? 790 00:46:41,720 --> 00:46:44,720 Cuando reiniciamos el nivel, es decir, cuando se decía... 791 00:46:44,720 --> 00:46:48,720 Si al colisionar el colisionador se llama reinicio... 792 00:46:48,720 --> 00:46:49,720 ¿Vale? 793 00:46:49,720 --> 00:46:50,720 Y reinicio, ¿verdad? 794 00:46:50,720 --> 00:46:51,720 Que por... 795 00:46:51,720 --> 00:46:52,720 El propio... 796 00:46:52,720 --> 00:46:54,720 Editor de Unity. 797 00:46:54,720 --> 00:46:56,720 Pues se había dicho que fuera... 798 00:46:56,720 --> 00:46:57,720 Este... 799 00:46:57,720 --> 00:46:59,720 Box Collider que está en donde reinicio. 800 00:46:59,720 --> 00:47:00,720 ¿Vale? 801 00:47:00,720 --> 00:47:01,720 Está haciéndolo de forma... 802 00:47:01,720 --> 00:47:03,720 No lo está haciendo por código, sino que está... 803 00:47:03,720 --> 00:47:04,720 Aludiendo a qué... 804 00:47:04,720 --> 00:47:05,720 Elemento... 805 00:47:05,720 --> 00:47:06,720 Es el que tiene... 806 00:47:06,720 --> 00:47:07,720 A qué Box Collider. 807 00:47:07,720 --> 00:47:09,720 Y fijaos que tiene el icono del Box Collider. 808 00:47:09,720 --> 00:47:10,720 ¿No? 809 00:47:10,720 --> 00:47:11,720 Eh... 810 00:47:11,720 --> 00:47:12,720 Está diciendo cuando... 811 00:47:12,720 --> 00:47:13,720 Yo que este Box Collider usa... 812 00:47:13,720 --> 00:47:16,720 Ese Box Collider mediante el código, que lo hemos guardado aquí. 813 00:47:16,720 --> 00:47:17,720 Muy bien... 814 00:47:17,720 --> 00:47:18,720 Hecho esto. 815 00:47:18,720 --> 00:47:19,720 ¿Vale? 816 00:47:19,720 --> 00:47:20,720 Para que cuando toque ese Collider, si se llama reinicio, que es como he puesto aquí... 817 00:47:20,720 --> 00:47:21,720 Eh... 818 00:47:21,720 --> 00:47:22,720 Pues... 819 00:47:22,720 --> 00:47:23,720 Y ojo, aquí es donde está el problema. 820 00:47:23,720 --> 00:47:24,720 Lo que está ocurriendo no es que se reinicie el nivel, sino que yo cojo la bola, porque 821 00:47:24,720 --> 00:47:25,720 esto además se está aplicando a la bola. 822 00:47:25,720 --> 00:47:26,720 Eh... 823 00:47:26,720 --> 00:47:27,720 Y se ponga en InitPost. 824 00:47:27,720 --> 00:47:28,720 ¿Vale? 825 00:47:28,720 --> 00:47:29,720 Es decir... 826 00:47:29,720 --> 00:47:30,720 Se está aplicando a la bola porque este reinicio se ha puesto en la bola. 827 00:47:30,720 --> 00:47:31,720 Entonces... 828 00:47:31,720 --> 00:47:32,720 Lo que hace es... 829 00:47:32,720 --> 00:47:33,720 El punto de iniciación... 830 00:47:33,720 --> 00:47:34,720 ¿Vale? 831 00:47:34,720 --> 00:47:35,720 El... 832 00:47:35,720 --> 00:47:36,720 El punto de donde está... 833 00:47:36,720 --> 00:47:37,720 La posición de este objeto, que es la bola. 834 00:47:37,720 --> 00:47:38,720 ¿Vale? 835 00:47:38,720 --> 00:47:39,720 Se ponga donde esté guardado InitPost. 836 00:47:39,720 --> 00:47:40,720 Que es donde... 837 00:47:40,720 --> 00:47:41,720 Lo que hace es... 838 00:47:41,720 --> 00:47:42,720 El punto de iniciación... 839 00:47:42,720 --> 00:47:43,720 ¿Vale? 840 00:47:43,720 --> 00:47:44,720 El punto de donde está... 841 00:47:44,720 --> 00:47:45,720 La posición de este objeto, que es la bola. 842 00:47:45,720 --> 00:47:46,720 ¿Vale? 843 00:47:46,720 --> 00:47:47,720 Se ponga donde esté guardado InitPost. 844 00:47:47,720 --> 00:47:48,720 Que es donde empezó a hacer el start, donde se guardó la posición. 845 00:47:48,720 --> 00:47:49,720 ¿Vale? 846 00:47:49,720 --> 00:47:50,720 Entonces, ¿qué ocurre? 847 00:47:50,720 --> 00:47:51,720 Que vale. 848 00:47:51,720 --> 00:47:52,720 Que sí, que la bola se vuelve a colocar en el sitio, pero la... 849 00:47:52,720 --> 00:47:53,720 La... 850 00:47:53,720 --> 00:47:54,720 La plataforma ya está rotada. 851 00:47:54,720 --> 00:47:55,720 Esto significa que... 852 00:47:55,720 --> 00:47:56,720 Placa. 853 00:47:56,720 --> 00:47:57,720 Eh... 854 00:47:57,720 --> 00:47:58,720 Si ya está muy rotada, el juego se vuelve imposible. 855 00:47:58,720 --> 00:47:59,720 Entonces, cuando se reinicia el nivel, lo bueno es que todo se reinicie. 856 00:47:59,720 --> 00:48:00,720 Entonces, la... 857 00:48:00,720 --> 00:48:01,720 El juego vuelve a estar como de cero. 858 00:48:01,720 --> 00:48:02,720 ¿Vale? 859 00:48:02,720 --> 00:48:03,720 Entonces, cuando se reinicie el nivel, lo bueno es que todo se reinicie. 860 00:48:03,720 --> 00:48:04,720 Entonces, el juego vuelve a estar como de cero. 861 00:48:04,720 --> 00:48:05,720 ¿Vale? 862 00:48:05,720 --> 00:48:06,720 Y otra... 863 00:48:06,720 --> 00:48:07,720 Otro problema que veo... 864 00:48:07,720 --> 00:48:08,720 ¿Vale? 865 00:48:08,720 --> 00:48:09,720 Y a ver si recuerdo bien por qué era... 866 00:48:09,720 --> 00:48:10,720 Es... 867 00:48:10,720 --> 00:48:11,720 Porque esa bola... 868 00:48:11,720 --> 00:48:12,720 ¿Vale? 869 00:48:12,720 --> 00:48:13,720 Cuando está cayendo, se mete dentro del... 870 00:48:13,720 --> 00:48:14,720 Del... 871 00:48:14,720 --> 00:48:15,720 Del terreno. 872 00:48:15,720 --> 00:48:16,720 ¿Vale? 873 00:48:16,720 --> 00:48:17,720 Y en parte... 874 00:48:17,720 --> 00:48:18,720 Si no me equivoco... 875 00:48:18,720 --> 00:48:19,720 Se debe... 876 00:48:19,720 --> 00:48:20,720 A ver... 877 00:48:20,720 --> 00:48:21,720 De hecho, lo tenía por aquí apuntado. 878 00:48:21,720 --> 00:48:22,720 Dejadme, porque si no... 879 00:48:22,720 --> 00:48:23,720 Vale. 880 00:48:23,720 --> 00:48:24,720 Entonces, cuando se reinicia el nivel, lo bueno es que todo se reinicie. 881 00:48:24,720 --> 00:48:25,720 Entonces, la... 882 00:48:25,720 --> 00:48:26,720 El juego vuelve a estar como de cero. 883 00:48:26,720 --> 00:48:27,720 ¿Vale? 884 00:48:27,720 --> 00:48:28,720 Y otra... 885 00:48:28,720 --> 00:48:29,720 Otro problema que veo... 886 00:48:29,720 --> 00:48:30,720 ¿Vale? 887 00:48:30,720 --> 00:48:31,720 Y a ver si recuerdo bien por qué era... 888 00:48:31,720 --> 00:48:32,720 Es... 889 00:48:32,720 --> 00:48:33,720 Porque esa bola... 890 00:48:33,720 --> 00:48:34,720 ¿Vale? 891 00:48:34,720 --> 00:48:37,720 Dejadme, porque si no, que lo examine un segundo. 892 00:48:39,900 --> 00:48:49,040 Bueno, si no me equivoco, era porque la bola tiene un mescolider en convex. 893 00:48:49,040 --> 00:48:51,880 Y esto está rotando. 894 00:48:53,860 --> 00:48:54,180 Vale. 895 00:48:55,180 --> 00:49:01,360 Si recordáis, en la última tutoría se indicaba que para que captara bien, 896 00:49:01,360 --> 00:49:07,700 porque para empezar aquí, si nos fijamos, está siendo un bloque todo y no está captando el agujero. 897 00:49:07,920 --> 00:49:10,140 La malla, veis, que no está captando el agujero. 898 00:49:10,660 --> 00:49:16,000 Aquí se ve este cuadradito, que es el de next level, que es ahí donde ha puesto una meta. 899 00:49:16,000 --> 00:49:18,860 Pero lo que es el agujero jamás se va a poder meter por ahí. 900 00:49:19,300 --> 00:49:23,960 Porque lo primero que había que hacer es que había que decirle que no fuera convex. 901 00:49:24,800 --> 00:49:29,240 Y para que funcionara este mescolider, aparte, había que incorporar un rigid body. 902 00:49:29,820 --> 00:49:31,000 En el momento que pusiéramos... 903 00:49:31,360 --> 00:49:35,180 En el momento que pusiéramos un rigid body que fuera kinemático, ahí ya sí capta esto. 904 00:49:35,640 --> 00:49:38,099 Eso, por un lado, está dando conflicto la malla. 905 00:49:38,840 --> 00:49:41,519 A ver ahora, cuando nos metamos aquí... 906 00:49:41,519 --> 00:49:41,760 Ahí va. 907 00:49:41,760 --> 00:49:46,980 Vale, y está habiendo otro problema, que es que cuando yo pongo este nivel, 908 00:49:47,599 --> 00:49:50,760 como hay ahora un... 909 00:49:50,760 --> 00:49:55,019 En algún momento hay un collider, este que tengo aquí, que es un trigger, 910 00:49:55,640 --> 00:50:01,180 que seguro que en cuanto toca otro elemento, con este reinicio, 911 00:50:01,980 --> 00:50:06,880 a ver dónde es, está haciendo que pase al siguiente nivel. 912 00:50:07,059 --> 00:50:12,340 Es decir, este next level, ahora mismo, si nos metemos aquí, pone, 913 00:50:12,340 --> 00:50:16,640 en cuanto haya un trigger que se meta, que cargue la escena 2, que es la siguiente, el nivel 3. 914 00:50:17,320 --> 00:50:17,960 ¿Qué problema hay? 915 00:50:18,240 --> 00:50:24,539 Que aquí, ahora mismo, este next level, si damos aquí a la configuración, 916 00:50:26,620 --> 00:50:29,980 hemos metido en el agujero, está bien situado, es un trigger que está bien, 917 00:50:30,099 --> 00:50:31,340 pero como hay un collider que le está... 918 00:50:31,360 --> 00:50:34,519 que le está tocando, que es este que tenemos aquí, de la plataforma, 919 00:50:34,840 --> 00:50:39,900 pues claro, en cuanto se toca, pues ya pasa al siguiente nivel. 920 00:50:40,180 --> 00:50:41,440 ¿Qué es lo que habrá que hacer? 921 00:50:42,620 --> 00:50:49,380 De algún modo, decir que esto se cargue o solo ocurra cuando se dé cierta condición. 922 00:50:50,180 --> 00:50:55,240 Y ahora, aunque esto se ve más en el tema 5, si no me equivoco, vamos, sí, en el tema 5, 923 00:50:55,860 --> 00:50:57,220 os voy a hablar un poco... 924 00:50:57,220 --> 00:51:00,220 Vale, esto se podría hacer, igual que ha hecho también con el... 925 00:51:01,360 --> 00:51:02,519 con el precipicio, ¿vale? 926 00:51:02,519 --> 00:51:09,519 Que decía que si la bola, es decir, si no era este, el boss collider que tenía aquí, ¿vale? 927 00:51:09,559 --> 00:51:12,280 Y aquí lo ha usado, se podría hacer exactamente la misma operación. 928 00:51:12,660 --> 00:51:17,140 Es decir, aludir a un collider y que si no ese es el collider, que no arranque nada, ¿vale? 929 00:51:17,460 --> 00:51:22,360 Pero hay una forma más rápida, que es que podemos añadir etiquetas a los objetos, ¿vale? 930 00:51:22,740 --> 00:51:28,980 Entonces, a lo mejor lo que podemos hacer es decir, oye, si este, y esto sé que no lo habíamos visto, ¿vale? 931 00:51:28,980 --> 00:51:30,980 La solución rápida hubiera sido... 932 00:51:31,360 --> 00:51:33,940 Pues decir, vale, ojo, que este... 933 00:51:33,940 --> 00:51:41,000 Que esta caja está tocando con otro collider, pues lo que voy a hacer es subirla para que no toque ese collider 934 00:51:41,000 --> 00:51:42,480 y se quede ahí y ya no toca. 935 00:51:42,720 --> 00:51:48,820 Es decir, hay que ponerlo de modo que no toque el collider, pero sí que toque la bola, ¿vale? 936 00:51:49,039 --> 00:51:52,240 Aquí estamos perdiendo que el... 937 00:51:52,240 --> 00:51:54,079 La bola, aunque no se meta, ya va a tocar esto. 938 00:51:54,579 --> 00:51:58,840 Otra solución sería, pues hacer todo más pequeñito, ¿vale? 939 00:51:58,840 --> 00:52:00,840 El trigger, tener en cuenta que... 940 00:52:01,360 --> 00:52:03,920 Que toque un poquito la bola, en este caso, ¿vale? 941 00:52:03,940 --> 00:52:10,180 Si lo metemos ahí un poco, incluso se puede hacer más pequeño, como se va a colocar en el hueco 942 00:52:10,180 --> 00:52:15,920 y está configurado para que el hueco no detecte, porque tiene ese agujero, ¿vale? 943 00:52:15,960 --> 00:52:19,620 Ya, aunque arranque, hasta que no toque la bola, no pasa al siguiente nivel, ¿vale? 944 00:52:20,000 --> 00:52:27,960 Pero sí que es verdad que también se puede hacer que aunque toque esta plataforma, ¿vale? 945 00:52:27,960 --> 00:52:30,559 Lo voy a volver a poner abajo, ¿vale? 946 00:52:31,360 --> 00:52:34,160 Lo voy a hacer, lo voy a mover para abajo, ¿vale? 947 00:52:34,320 --> 00:52:37,099 Ahora sí que vuelve a estar metida dentro del otro collider. 948 00:52:37,240 --> 00:52:40,360 Ahora sí vuelvo a arrancar el juego, pasa al nivel 3 directamente, ¿vale? 949 00:52:40,940 --> 00:52:46,039 Lo que podemos hacer es decir, oye, vamos a poner una etiqueta a este objeto. 950 00:52:46,180 --> 00:52:48,840 También se podría hacer con el nombre, lo que pasa es que es más complicado con el nombre. 951 00:52:49,960 --> 00:52:55,900 Es que si coincide lo que choca con cómo se llama este elemento, pues que haga o no haga la acción, ¿no? 952 00:52:56,480 --> 00:52:57,900 Pero hay otra forma, que es decir... 953 00:52:58,640 --> 00:53:00,900 Crear un tag... 954 00:53:01,440 --> 00:53:02,280 Una etiqueta, ¿vale? 955 00:53:03,420 --> 00:53:04,440 Que se pueden... 956 00:53:04,440 --> 00:53:05,680 Ya vienen varias por defecto, ¿vale? 957 00:53:05,680 --> 00:53:07,140 Pero se pueden incluso añadir más. 958 00:53:07,300 --> 00:53:12,320 Si nos metemos en esta sección de tags y decimos, voy a poner un tag que se llame... 959 00:53:12,320 --> 00:53:15,900 Evita... 960 00:53:15,900 --> 00:53:18,820 Trigger, yo que sé, por decir algo, ¿vale? 961 00:53:18,940 --> 00:53:21,620 Y me estoy complicando la vida porque estoy poniendo un nombre complicado, ¿vale? 962 00:53:21,940 --> 00:53:30,900 Ahora yo lo que puedo decir, y ojo, que al crearlo no se aplica directamente, yo puedo decirle que este GameObject tenga un tag que se llama... 963 00:53:30,900 --> 00:53:30,980 Que se llama... 964 00:53:30,980 --> 00:53:31,039 Que se llama... 965 00:53:31,039 --> 00:53:31,099 Que se llama... 966 00:53:31,099 --> 00:53:31,140 Que se llama... 967 00:53:31,140 --> 00:53:31,160 Que se llama... 968 00:53:31,160 --> 00:53:31,180 Que se llama... 969 00:53:31,180 --> 00:53:31,200 Que se llama... 970 00:53:31,200 --> 00:53:31,240 Que se llama... 971 00:53:31,240 --> 00:53:31,340 Que se llama... 972 00:53:31,340 --> 00:53:31,360 Que se llama... 973 00:53:31,360 --> 00:53:33,220 Que se lo identifique como EvitaTrigger, ¿vale? 974 00:53:33,400 --> 00:53:34,660 ¿Qué significa esto? 975 00:53:35,079 --> 00:53:38,900 Que yo luego, lo que voy a poder hacer es por código, ¿vale? 976 00:53:39,000 --> 00:53:39,539 Y... 977 00:53:39,539 --> 00:53:41,360 Uy, a ver, he tocado varios... 