1 00:00:01,389 --> 00:00:22,160 En esta píldora lo que vamos a ver son los conceptos básicos de movimiento, si lo colocamos y variamos esta cantidad de 10 a 20 lo que va a ocurrir es que ese movimiento se va a hacer más rápido porque en realidad es un desplazamiento de un punto a un punto, no se ve el objeto moverse, para eso tenemos la opción deslizar, 2 00:00:22,160 --> 00:00:34,280 En un momento determinado, si cambiamos este numerito, me de 1 o ponemos 2 o 3 o 10, lo que va a ocurrir es que ese deslizamiento lo va a realizar más despacio. 3 00:00:34,560 --> 00:00:43,140 Si cambiamos ese numerito, le ponemos un 5 y lo probamos, veis que el deslizamiento se hace más despacio. 4 00:00:43,640 --> 00:00:48,920 Y la otra opción que tenemos para mover sería ir a una posición determinada. 5 00:00:48,920 --> 00:00:53,500 aquí lo que os aconsejo es que primero pongáis el X en la posición en la que queréis 6 00:00:53,500 --> 00:00:57,939 y luego ya marquéis hacia dónde esa posición 7 00:00:57,939 --> 00:01:02,659 como antes estaba aquí y está aquí y se va a la otra posición que hemos marcado 8 00:01:02,659 --> 00:01:07,519 pero siempre os aconsejo poner primero el numerito para poder desplazarnos 9 00:01:07,519 --> 00:01:13,599 y no tener que calcular exactamente en qué X en qué Y tenemos que ubicar en este caso al gato 10 00:01:13,599 --> 00:01:17,079 bueno para hacer un ejemplo lo que vamos a hacer es 11 00:01:17,079 --> 00:01:22,900 que el gato tenga que salir de un laberinto. Escogemos que hacer la bandera, definimos 12 00:01:22,900 --> 00:01:27,299 los criterios principales, o sea, primero a este gato le vamos a hacer en apariencia 13 00:01:27,299 --> 00:01:37,680 que sea más pequeñito, vamos a dejarle un tamaño de 25%, luego vamos a hacer que en 14 00:01:37,680 --> 00:01:42,799 la parte de movimiento, cuando yo mueva al gato, éste no gire sobre sí mismo, sino 15 00:01:42,799 --> 00:01:46,040 que se mantenga siempre la dirección a la derecha. 16 00:01:47,700 --> 00:01:51,379 La otra cosa que le vamos a decir es que el gato se ponga al inicio del juego 17 00:01:51,379 --> 00:01:53,480 en la posición que nos interesa. 18 00:01:53,480 --> 00:02:00,560 En este caso le vamos a decir que vaya a esa posición de menos 184, menos 125. 19 00:02:01,640 --> 00:02:05,680 Lo siguiente para el juego es marcarle una condición, 20 00:02:05,680 --> 00:02:20,240 diciendo que si toca, que lo vamos a hacer por siempre, decirle que si toca el borde del laberinto, 21 00:02:20,240 --> 00:02:27,520 por eso necesitamos un sensor que detecte los colores, pues que se vuelva a ir a la posición inicial. 22 00:02:28,300 --> 00:02:33,400 De manera que si toca, se vaya a esa posición inicial. 23 00:02:33,400 --> 00:03:00,580 Vamos a cargar el laberinto en fondos, nos iríamos a cargar el fondo que previamente me he descargado de una página libre de contenido y vamos a hacer que ese laberinto ocupe, como veis tiene un tamaño mayor, pues lo seleccionamos, lo movemos, le cambiamos su tamaño para ajustarlo lo más posible a lo que es el escenario que tenemos. 24 00:03:00,580 --> 00:03:07,879 de manera que ni se salga ni ocupe más espacio del que debe. 25 00:03:08,360 --> 00:03:10,879 Como veis ya me ocupa perfectamente el escenario. 26 00:03:11,840 --> 00:03:20,139 Nos volvemos a la fase de código y en ese apartado de código nos falta programar el movimiento del gato. 27 00:03:20,139 --> 00:03:30,759 Para ello lo que vamos a utilizar es un evento a partir del cual configuramos que la tecla de flecha arriba se desplace hacia arriba. 28 00:03:31,000 --> 00:03:41,099 Volvemos a utilizar la opción de movimiento configurando primero hacia dónde tiene que apuntar y luego nos moveremos en este caso 10 pasos. 29 00:03:41,099 --> 00:03:46,400 Flecha hacia arriba sería que el movimiento se desplaza en 0 grados 30 00:03:46,400 --> 00:03:52,080 Para no tener que volver a reprogramar este elemento le damos a duplicar 31 00:03:52,080 --> 00:03:59,939 Cogemos que ahora la flecha sería hacia abajo y el movimiento o el ángulo sería hacia abajo 32 00:03:59,939 --> 00:04:05,919 Volvemos a utilizar el duplicar para el resto de flechas 33 00:04:05,919 --> 00:04:09,819 Vamos a colocar un poquito más el código para que nos coja todo en la misma pantalla 34 00:04:09,819 --> 00:04:21,220 flecha a la derecha nos vamos a la derecha duplicamos flecha a la izquierda y nos vamos 35 00:04:21,220 --> 00:04:33,689 en ángulo a la izquierda una vez definido lo único que tenemos que hacer es terminar de definir el 36 00:04:33,689 --> 00:04:39,790 sensor daros cuenta que aquí por defecto tiene un color de azul se supone que es negro yo os aconsejo que 37 00:04:39,790 --> 00:04:44,290 casi siempre cojáis el gotero para definir exactamente el color hay veces que entre la 38 00:04:44,290 --> 00:04:51,129 imagen nos parece negro pero no es un negro y por último nos quedaría simplemente probar el 39 00:04:51,129 --> 00:04:54,550 funcionamiento del juego le damos a la bandera verde se va a la posición que hemos definido 40 00:04:54,550 --> 00:05:00,970 se divide y ahora ya nos permite hacer el movimiento del gato y cada vez que me va a 41 00:05:00,970 --> 00:05:08,649 tocar el borde como veis pues se vuelve a la casilla inicio bueno ya sólo queda probarlo 42 00:05:08,649 --> 00:05:10,589 en casa, aquí acabamos esta píldora