1 00:00:00,780 --> 00:00:04,099 Bien, buenos días a todos, espero que todos estéis bien. 2 00:00:05,099 --> 00:00:10,240 La idea con esta pequeña mini clase a la que vamos a asistir 3 00:00:11,240 --> 00:00:18,780 es básicamente asegurarme que todo el mundo está trabajando en las prácticas de processing 4 00:00:18,780 --> 00:00:22,079 y que todos estéis siguiendo más o menos esas prácticas guiadas 5 00:00:22,079 --> 00:00:29,239 y que no hay lagunas y que seguís haciendo las prácticas sin resolver esas lagunas. 6 00:00:29,239 --> 00:00:51,880 Entonces, como normalmente en clase sería yo el que estaría pendiente de que esas cosas, de esas dudas se pudieran solucionar, pues lo que voy a hacer con esta pequeña clase es hacer un pequeño repaso general sobre el lenguaje de programación Proceso 5 y algunos ejercicios concretos que os puedan resultar muy interesantes de cara sobre todo a la práctica final que finalmente tenéis que entregar. 7 00:00:52,759 --> 00:00:53,560 Bien, pues vamos a ello. 8 00:00:54,039 --> 00:01:00,679 En primer lugar, como tenéis aquí, bueno, para ver si ya sabéis que es un entorno de programación muy particular, 9 00:01:00,920 --> 00:01:08,500 bueno, pues tiene las características básicas de este lenguaje de programación, son muy parecidas a un lenguaje C, 10 00:01:09,239 --> 00:01:14,560 y, bueno, pues a destacar sobre todo un poquito cómo es la interfaz. 11 00:01:14,560 --> 00:01:18,379 La interfaz es una ventana en la que tenemos diferentes elementos, muy básica, eso sí. 12 00:01:18,379 --> 00:01:46,840 La barra está de menús de pestañas que nos permiten realizar diferentes operaciones, desde editar el código actual en el que estamos, ejecutar con este botón de aquí el proceso en sí o pararlo, establecer el lenguaje de programación en el cual lo queremos programar y aún programándolo en Processing, luego podemos convertirlo a otro lenguaje con esta pestaña. 13 00:01:47,560 --> 00:01:54,219 Tenemos aquí en esta ventana inferior una consola que nos da información sobre el programa 14 00:01:54,219 --> 00:02:00,420 y sobre todo podemos interactuar con el lenguaje y a través del teclado nos da información de errores 15 00:02:00,420 --> 00:02:02,939 y a través del teclado también podemos interactuar con el propio programa. 16 00:02:04,620 --> 00:02:08,319 Tenemos la opción también de depuración, es decir, podemos ejecutar el programa paso a paso, 17 00:02:08,419 --> 00:02:13,479 es un programa muy complicado, podemos utilizar este lenguaje de esta pestaña de depuración 18 00:02:13,479 --> 00:02:15,860 que nos va a ir ejecutando el programa poco a poco. 19 00:02:16,840 --> 00:02:34,180 Como cosas importantes a destacar en el processing es que, como ya sabéis, las instrucciones que vamos a programar en esta ventana deberían ir acompañadas de unos comentarios, 20 00:02:34,180 --> 00:02:43,500 que son esas etiquetas que colocamos a las instrucciones y que nos van separando las partes del programa y nos va diciendo un poquito también esa parte del programa que es lo que hace. 21 00:02:43,500 --> 00:02:50,960 Para poder insertar esos comentarios, acordaros que sobre una línea tenemos que poner la doble raya inclinada 22 00:02:50,960 --> 00:02:58,539 Y si es un párrafo, por ejemplo una cabecera, pues entonces tendríamos que utilizar la barra inclinada y el asterisco 23 00:02:58,539 --> 00:03:03,719 Y terminando después de varias líneas de texto del comentario en asterisco y barra inclinada 24 00:03:03,719 --> 00:03:06,419 Todas las instrucciones, acordaros, terminan en punticoma 25 00:03:06,419 --> 00:03:15,259 y los bloques de código especialmente en bucles y demás se insertan dentro de llaves 26 00:03:15,259 --> 00:03:22,060 a diferencia por ejemplo de Python que es la identación la que determinaba un poquito los bucles y demás 27 00:03:22,060 --> 00:03:31,840 y bueno pues vamos a ver en primer lugar en este PDF algunas instrucciones básicas y elementales 28 00:03:31,840 --> 00:03:39,099 y algunos pequeños programas que nos van a ayudar un poquito a comprender y a poder realizar luego programas más complicados. 