978 00:53:42,940 --> 00:53:46,280 Varias cosas... 979 00:53:46,280 --> 00:53:49,079 Voy a deshacer lo que había hecho aquí, para que al menos funcione. 980 00:53:49,160 --> 00:53:53,640 Aunque funcione de aquella manera, que sí que funcione correctamente. 981 00:53:53,760 --> 00:53:54,820 Ahora está... 982 00:53:54,820 --> 00:53:55,800 Tendría que estar... 983 00:53:55,800 --> 00:53:56,800 Y en tu level 3, ¿vale? 984 00:53:57,099 --> 00:54:01,340 Lo que nos interesa, que este OnTrigger se haga o se ejecute solo... 985 00:54:01,340 --> 00:54:07,240 Si coincide con la etiqueta que nosotros queramos. 986 00:54:07,420 --> 00:54:08,660 Por ejemplo, ¿vale? 987 00:54:08,780 --> 00:54:10,340 Lo que queremos es... 988 00:54:11,100 --> 00:54:12,340 O que evite, podríamos decir... 989 00:54:13,380 --> 00:54:14,519 Si... 990 00:54:14,519 --> 00:54:15,340 If... 991 00:54:17,460 --> 00:54:18,160 Other, ¿vale? 992 00:54:18,240 --> 00:54:24,300 Y recordad, esto que hay aquí, este parámetro, lo que hace alusión es al objeto que ha tocado este elemento. 993 00:54:24,420 --> 00:54:26,340 Entonces, si el objeto que es... 994 00:54:26,340 --> 00:54:28,340 Como este script... 995 00:54:29,680 --> 00:54:31,320 Está en este objeto... 996 00:54:31,320 --> 00:54:33,580 De la meta... 997 00:54:33,580 --> 00:54:34,559 Lo que queremos es... 998 00:54:34,559 --> 00:54:35,760 Si el otro objeto, que es... 999 00:54:35,760 --> 00:54:37,200 Queremos aludir a este que es Collider. 1000 00:54:37,720 --> 00:54:39,320 Si Other... 1001 00:54:41,320 --> 00:54:43,500 Si Other... 1002 00:54:43,500 --> 00:54:44,580 No lo escribo bien. 1003 00:54:44,940 --> 00:54:46,720 Si Other es diferente, ¿vale? 1004 00:54:46,800 --> 00:54:48,320 Es decir, no es igual a... 1005 00:54:54,100 --> 00:54:55,519 Vale. 1006 00:54:56,160 --> 00:54:56,620 A... 1007 00:54:56,620 --> 00:54:59,320 Y ponemos el nombre que hemos puesto de... 1008 00:54:59,840 --> 00:55:01,080 Evita Trigger, ¿vale? 1009 00:55:01,079 --> 00:55:04,079 Tiene que ser literal, con mayúsculas o no, porque veis que es un... 1010 00:55:05,259 --> 00:55:05,900 String, ¿vale? 1011 00:55:06,279 --> 00:55:08,079 Si el tag... 1012 00:55:09,259 --> 00:55:11,119 Si el tag de este... 1013 00:55:11,119 --> 00:55:12,219 Perdón, ahora lo explico, ¿vale? 1014 00:55:12,219 --> 00:55:14,159 Lo voy a escribir porque es que si no... 1015 00:55:14,159 --> 00:55:16,019 Creo que es contraproducente. 1016 00:55:17,659 --> 00:55:18,059 Vale. 1017 00:55:18,619 --> 00:55:19,400 Si el tag... 1018 00:55:19,400 --> 00:55:21,079 Si el tag de ese GameObject... 1019 00:55:21,940 --> 00:55:23,500 Que es el otro que tenemos aquí, ¿vale? 1020 00:55:23,840 --> 00:55:26,380 Es decir, si el otro objeto tiene un tag, ¿vale? 1021 00:55:26,480 --> 00:55:28,039 Es verdad que para poder... 1022 00:55:28,039 --> 00:55:30,299 Acceder a los tags... 1023 00:55:30,299 --> 00:55:31,059 Hay que... 1024 00:55:31,079 --> 00:55:33,539 Acceder primero a un nivel superior que es en el GameObject, ¿vale? 1025 00:55:33,799 --> 00:55:36,440 Si el tag del GameObject... 1026 00:55:36,440 --> 00:55:37,880 Que ha chocado con esto... 1027 00:55:37,880 --> 00:55:39,920 No se llama Evita Trigger... 1028 00:55:39,920 --> 00:55:41,099 En ese caso... 1029 00:55:41,099 --> 00:55:43,059 Ponemos llaves... 1030 00:55:43,059 --> 00:55:44,139 Me pasas al nivel 2. 1031 00:55:44,500 --> 00:55:45,019 ¿Qué significa? 1032 00:55:45,539 --> 00:55:48,860 Que si está chocando y es Evita Trigger... 1033 00:55:48,860 --> 00:55:50,699 Que es cuando está tocando por defecto... 1034 00:55:50,699 --> 00:55:53,259 Vais a ver que no está... 1035 00:55:53,259 --> 00:55:54,920 Que no está tocando... 1036 00:55:54,920 --> 00:55:56,000 Es decir, no está pasando de nivel. 1037 00:55:56,699 --> 00:55:56,940 ¿Vale? 1038 00:55:57,279 --> 00:55:59,460 Es decir, si yo comento esto nuevamente... 1039 00:55:59,460 --> 00:56:00,920 Es decir, hasta que no se cumpla esta condición... 1040 00:56:00,920 --> 00:56:01,460 Que es... 1041 00:56:01,460 --> 00:56:02,980 Puede tocarle cualquier cosa... 1042 00:56:02,980 --> 00:56:04,860 Menos lo que se llama Evita Trigger... 1043 00:56:04,860 --> 00:56:06,059 Para que cargue esto... 1044 00:56:06,059 --> 00:56:07,680 Si yo pongo aquí... 1045 00:56:07,680 --> 00:56:07,860 ¿Vale? 1046 00:56:07,900 --> 00:56:09,099 Y lo borro... 1047 00:56:09,099 --> 00:56:10,440 Lo digo para que veáis... 1048 00:56:10,440 --> 00:56:12,360 El antes y el después... 1049 00:56:12,360 --> 00:56:14,300 Si yo lo dejo así... 1050 00:56:14,300 --> 00:56:15,840 Veréis que... 1051 00:56:15,840 --> 00:56:17,960 Cambia de nivel inmediatamente... 1052 00:56:17,960 --> 00:56:19,420 Y si yo, sin embargo... 1053 00:56:19,420 --> 00:56:21,760 Lo vuelvo a introducir en esta condición... 1054 00:56:21,760 --> 00:56:22,920 Pues... 1055 00:56:24,539 --> 00:56:25,659 Ahí no... 1056 00:56:25,659 --> 00:56:26,920 Eso sí, cuando yo meta la bola... 1057 00:56:27,700 --> 00:56:28,800 La cojo aquí... 1058 00:56:28,800 --> 00:56:29,920 Cuando la meta aquí... 1059 00:56:29,920 --> 00:56:30,440 ¡Apa! 1060 00:56:30,920 --> 00:56:31,960 Cambio de nivel... 1061 00:56:31,960 --> 00:56:32,139 ¿Vale? 1062 00:56:32,159 --> 00:56:34,000 Entonces es importante... 1063 00:56:34,000 --> 00:56:37,460 El uso de discriminadores de objetos... 1064 00:56:37,460 --> 00:56:38,599 También se podría hacer... 1065 00:56:38,599 --> 00:56:38,780 ¿Vale? 1066 00:56:38,800 --> 00:56:40,180 Yo os digo otra fórmula... 1067 00:56:40,180 --> 00:56:42,019 Voy a comentar todo esto... 1068 00:56:42,019 --> 00:56:43,960 Porque lo voy a aplicar de otra forma... 1069 00:56:43,960 --> 00:56:45,900 Voy a hacer que el trigger que está aquí... 1070 00:56:45,900 --> 00:56:47,099 En el Next Level... 1071 00:56:47,099 --> 00:56:47,260 ¿Vale? 1072 00:56:47,260 --> 00:56:48,940 Esa cajita que está dentro del... 1073 00:56:48,940 --> 00:56:50,139 Circulete... 1074 00:56:50,139 --> 00:56:51,440 Solo se active... 1075 00:56:51,440 --> 00:56:52,659 Si le toca la bola... 1076 00:56:52,659 --> 00:56:52,880 ¿Vale? 1077 00:56:53,639 --> 00:56:54,000 Entonces... 1078 00:56:54,000 --> 00:56:55,360 Podemos hacer esta operación... 1079 00:56:55,360 --> 00:56:56,360 En vez de Evita Trigger... 1080 00:56:56,360 --> 00:56:57,420 Le vamos a poner... 1081 00:56:57,420 --> 00:56:58,380 La etiqueta Player... 1082 00:56:58,380 --> 00:56:58,960 A la bola... 1083 00:56:58,960 --> 00:57:00,260 Es decir, vamos a decir que la bola se identifique... 1084 00:57:00,920 --> 00:57:02,180 Con la etiqueta Player... 1085 00:57:02,180 --> 00:57:02,340 ¿Vale? 1086 00:57:02,340 --> 00:57:04,400 Entonces ahora lo que se puede hacer es... 1087 00:57:04,400 --> 00:57:05,680 Que este cambio de escena... 1088 00:57:05,680 --> 00:57:07,019 A la escena 2... 1089 00:57:07,019 --> 00:57:09,780 Solo se haga si... 1090 00:57:09,780 --> 00:57:12,139 El GameObject... 1091 00:57:12,139 --> 00:57:13,680 Tiene una etiqueta... 1092 00:57:13,680 --> 00:57:15,639 El GameObject que está tocando esta etiqueta... 1093 00:57:15,639 --> 00:57:17,200 Tiene una etiqueta que se llama Player... 1094 00:57:17,200 --> 00:57:18,400 Nuevamente... 1095 00:57:18,400 --> 00:57:20,000 Escrito de manera literal... 1096 00:57:20,000 --> 00:57:21,579 Y entonces sí que pasará... 1097 00:57:21,579 --> 00:57:22,659 Al nivel 2... 1098 00:57:22,659 --> 00:57:23,460 ¿Esto qué... 1099 00:57:23,460 --> 00:57:24,579 Qué ayuda a hacer? 1100 00:57:24,960 --> 00:57:26,079 Que por defecto... 1101 00:57:26,079 --> 00:57:28,519 Hasta que no le toque algo que se llama... 1102 00:57:28,519 --> 00:57:29,019 Player... 1103 00:57:29,019 --> 00:57:30,639 Que ahora mismo solo lo tenemos aplicado... 1104 00:57:30,639 --> 00:57:30,900 A esta bola... 1105 00:57:30,920 --> 00:57:33,260 Pues hasta que no lo toque algo... 1106 00:57:33,260 --> 00:57:34,019 No cambia de nivel... 1107 00:57:34,019 --> 00:57:35,139 Y por eso en cuanto lo toca... 1108 00:57:35,139 --> 00:57:36,059 Cambia de nivel... 1109 00:57:36,059 --> 00:57:36,220 ¿Vale? 1110 00:57:36,240 --> 00:57:38,059 Es casi más inteligente esta opción... 1111 00:57:38,059 --> 00:57:40,119 Porque en vez de discriminar todo... 1112 00:57:40,119 --> 00:57:40,960 Menos una cosa... 1113 00:57:40,960 --> 00:57:41,559 Lo que hace es... 1114 00:57:41,559 --> 00:57:42,980 Oye yo hasta que no vea... 1115 00:57:42,980 --> 00:57:43,960 Que se da esta condición... 1116 00:57:43,960 --> 00:57:45,280 No cambio de nivel... 1117 00:57:45,280 --> 00:57:45,480 ¿Vale? 1118 00:57:45,960 --> 00:57:46,400 Entonces... 1119 00:57:46,400 --> 00:57:48,280 Creo que es mejor enfoque... 1120 00:57:48,280 --> 00:57:49,220 También para... 1121 00:57:49,220 --> 00:57:50,700 Por si no os acordáis alguna vez... 1122 00:57:50,700 --> 00:57:52,420 Hay otra forma de escribir esto... 1123 00:57:52,420 --> 00:57:53,039 Que es... 1124 00:57:53,039 --> 00:57:53,880 Si Other... 1125 00:57:53,880 --> 00:57:54,680 Tiene... 1126 00:57:54,680 --> 00:57:54,920 Un... 1127 00:57:56,079 --> 00:57:56,980 Con PairTag... 1128 00:57:56,980 --> 00:57:57,180 ¿Vale? 1129 00:57:57,680 --> 00:57:59,400 Lo escribo y lo vuelvo a decir... 1130 00:57:59,400 --> 00:58:00,639 Que igual es más fácil... 1131 00:58:00,639 --> 00:58:01,920 El de recordar... 1132 00:58:01,920 --> 00:58:02,099 ¿Vale? 1133 00:58:02,159 --> 00:58:03,679 Esto que estoy escribiendo ahora mismo... 1134 00:58:03,679 --> 00:58:05,000 Es exactamente lo mismo que esto... 1135 00:58:05,000 --> 00:58:05,079 ¿Vale? 1136 00:58:05,199 --> 00:58:07,219 Hay como un método... 1137 00:58:07,219 --> 00:58:08,019 Que sirve para... 1138 00:58:08,019 --> 00:58:08,900 Dentro de un GameObject... 1139 00:58:08,900 --> 00:58:09,619 Es decir... 1140 00:58:09,619 --> 00:58:10,480 Comparar Tag... 1141 00:58:10,480 --> 00:58:12,619 Y poner aquí el nombre del... 1142 00:58:12,619 --> 00:58:13,440 De la etiqueta... 1143 00:58:13,440 --> 00:58:14,379 En realidad es lo mismo... 1144 00:58:14,379 --> 00:58:14,940 Exactamente... 1145 00:58:14,940 --> 00:58:15,039 ¿Vale? 1146 00:58:15,159 --> 00:58:16,379 Que es otra forma de... 1147 00:58:16,379 --> 00:58:17,639 De escribirlo... 1148 00:58:17,639 --> 00:58:19,359 Pero igual con ComparTag... 1149 00:58:19,359 --> 00:58:21,639 No os olvidéis de que hay que poner esto del GameObject... 1150 00:58:21,639 --> 00:58:23,079 Para que salga lo de Tag... 1151 00:58:23,079 --> 00:58:23,920 Y es más fácil... 1152 00:58:23,920 --> 00:58:24,039 ¿Vale? 1153 00:58:24,059 --> 00:58:25,859 Pero es otra forma de... 1154 00:58:25,859 --> 00:58:28,339 Comparar etiquetas... 1155 00:58:28,339 --> 00:58:30,319 Y las etiquetas puede haber en varios objetos... 1156 00:58:30,319 --> 00:58:30,619 Yo ahora... 1157 00:58:30,619 --> 00:58:32,159 A varios les puedo decir que sean... 1158 00:58:32,159 --> 00:58:33,119 Player... 1159 00:58:33,119 --> 00:58:33,599 Y entonces... 1160 00:58:33,599 --> 00:58:35,159 Pues ya según como estamos configurando... 1161 00:58:35,159 --> 00:58:36,739 Mirad que la cámara ya por defecto... 1162 00:58:36,739 --> 00:58:38,099 Tiene su propio Tag... 1163 00:58:38,099 --> 00:58:39,339 O reinicio que sea otro... 1164 00:58:39,339 --> 00:58:39,779 Que sea... 1165 00:58:39,779 --> 00:58:41,139 EvitaTrigger... 1166 00:58:41,139 --> 00:58:41,319 ¿Vale? 1167 00:58:41,839 --> 00:58:42,839 Si os fijáis... 1168 00:58:42,839 --> 00:58:44,719 EvitaTrigger está en dos... 1169 00:58:44,719 --> 00:58:45,159 Bueno... 1170 00:58:45,159 --> 00:58:45,579 Pues eso... 1171 00:58:45,579 --> 00:58:46,460 Que sepáis que... 1172 00:58:46,460 --> 00:58:48,199 Los Tags sirven para cosas como esta... 1173 00:58:48,199 --> 00:58:49,460 Para... 1174 00:58:49,460 --> 00:58:50,880 Hacer condiciones de que toca... 1175 00:58:50,880 --> 00:58:51,679 A que toca... 1176 00:58:51,679 --> 00:58:51,859 ¿Vale? 1177 00:58:52,480 --> 00:58:54,359 Y luego hay otra cosa... 1178 00:58:54,359 --> 00:58:55,219 Que es... 1179 00:58:55,219 --> 00:58:56,339 Eh... 1180 00:58:56,339 --> 00:58:56,920 Bueno... 1181 00:58:56,920 --> 00:58:57,099 ¿Vale? 1182 00:58:57,139 --> 00:58:58,960 Por lo que daba problemas este... 1183 00:58:58,960 --> 00:58:59,719 Este terreno... 1184 00:58:59,719 --> 00:59:00,440 A ver... 1185 00:59:00,440 --> 00:59:00,599 Si no... 1186 00:59:00,619 --> 00:59:01,679 No daba mucho problema... 1187 00:59:01,679 --> 00:59:02,420 Esto... 1188 00:59:02,420 --> 00:59:04,779 Por lo que la bola hace estos movimientos tan erráticos... 1189 00:59:04,779 --> 00:59:05,440 Que va como... 1190 00:59:05,440 --> 00:59:06,199 Chocando y... 1191 00:59:06,199 --> 00:59:06,819 Y... 1192 00:59:06,819 --> 00:59:07,880 Botando... 1193 00:59:07,880 --> 00:59:08,900 Es... 1194 00:59:08,900 --> 00:59:09,719 Y esto es por... 1195 00:59:09,719 --> 00:59:10,500 En este caso... 1196 00:59:10,500 --> 00:59:10,619 ¿Vale? 1197 00:59:11,699 --> 00:59:12,139 Pero... 1198 00:59:12,139 --> 00:59:12,980 Lo ha hecho así... 1199 00:59:12,980 --> 00:59:14,159 Es porque... 1200 00:59:14,159 --> 00:59:15,339 En el... 1201 00:59:15,339 --> 00:59:17,199 En lo que hace girar la plataforma... 1202 00:59:17,199 --> 00:59:18,799 No sé por qué ha hecho... 1203 00:59:18,799 --> 00:59:20,400 Sí que ha usado físicas... 1204 00:59:20,400 --> 00:59:20,599 ¿Vale? 1205 00:59:20,659 --> 00:59:21,779 Aquí estamos viendo... 1206 00:59:21,779 --> 00:59:22,719 El actor que... 1207 00:59:22,719 --> 00:59:24,679 No sé por qué ha usado el relative... 