1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 Muy buenas, a continuación os presento la situación de aprendizaje que desarrollé con el título de Water Matters 2 00:00:06,000 --> 00:00:09,000 y que atiende a los Objetivos de Desarrollo Sostenible 6, 13 y 14. 3 00:00:09,000 --> 00:00:13,000 Se llevó a cabo en tercero de primaria, segundo ciclo, dentro del área de Natural Science 4 00:00:13,000 --> 00:00:18,000 y trabajó conjuntamente con English, Social Science, Arts and Technology and Robotics. 5 00:00:18,000 --> 00:00:24,000 Tuvo como objetivo conocer las cualidades del agua, comprender las acciones humanas como influyen sobre el agua 6 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 y en general todo el agua del planeta. 7 00:00:26,000 --> 00:00:30,000 Tuvo una temporización de 12 sesiones de 45 minutos entre enero y febrero. 8 00:00:30,000 --> 00:00:39,000 Aquí tenemos la conexión con los elementos curriculares, los objetivos de etapa A, B, F, H, I y J. 9 00:00:39,000 --> 00:00:44,000 Así como los saberes básicos, competencias específicas, criterios de evaluación y demás. 10 00:00:48,000 --> 00:00:51,000 La metodología que utilizamos fue el aprendizaje basado en proyectos 11 00:00:51,000 --> 00:00:55,000 y como producto final crearon diferentes medidas para el cuidado del agua programando el Sphero, que es un robot, 12 00:00:55,000 --> 00:00:59,000 para recoger las más válidas. Todo esto se desarrolló durante la semana cultural del cole. 13 00:00:59,000 --> 00:01:06,000 Desarrollaron este proyecto en equipos heterogéneos de 4 o 5 alumnos a través del aprendizaje cooperativo. 14 00:01:06,000 --> 00:01:09,000 También involucramos a toda la comunidad local a través del aprendizaje servicio 15 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 y utilizamos Flip Classroom a través de Microsoft Teams. 16 00:01:12,000 --> 00:01:18,000 Algunos de los recursos fueron Life's Worksheet, Microsoft Teams, Mentimeter, Sphero, Robot, la Tablet del cole y el Cajut. 17 00:01:18,000 --> 00:01:21,000 En cuanto a las sesiones de aprendizaje, en la fase de motivación, 18 00:01:22,000 --> 00:01:27,000 motivamos al alumno partiendo de sus conocimientos previos a través de Mentimeter y utilizando el KWL Chart, 19 00:01:27,000 --> 00:01:31,000 qué sé, qué quiero saber y qué he aprendido al final de todo este proceso. 20 00:01:31,000 --> 00:01:35,000 Así también hicieron un pequeño experimento para conocer cuánto agua derrochaban. 21 00:01:35,000 --> 00:01:41,000 En la actividad 3, desarrollaron un cartel para invitar a toda la comunidad local a la semana cultural 22 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 para el proyecto Water Matters, el agua importante. Nosotros en concreto utilizamos Canva. 23 00:01:44,000 --> 00:01:49,000 En la fase de investigación, desarrollamos diferentes presentaciones y pusimos diferentes vídeos 24 00:01:50,000 --> 00:01:53,000 y los alumnos completaron este flipbook del ciclo del agua en equipos. 25 00:01:53,000 --> 00:02:01,000 Tuvieron un rincón con diferentes revistas, enciclopedias, la tablet en la que pudieron informarse mejor 26 00:02:01,000 --> 00:02:05,000 sobre cada uno de estos conceptos y como hemos dicho anteriormente, a través del trabajo en equipo. 27 00:02:05,000 --> 00:02:10,000 También realizamos un experimento en la que filtramos el agua o separamos el agua de otras mezclas heterogéneas y homogéneas 28 00:02:10,000 --> 00:02:15,000 y también ellos llevaron a cabo este ciclo del agua para ver cómo se producía la condensación, la evaporación y la precipitación. 29 00:02:16,000 --> 00:02:21,000 En la fase de creación, los alumnos crearon nuevos productos, trabajando a través de la taxonomía de Bloom, 30 00:02:21,000 --> 00:02:26,000 High Order Thinking Skills. Aquí pueden verles trabajando en realizar una maqueta sobre el ciclo del agua 31 00:02:26,000 --> 00:02:32,000 en trabajos en equipo a través de material reciclado. También utilizaron el Esfiro para programarlo, 32 00:02:32,000 --> 00:02:38,000 darle indicaciones delante, detrás, izquierda, derecha y recoger aquellas tarjetas que llevaban a cabo un buen uso del agua. 33 00:02:39,000 --> 00:02:44,000 La aplicación que utilizamos fue Joystick. En la fase de evaluación, rellenamos el KWL Chart, 34 00:02:44,000 --> 00:02:50,000 también realizaron un Kahoot en equipos y tuvieron el examen y la rúbrica de autovaluación. 35 00:02:52,000 --> 00:02:56,000 Además, todo esto está basado en el Duab, atendimos a diferentes niveles de aprendizaje, 36 00:02:56,000 --> 00:03:00,000 atendimos también a la individualidad, desarrollando una evaluación inicial, continua y final, 37 00:03:00,000 --> 00:03:04,000 a través de la observación directa y distintos registros, escala de cotejo, rúbricas, portfolio y Kahoot. 38 00:03:04,000 --> 00:03:08,000 La evaluación del docente, los alumnos desarrollaron esta diana de evaluación docente. 39 00:03:08,000 --> 00:03:12,000 Y finalmente, como os he dicho, atendimos a los principios del Duab, atendiendo diferentes tiempos, 40 00:03:12,000 --> 00:03:17,000 dando diferentes apoyos visuales, teniendo en cuenta los conocimientos previos, 41 00:03:17,000 --> 00:03:23,000 desarrollando diferentes actividades de refuerzo y afianzamiento y teniendo en cuenta los siguientes principios. 42 00:03:23,000 --> 00:03:24,000 Muchas gracias.