29 00:03:39,520 --> 00:03:45,699 En primer lugar, bueno, pues ya veis aquí algunas instrucciones básicas e interesantes, sobre todo que tienen que ver con interacción. 30 00:03:46,199 --> 00:03:53,340 Bueno, en primer lugar, estas son muy interesantes, WISE y HACE, bueno, disculpad mi pronunciación en inglés, que ya sabéis que es perfecta. 31 00:03:53,840 --> 00:03:59,219 Y bueno, pues estas son dos instrucciones que nos dan el ancho de la ventana y el alto de la ventana. 32 00:03:59,219 --> 00:04:04,860 Esto va a ser muy interesante, sobre todo cuando queramos situar algunos elementos en una parte completa de la ventana o bajando un acento de la ventana. 33 00:04:05,340 --> 00:04:11,699 Luego las instrucciones mouseX y mouseY nos dan exactamente la posición X y del cursor dentro de la ventana. 34 00:04:12,379 --> 00:04:21,579 La instrucción key guarda exactamente la tecla pulsada, insisto, muy interesante para el tema de la interacción con el teclado y con nuestro programa. 35 00:04:22,139 --> 00:04:27,899 Key preset nos determina o nos detecta si una tecla ha sido pulsada, sea la que sea. 36 00:04:27,899 --> 00:04:49,319 Y luego tenemos otras instrucciones interesantes que tienen que ver con, en este caso, por ejemplo, print, que nos permite escribir en la ventana de la interfaz de processing, en la ventana inferior nos permite imprimir texto, nos permite imprimir texto constatando de línea, la famosa instrucción delay que se expresa en milisegundos y la instrucción random que crea un número aleatorio. 37 00:04:49,319 --> 00:05:16,120 Vamos en este caso, por ejemplo, con el primero de los ejercicios básicos que veis aquí. Fijaros, con este pequeño programa podemos escribir líneas que se van dibujando sobre nuestro lienzo, sobre nuestra ventana, desde el punto inicial 0,0 hasta la posición en la que esté marcando en ese momento el cursor. 38 00:05:16,120 --> 00:05:22,600 entonces bueno pues en la primera de las funciones voy se está no incluimos no incluimos nada porque 39 00:05:22,600 --> 00:05:27,040 en este caso no incluimos nada porque no queremos determinar por ejemplo el tamaño de la ventana 40 00:05:27,040 --> 00:05:32,560 directamente la ventana por defecto con el color de fondo por defecto y luego eso sí ya en la 41 00:05:32,560 --> 00:05:39,639 función vuestro dibujamos la instrucción dibujamos líneas con la instrucción line y en este caso el 42 00:05:39,639 --> 00:05:45,639 punto de origen es la coordenada 0 0 que ya sabéis es que es en la parte superior izquierda y luego 43 00:05:45,639 --> 00:05:50,519 vamos dibujando líneas en función de la posición del cursor del ratón 44 00:05:50,519 --> 00:05:54,000 con las coordenadas mouseX y mouseY 45 00:05:54,000 --> 00:05:56,620 Bueno, sencillo, es muy básico, hacéis si queréis la prueba 46 00:05:56,620 --> 00:06:01,899 y os va a venir bien para algunas instrucciones y algunos programas 47 00:06:01,899 --> 00:06:06,459 Lo que realmente nos interesa en Processing es el poder interactuar 48 00:06:06,459 --> 00:06:11,959 y que el programa pueda ejecutar unas instrucciones u otras en función de una condición 49 00:06:11,959 --> 00:06:15,360 Y entonces aquí tenemos las estructuras condicionales IF y SUIT 50 00:06:15,360 --> 00:06:19,740 que permiten elegir un camino u otro del programa según se cumpla una condición. 