1208 00:59:24,679 --> 00:59:26,319 Que es un poco más complejo... 1209 00:59:26,319 --> 00:59:27,299 Porque intenta como... 1210 00:59:27,299 --> 00:59:28,839 Tomar las coordenadas que ya tiene... 1211 00:59:28,839 --> 00:59:30,079 Para aplicar la fuerza de otra forma... 1212 00:59:30,079 --> 00:59:30,219 ¿Vale? 1213 00:59:30,239 --> 00:59:30,599 Los suyos... 1214 00:59:30,599 --> 00:59:31,639 Sería aplicar... 1215 00:59:31,639 --> 00:59:32,679 El actor que... 1216 00:59:32,679 --> 00:59:33,699 Por defecto... 1217 00:59:33,699 --> 00:59:35,039 A no ser que lo hagamos porque queramos... 1218 00:59:35,039 --> 00:59:35,159 ¿Vale? 1219 00:59:35,980 --> 00:59:36,639 Pero aparte... 1220 00:59:36,639 --> 00:59:38,619 También está haciendo operaciones de... 1221 00:59:38,619 --> 00:59:39,219 Transform... 1222 00:59:39,219 --> 00:59:39,559 Es decir... 1223 00:59:39,559 --> 00:59:40,739 Está usando... 1224 00:59:40,739 --> 00:59:42,519 Por un lado las kinemáticas... 1225 00:59:42,519 --> 00:59:44,179 Por otro lado el fix update... 1226 00:59:44,179 --> 00:59:47,219 Entiendo que sería con la intención de limitar... 1227 00:59:47,219 --> 00:59:48,860 Hasta donde se rotaba... 1228 00:59:48,860 --> 00:59:49,079 ¿Vale? 1229 00:59:49,460 --> 00:59:50,380 Y para ese caso... 1230 00:59:50,380 --> 00:59:51,960 Lo mejor hubiera sido a lo mejor... 1231 00:59:51,960 --> 00:59:53,059 Incluso poner... 1232 00:59:53,059 --> 00:59:53,440 Y ojo... 1233 00:59:53,440 --> 00:59:54,779 Esto no es tontería... 1234 00:59:54,779 --> 00:59:56,199 Poner límites físicos... 1235 00:59:56,199 --> 00:59:56,500 Es decir... 1236 00:59:56,500 --> 00:59:57,819 Poner cubos... 1237 00:59:57,819 --> 00:59:58,440 Que marquen... 1238 00:59:58,440 --> 00:59:59,079 Por ejemplo... 1239 00:59:59,079 --> 01:00:00,319 Poner... 1240 01:00:00,319 --> 01:00:00,579 Esto... 1241 01:00:00,599 --> 01:00:02,400 A lo mejor es una solución menos sofisticada... 1242 01:00:02,400 --> 01:00:04,759 Pero se pueden poner cubos con sus colliders... 1243 01:00:04,759 --> 01:00:06,960 Que sirvan de límites físicos... 1244 01:00:06,960 --> 01:00:08,579 Hasta donde puede girar... 1245 01:00:08,579 --> 01:00:09,500 La plataforma... 1246 01:00:09,500 --> 01:00:09,659 ¿Vale? 1247 01:00:09,699 --> 01:00:10,319 Si se pone... 1248 01:00:10,319 --> 01:00:11,579 Como poner topes... 1249 01:00:11,579 --> 01:00:13,059 En vez de por código... 1250 01:00:13,059 --> 01:00:14,159 Lo digo porque es verdad que... 1251 01:00:14,159 --> 01:00:15,079 Lo relacionado con... 1252 01:00:15,079 --> 01:00:16,719 Como ya vimos el otro día... 1253 01:00:16,719 --> 01:00:19,039 Lo relacionado con las rotaciones... 1254 01:00:19,039 --> 01:00:20,900 A veces tiene... 1255 01:00:20,900 --> 01:00:21,380 Checha... 1256 01:00:21,380 --> 01:00:23,460 Porque como usa esos... 1257 01:00:23,460 --> 01:00:25,039 Ese quaternion... 1258 01:00:25,039 --> 01:00:25,639 Que... 1259 01:00:25,639 --> 01:00:26,980 Usa las cuatro dimensiones... 1260 01:00:26,980 --> 01:00:28,199 Frente al Euler-Angels... 1261 01:00:28,199 --> 01:00:29,000 Etcétera... 1262 01:00:29,000 --> 01:00:29,739 A veces... 1263 01:00:29,739 --> 01:00:30,579 Si nosotros aquí... 1264 01:00:30,579 --> 01:00:31,099 Ponemos... 1265 01:00:31,099 --> 01:00:31,900 Un collider... 1266 01:00:31,900 --> 01:00:32,059 ¿Vale? 1267 01:00:33,119 --> 01:00:35,159 Yo cuando he roto... 1268 01:00:35,159 --> 01:00:35,719 Si... 1269 01:00:35,719 --> 01:00:36,719 Le he puesto este límite... 1270 01:00:36,719 --> 01:00:36,860 ¿Vale? 1271 01:00:37,400 --> 01:00:38,000 Pero nada... 1272 01:00:38,000 --> 01:00:39,539 Ahí... 1273 01:00:39,539 --> 01:00:40,319 Mirad... 1274 01:00:40,319 --> 01:00:41,659 Que yo aquí... 1275 01:00:41,659 --> 01:00:42,460 No estoy... 1276 01:00:42,460 --> 01:00:43,539 Estoy impidiendo... 1277 01:00:43,539 --> 01:00:43,900 A ver... 1278 01:00:43,900 --> 01:00:45,099 Perdón... 1279 01:00:45,099 --> 01:00:46,099 Tututu... 1280 01:00:46,099 --> 01:00:47,579 Estoy impidiendo... 1281 01:00:47,579 --> 01:00:49,099 No sé por qué no se ve... 1282 01:00:49,099 --> 01:00:50,880 A ver... 1283 01:00:50,880 --> 01:00:51,639 Estoy impidiendo... 1284 01:00:51,639 --> 01:00:52,559 ¿Veis que se ha quedado ahí... 1285 01:00:52,559 --> 01:00:53,679 Atascada? 1286 01:00:54,099 --> 01:00:54,400 Bueno... 1287 01:00:54,400 --> 01:00:56,199 Ahora es porque la he situado mal... 1288 01:00:56,199 --> 01:00:56,960 Pero yo ahora... 1289 01:00:56,960 --> 01:00:58,840 Por mucho que le dé hacia arriba... 1290 01:00:58,840 --> 01:00:59,880 Voy a volver a arrancar... 1291 01:00:59,880 --> 01:01:00,299 Esperad... 1292 01:01:00,300 --> 01:01:01,740 Voy a poner aquí... 1293 01:01:01,740 --> 01:01:02,560 El tope... 1294 01:01:02,560 --> 01:01:02,780 ¿Vale? 1295 01:01:03,440 --> 01:01:04,460 Y le doy al play... 1296 01:01:04,460 --> 01:01:06,460 Ahora cuando gire la plataforma... 1297 01:01:07,800 --> 01:01:08,460 ¿Vale? 1298 01:01:08,660 --> 01:01:09,460 Donde esté ese tope... 1299 01:01:10,600 --> 01:01:11,460 Se queda... 1300 01:01:12,080 --> 01:01:13,800 Encajada... 1301 01:01:13,800 --> 01:01:14,720 Y ya no rota más... 1302 01:01:14,720 --> 01:01:15,920 Le he puesto un tope... 1303 01:01:15,920 --> 01:01:16,100 ¿Vale? 1304 01:01:16,120 --> 01:01:17,320 Hay otra cosa importante... 1305 01:01:17,320 --> 01:01:18,460 Entiendo que me vais siguiendo... 1306 01:01:19,019 --> 01:01:20,600 Hay otra cosa importante... 1307 01:01:20,600 --> 01:01:21,460 Que es que cuando... 1308 01:01:22,180 --> 01:01:23,460 Estéis usando Rigid Bodies... 1309 01:01:24,280 --> 01:01:25,460 Para que detecte las... 1310 01:01:26,640 --> 01:01:27,640 Los movimientos... 1311 01:01:27,640 --> 01:01:27,820 ¿Vale? 1312 01:01:27,840 --> 01:01:29,360 No olvidéis que el Rigid Body al final... 1313 01:01:29,360 --> 01:01:30,220 Todo lo que hagamos con... 1314 01:01:30,220 --> 01:01:31,100 Addor... 1315 01:01:31,100 --> 01:01:31,480 Add... 1316 01:01:31,480 --> 01:01:33,000 Add Force... 1317 01:01:33,000 --> 01:01:33,720 Etcétera... 1318 01:01:33,720 --> 01:01:34,840 Realmente lo que estamos haciendo... 1319 01:01:34,840 --> 01:01:36,640 Es cambiar los valores del Rigid Body... 1320 01:01:36,640 --> 01:01:39,200 Que es el gestor de las físicas del juego... 1321 01:01:39,200 --> 01:01:39,440 ¿Vale? 1322 01:01:39,780 --> 01:01:41,140 Si por defecto... 1323 01:01:41,140 --> 01:01:42,660 Aunque aquí estaba cambiado... 1324 01:01:42,660 --> 01:01:45,140 Pero en la bola seguramente no lo esté... 1325 01:01:45,140 --> 01:01:45,340 ¿Vale? 1326 01:01:46,120 --> 01:01:47,060 Bueno y aparte... 1327 01:01:47,060 --> 01:01:48,480 Aquí he cambiado el método de interpolación... 1328 01:01:48,480 --> 01:01:50,160 Que esto por defecto viene en known... 1329 01:01:50,160 --> 01:01:52,220 Y en este caso mejor no cambiarlo... 1330 01:01:52,220 --> 01:01:53,860 Bueno, esto es como más avanzado... 1331 01:01:53,860 --> 01:01:54,960 Pero la detección... 1332 01:01:54,960 --> 01:01:57,100 Cuando se está moviendo por físicas... 1333 01:01:57,100 --> 01:01:58,720 Si queremos que los objetos... 1334 01:01:58,720 --> 01:01:59,600 Van a estar en movimiento... 1335 01:01:59,600 --> 01:02:00,200 Y se van a colisionar... 1336 01:02:00,220 --> 01:02:00,980 Entre ellos... 1337 01:02:00,980 --> 01:02:04,080 Para que no vaya intentando hacer los cálculos... 1338 01:02:04,080 --> 01:02:06,180 En periodos de tiempo relacionados con... 1339 01:02:06,180 --> 01:02:08,000 Con el Fixed Date... 1340 01:02:08,000 --> 01:02:09,000 Que a veces... 1341 01:02:09,000 --> 01:02:11,140 Pueden hacer que la bola atraviese... 1342 01:02:11,140 --> 01:02:12,120 Digamos la geometría... 1343 01:02:12,120 --> 01:02:13,700 Y cuando ya lo calcula... 1344 01:02:13,700 --> 01:02:14,220 Digamos lo atravesado... 1345 01:02:14,940 --> 01:02:16,580 Están las opciones de Continuous... 1346 01:02:16,580 --> 01:02:16,760 ¿Vale? 1347 01:02:17,120 --> 01:02:18,220 Entonces si vamos a tener elementos... 1348 01:02:18,780 --> 01:02:20,220 Que se van a ir moviendo con el Rigid Body... 1349 01:02:20,820 --> 01:02:22,140 Debería cambiarse a... 1350 01:02:22,140 --> 01:02:23,220 Algunas de las opciones de Continuous... 1351 01:02:24,100 --> 01:02:26,020 Cada una de las que tienen luego... 1352 01:02:26,020 --> 01:02:27,320 Otro apellido... 1353 01:02:27,320 --> 01:02:28,820 Tiene que ver... 1354 01:02:28,820 --> 01:02:30,020 Con que hay objetos... 1355 01:02:30,020 --> 01:02:30,200 Que se van a ir moviendo... 1356 01:02:30,220 --> 01:02:30,860 Que se mueven... 1357 01:02:30,860 --> 01:02:32,220 Y están quietos... 1358 01:02:33,140 --> 01:02:33,260 ¿Vale? 1359 01:02:33,320 --> 01:02:35,340 O que se mueven ellos... 1360 01:02:35,340 --> 01:02:36,340 O están quietos ellos... 1361 01:02:36,340 --> 01:02:38,580 Pero reciben el movimiento de otro objeto... 1362 01:02:38,580 --> 01:02:39,480 Entonces... 1363 01:02:39,480 --> 01:02:40,500 Esto es la documentación... 1364 01:02:40,500 --> 01:02:42,160 Habría que mirarlo más en concreto... 1365 01:02:42,160 --> 01:02:42,960 Que es cada cosa... 1366 01:02:42,960 --> 01:02:43,100 ¿Vale? 1367 01:02:43,140 --> 01:02:44,220 Que ahora más o menos... 1368 01:02:44,840 --> 01:02:46,000 No sabría decir... 1369 01:02:46,000 --> 01:02:46,680 Pero aquí... 1370 01:02:46,680 --> 01:02:48,380 Dependiendo de cómo sean los objetos... 1371 01:02:48,380 --> 01:02:49,100 Que se vayan a mover... 1372 01:02:49,100 --> 01:02:51,160 Si es el objeto que se está moviendo... 1373 01:02:51,160 --> 01:02:53,480 O está detectando la colisión de otro objeto... 1374 01:02:53,480 --> 01:02:53,680 ¿Vale? 1375 01:02:53,680 --> 01:02:55,240 Hay distintos tipos de Continuous... 1376 01:02:55,240 --> 01:02:57,100 Que irán funcionando mejor o peor... 1377 01:02:57,100 --> 01:02:58,540 Para que precisamente los objetos... 1378 01:02:58,540 --> 01:02:59,220 No se atraviesen... 1379 01:02:59,220 --> 01:03:00,980 Cuando no deben... 1380 01:03:00,980 --> 01:03:01,060 ¿Vale? 1381 01:03:01,100 --> 01:03:02,220 Pero es que es verdad que si... 1382 01:03:03,080 --> 01:03:04,220 Lo dejamos por defecto... 1383 01:03:04,880 --> 01:03:06,320 No usa muchos cálculos... 1384 01:03:06,320 --> 01:03:07,220 Para detectar las colisiones... 1385 01:03:08,020 --> 01:03:10,020 Y usará más si ponemos este Continuous... 1386 01:03:10,020 --> 01:03:11,260 Pero en ocasiones hay que ponerlo... 1387 01:03:11,260 --> 01:03:11,360 ¿Vale? 1388 01:03:12,120 --> 01:03:12,600 Pero... 1389 01:03:12,600 --> 01:03:13,220 Por otro lado... 1390 01:03:13,860 --> 01:03:15,220 Todo lo que ha añadido aquí de... 1391 01:03:15,760 --> 01:03:17,220 Para clampear estos... 1392 01:03:18,340 --> 01:03:21,360 Los límites de rotación de la plataforma... 1393 01:03:21,360 --> 01:03:23,220 Lo que están haciendo es cambiar en todo momento... 1394 01:03:23,900 --> 01:03:25,280 La rotación de la... 1395 01:03:25,280 --> 01:03:26,220 Del Transform... 1396 01:03:26,800 --> 01:03:26,940 ¿Vale? 1397 01:03:26,960 --> 01:03:27,600 En el Transform... 1398 01:03:27,600 --> 01:03:29,200 Pero aparte también está añadiendo fuerzas... 1399 01:03:29,220 --> 01:03:30,580 Esto es... 1400 01:03:30,580 --> 01:03:33,240 Añadir fuerzas y kinemáticas simultáneamente... 1401 01:03:33,240 --> 01:03:35,260 Lo único que hace es volver loca la máquina... 1402 01:03:35,260 --> 01:03:36,420 Porque tened en cuenta... 1403 01:03:36,420 --> 01:03:38,420 Que aquí está cambiando la rotación... 1404 01:03:38,420 --> 01:03:39,220 En los tiempos de ejecución... 1405 01:03:40,100 --> 01:03:40,260 ¿Vale? 1406 01:03:40,280 --> 01:03:41,460 En cuanto puede... 1407 01:03:41,460 --> 01:03:42,760 Pero luego por otro lado... 1408 01:03:42,760 --> 01:03:43,220 El Fixed Update... 1409 01:03:44,380 --> 01:03:45,600 Y como recuerdo... 1410 01:03:45,600 --> 01:03:45,720 ¿Vale? 1411 01:03:45,740 --> 01:03:46,960 Sé que a veces me repito... 1412 01:03:46,960 --> 01:03:48,180 Pero creo que... 1413 01:03:48,180 --> 01:03:49,220 Está bien... 1414 01:03:49,780 --> 01:03:50,220 Hay un... 1415 01:03:50,860 --> 01:03:52,240 Hay una opción de los Project Settings... 1416 01:03:52,240 --> 01:03:53,800 Que es este Fixed Time Step... 1417 01:03:53,800 --> 01:03:54,540 Que es... 1418 01:03:54,540 --> 01:03:56,660 El tiempo en el que se van calculando... 1419 01:03:56,660 --> 01:03:57,700 Los Fixed Update... 1420 01:03:57,700 --> 01:03:58,620 Si por un lado... 1421 01:03:58,620 --> 01:03:59,080 Está cambiando la rotación... 1422 01:03:59,079 --> 01:04:02,960 Cada 0,15 segundos... 1423 01:04:02,960 --> 01:04:03,960 Y luego por otro lado... 1424 01:04:03,960 --> 01:04:05,420 Cada 0,02... 1425 01:04:05,420 --> 01:04:07,139 Está añadiendo fuerzas... 1426 01:04:07,139 --> 01:04:08,699 Esto se está volviendo loco... 1427 01:04:08,699 --> 01:04:08,880 ¿Vale? 1428 01:04:08,960 --> 01:04:10,000 Y aunque visualmente... 1429 01:04:10,000 --> 01:04:12,199 A lo mejor parezca que hasta funciona... 1430 01:04:12,199 --> 01:04:13,960 En décimas de segundo... 1431 01:04:13,960 --> 01:04:14,079 ¿Vale? 1432 01:04:14,099 --> 01:04:16,360 Está haciendo este tipo de... 1433 01:04:16,360 --> 01:04:20,199 Operaciones en los que la bola no sabe ni para dónde se tiene que mover... 1434 01:04:20,199 --> 01:04:20,319 ¿Vale? 1435 01:04:20,340 --> 01:04:21,199 Por eso... 1436 01:04:21,199 --> 01:04:21,980 Se mete dentro... 1437 01:04:21,980 --> 01:04:22,299 Se va... 1438 01:04:22,299 --> 01:04:24,119 No sólo por esto que os he dicho antes de las colisiones... 