51 00:06:19,899 --> 00:06:25,759 Esas operaciones o esos operadores entre los elementos van a ser mayor o menor que, igual, etc. 52 00:06:25,759 --> 00:06:32,339 Por ejemplo, este ejemplo número 12, este programa ejecuta un fundido a blanco en la ventana. 53 00:06:32,519 --> 00:06:40,060 Y para ello, fijaros, vamos a observarlo, nos encontramos con que primero creamos un lienzo 54 00:06:40,060 --> 00:06:47,439 de tamaño 200x200, creamos una variable entera cuyo valor de nombre y cuyo valor es 0 55 00:06:47,439 --> 00:06:52,439 y ahora vamos a dibujar con la instrucción void drop lo siguiente, vamos a ir dibujando 56 00:06:52,439 --> 00:07:03,819 el color del fondo del lienzo con el valor entre 0 y 255 y por lo tanto va a ser un color 57 00:07:03,819 --> 00:07:07,399 entre el negro y el blanco 58 00:07:07,399 --> 00:07:10,860 es decir que se va a hacer un fundido a blanco 59 00:07:10,860 --> 00:07:13,040 como dice el ejercicio 60 00:07:13,040 --> 00:07:15,839 entonces ejecutamos en este caso 61 00:07:15,839 --> 00:07:17,839 para poder visualizarlo 62 00:07:17,839 --> 00:07:20,939 ejecutamos este void draw 63 00:07:20,939 --> 00:07:22,620 y cada vez que damos una vuelta 64 00:07:22,620 --> 00:07:25,040 incrementamos el valor de la variable i 65 00:07:25,040 --> 00:07:26,279 en una unidad 66 00:07:26,279 --> 00:07:28,500 esta instrucción se consigue con i++ 67 00:07:28,500 --> 00:07:31,279 pero sería lo mismo que poner i igual a i más 1 68 00:07:31,279 --> 00:07:32,819 es exactamente lo mismo 69 00:07:32,819 --> 00:07:42,680 Y luego para poder ver ese degradado de negro a blanco, en este caso lo que hacemos es colocar un 10 milisegundos para poder visualizarlo. 70 00:07:42,939 --> 00:07:48,920 Y yo creo que tenía por aquí esta instrucción, me abro donde está, estará por acá, exactamente por aquí. 71 00:07:49,600 --> 00:07:56,000 Efectivamente tenemos en el programa el fundido a blanco, aquí lo tenemos exactamente igual. 72 00:07:56,000 --> 00:08:03,079 y cuando lo ejecutamos pues efectivamente aparece de negro y se va espero que sea para que se aprecie 73 00:08:03,079 --> 00:08:12,040 en la grabación se va a blanco vale fácil y sencillo y para toda la familia en la siguiente 74 00:08:12,040 --> 00:08:17,420 ejercicio el condiciona el ejercicio número 13 dice que este programa se envía a la consola un 75 00:08:17,420 --> 00:08:22,720 mensaje según la tecla que ha sido pulsada vamos a verlo y efectivamente en la instrucción voy 76 00:08:22,720 --> 00:08:26,620 setup no ejecutamos nada porque no lo queremos ni siquiera consola al decirnos pero no queremos 77 00:08:26,620 --> 00:08:30,879 siquiera una ventana un lienzo aunque se abre uno por defecto porque realmente no nos interesa es 78 00:08:30,879 --> 00:08:36,519 lo que aparece en la parte inferior en la ventana de la consola donde nos va a dar información y 79 00:08:36,519 --> 00:08:41,720 cuál es el programa que vemos aquí pues dice estas funciones dentro y en este caso ejecutamos 80 00:08:41,720 --> 00:08:49,500 la instrucción condicional y detectamos si ha sido pulsado que hay presente si ha sido pulsado 81 00:08:49,500 --> 00:09:17,480 Y entonces en este caso lo que se ejecuta es lo siguiente, una frase con la instrucción println, la tecla pulsada es, fijaros las comillas abarcan toda esta frase incluyendo este espacio y luego le añadimos más key, es decir que añadimos a la frase la tecla pulsada es dos puntos espacio y le añadimos con la instrucción key la tecla que ha sido pulsada. 82 00:09:17,480 --> 00:09:21,000 y esperamos 100 milisegundos para luego detectar la siguiente 83 00:09:21,000 --> 00:09:25,100 porque si no lo pusiéramos probablemente se ejecutaría varias veces la misma tecla 84 00:09:25,100 --> 00:09:28,399 porque en el momento que pulsamos va a toda pastilla la lectura del teclado 85 00:09:28,399 --> 00:09:29,700 y se ejecutaría varias veces 86 00:09:29,700 --> 00:09:32,720 y esto si no recuerdo mal pues tiene que estar 87 00:09:32,720 --> 00:09:37,039 y si abrimos el programa que está por acá 88 00:09:37,039 --> 00:09:40,820 pues efectivamente al ejecutarlo se nos abre una ventana 89 00:09:40,820 --> 00:09:43,840 que no nos sirve para nada el lienzo porque no vamos a actuar sobre él 90 00:09:43,840 --> 00:09:55,139 y al pulsar cualquier tecla, en este caso por ejemplo la letra A, la C, la B, la T, vemos que se va imprimiendo en la consola cualquiera de las letras que vayamos poniendo. 91 00:09:55,419 --> 00:10:00,500 ¿De acuerdo? Bueno, pues continuamos con el siguiente ejercicio. 92 00:10:01,379 --> 00:10:09,080 En este caso, este ejercicio utiliza la instrucción switch y en este caso fijaros la ventana cambia de color de rojo a azul según la tecla que haya sido pulsada. 93 00:10:09,080 --> 00:10:33,840 Si nos fijamos un poco en el programa en sí, vemos que el programa primero en la función voice setup crea un lienzo de 200x200 y debajo en la consola nos escribe elige un color R para el rojo y A para el azul, todo ello entrecomillado para indicar al usuario que tiene que teclear la R o la A. 94 00:10:33,840 --> 00:10:52,139 Y luego ya, lo que es en el void draw, es decir, en el programa principal que se va a ejecutar, pues asignamos cualquier tecla presionada a la variable tecla, ¿vale? Y esa tecla, que por cierto la hemos definido antes como un carácter, tiene que ser un carácter del teclado. 95 00:10:52,139 --> 00:11:08,899 Y ahora preguntamos qué tecla ha sido pulsada y en función de qué tecla haya sido pulsada, en el caso de que sea la R, fijaros que se pone entre comillas, pues en este caso se ejecuta el fondo, background, en este caso en color rojo. 96 00:11:08,899 --> 00:11:27,500 Y con esto saldríamos de esta condición. En el caso de que sea la tecla A la pulsada, en este caso sería el color azul y por lo tanto background sería 0,0255. 97 00:11:27,500 --> 00:11:33,539 Y también con la instrucción break saldríamos de este condicional. Y esto volvería a ejecutarse constantemente. 98 00:11:33,539 --> 00:11:51,039 Entonces, si vamos a verlo por aquí, que estará por aquí, efectivamente aquí tenemos este ejercicio, pues cuando lo ejecutamos aparece una ventana y esta ventana, dependiendo si es azul, presiono la A, si presiono la R, pues aquí tenemos los dos colores que se van a ejecutar. 99 00:11:51,039 --> 00:12:04,340 El siguiente ejercicio, el bucle FOR, es un bucle que nos va a permitir en este caso ejecutar unas líneas paralelas en una ventana. 100 00:12:04,860 --> 00:12:12,940 Para ello creamos, fijaros, ni siquiera lo dibujamos en la función VOIDTROP, directamente lo configuramos en el setup porque se ejecuta una vez y ya está. 101 00:12:12,980 --> 00:12:14,720 Y no queremos nada más, simplemente que se represente. 