1439 01:04:24,119 --> 01:04:24,960 Sino que es que... 1440 01:04:24,960 --> 01:04:26,119 No sabe dónde está rotando... 1441 01:04:26,119 --> 01:04:27,199 Están como... 1442 01:04:27,199 --> 01:04:29,059 Asociadiéndose distintas... 1443 01:04:29,079 --> 01:04:31,179 Distintos movimientos a la vez... 1444 01:04:31,179 --> 01:04:31,299 ¿Vale? 1445 01:04:31,299 --> 01:04:33,039 Por eso en este caso... 1446 01:04:33,039 --> 01:04:33,900 En realidad... 1447 01:04:33,900 --> 01:04:35,159 Hubiera sido más... 1448 01:04:35,159 --> 01:04:36,000 Fácil... 1449 01:04:36,000 --> 01:04:36,759 Poner esos... 1450 01:04:36,759 --> 01:04:38,360 Topetes al cubo de... 1451 01:04:38,360 --> 01:04:39,880 Para que lo detecte... 1452 01:04:39,880 --> 01:04:40,099 ¿Vale? 1453 01:04:40,900 --> 01:04:41,420 Y... 1454 01:04:41,420 --> 01:04:42,500 Ahora la bola... 1455 01:04:42,500 --> 01:04:43,299 Sí que... 1456 01:04:43,299 --> 01:04:44,319 Debería moverse... 1457 01:04:44,319 --> 01:04:46,440 De una forma más adecuada... 1458 01:04:46,440 --> 01:04:48,599 Es verdad que como la bola también... 1459 01:04:48,599 --> 01:04:50,679 Bueno, ha ido cambiando distintos... 1460 01:04:50,679 --> 01:04:51,559 Elementos... 1461 01:04:51,559 --> 01:04:51,699 ¿Vale? 1462 01:04:51,739 --> 01:04:53,059 Pero en interpolated... 1463 01:04:53,059 --> 01:04:53,480 No... 1464 01:04:53,480 --> 01:04:54,239 Continuos... 1465 01:04:54,239 --> 01:04:54,420 ¿Vale? 1466 01:04:55,199 --> 01:04:56,559 Y aquí... 1467 01:04:56,559 --> 01:04:57,340 Discret... 1468 01:04:57,340 --> 01:04:57,519 ¿Vale? 1469 01:04:57,579 --> 01:04:58,960 Lo ponemos en continuos también... 1470 01:04:59,079 --> 01:05:01,079 Para que lo encuentre... 1471 01:05:01,079 --> 01:05:03,219 Y con esto debería funcionar... 1472 01:05:03,219 --> 01:05:04,239 Mejor... 1473 01:05:04,239 --> 01:05:04,420 ¿Vale? 1474 01:05:04,420 --> 01:05:05,299 Y de hecho... 1475 01:05:05,299 --> 01:05:06,179 Y otra vez... 1476 01:05:06,179 --> 01:05:07,920 Cuando se reinicia el nivel... 1477 01:05:07,920 --> 01:05:09,159 Como hemos puesto... 1478 01:05:09,159 --> 01:05:10,059 Que lo que se hace es... 1479 01:05:10,059 --> 01:05:10,940 Recolocar la bola... 1480 01:05:10,940 --> 01:05:12,119 En vez de reiniciarse el nivel... 1481 01:05:12,119 --> 01:05:12,239 ¿Vale? 1482 01:05:12,480 --> 01:05:14,539 Que lo hizo también en este nivel... 1483 01:05:14,539 --> 01:05:15,079 Pues la... 1484 01:05:15,940 --> 01:05:17,360 La bola no se encuentra... 1485 01:05:17,360 --> 01:05:17,500 ¿Vale? 1486 01:05:17,500 --> 01:05:19,019 Aquí está pasando algo más... 1487 01:05:19,019 --> 01:05:20,119 Que probablemente... 1488 01:05:20,119 --> 01:05:23,079 A quien lo hizo se lo pondría en las... 1489 01:05:23,619 --> 01:05:24,420 En la... 1490 01:05:24,420 --> 01:05:25,539 Corrección... 1491 01:05:25,539 --> 01:05:26,159 Pero bueno... 1492 01:05:26,159 --> 01:05:26,860 Que esto... 1493 01:05:26,860 --> 01:05:28,400 Este tipo de operaciones de... 1494 01:05:29,079 --> 01:05:30,099 Ampliar... 1495 01:05:30,099 --> 01:05:30,759 A ver... 1496 01:05:32,279 --> 01:05:34,079 Los dos tiempos de ejecución... 1497 01:05:34,079 --> 01:05:35,259 Para una misma operación... 1498 01:05:35,259 --> 01:05:36,519 Que en este caso es rotar... 1499 01:05:36,519 --> 01:05:37,539 Mala idea... 1500 01:05:37,539 --> 01:05:37,739 ¿Vale? 1501 01:05:38,759 --> 01:05:39,699 Hasta aquí ¿Qué tal? 1502 01:05:42,900 --> 01:05:43,779 Vale... 1503 01:05:43,779 --> 01:05:44,159 Me... 1504 01:05:44,159 --> 01:05:46,199 La persona de hecho... 1505 01:05:46,199 --> 01:05:48,000 Que ha hecho esta práctica... 1506 01:05:48,000 --> 01:05:49,539 Me pone que es... 1507 01:05:49,539 --> 01:05:50,960 Que lo hizo porque quería suavizar... 1508 01:05:50,960 --> 01:05:52,819 Suavizar los movimientos de la plataforma... 1509 01:05:52,819 --> 01:05:53,139 Vale... 1510 01:05:53,139 --> 01:05:54,039 Importante... 1511 01:05:54,039 --> 01:05:56,079 Para suavizar los movimientos... 1512 01:05:56,079 --> 01:05:57,119 Aparte de... 1513 01:05:57,119 --> 01:05:58,579 Que influye bastante... 1514 01:05:58,579 --> 01:05:58,860 La masa... 1515 01:05:59,079 --> 01:05:59,799 Y el drag... 1516 01:05:59,799 --> 01:06:00,659 Y el angular drag... 1517 01:06:00,659 --> 01:06:01,259 De la... 1518 01:06:01,259 --> 01:06:02,659 De la plataforma... 1519 01:06:02,659 --> 01:06:04,480 También es importante recordar... 1520 01:06:04,480 --> 01:06:04,860 A ver... 1521 01:06:04,860 --> 01:06:06,599 Porque aquí tengo todos esos scripts... 1522 01:06:06,599 --> 01:06:07,319 Aquí... 1523 01:06:07,319 --> 01:06:08,159 Que... 1524 01:06:08,159 --> 01:06:08,679 Bueno... 1525 01:06:08,679 --> 01:06:10,500 Veo que lo jugó ya en su momento... 1526 01:06:10,500 --> 01:06:10,639 ¿Vale? 1527 01:06:11,039 --> 01:06:13,079 Pero hay distintos tipos de fuerzas... 1528 01:06:13,719 --> 01:06:15,559 Y aceleración es uno... 1529 01:06:15,559 --> 01:06:16,139 Que no... 1530 01:06:16,139 --> 01:06:17,039 Si os fijáis... 1531 01:06:17,039 --> 01:06:17,659 En la descripción... 1532 01:06:17,659 --> 01:06:18,779 Cuando me pongo encima... 1533 01:06:18,779 --> 01:06:19,599 Añe una... 1534 01:06:19,599 --> 01:06:21,440 Aceleración continua al... 1535 01:06:21,440 --> 01:06:21,960 Rigid Body... 1536 01:06:21,960 --> 01:06:22,819 Ignorando su masa... 1537 01:06:22,819 --> 01:06:24,340 Eso lo que hace es precisamente... 1538 01:06:24,340 --> 01:06:25,079 Dar un acelerón... 1539 01:06:25,759 --> 01:06:26,079 Como... 1540 01:06:26,980 --> 01:06:27,079 Eh... 1541 01:06:27,599 --> 01:06:29,059 Como se diría... 1542 01:06:29,079 --> 01:06:30,400 Repentino... 1543 01:06:30,400 --> 01:06:30,579 ¿Vale? 1544 01:06:30,699 --> 01:06:32,099 Hay otros tipos de fuerzas... 1545 01:06:32,840 --> 01:06:34,159 Como por ejemplo... 1546 01:06:34,159 --> 01:06:34,679 El... 1547 01:06:34,679 --> 01:06:36,079 El que viene por defecto... 1548 01:06:36,079 --> 01:06:37,420 Que es el... 1549 01:06:37,420 --> 01:06:38,460 El Force... 1550 01:06:38,460 --> 01:06:38,659 ¿Vale? 1551 01:06:38,659 --> 01:06:39,799 Que ese es más... 1552 01:06:39,799 --> 01:06:40,159 Digamos... 1553 01:06:40,159 --> 01:06:40,699 Progresivo... 1554 01:06:40,699 --> 01:06:41,819 Y tú le añades la fuerza... 1555 01:06:41,819 --> 01:06:43,199 A lo mejor hay que darle mucha fuerza... 1556 01:06:43,199 --> 01:06:44,559 A la rotación... 1557 01:06:44,559 --> 01:06:45,099 Pero sí que... 1558 01:06:45,639 --> 01:06:47,239 Va a tener como... 1559 01:06:47,239 --> 01:06:48,159 Un... 1560 01:06:48,159 --> 01:06:49,440 Movimiento suavizado... 1561 01:06:49,440 --> 01:06:50,599 Porque va a ir cogiendo fuerza... 1562 01:06:50,599 --> 01:06:51,360 A medida que pulsas... 1563 01:06:51,360 --> 01:06:51,500 ¿Vale? 1564 01:06:51,659 --> 01:06:52,659 En cada fixate... 1565 01:06:52,659 --> 01:06:54,519 Que estemos pulsando la tecla... 1566 01:06:54,519 --> 01:06:56,219 Se irá añadiendo esta fuerza... 1567 01:06:56,219 --> 01:06:57,039 Y tiene... 1568 01:06:57,039 --> 01:06:57,860 En cuenta su masa... 1569 01:06:57,860 --> 01:06:57,980 ¿Vale? 1570 01:06:57,980 --> 01:06:58,980 Si ponemos aceleración... 1571 01:06:59,079 --> 01:07:00,400 En cambio... 1572 01:07:00,400 --> 01:07:02,000 Lo que estamos haciendo es... 1573 01:07:02,000 --> 01:07:02,559 Que da igual... 1574 01:07:02,559 --> 01:07:03,739 Cuánto le hayamos puesto... 1575 01:07:03,739 --> 01:07:03,960 De... 1576 01:07:03,960 --> 01:07:05,019 De masa... 1577 01:07:05,019 --> 01:07:06,619 Sino que va a tener una fuerza... 1578 01:07:06,619 --> 01:07:07,920 Como más repentina... 1579 01:07:07,920 --> 01:07:09,779 Y ya Velocity Change es... 1580 01:07:09,779 --> 01:07:11,400 Como que le añade la velocidad... 1581 01:07:11,400 --> 01:07:13,299 Y ignora tanto... 1582 01:07:13,299 --> 01:07:14,420 Tanto la masa... 1583 01:07:14,420 --> 01:07:15,739 Como... 1584 01:07:15,739 --> 01:07:18,179 Como la inercia que tuviera de antes... 1585 01:07:18,179 --> 01:07:18,779 Si no me equivoco... 1586 01:07:18,779 --> 01:07:18,900 ¿Vale? 1587 01:07:18,900 --> 01:07:20,179 Cada uno tiene una opción... 1588 01:07:20,179 --> 01:07:21,039 El Impulse... 1589 01:07:21,039 --> 01:07:21,880 Por ejemplo... 1590 01:07:21,880 --> 01:07:22,900 Que se usa bastante... 1591 01:07:22,900 --> 01:07:24,019 Cuando hacemos saltos... 1592 01:07:24,019 --> 01:07:25,259 Con Nut Force... 1593 01:07:25,259 --> 01:07:27,239 Se usa para añadir una fuerza... 1594 01:07:27,239 --> 01:07:28,119 Y usa su masa... 1595 01:07:28,119 --> 01:07:28,599 Pero... 1596 01:07:28,599 --> 01:07:29,059 Añade la fuerza... 1597 01:07:29,079 --> 01:07:30,159 Repentinamente... 1598 01:07:30,159 --> 01:07:30,599 ¿No? 1599 01:07:30,659 --> 01:07:31,619 Veis que cada uno... 1600 01:07:31,619 --> 01:07:32,779 Tiene como... 1601 01:07:32,779 --> 01:07:33,360 Un... 1602 01:07:33,360 --> 01:07:34,880 Matiz distinto... 1603 01:07:34,880 --> 01:07:35,719 Porque si al salto... 1604 01:07:35,719 --> 01:07:37,559 Le pusiéramos una fuerza... 1605 01:07:37,559 --> 01:07:38,380 En un Force Mode... 1606 01:07:38,380 --> 01:07:39,179 Tipo Force... 1607 01:07:39,179 --> 01:07:39,719 Como... 1608 01:07:39,719 --> 01:07:41,179 Lo que queremos al pulsar una tecla... 1609 01:07:41,179 --> 01:07:42,099 Es que salte... 1610 01:07:42,099 --> 01:07:43,739 Si tiene en cuenta la masa... 1611 01:07:43,739 --> 01:07:45,199 A la que coge esa aceleración... 1612 01:07:45,199 --> 01:07:45,860 Pues ya no es... 1613 01:07:45,860 --> 01:07:46,900 Un impulso... 1614 01:07:46,900 --> 01:07:47,039 ¿Vale? 1615 01:07:47,039 --> 01:07:48,000 No es un salto... 1616 01:07:48,000 --> 01:07:49,319 Aquí sí que... 1617 01:07:49,319 --> 01:07:50,340 Digamos que sigue... 1618 01:07:50,340 --> 01:07:50,940 Teniendo en cuenta... 1619 01:07:50,940 --> 01:07:52,059 El peso que hayamos puesto... 1620 01:07:52,059 --> 01:07:53,360 En la masa del Rigid Body... 1621 01:07:53,360 --> 01:07:53,500 ¿Vale? 1622 01:07:53,819 --> 01:07:54,219 Aquí... 1623 01:07:54,219 --> 01:07:55,119 Aparte del traje... 1624 01:07:55,119 --> 01:07:55,799 Etcétera... 1625 01:07:55,799 --> 01:07:56,539 Pero aparte... 1626 01:07:56,539 --> 01:07:57,360 Le da una fuerza... 1627 01:07:57,360 --> 01:07:58,199 Que sí que es... 1628 01:07:58,200 --> 01:07:59,020 Como... 1629 01:07:59,020 --> 01:08:00,380 Repentina... 1630 01:08:00,380 --> 01:08:02,220 No sé si me estoy explicando muy bien... 1631 01:08:02,220 --> 01:08:02,940 Porque... 1632 01:08:02,940 --> 01:08:03,600 Se me... 1633 01:08:03,600 --> 01:08:04,960 Además no sé muy bien cómo explicarlo... 1634 01:08:04,960 --> 01:08:05,880 Porque... 1635 01:08:05,880 --> 01:08:07,120 Digamos que es... 1636 01:08:07,120 --> 01:08:07,800 Probarlo... 1637 01:08:07,800 --> 01:08:08,600 Pero sí que es... 1638 01:08:08,600 --> 01:08:10,000 Tener en cuenta que... 1639 01:08:10,000 --> 01:08:11,420 Tanto aceleración... 1640 01:08:11,420 --> 01:08:13,200 Como... 1641 01:08:13,200 --> 01:08:14,760 Velocity Change... 1642 01:08:14,760 --> 01:08:14,960 ¿Vale? 1643 01:08:15,020 --> 01:08:16,680 Son fuerzas que no tienen en cuenta... 1644 01:08:16,680 --> 01:08:17,780 En realidad las físicas... 1645 01:08:17,780 --> 01:08:19,760 Hacen variaciones del Velocity... 1646 01:08:19,760 --> 01:08:20,440 Que es este valor... 1647 01:08:20,440 --> 01:08:21,800 Que os dije que había aquí... 1648 01:08:21,800 --> 01:08:21,980 ¿Vale? 1649 01:08:22,780 --> 01:08:23,180 Que... 1650 01:08:23,180 --> 01:08:25,220 Le añade una velocidad... 1651 01:08:25,220 --> 01:08:25,960 Como repentina... 1652 01:08:25,960 --> 01:08:26,579 Así que... 1653 01:08:26,579 --> 01:08:27,760 No tiene en cuenta las... 1654 01:08:27,760 --> 01:08:27,980 Inercias... 1655 01:08:28,760 --> 01:08:29,720 Que había previamente... 1656 01:08:29,720 --> 01:08:29,979 Etcétera... 1657 01:08:30,679 --> 01:08:30,819 ¿Vale? 1658 01:08:31,619 --> 01:08:32,739 Indica que es complicado... 1659 01:08:32,739 --> 01:08:33,300 Sí, sí... 1660 01:08:33,300 --> 01:08:33,819 Es... 1661 01:08:33,819 --> 01:08:34,840 Sí... 1662 01:08:34,840 --> 01:08:36,599 Esto es mucho probar... 1663 01:08:36,599 --> 01:08:38,099 Y a veces es pegarse... 1664 01:08:38,099 --> 01:08:38,899 Y es complicado... 1665 01:08:38,899 --> 01:08:39,479 Sí... 1666 01:08:39,479 --> 01:08:39,979 Entonces... 1667 01:08:39,979 --> 01:08:40,960 Por eso yo... 1668 01:08:40,960 --> 01:08:42,439 En la mayoría de casos... 1669 01:08:42,439 --> 01:08:43,559 Que he visto que estaba... 1670 01:08:43,559 --> 01:08:44,319 Bien enfocado... 1671 01:08:44,319 --> 01:08:45,239 Pero... 1672 01:08:45,239 --> 01:08:45,559 Bueno... 1673 01:08:45,559 --> 01:08:46,239 Alguna cosa... 1674 01:08:46,239 --> 01:08:47,239 A lo mejor no está del todo bien... 1675 01:08:47,239 --> 01:08:47,679 Pues... 1676 01:08:47,679 --> 01:08:48,779 Me sirve precisamente... 1677 01:08:48,779 --> 01:08:49,639 Para en estas tutorías... 1678 01:08:49,639 --> 01:08:50,639 Ir viendo... 1679 01:08:50,639 --> 01:08:51,619 E ir puliendo... 1680 01:08:51,619 --> 01:08:53,519 E ir intentando entender... 1681 01:08:53,519 --> 01:08:54,539 Todo mejor... 1682 01:08:54,539 --> 01:08:55,099 Pero... 1683 01:08:55,099 --> 01:08:55,939 Pero por supuesto... 1684 01:08:55,939 --> 01:08:57,179 Esto es probar y probar... 1685 01:08:57,179 --> 01:08:57,579 Y... 1686 01:08:57,579 --> 01:08:58,179 Y no hay una solución... 1687 01:08:58,199 --> 01:08:58,920 No he visto la solución... 1688 01:08:58,920 --> 01:08:59,720 Etcétera... 