102 00:12:14,720 --> 00:12:18,919 entonces establecemos una ventana de 200 x 200 y con el bucle for 103 00:12:18,919 --> 00:12:21,600 acordaros más o menos que esto es muy parecido a otros lenguajes que hemos visto 104 00:12:21,600 --> 00:12:30,039 pues para la variable x que vale 20 y es entera y hasta 200 105 00:12:30,039 --> 00:12:35,539 vamos incrementando de 20 en 20, es decir que vamos incrementándonos en el eje x de 20 en 20 106 00:12:35,539 --> 00:12:41,220 y ejecutamos una línea que es, atentos, empieza en la posición donde está la variable x 107 00:12:41,220 --> 00:12:48,120 y comienza en la eje de coordenadas y en cero 108 00:12:48,120 --> 00:12:49,820 es decir que siempre va a empezar ahí arriba 109 00:12:49,820 --> 00:12:52,639 y luego va a bajar una distancia que es 110 00:12:52,639 --> 00:12:57,700 perdón, se va a mover una distancia que es la distancia del valor x 111 00:12:57,700 --> 00:13:03,740 y va a bajar exactamente 200 píxeles hacia abajo en el eje y 112 00:13:03,740 --> 00:13:05,820 que es el tamaño del lienzo 113 00:13:05,820 --> 00:13:08,799 bueno pues esto si lo ejecutáramos veríamos esto y no tiene más 114 00:13:08,799 --> 00:13:13,200 y ahora que os he puesto tres pequeños ejercicios 115 00:13:13,200 --> 00:13:15,039 yo creo que ya muy interesantes, una vez que veamos esto 116 00:13:15,039 --> 00:13:17,559 pues vamos a ver tres ejercicios interesantes 117 00:13:17,559 --> 00:13:18,639 uno que tiene que ver con 118 00:13:18,639 --> 00:13:20,100 simbolitos 119 00:13:20,100 --> 00:13:22,639 simbolos de advertencia, un emoticono 120 00:13:22,639 --> 00:13:25,659 y un logo que puede ser el de Audi o cualquier otro 121 00:13:25,659 --> 00:13:27,600 y bueno 122 00:13:27,600 --> 00:13:29,179 para poder hacerlos 123 00:13:29,179 --> 00:13:31,320 simplemente hemos dado una pequeña 124 00:13:31,320 --> 00:13:32,559 pista de como sería un poquito 125 00:13:32,559 --> 00:13:34,779 la figura principal que tiene que dibujar 126 00:13:34,779 --> 00:13:37,039 que ya lo podéis imaginar y vamos a ver aquí 127 00:13:37,039 --> 00:13:43,379 cada una de ellas. En primer lugar, bueno, en este caso, en los tres casos, si no recuerdo mal, 128 00:13:43,419 --> 00:13:48,139 si efectivamente en los tres casos no hay ninguna instrucción condicional porque realmente lo que estamos es dibujando. 129 00:13:49,120 --> 00:13:59,340 En el primer caso dibujamos en un lienzo de 400x400 y con el fondo, en este caso blanco, dibujamos que el ancho sea del contorno 130 00:13:59,340 --> 00:14:05,779 que vamos a dibujar de 15, el color es exactamente el rojo y dibujamos el triángulo, es decir, que hemos definido primero 131 00:14:05,779 --> 00:14:16,980 el ancho de la línea, el color de la línea y dibujamos ya sabiendo que el tamaño es 400x400 pues dibujamos exactamente en estas coordenadas 132 00:14:16,980 --> 00:14:26,720 para exactamente decir los tres puntos de este triángulo. Y después para dibujar la parte interior pues lo que hacemos es dibujar en este caso 133 00:14:26,720 --> 00:14:28,980 recordar en este caso 134 00:14:28,980 --> 00:14:30,419 porque seguiría estando 135 00:14:30,419 --> 00:14:33,139 con el mismo grosor de línea 136 00:14:33,139 --> 00:14:34,480 pero bueno, lo volvemos a escribir 137 00:14:34,480 --> 00:14:36,299 stroke width 15 138 00:14:36,299 --> 00:14:38,259 es decir, estamos diciendo que va a ser 139 00:14:38,259 --> 00:14:40,399 el mismo ancho que el contorno de aquí 140 00:14:40,399 --> 00:14:42,980 en este caso 141 00:14:42,980 --> 00:14:44,940 el color que vamos a poner 142 00:14:44,940 --> 00:14:46,059 es el color negro 143 00:14:46,059 --> 00:14:48,419 y la línea empieza en esta coordenada 144 00:14:48,419 --> 00:14:50,000 que evidentemente está calculada 145 00:14:50,000 --> 00:14:52,620 en función del lienzo 146 00:14:52,620 --> 00:14:53,200 en el que está 147 00:14:53,200 --> 00:14:56,360 en la posición 200-175 148 00:14:56,360 --> 00:15:02,860 y baja hasta la posición 200, que ahora estamos en el mismo eje X, pero luego en el eje Y bajamos en más o menos 230. 149 00:15:03,519 --> 00:15:10,519 Lo rellenamos en este caso de color negro y dibujamos una elipse que en realidad es una pequeña circunferencia 150 00:15:10,519 --> 00:15:18,659 de color negro también con 200, 260, 10 y 10, es decir, esta posición más o menos del centro sería la elipse 151 00:15:18,659 --> 00:15:26,159 y luego tendría 10 de radio en el eje X y en el eje Y, pero al final sale esto. 152 00:15:26,360 --> 00:15:31,820 esta está más o menos si no recuerdo por aquí peligro esta sería efectivamente lo 153 00:15:31,820 --> 00:15:36,539 ejecutamos y nos aparece pues es lo mismo de acuerdo 154 00:15:36,539 --> 00:15:39,220 bueno 155 00:15:39,220 --> 00:15:45,159 en la siguiente y ahora os propondré también un par de cosillas tenemos nos 156 00:15:45,159 --> 00:15:52,539 encontramos con esta este emoticono bueno el emoticono fijaros que sencillo 157 00:15:52,539 --> 00:16:00,679 es dibujarlo, el tamaño en este caso del diente es de 400x400, el fondo exterior va a ser blanco 158 00:16:00,679 --> 00:16:06,559 y vamos a rellenar la cara de la siguiente manera, en color amarillo, por eso 255, 255, 0, 159 00:16:06,600 --> 00:16:15,480 el ancho de la línea exterior va a ser de 7 y la circunferencia es una restricción elipse 160 00:16:15,480 --> 00:16:20,899 y situamos la circunferencia en el centro, en este caso de 200x200 y luego ya nos movemos 161 00:16:20,899 --> 00:16:27,080 300 píxeles en total de ancho y de alto. Por eso nos ocuparía más o menos el lienzo, 162 00:16:27,139 --> 00:16:34,779 lo veremos más o menos por aquí. Después, para dibujar los ojos, lo rellenamos en color 163 00:16:34,779 --> 00:16:40,100 negro y colocamos exactamente con estas coordenadas exactamente los centros aquí y aquí, que 164 00:16:40,100 --> 00:16:44,639 están evidentemente elegidos en función del tamaño que tenemos de 400x400. Luego, 165 00:16:44,639 --> 00:16:49,919 finalmente, para la boca, el relleno va a ser en color blanco y dibujamos un rectángulo 166 00:16:49,919 --> 00:16:59,500 con el mismo contorno que teníamos hasta ahora de grueso, stroke width de 7, es decir que sigue siendo también 7 167 00:16:59,500 --> 00:17:07,420 y luego por último las cejas, aquí ya utilizamos dos líneas y hay que evidentemente buscar los puntos inicial y final 168 00:17:07,420 --> 00:17:14,160 de las rectas que forman las cejas, y entonces aquí tendríamos, si lo ejecutamos que estará por aquí 169 00:17:14,160 --> 00:17:16,079 pues tendríamos en este caso 170 00:17:16,079 --> 00:17:19,500 este dibujo que vemos aquí 171 00:17:19,500 --> 00:17:21,480 que es el que hemos comentado antes 172 00:17:21,480 --> 00:17:24,759 bueno, pues seguimos 173 00:17:24,759 --> 00:17:26,059 y ya por último 174 00:17:26,059 --> 00:17:28,720 pues tenemos un pequeño ejercicio interesante 175 00:17:28,720 --> 00:17:30,079 que también es dibujar un logo 176 00:17:30,079 --> 00:17:31,539 en este caso 177 00:17:31,539 --> 00:17:34,660 en la instrucción Voice Setup 178 00:17:34,660 --> 00:17:35,779 dibujamos en este caso 179 00:17:35,779 --> 00:17:39,039 una ventana de 400x400 180 00:17:39,039 --> 00:17:40,099 con fondo blanco 181 00:17:40,099 --> 00:17:42,160 y al dibujar luego con Void Drop 182 00:17:42,160 --> 00:17:43,200 pues dibujamos primero 183 00:17:43,200 --> 00:17:48,299 establecemos el ancho que va a tener nuestro dibujo de contorno de línea con 184 00:17:48,299 --> 00:17:54,660 este weight de 10 además el color va a ser el gris por lo tanto el stroke es 185 00:17:54,660 --> 00:18:00,359 100 no rellenamos lo que vayamos a dibujar con nada porque como ya es el 186 00:18:00,359 --> 