1689 01:08:59,720 --> 01:09:01,460 De hecho una última cosa... 1690 01:09:01,460 --> 01:09:02,059 Que... 1691 01:09:02,059 --> 01:09:04,139 Que he visto en varios casos es... 1692 01:09:04,139 --> 01:09:04,920 Que he visto... 1693 01:09:04,920 --> 01:09:06,079 Varios scripts... 1694 01:09:06,079 --> 01:09:06,840 Para decir... 1695 01:09:06,840 --> 01:09:07,880 Hacia dónde... 1696 01:09:07,880 --> 01:09:09,079 Hacia qué nivel se carga... 1697 01:09:09,079 --> 01:09:09,760 Es decir... 1698 01:09:09,760 --> 01:09:10,779 Cuando se... 1699 01:09:10,779 --> 01:09:12,220 Cae la bola... 1700 01:09:12,220 --> 01:09:13,939 O cuando se toca el... 1701 01:09:13,939 --> 01:09:14,859 La meta... 1702 01:09:14,859 --> 01:09:15,819 A qué nivel vamos... 1703 01:09:15,819 --> 01:09:15,979 ¿Vale? 1704 01:09:16,079 --> 01:09:17,739 Y esto realmente... 1705 01:09:17,739 --> 01:09:18,920 Se podría simplificar... 1706 01:09:18,920 --> 01:09:19,659 Para que fuera todo... 1707 01:09:19,659 --> 01:09:21,119 En un mismo script... 1708 01:09:21,119 --> 01:09:21,319 ¿Vale? 1709 01:09:22,019 --> 01:09:22,460 Sin... 1710 01:09:22,460 --> 01:09:22,739 Bueno... 1711 01:09:22,739 --> 01:09:23,979 Ahora porque he cambiado... 1712 01:09:23,979 --> 01:09:25,000 Con lo de los tags y tal... 1713 01:09:25,000 --> 01:09:26,420 Pero si os fijáis en level 1... 1714 01:09:26,420 --> 01:09:27,659 Y level 2... 1715 01:09:27,659 --> 01:09:28,179 Que lo estamos viendo... 1716 01:09:28,199 --> 01:09:28,619 Aquí ¿Vale? 1717 01:09:28,619 --> 01:09:29,639 Es una forma rápida... 1718 01:09:29,639 --> 01:09:30,420 De ver los códigos... 1719 01:09:30,420 --> 01:09:31,399 Antes de meternos... 1720 01:09:31,399 --> 01:09:32,679 Lo único que cambia... 1721 01:09:32,679 --> 01:09:34,460 Es el número de escena... 1722 01:09:34,460 --> 01:09:34,659 ¿Vale? 1723 01:09:35,859 --> 01:09:36,300 Fijaos... 1724 01:09:36,300 --> 01:09:37,920 Que es exactamente lo mismo... 1725 01:09:37,920 --> 01:09:39,139 Menos el número de escena... 1726 01:09:39,139 --> 01:09:39,720 Entonces... 1727 01:09:39,720 --> 01:09:40,179 En realidad... 1728 01:09:40,179 --> 01:09:41,679 Lo que podríamos hacer es... 1729 01:09:41,679 --> 01:09:42,559 En vez de poner aquí... 1730 01:09:42,559 --> 01:09:43,659 El número directamente... 1731 01:09:43,659 --> 01:09:44,119 Es... 1732 01:09:44,119 --> 01:09:45,460 Poner un int... 1733 01:09:45,460 --> 01:09:46,260 Por ejemplo... 1734 01:09:46,260 --> 01:09:46,420 ¿Vale? 1735 01:09:46,619 --> 01:09:48,559 Una variable int... 1736 01:09:48,559 --> 01:09:50,519 Que sea la escena... 1737 01:09:50,519 --> 01:09:51,500 Para poder aplicarlo... 1738 01:09:51,500 --> 01:09:53,119 En todos los... 1739 01:09:53,119 --> 01:09:54,679 Todos los momentos... 1740 01:09:54,679 --> 01:09:56,059 Que haya que usar este código... 1741 01:09:56,059 --> 01:09:56,739 Porque así... 1742 01:09:56,739 --> 01:09:57,599 De este modo... 1743 01:09:57,599 --> 01:09:58,179 Si tenemos... 1744 01:09:58,199 --> 01:09:59,139 En la meta... 1745 01:09:59,139 --> 01:10:00,079 Siempre el mismo script... 1746 01:10:00,079 --> 01:10:00,899 Con este mismo script... 1747 01:10:00,899 --> 01:10:01,800 Podríamos ir pasando... 1748 01:10:01,800 --> 01:10:02,979 De una a otra... 1749 01:10:02,979 --> 01:10:04,300 ¿Cómo podríamos hacer esto? 1750 01:10:04,460 --> 01:10:05,739 Pues por ejemplo... 1751 01:10:05,739 --> 01:10:06,619 Si en el... 1752 01:10:06,619 --> 01:10:07,179 Scene Manager... 1753 01:10:07,179 --> 01:10:07,979 Si le decimos... 1754 01:10:07,979 --> 01:10:08,979 Oye... 1755 01:10:08,979 --> 01:10:10,000 Scene Manager... 1756 01:10:10,000 --> 01:10:10,380 Que es... 1757 01:10:10,380 --> 01:10:11,920 Que es la clase... 1758 01:10:11,920 --> 01:10:12,739 Que activamos... 1759 01:10:12,739 --> 01:10:13,300 Recordad... 1760 01:10:13,300 --> 01:10:14,300 Con esta librería... 1761 01:10:14,300 --> 01:10:14,899 Que hay que meter... 1762 01:10:14,899 --> 01:10:16,500 Siempre que hagamos gestión de... 1763 01:10:16,500 --> 01:10:17,519 De escenas... 1764 01:10:17,519 --> 01:10:19,039 Scene Manager... 1765 01:10:19,039 --> 01:10:19,920 Cógeme... 1766 01:10:19,920 --> 01:10:20,960 El... 1767 01:10:20,960 --> 01:10:22,359 El index... 1768 01:10:22,359 --> 01:10:23,019 De esta escena... 1769 01:10:23,019 --> 01:10:24,220 En la que estoy ahora mismo... 1770 01:10:24,220 --> 01:10:24,439 ¿Vale? 1771 01:10:24,819 --> 01:10:25,800 Y me devuelves... 1772 01:10:25,800 --> 01:10:26,899 Ese index... 1773 01:10:26,899 --> 01:10:27,079 ¿Vale? 1774 01:10:27,079 --> 01:10:27,539 Esto... 1775 01:10:27,539 --> 01:10:27,880 Es básicamente... 1776 01:10:28,199 --> 01:10:30,019 Gestor de... 1777 01:10:30,019 --> 01:10:30,439 A ver... 1778 01:10:30,439 --> 01:10:32,199 No sé por qué me está dando fallo... 1779 01:10:33,579 --> 01:10:37,439 Vale... 1780 01:10:37,439 --> 01:10:37,679 Sí... 1781 01:10:37,679 --> 01:10:38,199 Porque hay que guardarlo... 1782 01:10:38,779 --> 01:10:39,460 En una escena... 1783 01:10:39,460 --> 01:10:41,319 Básicamente... 1784 01:10:41,319 --> 01:10:42,059 Vale... 1785 01:10:42,059 --> 01:10:43,199 A ver... 1786 01:10:45,779 --> 01:10:46,619 ¿Por qué no... 1787 01:10:46,619 --> 01:10:47,199 Tiene así... 1788 01:10:48,119 --> 01:10:48,939 Ah, no... 1789 01:10:48,939 --> 01:10:49,300 Vale... 1790 01:10:49,300 --> 01:10:49,639 Que esto... 1791 01:10:49,639 --> 01:10:50,519 No estoy poniendo el método... 1792 01:10:50,519 --> 01:10:51,159 Que hay que poner... 1793 01:10:51,159 --> 01:10:52,359 Aquí estábamos diciendo... 1794 01:10:52,359 --> 01:10:54,119 Que cogiera una escena por... 1795 01:10:54,119 --> 01:10:55,439 Como que cargara una escena... 1796 01:10:55,439 --> 01:10:56,599 Por el número de index... 1797 01:10:56,599 --> 01:10:57,539 Y entonces le teníamos que dar... 1798 01:10:57,539 --> 01:10:58,179 Ese número de index... 1799 01:10:58,199 --> 01:10:59,380 Pero lo que queremos es... 1800 01:10:59,380 --> 01:11:00,099 Otra... 1801 01:11:00,099 --> 01:11:01,720 Otro método que es... 1802 01:11:01,720 --> 01:11:02,199 Get... 1803 01:11:02,899 --> 01:11:03,800 Active scene... 1804 01:11:03,800 --> 01:11:04,199 Es decir... 1805 01:11:04,960 --> 01:11:05,579 Coge... 1806 01:11:05,579 --> 01:11:06,199 La escena en la que estoy... 1807 01:11:06,920 --> 01:11:08,199 Y me devuelves el... 1808 01:11:08,880 --> 01:11:09,420 Index... 1809 01:11:09,420 --> 01:11:10,079 Del build... 1810 01:11:10,079 --> 01:11:10,599 Settings... 1811 01:11:10,599 --> 01:11:10,699 ¿No? 1812 01:11:11,079 --> 01:11:13,000 Ahora qué es lo que estamos haciendo... 1813 01:11:13,000 --> 01:11:13,939 Que en... 1814 01:11:13,939 --> 01:11:15,619 El nivel que estemos... 1815 01:11:15,619 --> 01:11:16,479 Va a guardar... 1816 01:11:16,479 --> 01:11:18,340 El número del build index... 1817 01:11:18,340 --> 01:11:18,479 ¿Vale? 1818 01:11:18,500 --> 01:11:20,199 Si por ejemplo estamos en este nivel... 1819 01:11:20,760 --> 01:11:22,199 Pues lo que cogería sería... 1820 01:11:22,840 --> 01:11:24,199 El build index... 1821 01:11:25,319 --> 01:11:26,399 Número... 1822 01:11:26,399 --> 01:11:27,460 Como estamos en el nivel 2... 1823 01:11:27,460 --> 01:11:28,179 Número 1... 1824 01:11:28,199 --> 01:11:28,479 ¿Vale? 1825 01:11:29,159 --> 01:11:30,819 Y si estuviera en la escena 0... 1826 01:11:30,819 --> 01:11:31,199 Cogería... 1827 01:11:31,760 --> 01:11:33,199 Guardaría dentro de este número in... 1828 01:11:33,979 --> 01:11:35,479 El valor del index... 1829 01:11:35,479 --> 01:11:37,439 Que cogiera de la escena activa... 1830 01:11:37,439 --> 01:11:37,659 ¿Vale? 1831 01:11:37,939 --> 01:11:39,179 Entonces yo cuando... 1832 01:11:39,179 --> 01:11:40,679 Cargara la escena... 1833 01:11:40,679 --> 01:11:41,099 Si digo... 1834 01:11:41,099 --> 01:11:42,300 Vale, yo estoy ahora mismo... 1835 01:11:42,300 --> 01:11:43,199 En la escena 1... 1836 01:11:43,199 --> 01:11:44,399 Pues quiero pasar a la siguiente... 1837 01:11:44,399 --> 01:11:45,199 Pues le pongo más 1... 1838 01:11:45,760 --> 01:11:46,380 Ahora mismo... 1839 01:11:46,380 --> 01:11:46,760 Si esto... 1840 01:11:46,760 --> 01:11:47,899 Si lo pusiéramos a la... 1841 01:11:47,899 --> 01:11:49,359 A ese box collider o... 1842 01:11:49,359 --> 01:11:51,239 O a ese elemento que sirve de meta... 1843 01:11:51,239 --> 01:11:51,380 ¿Vale? 1844 01:11:51,399 --> 01:11:52,199 Para el siguiente nivel... 1845 01:11:52,939 --> 01:11:54,300 En todos los niveles puede tener... 1846 01:11:54,300 --> 01:11:55,279 Exactamente el mismo script... 1847 01:11:55,279 --> 01:11:56,079 Que lo que va a hacer es... 1848 01:11:56,079 --> 01:11:57,199 Coger la escena en la que estamos... 1849 01:11:57,920 --> 01:11:58,199 Y... 1850 01:11:58,199 --> 01:11:59,039 Le añade 1... 1851 01:11:59,039 --> 01:11:59,420 Es decir... 1852 01:11:59,420 --> 01:12:00,500 Siempre va a ir... 1853 01:12:00,500 --> 01:12:02,099 Si este es el index de esta escena... 1854 01:12:02,099 --> 01:12:03,460 Pues a la del siguiente... 1855 01:12:03,460 --> 01:12:03,659 ¿Vale? 1856 01:12:03,659 --> 01:12:05,159 Es verdad que cuando llegara a esta escena... 1857 01:12:05,159 --> 01:12:05,739 Habría que decirle... 1858 01:12:05,739 --> 01:12:06,979 Pues si el... 1859 01:12:06,979 --> 01:12:08,639 Si la escena es... 1860 01:12:08,639 --> 01:12:09,139 Eh... 1861 01:12:09,139 --> 01:12:10,279 Mayor que 2... 1862 01:12:10,279 --> 01:12:11,599 Pues ve a la 0... 1863 01:12:11,599 --> 01:12:11,800 ¿Vale? 1864 01:12:11,800 --> 01:12:12,800 Pero que... 1865 01:12:12,800 --> 01:12:14,899 Lo que quiero deciros es que... 1866 01:12:14,899 --> 01:12:16,599 Esto se puede hacer de esta forma... 1867 01:12:16,599 --> 01:12:18,039 Para que sea más dinámico... 1868 01:12:18,039 --> 01:12:18,899 Me refiero a que... 1869 01:12:18,899 --> 01:12:20,260 No haya que escribir un script... 1870 01:12:20,260 --> 01:12:20,800 Por cada nivel... 1871 01:12:21,439 --> 01:12:22,159 Y ojo... 1872 01:12:22,159 --> 01:12:22,579 Esta... 1873 01:12:22,579 --> 01:12:23,800 Digamos a lo mejor es la parte difícil... 1874 01:12:24,399 --> 01:12:25,420 Pero recordad que también... 1875 01:12:25,420 --> 01:12:27,099 Lo que podríamos hacer es... 1876 01:12:27,099 --> 01:12:27,920 Un serialize field... 1877 01:12:27,920 --> 01:12:28,920 ¿Vale? 1878 01:12:31,399 --> 01:12:31,760 No... 1879 01:12:31,760 --> 01:12:32,800 Poner nada... 1880 01:12:33,539 --> 01:12:35,039 Tenerlo como estaba más o menos... 1881 01:12:35,039 --> 01:12:35,800 Al principio y decir... 1882 01:12:36,319 --> 01:12:36,800 Oye... 1883 01:12:37,319 --> 01:12:38,500 Con este mismo script... 1884 01:12:38,500 --> 01:12:40,960 Yo lo voy arrastrando a todos los niveles... 1885 01:12:40,960 --> 01:12:41,859 Porque yo ya... 1886 01:12:41,859 --> 01:12:43,960 Esto si hay que hacerlo en el inspector... 1887 01:12:43,960 --> 01:12:44,800 Donde tenga... 1888 01:12:45,659 --> 01:12:45,800 Ese... 1889 01:12:46,319 --> 01:12:46,619 A ver... 1890 01:12:46,619 --> 01:12:47,600 Porque no sé si es que no... 1891 01:12:47,600 --> 01:12:47,899 Ah bueno... 1892 01:12:47,899 --> 01:12:48,899 Es que lo he hecho en el nivel 1... 1893 01:12:48,899 --> 01:12:49,039 ¿Vale? 1894 01:12:49,539 --> 01:12:51,220 Imaginaos que le pongo este script genérico... 1895 01:12:51,220 --> 01:12:51,800 De todos los... 1896 01:12:52,399 --> 01:12:53,359 Lo muevo... 1897 01:12:53,359 --> 01:12:53,539 ¿Vale? 1898 01:12:53,619 --> 01:12:54,800 Este script genérico de... 1899 01:12:55,980 --> 01:12:56,840 Que pone level 1... 1900 01:12:56,840 --> 01:12:57,800 Pero lo he hecho genérico... 1901 01:12:57,920 --> 01:12:58,899 Aquí ahora podría decir... 1902 01:12:58,899 --> 01:12:59,020 ¿Vale? 1903 01:12:59,140 --> 01:13:01,039 La escena a la que tiene que ir es... 1904 01:13:01,039 --> 01:13:01,920 3... 1905 01:13:01,920 --> 01:13:02,180 ¿Vale? 1906 01:13:02,260 --> 01:13:03,819 O 2... 1907 01:13:03,819 --> 01:13:05,600 Ahora desde el inspector... 1908 01:13:05,600 --> 01:13:07,079 Pero en vez de tener que ir haciendo script... 1909 01:13:07,079 --> 01:13:09,260 Por cada uno de los niveles... 1910 01:13:09,260 --> 01:13:10,119 Desde el inspector... 1911 01:13:10,119 --> 01:13:11,520 Pues aquí he puesto que este vaya al 2... 1912 01:13:11,520 --> 01:13:13,659 Y ahora voy al nivel 1... 1913 01:13:13,659 --> 01:13:14,539 Por ejemplo... 1914 01:13:14,539 --> 01:13:15,100 En el cuarto... 1915 01:13:15,100 --> 01:13:16,980 Aunque no sé ya que estoy haciendo... 1916 01:13:16,980 --> 01:13:17,520 Pero... 1917 01:13:17,520 --> 01:13:18,760 Next level... 1918 01:13:18,760 --> 01:13:18,960 Digo... 1919 01:13:18,960 --> 01:13:19,359 No... 1920 01:13:19,359 --> 01:13:20,579 Yo voy a usar... 1921 01:13:20,579 --> 01:13:22,539 El script que tengo para... 1922 01:13:22,539 --> 01:13:22,960 Para... 1923 01:13:22,960 --> 01:13:23,520 Genérico... 1924 01:13:23,520 --> 01:13:24,300 Para cambiar de nivel... 1925 01:13:24,300 --> 01:13:26,060 Para cambiar de nivel al siguiente nivel... 1926 01:13:26,060 --> 01:13:26,619 Básicamente... 1927 01:13:26,619 --> 01:13:26,720 ¿No? 1928 01:13:27,239 --> 01:13:27,680 Y yo... 1929 01:13:27,680 --> 01:13:27,899 Y lo voy a hacer... 1930 01:13:27,920 --> 01:13:28,640 Y lo voy a hacer en... 1931 01:13:28,640 --> 01:13:29,140 Este... 1932 01:13:29,140 --> 01:13:30,159 Tu level 1... 1933 01:13:30,159 --> 01:13:30,699 Bueno... 1934 01:13:30,699 --> 01:13:31,699 Pues le digo aquí... 1935 01:13:31,699 --> 01:13:32,039 Y le digo... 1936 01:13:32,039 --> 01:13:32,239 No... 1937 01:13:32,239 --> 01:13:33,859 Yo cuando me pase este nivel... 1938 01:13:33,859 --> 01:13:35,319 Quiero ir a la escena... 1939 01:13:35,319 --> 01:13:37,020 Del build index 1... 1940 01:13:37,020 --> 01:13:37,220 ¿Vale? 1941 01:13:37,220 --> 01:13:38,699 Y vais a ver que ahora... 1942 01:13:38,699 --> 01:13:39,800 Lo que hace es... 1943 01:13:39,800 --> 01:13:41,180 Cuando toque ese... 1944 01:13:41,180 --> 01:13:41,880 Next level... 1945 01:13:41,880 --> 01:13:42,579 Ese voice collider... 1946 01:13:42,579 --> 01:13:43,840 Que es un trigger... 1947 01:13:43,840 --> 01:13:45,500 Pues paso al nivel... 1948 01:13:45,500 --> 01:13:46,399 1... 1949 01:13:46,399 --> 01:13:47,739 Que es verdad que... 1950 01:13:47,739 --> 01:13:49,079 Como antes he puesto... 1951 01:13:49,079 --> 01:13:49,840 Lo de... 1952 01:13:49,840 --> 01:13:52,020 Cargar la escena... 1953 01:13:52,020 --> 01:13:53,619 No sé si es que cambia el orden... 1954 01:13:53,619 --> 01:13:54,180 Pero... 1955 01:13:54,180 --> 01:13:55,520 A ver... 1956 01:13:55,520 --> 01:13:56,440 Me ha ido a... 1957 01:13:56,440 --> 01:13:57,899 La del build settings 2... 1958 01:13:57,920 --> 01:14:00,180 Sí... 1959 01:14:00,180 --> 01:14:01,180 Y yo quiero ir... 1960 01:14:01,180 --> 01:14:02,779 A la del 1... 1961 01:14:02,779 --> 01:14:03,920 Vale... 1962 01:14:03,920 --> 01:14:04,199 Igual... 1963 01:14:04,199 --> 01:14:05,159 También... 1964 01:14:05,159 --> 01:14:06,920 Quizás que haya otro... 1965 01:14:08,920 --> 01:14:11,340 Hay otro script para cambiar... 1966 01:14:11,340 --> 01:14:15,819 Nivel que me está sumando otro más... 1967 01:14:15,819 --> 01:14:16,659 Porque si no... 1968 01:14:16,659 --> 01:14:17,739 Debería ser a 1... 1969 01:14:17,739 --> 01:14:18,039 Sí... 1970 01:14:18,039 --> 01:14:18,920 Tu level 1... 1971 01:14:19,520 --> 01:14:20,739 Lo tenemos ahí... 1972 01:14:20,739 --> 01:14:22,500 Tu level 1... 1973 01:14:22,500 --> 01:14:22,920 Steam manager... 1974 01:14:24,140 --> 01:14:24,819 Sí... 1975 01:14:24,819 --> 01:14:27,260 Debería estar bien... 1976 01:14:27,260 --> 01:14:27,920 Es verdad... 1977 01:14:27,920 --> 01:14:28,220 Vale... 1978 01:14:28,220 --> 01:14:29,699 Y esto también es importante... 1979 01:14:29,699 --> 01:14:29,840 Vale... 1980 01:14:29,840 --> 01:14:31,859 Y que creo que es el problema... 1981 01:14:31,859 --> 01:14:32,800 Este compañero... 1982 01:14:32,800 --> 01:14:33,640 Y lo habéis hecho varios... 1983 01:14:33,640 --> 01:14:34,100 Y esto... 1984 01:14:34,100 --> 01:14:35,380 Es importante que poco a poco... 1985 01:14:35,380 --> 01:14:37,359 Vayamos intentando pensarlo de otra forma... 1986 01:14:37,359 --> 01:14:37,960 Vale... 1987 01:14:37,960 --> 01:14:39,359 En la propia... 1988 01:14:39,359 --> 01:14:40,739 Si no me equivoco... 1989 01:14:40,739 --> 01:14:42,100 En el propio movimiento... 1990 01:14:42,100 --> 01:14:42,460 No... 1991 01:14:42,460 --> 01:14:43,920 No era en este caso... 1992 01:14:43,920 --> 01:14:44,440 A ver... 1993 01:14:44,440 --> 01:14:45,380 Seguiendo en cámara... 1994 01:14:45,380 --> 01:14:47,359 Reinicio... 1995 01:14:47,359 --> 01:14:51,039 Vale... 1996 01:14:51,039 --> 01:14:52,800 El reinicio del nivel... 1997 01:14:52,800 --> 01:14:54,659 Si os fijáis... 1998 01:14:54,659 --> 01:14:56,140 Tiene aquí este... 1999 01:14:56,140 --> 01:14:57,180 GameObject... 2000 01:14:57,180 --> 01:14:59,119 GameObject con un collider... 2001 01:14:59,119 --> 01:15:00,440 Que cuando la bola... 2002 01:15:00,440 --> 01:15:00,700 A ver... 2003 01:15:00,700 --> 01:15:01,360 En cuál lo tenía... 2004 01:15:01,360 --> 01:15:02,800 Si es que lo tiene que tener aquí... 2005 01:15:02,800 --> 01:15:04,539 Cuando la bola colisione... 2006 01:15:04,539 --> 01:15:05,539 Si se llama... 2007 01:15:05,539 --> 01:15:06,039 Reinicio... 2008 01:15:06,039 --> 01:15:07,200 Lo que habíamos visto antes... 2009 01:15:07,200 --> 01:15:08,000 Vale... 2010 01:15:08,000 --> 01:15:08,760 Pues ya... 2011 01:15:08,760 --> 01:15:09,320 Re... 2012 01:15:09,320 --> 01:15:10,800 Re coloca la bola... 2013 01:15:10,800 --> 01:15:12,260 Pero no es mejor... 2014 01:15:12,260 --> 01:15:12,480 Vale... 2015 01:15:12,480 --> 01:15:14,680 Y esto lo había puesto en una script que se llama reinicia... 2016 01:15:14,680 --> 01:15:15,800 Pero os sugiero que... 2017 01:15:15,800 --> 01:15:17,460 Es mejor... 2018 01:15:17,460 --> 01:15:18,180 Lo que es... 2019 01:15:18,180 --> 01:15:19,579 Lo relativo al reinicio... 2020 01:15:19,579 --> 01:15:20,340 Es script... 2021 01:15:20,340 --> 01:15:22,159 Ponerlo en ese GameObject... 2022 01:15:22,159 --> 01:15:23,400 Me explico... 2023 01:15:23,400 --> 01:15:25,440 En vez de poner todo en la bola... 2024 01:15:25,440 --> 01:15:26,520 Vale... 2025 01:15:26,520 --> 01:15:27,159 Probablemente... 2026 01:15:27,180 --> 01:15:28,159 Sería más sencillo... 2027 01:15:28,159 --> 01:15:30,060 Si yo me cargo de aquí el componente... 2028 01:15:30,060 --> 01:15:30,460 Vale... 2029 01:15:30,460 --> 01:15:31,500 Y en el reinicio... 2030 01:15:31,500 --> 01:15:33,659 Es en el que pongo las acciones propias... 2031 01:15:33,659 --> 01:15:35,039 Del reinicio... 2032 01:15:35,039 --> 01:15:35,560 Vale... 2033 01:15:35,560 --> 01:15:36,200 Entonces... 2034 01:15:36,200 --> 01:15:37,800 Habrá que adaptar y pensar... 2035 01:15:37,800 --> 01:15:38,360 Oye... 2036 01:15:38,360 --> 01:15:39,539 Si... 2037 01:15:39,539 --> 01:15:41,320 En este nivel... 2038 01:15:41,320 --> 01:15:42,560 Si el collider... 2039 01:15:42,560 --> 01:15:44,240 Reinicio es el que hace... 2040 01:15:44,240 --> 01:15:45,520 Que cuando lo toque... 2041 01:15:45,520 --> 01:15:46,600 Me vuelva a colocar... 2042 01:15:46,600 --> 01:15:46,940 Que ojo... 2043 01:15:46,940 --> 01:15:47,880 Aquí habría que hacer... 2044 01:15:47,880 --> 01:15:49,140 Reiniciar la escena... 2045 01:15:49,140 --> 01:15:50,280 Preferiblemente... 2046 01:15:50,280 --> 01:15:51,920 Pero si lo que hace es... 2047 01:15:51,920 --> 01:15:52,940 Recolocar la bola... 2048 01:15:52,940 --> 01:15:53,920 Para entre comillas... 2049 01:15:53,920 --> 01:15:55,060 Reiniciar el nivel... 2050 01:15:55,060 --> 01:15:55,360 Vale... 2051 01:15:55,360 --> 01:15:56,460 Pues lo que habrá que decirle... 2052 01:15:56,460 --> 01:15:57,060 Es que el collider... 2053 01:15:57,060 --> 01:15:57,159 Es el que hace... 2054 01:15:57,180 --> 01:15:58,180 Que sea el de la bola... 2055 01:15:58,180 --> 01:15:58,880 Pero ahora... 2056 01:15:58,880 --> 01:16:00,159 Cuando busquemos... 2057 01:16:00,159 --> 01:16:01,300 Que hace que... 2058 01:16:01,300 --> 01:16:02,579 Sabemos que el objeto... 2059 01:16:02,579 --> 01:16:03,860 Que tiene la función de reiniciar... 2060 01:16:03,860 --> 01:16:04,640 Es la que tiene... 2061 01:16:04,640 --> 01:16:06,060 El script de reinicio... 2062 01:16:06,060 --> 01:16:07,000 Y va a funcionar igual... 2063 01:16:07,000 --> 01:16:07,420 Porque... 2064 01:16:07,420 --> 01:16:08,640 Básicamente... 2065 01:16:08,640 --> 01:16:09,520 Lo que hago ahora... 2066 01:16:09,520 --> 01:16:10,560 Cuando lo tiro... 2067 01:16:10,560 --> 01:16:11,180 Se cae... 2068 01:16:11,880 --> 01:16:12,340 Y... 2069 01:16:12,340 --> 01:16:13,119 No hace nada... 2070 01:16:13,119 --> 01:16:14,600 Vamos a ver... 2071 01:16:14,600 --> 01:16:15,159 Porque... 2072 01:16:15,159 --> 01:16:15,520 Aquí... 2073 01:16:15,520 --> 01:16:17,079 Como ya estoy tocando tantas cosas... 2074 01:16:17,079 --> 01:16:17,920 Me estoy perdiendo... 2075 01:16:17,920 --> 01:16:18,260 Pero... 2076 01:16:18,260 --> 01:16:19,020 Básicamente... 2077 01:16:19,020 --> 01:16:19,720 Vale... 2078 01:16:19,720 --> 01:16:20,560 Cuando toque... 2079 01:16:20,560 --> 01:16:21,500 Ese collider... 2080 01:16:21,500 --> 01:16:23,940 De lo que yo he llamado reinicio... 2081 01:16:23,940 --> 01:16:24,900 Y aquí... 2082 01:16:24,900 --> 01:16:26,579 Debería estar en reinicio... 2083 01:16:26,579 --> 01:16:27,060 Cuando toque... 2084 01:16:27,060 --> 01:16:29,180 La bola sphere... 2085 01:16:29,180 --> 01:16:30,340 Sphere collider... 2086 01:16:30,340 --> 01:16:31,160 Sí... 2087 01:16:31,160 --> 01:16:31,560 Pues... 2088 01:16:31,560 --> 01:16:33,180 Debería... 2089 01:16:33,180 --> 01:16:34,100 Resetear... 2090 01:16:34,100 --> 01:16:35,760 La posición de la bola... 2091 01:16:35,760 --> 01:16:37,660 Aquí... 2092 01:16:37,660 --> 01:16:39,460 Cuando la otra bola... 2093 01:16:39,460 --> 01:16:41,420 Que toque... 2094 01:16:41,420 --> 01:16:42,900 Sea... 2095 01:16:42,900 --> 01:16:43,840 Su collider... 2096 01:16:43,840 --> 01:16:44,660 Reinicio... 2097 01:16:44,660 --> 01:16:46,380 Que es esto que me guarda aquí... 2098 01:16:46,380 --> 01:16:47,720 Muevo la bola ahí... 2099 01:16:47,720 --> 01:16:48,220 Vale... 2100 01:16:48,220 --> 01:16:48,940 Problema... 2101 01:16:48,940 --> 01:16:49,940 Sí que es verdad... 2102 01:16:49,940 --> 01:16:50,539 Ahora... 2103 01:16:50,539 --> 01:16:52,000 Lo que estamos haciendo es... 2104 01:16:52,000 --> 01:16:53,820 Que cuando la bola se... 2105 01:16:53,820 --> 01:16:55,720 Está aludiendo a este reinicio... 2106 01:16:55,720 --> 01:16:56,940 El transform... 2107 01:16:56,940 --> 01:16:58,320 De este objeto... 2108 01:16:58,320 --> 01:16:58,680 Es decir... 2109 01:16:58,680 --> 01:16:59,920 De reinicio... 2110 01:16:59,920 --> 01:17:01,680 Cambia de ubicación... 2111 01:17:01,680 --> 01:17:01,900 ¿Vale? 2112 01:17:02,020 --> 01:17:02,420 Es decir... 2113 01:17:02,420 --> 01:17:03,700 Es lo que se está moviendo... 2114 01:17:03,700 --> 01:17:04,500 ¿Qué habría que hacer aquí? 2115 01:17:04,740 --> 01:17:05,720 Sé que es enrevesado... 2116 01:17:05,720 --> 01:17:06,620 Pero aquí habría que decirle... 2117 01:17:06,620 --> 01:17:07,080 No... 2118 01:17:07,080 --> 01:17:09,200 Lo que tiene que cambiar de sitio es... 2119 01:17:09,200 --> 01:17:10,760 Lo que tenga... 2120 01:17:10,760 --> 01:17:12,140 Lo que haya chocado con ello... 2121 01:17:12,140 --> 01:17:13,520 Que en este caso es la bola... 2122 01:17:13,520 --> 01:17:13,660 ¿No? 2123 01:17:13,660 --> 01:17:15,580 Entonces aquí habría que decirle que... 2124 01:17:15,580 --> 01:17:17,280 Lo que se haya guardado... 2125 01:17:17,280 --> 01:17:18,780 En esta colisión... 2126 01:17:18,780 --> 01:17:18,980 ¿Vale? 2127 01:17:19,100 --> 01:17:20,860 Que su transform... 2128 01:17:20,860 --> 01:17:22,180 Vuelva a su... 2129 01:17:22,180 --> 01:17:23,320 A su posición... 2130 01:17:23,320 --> 01:17:23,440 ¿Vale? 2131 01:17:23,440 --> 01:17:25,120 Por eso no funcionaba... 2132 01:17:25,120 --> 01:17:26,500 Ahora vais a ver... 2133 01:17:26,500 --> 01:17:26,860 Que ya en este momento... 2134 01:17:26,940 --> 01:17:27,640 En reinicio... 2135 01:17:27,640 --> 01:17:29,200 Yo cuando la bola se caiga... 2136 01:17:29,200 --> 01:17:31,120 Choca... 2137 01:17:31,120 --> 01:17:31,980 Y debería... 2138 01:17:31,980 --> 01:17:34,220 Volver a la posición inicial... 2139 01:17:34,220 --> 01:17:34,760 Que... 2140 01:17:34,760 --> 01:17:35,180 Ojo... 2141 01:17:35,180 --> 01:17:36,720 Otra vez el problema está... 2142 01:17:36,720 --> 01:17:37,420 En que... 2143 01:17:37,420 --> 01:17:38,380 Cuando... 2144 01:17:38,380 --> 01:17:39,920 Empieza el juego... 2145 01:17:39,920 --> 01:17:41,820 Estamos guardando la posición... 2146 01:17:41,820 --> 01:17:43,560 De este GameObject... 2147 01:17:43,560 --> 01:17:45,600 Como al que le hemos puesto el script... 2148 01:17:45,600 --> 01:17:46,520 Es NextLevel... 2149 01:17:46,520 --> 01:17:47,880 Está guardando estas coordenadas... 2150 01:17:47,880 --> 01:17:48,260 Entonces... 2151 01:17:48,260 --> 01:17:48,580 ¿Qué hace? 2152 01:17:49,080 --> 01:17:50,000 Que sí... 2153 01:17:50,000 --> 01:17:50,880 Que... 2154 01:17:50,880 --> 01:17:52,520 Cuando la bola toque... 2155 01:17:52,520 --> 01:17:53,500 Ese objeto... 2156 01:17:53,500 --> 01:17:53,940 Me ponga... 2157 01:17:53,940 --> 01:17:54,440 InitPost... 2158 01:17:54,440 --> 01:17:55,880 Pero es que en InitPost... 2159 01:17:55,880 --> 01:17:56,920 Estamos guardando la posición... 2160 01:17:56,940 --> 01:17:58,940 De... 2161 01:17:58,940 --> 01:18:00,940 De... 2162 01:18:00,940 --> 01:18:03,160 Del propio Collider... 2163 01:18:03,160 --> 01:18:04,400 Entonces la bola se está colocando... 2164 01:18:04,400 --> 01:18:06,020 Donde está el precipicio... 2165 01:18:06,020 --> 01:18:06,180 ¿Vale? 2166 01:18:06,200 --> 01:18:07,320 Pues aquí por ejemplo... 2167 01:18:07,320 --> 01:18:09,380 Tendríamos que hacer un NewVector3... 2168 01:18:09,380 --> 01:18:10,320 Voy a hacer uno a ojo... 2169 01:18:10,320 --> 01:18:11,460 Porque no sé qué coordenadas... 2170 01:18:11,460 --> 01:18:12,560 Pero voy a ponerle... 2171 01:18:12,560 --> 01:18:13,500 0, 0, 0... 2172 01:18:13,500 --> 01:18:15,880 Para que se mueva al origen... 2173 01:18:15,880 --> 01:18:16,540 Entonces... 2174 01:18:16,540 --> 01:18:17,100 Ahora... 2175 01:18:17,100 --> 01:18:18,340 Sí que vamos a ver la reacción... 2176 01:18:18,340 --> 01:18:19,620 Esto lo estoy haciendo un poco... 2177 01:18:19,620 --> 01:18:20,720 Para que veáis... 2178 01:18:20,720 --> 01:18:22,240 Cómo pensar... 2179 01:18:22,240 --> 01:18:22,500 ¿Ves? 2180 01:18:22,600 --> 01:18:23,420 Bueno... 2181 01:18:23,420 --> 01:18:25,180 Habría que haberlo puesto un poco más arriba... 2182 01:18:25,180 --> 01:18:26,920 Pero veis que está recolocando la bola... 2183 01:18:26,940 --> 01:18:27,940 ¿Vale? 2184 01:18:28,560 --> 01:18:29,200 Esto lo digo... 2185 01:18:29,200 --> 01:18:29,520 Eso... 2186 01:18:29,520 --> 01:18:30,360 Para que veáis... 