00:18:03,720 fondo blanco ya no existe entonces con no film no vamos a rellenar nada y era 187 00:18:03,720 --> 00:18:08,099 ya dibujamos las cuatro elipses sabiendo que tenemos una ventana de 400 por 400 188 00:18:08,099 --> 00:18:11,039 con todas estas coordenadas evidentemente todos estos centros están 189 00:18:11,039 --> 00:18:12,940 elegidos, evidentemente 190 00:18:12,940 --> 00:18:14,640 pues sabiendo la ventana en la que estamos 191 00:18:14,640 --> 00:18:16,640 finalmente, para poder 192 00:18:16,640 --> 00:18:18,900 dibujar después ya el texto 193 00:18:18,900 --> 00:18:20,900 tenemos que rellenar el texto en color rojo 194 00:18:20,900 --> 00:18:23,180 por lo tanto la instrucción es fill 255 195 00:18:23,180 --> 00:18:25,079 00 y el tamaño 196 00:18:25,079 --> 00:18:26,779 la calculo evidentemente para la ventana 197 00:18:26,779 --> 00:18:28,799 40 y con el texto entrecomillado 198 00:18:28,799 --> 00:18:30,880 Audi en la posición, acuérdalo 199 00:18:30,880 --> 00:18:32,960 que se coloca más o menos en 150 200 00:18:32,960 --> 00:18:34,920 300 más o menos por aquí, ¿vale? para que luego 201 00:18:34,920 --> 00:18:36,839 el texto aparezca aquí, y con esto 202 00:18:36,839 --> 00:18:39,140 pues tendríamos estas instrucciones 203 00:18:39,140 --> 00:18:41,140 básicas, ejemplos básicos 204 00:18:41,140 --> 00:18:43,400 que como veis, pues en este 205 00:18:43,400 --> 00:18:45,180 caso simplemente era para dibujar y 206 00:18:45,180 --> 00:18:47,440 ahora lo que te plantea aquí, que lo que me interesa 207 00:18:47,440 --> 00:18:49,220 es que tendrías que hacer 208 00:18:49,220 --> 00:18:51,299 en este caso al programa 209 00:18:51,299 --> 00:18:53,319 del emoticono anterior para que 210 00:18:53,319 --> 00:18:55,240 al pulsar una tecla, en este caso 211 00:18:55,240 --> 00:18:57,319 cierre los ojos, ¿vale? Pues sería un programa 212 00:18:57,319 --> 00:18:58,339 yo creo muy interesante 213 00:18:58,339 --> 00:19:01,279 para aplicar las estructuras 214 00:19:01,279 --> 00:19:03,380 condicionales a un dibujo que ya tengas hecho 215 00:19:03,380 --> 00:19:05,299 ¿de acuerdo? Bueno, espero 216 00:19:05,299 --> 00:19:07,259 que os sirva 217 00:19:07,259 --> 00:19:10,640 de ayuda a esta pequeña clase 218 00:19:10,640 --> 00:19:11,960 esta pequeña mini clase, básicamente 219 00:19:11,960 --> 00:19:14,440 para que todo el mundo tenga claro 220 00:19:14,440 --> 00:19:15,599 lo que tiene que saber 221 00:19:15,599 --> 00:19:18,019 de cara a ese proyecto final 222 00:19:18,019 --> 00:19:20,880 que ya os daré más instrucciones 223 00:19:20,880 --> 00:19:22,680 ¿de acuerdo? bueno, pues un saludo 224 00:19:22,680 --> 00:19:24,440 y bueno, espero 225 00:19:24,440 --> 00:19:25,859 veros pronto, hasta luego 226 00:19:25,859 --> 00:19:28,779 y por cierto, se me olvidaba 227 00:19:28,779 --> 00:19:30,380 si alguno se aburre 228 00:19:30,380 --> 00:19:32,380 después de esto que hemos comentado 229 00:19:32,380 --> 00:19:33,920 de las prácticas que tenéis que hacer 230 00:19:33,920 --> 00:19:35,099 y este ejercicio final 231 00:19:35,099 --> 00:19:39,220 os propongo un ejercicio un poquito más interesante 232 00:19:39,220 --> 00:19:40,680 que a mí por lo menos me ha llevado más tiempo 233 00:19:40,680 --> 00:19:44,099 que es que seáis capaces de dibujar 234 00:19:44,099 --> 00:19:46,799 en este caso el famoso Yin y Yang 235 00:19:46,799 --> 00:19:50,500 con estas circunferencias 236 00:19:50,500 --> 00:19:52,839 y formando esta forma tan característica 237 00:19:52,839 --> 00:19:55,940 os reto a que lo intentéis que puede ser muy interesante 238 00:19:55,940 --> 00:19:57,700 hasta luego