2187 01:18:30,360 --> 01:18:31,400 O penséis que... 2188 01:18:31,400 --> 01:18:32,380 Lo suyo es... 2189 01:18:32,380 --> 01:18:34,620 El script que hace las labores de reiniciar... 2190 01:18:34,620 --> 01:18:36,340 Que esté en el GameObject de reiniciar... 2191 01:18:36,340 --> 01:18:38,240 Porque si empezamos a sumar muchas... 2192 01:18:38,240 --> 01:18:39,720 Acciones en la bola... 2193 01:18:39,720 --> 01:18:39,880 ¿Vale? 2194 01:18:39,880 --> 01:18:42,000 Igual que el seguimiento de la cámara... 2195 01:18:42,000 --> 01:18:43,540 Este script de seguimiento de la cámara... 2196 01:18:43,540 --> 01:18:44,820 Realmente debería estar... 2197 01:18:44,820 --> 01:18:46,040 En la cámara... 2198 01:18:46,040 --> 01:18:48,300 Y de hecho aquí está en todos lados... 2199 01:18:48,300 --> 01:18:49,180 Y no sé por qué... 2200 01:18:49,180 --> 01:18:51,800 Pero aquí seguramente está habiendo algún tipo de conflicto... 2201 01:18:51,800 --> 01:18:53,520 Pero este seguimiento de la cámara... 2202 01:18:53,520 --> 01:18:54,800 No debería funcionar... 2203 01:18:54,800 --> 01:18:56,400 La que tiene que seguir... 2204 01:18:56,400 --> 01:18:56,920 A la bola... 2205 01:18:56,940 --> 01:18:57,600 Es la cámara... 2206 01:18:57,600 --> 01:18:58,680 Entonces... 2207 01:18:58,680 --> 01:19:00,540 Intentemos siempre que esté... 2208 01:19:00,540 --> 01:19:01,680 Donde debe de estar... 2209 01:19:01,680 --> 01:19:01,820 ¿Vale? 2210 01:19:02,140 --> 01:19:02,860 De hecho antes... 2211 01:19:02,860 --> 01:19:04,120 Estaba viendo más hacia abajo... 2212 01:19:04,120 --> 01:19:06,140 Creo porque se estaban sumando dos offsets... 2213 01:19:06,140 --> 01:19:07,360 Si no me equivoco... 2214 01:19:07,360 --> 01:19:07,540 ¿Vale? 2215 01:19:07,740 --> 01:19:09,340 Y ahora cuando me meto... 2216 01:19:09,340 --> 01:19:10,960 No sé por qué todavía está... 2217 01:19:10,960 --> 01:19:12,340 Yendo al nivel... 2218 01:19:12,340 --> 01:19:13,340 Uno seguramente... 2219 01:19:13,340 --> 01:19:14,920 Porque tengo que guardar el juego... 2220 01:19:14,920 --> 01:19:16,160 Y tengo que guardar varios scripts... 2221 01:19:16,160 --> 01:19:17,240 Que tengo por aquí... 2222 01:19:17,240 --> 01:19:17,820 Sin guardar... 2223 01:19:17,820 --> 01:19:19,280 Y yo ya no sé que he tocado... 2224 01:19:19,280 --> 01:19:20,780 Pero... 2225 01:19:20,780 --> 01:19:21,580 A ver... 2226 01:19:21,580 --> 01:19:22,240 Por el modo... 2227 01:19:22,240 --> 01:19:23,020 No contiene... 2228 01:19:23,020 --> 01:19:23,340 Vale... 2229 01:19:23,340 --> 01:19:24,120 Sí que hay... 2230 01:19:24,120 --> 01:19:24,900 El lector que... 2231 01:19:24,900 --> 01:19:26,680 Ahora he dejado a escribir... 2232 01:19:26,680 --> 01:19:26,920 Bueno... 2233 01:19:26,940 --> 01:19:28,580 Aquí ya hay más cosas... 2234 01:19:28,580 --> 01:19:29,600 Que se podrían... 2235 01:19:29,600 --> 01:19:30,280 Ir viendo... 2236 01:19:30,280 --> 01:19:31,040 Pero... 2237 01:19:31,040 --> 01:19:33,040 Vamos a seguir dando vueltas... 2238 01:19:33,040 --> 01:19:34,480 La tarea tres... 2239 01:19:34,480 --> 01:19:35,720 Más o menos... 2240 01:19:35,720 --> 01:19:37,180 Creo que... 2241 01:19:37,180 --> 01:19:38,620 Ya que entre lo que habéis entregado... 2242 01:19:38,620 --> 01:19:39,900 Y las dudas... 2243 01:19:39,900 --> 01:19:41,340 Que hayáis tenido... 2244 01:19:41,340 --> 01:19:43,220 No sé si os queda alguna duda pendiente... 2245 01:19:43,220 --> 01:19:44,540 Sé que esto son muchas cosas... 2246 01:19:44,540 --> 01:19:45,100 Y es practicarlo... 2247 01:19:45,100 --> 01:19:46,640 Y para eso están las tareas... 2248 01:19:46,640 --> 01:19:47,620 Yo cuando corrijo las tareas... 2249 01:19:47,620 --> 01:19:48,000 Ya os digo... 2250 01:19:48,000 --> 01:19:49,520 Intento... 2251 01:19:49,520 --> 01:19:50,440 Ponerme en vuestra cabeza... 2252 01:19:50,440 --> 01:19:50,960 También en el nivel... 2253 01:19:50,960 --> 01:19:52,100 En el sentido de... 2254 01:19:52,100 --> 01:19:52,680 Joder... 2255 01:19:52,680 --> 01:19:53,640 Sé que lo está intentando... 2256 01:19:53,640 --> 01:19:54,900 No lo está consiguiendo... 2257 01:19:54,900 --> 01:19:56,180 Ahí lo suyo sería que me... 2258 01:19:56,180 --> 01:19:56,920 Preguntar ahí... 2259 01:19:56,940 --> 01:19:57,960 En el foro... 2260 01:19:57,960 --> 01:19:58,560 Pero... 2261 01:19:58,560 --> 01:20:00,540 Básicamente... 2262 01:20:00,540 --> 01:20:02,000 Lo que valoro sobre todo... 2263 01:20:02,000 --> 01:20:02,540 Es el intento... 2264 01:20:02,540 --> 01:20:03,740 Y ver que va bien enfocado... 2265 01:20:03,740 --> 01:20:03,880 ¿Vale? 2266 01:20:04,500 --> 01:20:05,380 Sí que es verdad... 2267 01:20:05,380 --> 01:20:06,700 Que si esperáis... 2268 01:20:06,700 --> 01:20:08,020 A la entrega de la tarea... 2269 01:20:08,020 --> 01:20:09,100 Para plantearme las dudas... 2270 01:20:09,100 --> 01:20:10,200 O que yo las vea... 2271 01:20:10,200 --> 01:20:12,440 A lo mejor es lo menos... 2272 01:20:12,440 --> 01:20:13,800 Es lo menos óptimo... 2273 01:20:13,800 --> 01:20:14,000 ¿Vale? 2274 01:20:14,020 --> 01:20:15,040 Porque ya... 2275 01:20:15,040 --> 01:20:16,000 Es como corregir... 2276 01:20:16,000 --> 01:20:17,620 Lo que ya habéis visto... 2277 01:20:17,620 --> 01:20:18,820 Si me planteé la tarea... 2278 01:20:18,820 --> 01:20:19,680 La duda antes... 2279 01:20:19,680 --> 01:20:20,480 Si lo podemos ver... 2280 01:20:20,480 --> 01:20:21,380 En la... 2281 01:20:21,380 --> 01:20:21,720 Digamos... 2282 01:20:21,720 --> 01:20:22,560 En la tutoría previa... 2283 01:20:22,560 --> 01:20:23,420 Que suelo poner una... 2284 01:20:23,420 --> 01:20:24,320 Unos días antes... 2285 01:20:24,320 --> 01:20:25,640 Del límite de entrega... 2286 01:20:25,640 --> 01:20:26,680 Pues ya me lo podéis entregar bien... 2287 01:20:26,940 --> 01:20:27,940 Y ya da pie... 2288 01:20:27,940 --> 01:20:29,420 También a que lo vean los compañeros... 2289 01:20:29,420 --> 01:20:30,980 Y a resolverlo antes... 2290 01:20:30,980 --> 01:20:31,160 Vale... 2291 01:20:31,160 --> 01:20:31,700 Dice el compañero... 2292 01:20:31,700 --> 01:20:32,980 Que seguirá trabajando en esta tarea... 2293 01:20:32,980 --> 01:20:34,940 Aprovechando que es la siguiente... 2294 01:20:34,940 --> 01:20:36,320 Eh... 2295 01:20:36,320 --> 01:20:37,520 Está relacionada... 2296 01:20:37,520 --> 01:20:38,000 Sí que es verdad... 2297 01:20:38,000 --> 01:20:38,800 Que la siguiente tarea... 2298 01:20:38,800 --> 01:20:40,360 Y la voy a abrir... 2299 01:20:40,360 --> 01:20:40,660 ¿Verdad? 2300 01:20:40,760 --> 01:20:41,780 Voy a abrir... 2301 01:20:41,780 --> 01:20:43,440 Digamos... 2302 01:20:43,440 --> 01:20:44,980 La tarea 4... 2303 01:20:44,980 --> 01:20:45,180 ¿Vale? 2304 01:20:45,600 --> 01:20:47,120 Que no es por desanimaros... 2305 01:20:47,120 --> 01:20:47,740 Para nada... 2306 01:20:47,740 --> 01:20:48,520 De verdad... 2307 01:20:48,520 --> 01:20:49,760 Lo que quiero es que aprendáis... 2308 01:20:49,760 --> 01:20:50,780 Es compleja... 2309 01:20:50,780 --> 01:20:50,920 ¿Vale? 2310 01:20:51,280 --> 01:20:51,680 Y... 2311 01:20:51,680 --> 01:20:52,580 En siguientes tutoriales... 2312 01:20:52,580 --> 01:20:53,160 Seguiremos viendo... 2313 01:20:53,160 --> 01:20:53,780 Y de hecho en esta... 2314 01:20:53,780 --> 01:20:54,720 Ya quería... 2315 01:20:54,720 --> 01:20:55,800 Verlo un poco... 2316 01:20:55,800 --> 01:20:55,900 ¿Vale? 2317 01:20:55,900 --> 01:20:56,760 Pero era preferible... 2318 01:20:56,760 --> 01:20:57,640 Presentar... 2319 01:20:57,640 --> 01:20:57,820 Eh... 2320 01:20:57,820 --> 01:20:58,920 Conocimientos... 2321 01:20:58,920 --> 01:20:59,520 Mmm... 2322 01:20:59,520 --> 01:21:00,119 Porque... 2323 01:21:00,119 --> 01:21:00,739 Esta tarea... 2324 01:21:00,739 --> 01:21:01,039 Digamos... 2325 01:21:01,039 --> 01:21:02,079 Igual que de la 1 a la 2... 2326 01:21:02,079 --> 01:21:02,940 Había relación... 2327 01:21:02,940 --> 01:21:04,020 Entre la 3 y la 4... 2328 01:21:04,020 --> 01:21:04,800 También hay relación... 2329 01:21:04,800 --> 01:21:04,920 ¿Vale? 2330 01:21:06,400 --> 01:21:06,760 Realmente... 2331 01:21:06,760 --> 01:21:07,400 No... 2332 01:21:07,400 --> 01:21:08,480 Aunque el juego... 2333 01:21:08,480 --> 01:21:09,840 Me refiero a lo que ya hemos hecho... 2334 01:21:09,840 --> 01:21:10,940 En este juego... 2335 01:21:10,940 --> 01:21:12,079 Correspondiente a mover la bola... 2336 01:21:12,079 --> 01:21:12,659 A cambiar de nivel... 2337 01:21:12,659 --> 01:21:13,699 Aunque no funcione del todo bien... 2338 01:21:13,699 --> 01:21:14,539 Esta tarea... 2339 01:21:14,539 --> 01:21:16,360 Yo lo que voy a evaluar son... 2340 01:21:16,360 --> 01:21:17,000 Sobre todo... 2341 01:21:17,000 --> 01:21:18,980 Lo relacionado con el menú de inicio... 2342 01:21:18,980 --> 01:21:20,680 El menú de configuración... 2343 01:21:20,680 --> 01:21:21,760 Y el HUD... 2344 01:21:21,760 --> 01:21:22,659 Que hay... 2345 01:21:22,659 --> 01:21:24,260 Mientras jugamos en los niveles... 2346 01:21:24,260 --> 01:21:24,420 ¿Vale? 2347 01:21:24,420 --> 01:21:26,280 Quien ya haya leído la tarea... 2348 01:21:26,279 --> 01:21:27,939 Pues ya sabrá de lo que hablo... 2349 01:21:27,939 --> 01:21:29,159 Que no sé si lo habéis hecho... 2350 01:21:29,159 --> 01:21:29,859 Pero bueno... 2351 01:21:29,859 --> 01:21:31,039 Hay que poner también un... 2352 01:21:31,039 --> 01:21:31,679 Un HUD... 2353 01:21:31,679 --> 01:21:32,139 Un HUD... 2354 01:21:32,139 --> 01:21:32,659 No sé... 2355 01:21:32,659 --> 01:21:32,699 Un HUD... 2356 01:21:32,699 --> 01:21:33,259 Un HUD... 2357 01:21:33,259 --> 01:21:33,279 Un HUD... 2358 01:21:33,279 --> 01:21:33,500 Un HUD... 2359 01:21:33,500 --> 01:21:33,539 Un HUD... 2360 01:21:33,539 --> 01:21:33,559 Un HUD... 2361 01:21:33,559 --> 01:21:33,579 Un HUD... 2362 01:21:33,579 --> 01:21:34,399 Display... 2363 01:21:34,399 --> 01:21:35,359 Para ir mostrando... 2364 01:21:35,359 --> 01:21:37,420 Pues las vidas que le quedan al personaje... 2365 01:21:37,420 --> 01:21:38,079 Etcétera... 2366 01:21:38,079 --> 01:21:38,259 ¿Vale? 2367 01:21:39,099 --> 01:21:39,460 Que... 2368 01:21:39,460 --> 01:21:41,079 Que más o menos... 2369 01:21:41,079 --> 01:21:42,199 Quite las vidas o no... 2370 01:21:42,199 --> 01:21:42,939 Es lo que me importa... 2371 01:21:42,939 --> 01:21:43,699 Luego ya que... 2372 01:21:43,699 --> 01:21:44,800 Cambie bien de nivel... 2373 01:21:44,800 --> 01:21:45,239 O... 2374 01:21:45,239 --> 01:21:45,659 O... 2375 01:21:45,659 --> 01:21:48,179 O la plataforma oscile mejor o peor... 2376 01:21:48,179 --> 01:21:49,479 Eso ya se veía en esta tarea... 2377 01:21:49,479 --> 01:21:49,599 ¿Vale? 2378 01:21:49,619 --> 01:21:50,739 Lo que me importa es la siguiente... 2379 01:21:50,739 --> 01:21:52,460 Lo relacionado con esto... 2380 01:21:52,460 --> 01:21:53,199 Voy a... 2381 01:21:53,199 --> 01:21:54,899 Así muy rápidamente... 2382 01:21:54,899 --> 01:21:55,699 Enseñar... 2383 01:21:55,699 --> 01:21:56,760 Qué es lo que hay que hacer... 2384 01:21:56,760 --> 01:21:57,859 Y un poco para... 2385 01:21:57,859 --> 01:21:58,859 Hacer la cabeza... 2386 01:21:58,859 --> 01:21:59,880 En esta tarea... 2387 01:21:59,880 --> 01:22:00,020 ¿Vale? 2388 01:22:00,039 --> 01:22:00,699 Pero bueno... 2389 01:22:00,699 --> 01:22:02,260 Lo importante es que leáis el tema... 2390 01:22:02,260 --> 01:22:03,760 Veáis los vídeos de... 2391 01:22:03,760 --> 01:22:04,220 De... 2392 01:22:04,220 --> 01:22:05,140 Que hay... 2393 01:22:05,140 --> 01:22:06,260 En el tema... 2394 01:22:06,260 --> 01:22:06,439 ¿Vale? 2395 01:22:06,600 --> 01:22:08,100 Para ir haciendo la cabeza... 2396 01:22:08,100 --> 01:22:09,260 Y que lo vayáis intentando... 2397 01:22:09,260 --> 01:22:10,319 Sobre todo a nivel visual... 2398 01:22:10,319 --> 01:22:11,119 Y ir resolviendo... 2399 01:22:11,119 --> 01:22:12,000 A nivel visual... 2400 01:22:12,000 --> 01:22:12,920 Nivel visual... 2401 01:22:12,920 --> 01:22:13,619 Cómo se va... 2402 01:22:13,619 --> 01:22:15,180 Desplegando este juego... 2403 01:22:15,180 --> 01:22:16,199 Porque luego las interacciones... 2404 01:22:16,199 --> 01:22:17,340 Ya son más complicadas... 2405 01:22:17,340 --> 01:22:19,380 Y os animo a que lo intentéis también... 2406 01:22:19,380 --> 01:22:19,960 Pero... 2407 01:22:19,960 --> 01:22:20,800 Bueno... 2408 01:22:20,800 --> 01:22:22,439 Una vez tengáis ya planteado lo visual... 2409 01:22:23,000 --> 01:22:23,399 Ya... 2410 01:22:23,399 --> 01:22:25,300 A partir de ahí podemos ir trabajando en lo... 2411 01:22:25,300 --> 01:22:27,439 En lo específico de código... 2412 01:22:27,439 --> 01:22:28,939 Pero básicamente este... 2413 01:22:28,939 --> 01:22:29,480 Esto... 2414 01:22:29,480 --> 01:22:30,680 Lo que vamos a hacer es... 2415 01:22:30,680 --> 01:22:31,560 Que va a haber... 2416 01:22:31,560 --> 01:22:32,359 En esta tarea... 2417 01:22:32,359 --> 01:22:32,920 Un... 2418 01:22:32,920 --> 01:22:34,279 Menú de inicio... 2419 01:22:34,279 --> 01:22:35,300 Con tres botones... 2420 01:22:35,300 --> 01:22:35,480 ¿Vale? 2421 01:22:35,980 --> 01:22:38,000 Uno que sirve para empezar a jugar... 2422 01:22:38,000 --> 01:22:39,060 Otro para configurar... 2423 01:22:39,060 --> 01:22:40,020 No estoy pulsando nada... 2424 01:22:40,020 --> 01:22:40,159 ¿Vale? 2425 01:22:40,180 --> 01:22:41,899 Para configurar distintas opciones... 2426 01:22:41,899 --> 01:22:43,180 Los settings del juego... 2427 01:22:43,180 --> 01:22:44,520 Y otro para salir... 2428 01:22:44,520 --> 01:22:45,279 Que ese... 2429 01:22:45,279 --> 01:22:46,140 Ese lo pone... 2430 01:22:46,140 --> 01:22:46,619 Lo pone... 2431 01:22:46,619 --> 01:22:48,779 Creo claramente en las instrucciones... 2432 01:22:48,779 --> 01:22:50,279 Va a estar configurado... 2433 01:22:50,279 --> 01:22:51,600 Pero hay... 2434 01:22:51,600 --> 01:22:52,439 Opciones... 2435 01:22:52,440 --> 01:22:54,260 Como este... 2436 01:22:54,260 --> 01:22:54,980 Bueno... 2437 01:22:54,980 --> 01:22:55,840 Os lo enseño aquí... 2438 01:22:55,840 --> 01:22:56,900 Porque lo tengo... 2439 01:22:56,900 --> 01:22:59,300 En el enunciado... 2440 01:22:59,300 --> 01:23:00,540 Esta tarea... 2441 01:23:00,540 --> 01:23:00,720 ¿Vale? 2442 01:23:00,880 --> 01:23:01,980 Hay acciones... 2443 01:23:01,980 --> 01:23:04,080 Simplemente para que sepáis que existen también... 2444 01:23:04,080 --> 01:23:04,580 Como este... 2445 01:23:04,580 --> 01:23:05,640 Application Quit... 2446 01:23:05,640 --> 01:23:05,780 ¿Vale? 2447 01:23:05,780 --> 01:23:06,980 Que es un método... 2448 01:23:06,980 --> 01:23:07,880 Que se refiere a... 2449 01:23:07,880 --> 01:23:08,600 A la aplicación... 2450 01:23:08,600 --> 01:23:10,020 Al ejecutable... 2451 01:23:10,020 --> 01:23:11,500 Que sirve para que cuando... 2452 01:23:11,500 --> 01:23:11,900 Por ejemplo... 2453 01:23:11,900 --> 01:23:13,740 Le demos al botón de salir... 2454 01:23:13,740 --> 01:23:14,820 Se salga del juego... 2455 01:23:14,820 --> 01:23:14,980 ¿Vale? 2456 01:23:15,040 --> 01:23:15,320 Se... 2457 01:23:15,320 --> 01:23:16,540 Pues si estamos jugando al ordenador... 2458 01:23:16,540 --> 01:23:17,540 Pues se salga... 2459 01:23:17,540 --> 01:23:18,860 Se deje de ejecutar... 2460 01:23:18,860 --> 01:23:19,920 Y salgamos a... 2461 01:23:19,920 --> 01:23:20,520 A Windows... 2462 01:23:20,520 --> 01:23:21,260 Normal... 2463 01:23:21,260 --> 01:23:21,400 ¿No? 2464 01:23:22,020 --> 01:23:22,420 Eh... 2465 01:23:22,440 --> 01:23:23,240 Pero... 2466 01:23:23,240 --> 01:23:23,640 Esto... 2467 01:23:23,640 --> 01:23:25,220 Aunque lo configuremos correctamente... 2468 01:23:25,220 --> 01:23:26,640 Hasta que no se haga el ejecutable... 2469 01:23:26,640 --> 01:23:28,480 Que esto ya lo veremos en el último tema... 2470 01:23:28,480 --> 01:23:29,260 No se va a ver... 2471 01:23:29,260 --> 01:23:30,040 Reflejado... 2472 01:23:30,040 --> 01:23:31,160 En el editor... 2473 01:23:31,160 --> 01:23:31,720 De Unity... 2474 01:23:31,720 --> 01:23:32,480 No funciona... 2475 01:23:32,480 --> 01:23:32,640 ¿Vale? 2476 01:23:33,740 --> 01:23:34,140 Pero... 2477 01:23:34,140 --> 01:23:36,180 Lo que quiero decir es que... 2478 01:23:36,180 --> 01:23:36,660 Aún así... 2479 01:23:36,660 --> 01:23:37,180 Me interesa... 2480 01:23:37,180 --> 01:23:38,420 Que ya vais conociendo... 2481 01:23:38,420 --> 01:23:39,440 Que hay... 2482 01:23:39,440 --> 01:23:41,020 Eh... 2483 01:23:41,020 --> 01:23:42,040 Pues acciones... 2484 01:23:42,040 --> 01:23:42,320 Que... 2485 01:23:42,320 --> 01:23:44,000 Aunque le demos aquí 80 veces... 2486 01:23:44,000 --> 01:23:45,940 Realmente está haciendo algo... 2487 01:23:45,940 --> 01:23:46,440 Pero... 2488 01:23:46,440 --> 01:23:47,420 No lo lanza... 2489 01:23:47,420 --> 01:23:47,880 Porque no... 2490 01:23:47,880 --> 01:23:49,540 No está en el momento de lanzarlo... 2491 01:23:49,540 --> 01:23:50,240 Que es cuando... 2492 01:23:50,240 --> 01:23:51,180 Está buscando... 2493 01:23:51,180 --> 01:23:52,320 Digamos el runner... 2494 01:23:52,320 --> 01:23:52,420 El runner... 2495 01:23:52,420 --> 01:23:53,199 El ejecutor... 2496 01:23:53,199 --> 01:23:53,440 El... 2497 01:23:53,440 --> 01:23:54,779 Del juego... 2498 01:23:54,779 --> 01:23:54,880 ¿Vale? 2499 01:23:55,260 --> 01:23:55,819 Entonces... 2500 01:23:55,819 --> 01:23:57,340 En la configuración... 2501 01:23:57,340 --> 01:23:58,980 Va a haber un slider... 2502 01:23:58,980 --> 01:23:59,220 ¿Vale? 2503 01:23:59,260 --> 01:24:01,399 Para definir el nivel del juego... 2504 01:24:01,399 --> 01:24:02,880 Otro para introducir el nombre... 2505 01:24:02,880 --> 01:24:03,380 Pues por ejemplo... 2506 01:24:03,380 --> 01:24:04,440 Daniel... 2507 01:24:04,440 --> 01:24:04,720 ¿Vale? 2508 01:24:04,819 --> 01:24:06,619 Y esto va a ir cambiando... 2509 01:24:06,619 --> 01:24:07,500 Las... 2510 01:24:07,500 --> 01:24:08,100 Eh... 2511 01:24:08,100 --> 01:24:09,279 Características del juego... 2512 01:24:09,279 --> 01:24:11,340 Dependiendo de la dificultad... 2513 01:24:11,340 --> 01:24:13,159 La bola tendrá más o menos masa... 2514 01:24:13,159 --> 01:24:13,880 Y más o menos drag... 2515 01:24:13,880 --> 01:24:15,220 Se moverá más o menos rápido... 2516 01:24:15,220 --> 01:24:15,699 Por ejemplo... 2517 01:24:15,699 --> 01:24:17,899 Cuando oscile la plataforma... 2518 01:24:17,899 --> 01:24:18,739 Y con el nombre... 2519 01:24:18,739 --> 01:24:19,340 Pues por ejemplo... 2520 01:24:19,340 --> 01:24:21,180 Podemos hacer que al dar a jugar... 2521 01:24:21,180 --> 01:24:22,000 Pues aquí... 2522 01:24:22,000 --> 01:24:22,300 Se vea... 2523 01:24:22,300 --> 01:24:22,960 Reflejado... 2524 01:24:22,960 --> 01:24:23,640 El nombre... 2525 01:24:23,640 --> 01:24:24,900 Que se haya guardado... 2526 01:24:24,900 --> 01:24:26,079 Para eso hay que usar... 2527 01:24:26,079 --> 01:24:27,119 Las variables estáticas... 2528 01:24:27,119 --> 01:24:28,619 Se explican en el tema... 2529 01:24:28,619 --> 01:24:29,119 Eh... 2530 01:24:29,119 --> 01:24:29,860 Algún array... 2531 01:24:29,860 --> 01:24:31,279 Para mostrar estas imágenes... 2532 01:24:31,279 --> 01:24:31,440 ¿Vale? 2533 01:24:31,880 --> 01:24:32,539 Pero... 2534 01:24:32,539 --> 01:24:33,480 Prefiero que os... 2535 01:24:33,480 --> 01:24:34,840 Intentéis primero... 2536 01:24:34,840 --> 01:24:35,640 Configurar... 2537 01:24:35,640 --> 01:24:37,260 Todo lo que son estos dos... 2538 01:24:37,260 --> 01:24:37,739 Menús... 2539 01:24:37,739 --> 01:24:39,140 Menús de configuración... 2540 01:24:39,140 --> 01:24:39,980 Con sus botones... 2541 01:24:39,980 --> 01:24:40,140 ¿Vale? 2542 01:24:40,140 --> 01:24:40,779 El canvas... 2543 01:24:40,779 --> 01:24:41,539 Etcétera... 2544 01:24:41,539 --> 01:24:42,500 Y a partir de ahí... 2545 01:24:42,500 --> 01:24:43,980 Vamos viendo dudas... 2546 01:24:43,980 --> 01:24:44,239 ¿Vale? 2547 01:24:44,340 --> 01:24:45,520 Pero básicamente... 2548 01:24:45,520 --> 01:24:46,400 Consiste en eso... 2549 01:24:46,400 --> 01:24:47,440 Un botón que no hará nada... 2550 01:24:47,440 --> 01:24:48,779 Pero que debería estar configurado... 2551 01:24:48,779 --> 01:24:50,380 Para cerrar la aplicación... 2552 01:24:50,380 --> 01:24:51,600 Otro que sirve... 2553 01:24:51,600 --> 01:24:52,180 Para... 2554 01:24:52,180 --> 01:24:53,320 Estos dos elementos... 2555 01:24:53,320 --> 01:24:54,240 De configuración... 2556 01:24:54,240 --> 01:24:54,380 ¿Vale? 2557 01:24:54,400 --> 01:24:55,320 Meter el nombre... 2558 01:24:55,320 --> 01:24:56,980 O definir una dificultad... 2559 01:24:56,980 --> 01:24:57,780 Que se guardarán... 2560 01:24:57,780 --> 01:24:58,480 Al dar al botón... 2561 01:24:58,480 --> 01:24:59,579 A volver... 2562 01:24:59,579 --> 01:25:00,780 Y cuando ejecutemos... 2563 01:25:00,780 --> 01:25:00,960 ¿Veis? 2564 01:25:00,980 --> 01:25:01,720 Si no ponemos nada... 2565 01:25:01,720 --> 01:25:02,800 A poner desconocido... 2566 01:25:02,800 --> 01:25:03,920 Si hubiéramos puesto un nombre... 2567 01:25:03,920 --> 01:25:04,800 Pues pondría el nombre... 2568 01:25:04,800 --> 01:25:04,960 ¿Vale? 2569 01:25:05,480 --> 01:25:06,020 Y... 2570 01:25:06,020 --> 01:25:06,680 Al jugar... 2571 01:25:06,680 --> 01:25:07,400 Habrá un HUD... 2572 01:25:07,400 --> 01:25:09,560 Que nos vaya dando información... 2573 01:25:09,560 --> 01:25:10,320 Pues por ejemplo... 2574 01:25:10,320 --> 01:25:11,079 Para que... 2575 01:25:11,079 --> 01:25:12,460 Nos quite vidas... 2576 01:25:12,460 --> 01:25:13,119 Y veréis que... 2577 01:25:13,119 --> 01:25:15,300 Aparte de irnos marcando las vidas... 2578 01:25:15,300 --> 01:25:16,159 Pues... 2579 01:25:16,159 --> 01:25:17,659 Cuando ya agotemos las vidas... 2580 01:25:17,659 --> 01:25:18,940 Volvemos a este menú inicial... 2581 01:25:18,940 --> 01:25:19,920 Y cuando volvamos a jugar... 2582 01:25:19,920 --> 01:25:21,380 Pues otra vez están las vidas... 2583 01:25:21,380 --> 01:25:21,880 ¿Vale? 2584 01:25:23,960 --> 01:25:24,400 Eh... 2585 01:25:24,400 --> 01:25:25,000 Yo os digo... 2586 01:25:25,000 --> 01:25:26,279 Esta tarea... 2587 01:25:26,279 --> 01:25:27,159 Es compleja... 2588 01:25:27,159 --> 01:25:28,199 Pero... 2589 01:25:28,199 --> 01:25:29,440 Intentad ir resolviéndola... 2590 01:25:29,440 --> 01:25:29,560 Y... 2591 01:25:29,560 --> 01:25:31,039 Y veremos los... 2592 01:25:31,039 --> 01:25:32,359 Problemas que puedan ir surgiendo... 2593 01:25:32,359 --> 01:25:32,640 ¿De acuerdo? 2594 01:25:33,020 --> 01:25:34,980 Sobre todo leos el tema... 2595 01:25:34,980 --> 01:25:35,600 Y más o menos... 2596 01:25:35,600 --> 01:25:37,500 Tener claro cómo funciona el canvas... 2597 01:25:37,500 --> 01:25:38,920 Los elementos de UI... 2598 01:25:38,920 --> 01:25:40,900 Qué librería hay que incluir en el código... 2599 01:25:40,900 --> 01:25:43,000 Igual que hacíamos en el Scene Manager... 2600 01:25:43,000 --> 01:25:44,140 Hay que incluir en... 2601 01:25:44,140 --> 01:25:45,840 Cuando hagamos elementos de UI... 2602 01:25:45,840 --> 01:25:46,659 También... 2603 01:25:46,659 --> 01:25:47,420 Al final... 2604 01:25:47,420 --> 01:25:48,300 Importante... 2605 01:25:48,300 --> 01:25:49,440 Cuando demos a estos botones... 2606 01:25:49,440 --> 01:25:50,680 Lo que vamos a hacer es... 2607 01:25:50,680 --> 01:25:51,359 Cargar otro nivel... 2608 01:25:51,380 --> 01:25:52,760 En el Bill Index... 2609 01:25:52,760 --> 01:25:54,579 Aquí va a haber aún más... 2610 01:25:54,579 --> 01:25:55,380 Escenas... 2611 01:25:56,039 --> 01:25:56,380 Con sus Settings... 2612 01:25:57,539 --> 01:25:57,720 ¿Vale? 2613 01:25:57,720 --> 01:25:58,579 Con su Index... 2614 01:25:58,579 --> 01:25:59,420 Perdón... 2615 01:25:59,420 --> 01:26:00,140 Para cargar... 2616 01:26:00,140 --> 01:26:00,400 Oye... 2617 01:26:00,400 --> 01:26:01,380 Que yo le doy a este botón... 2618 01:26:01,380 --> 01:26:02,300 Pues me cargas... 2619 01:26:02,300 --> 01:26:04,100 El nivel de Menú Config... 2620 01:26:04,100 --> 01:26:04,279 ¿Vale? 2621 01:26:04,359 --> 01:26:05,060 Que es este... 2622 01:26:05,060 --> 01:26:06,380 Y pasas de un a otro... 2623 01:26:07,199 --> 01:26:07,480 ¿Vale? 2624 01:26:07,600 --> 01:26:09,359 No sé si habéis ya comenzado... 2625 01:26:09,359 --> 01:26:10,380 Un poco con la tarea... 2626 01:26:11,020 --> 01:26:11,380 O... 2627 01:26:11,960 --> 01:26:13,340 Estáis todavía en... 2628 01:26:13,340 --> 01:26:14,199 Pase en Brionaria... 2629 01:26:14,199 --> 01:26:14,840 Entiendo que... 2630 01:26:14,840 --> 01:26:15,380 Sobre todo será esto... 2631 01:26:16,060 --> 01:26:16,380 Pero... 2632 01:26:17,039 --> 01:26:18,260 Leed el tema porfa... 2633 01:26:18,260 --> 01:26:18,640 Y... 2634 01:26:18,640 --> 01:26:19,380 Y ya intentad... 2635 01:26:20,319 --> 01:26:21,359 Ir haciendo la tarea... 2636 01:26:21,380 --> 01:26:23,000 Para ir viendo los problemas... 2637 01:26:23,000 --> 01:26:23,079 ¿Vale? 2638 01:26:24,140 --> 01:26:25,020 Por mi parte... 2639 01:26:25,020 --> 01:26:25,380 No quiero... 2640 01:26:26,359 --> 01:26:28,560 Ponerme mucho más con ello... 2641 01:26:28,560 --> 01:26:29,340 Lo que os digo... 2642 01:26:29,340 --> 01:26:30,380 Hay una previsión de entregas... 2643 01:26:30,980 --> 01:26:31,140 ¿Vale? 2644 01:26:31,159 --> 01:26:32,460 De fechas me refiero... 2645 01:26:32,460 --> 01:26:34,440 Que me gustaría que intentárais cumplir... 2646 01:26:34,440 --> 01:26:36,319 Si vais a ir haciendo las tareas... 2647 01:26:36,319 --> 01:26:37,380 Para no ir dejándola... 2648 01:26:38,159 --> 01:26:39,359 Para que... 2649 01:26:39,359 --> 01:26:41,359 Se vayan haciendo las de todo el curso... 2650 01:26:41,359 --> 01:26:42,359 Porque es verdad... 2651 01:26:42,359 --> 01:26:43,380 Que la del último tema... 2652 01:26:43,940 --> 01:26:44,720 Habrá... 2653 01:26:44,720 --> 01:26:45,380 Tres semanas... 2654 01:26:46,300 --> 01:26:48,119 Según la planificación que hay... 2655 01:26:48,119 --> 01:26:48,380 Para realizarla... 2656 01:26:49,779 --> 01:26:50,520 Pero si claro... 2657 01:26:50,520 --> 01:26:51,359 Si se va arrastrando... 2658 01:26:51,380 --> 01:26:51,960 A los años anteriores... 2659 01:26:51,960 --> 01:26:53,119 Pues no va a dar tiempo... 2660 01:26:53,119 --> 01:26:53,359 Bueno... 2661 01:26:53,359 --> 01:26:54,739 El objetivo tampoco es que hagáis... 2662 01:26:54,739 --> 01:26:56,380 Todas las tareas al completo... 2663 01:26:56,380 --> 01:26:57,720 De hecho las dos últimas... 2664 01:26:57,720 --> 01:26:58,819 Son bastante complejas... 2665 01:26:58,819 --> 01:26:59,619 Y va a haber... 2666 01:26:59,619 --> 01:27:01,460 Varios apartados opcionales... 2667 01:27:01,460 --> 01:27:01,579 ¿Vale? 2668 01:27:02,300 --> 01:27:02,739 Pero... 2669 01:27:02,739 --> 01:27:03,699 Cuanto más... 2670 01:27:03,699 --> 01:27:04,260 Practiquéis... 2671 01:27:04,260 --> 01:27:06,520 Sobre todo si os interesa el desarrollo de videojuegos... 2672 01:27:06,520 --> 01:27:06,980 Pues... 2673 01:27:06,980 --> 01:27:07,480 Mejor... 2674 01:27:07,480 --> 01:27:08,180 Claro... 2675 01:27:08,180 --> 01:27:08,480 Pues nada... 2676 01:27:08,480 --> 01:27:09,560 Muchas gracias y... 2677 01:27:09,560 --> 01:27:09,739 Nada... 2678 01:27:09,739 --> 01:27:10,380 Hasta la próxima...