1 00:00:00,370 --> 00:00:09,869 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,189 --> 00:00:13,109 Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 3 00:00:13,330 --> 00:00:18,670 Estamos trabajando con, no la campana de Gauss en primaria, pero sí con el azar. 4 00:00:18,829 --> 00:00:26,089 Entonces, lo que hacemos es que lanzamos una bola y el azar hace que vaya a la derecha o a la izquierda, 5 00:00:26,089 --> 00:00:28,370 sin llegar a hacer lo que sería la campana. 6 00:00:28,370 --> 00:00:38,969 Y para eso le hemos puesto que si llega a valores positivos suma 1, como pasa ahora, y si llega a valores negativos pues suma 1 y vamos viendo los puntos. 7 00:00:39,130 --> 00:00:53,649 La verdad que no es la mejor manera, tampoco le hemos puesto gravedad y por eso nos hace la bola que sube hasta arriba, pero bueno, pues para trabajar un poquito lo que es el azar yo creo que va muy bien. 8 00:00:53,649 --> 00:00:57,429 Bueno, pues vamos a ver el código, que el código es sencillo. 9 00:00:57,509 --> 00:01:02,130 Lo que tenemos que crear es, creamos un objeto, que este tiene todo el código, 10 00:01:02,710 --> 00:01:07,670 luego le creamos este escenario, que lo que hacemos es irnos, vamos a pararlo, 11 00:01:08,310 --> 00:01:12,510 nos vamos a disfraces, hacemos una bola y la vamos colocando. 12 00:01:13,230 --> 00:01:19,810 Lógicamente le hemos puesto un fondo cuadriculado para que nos ayude a colocar bien los puntos. 13 00:01:19,810 --> 00:01:27,349 y tampoco no tiene código y tampoco tiene código esta barra que hemos puesto aquí en el suelo 14 00:01:27,349 --> 00:01:32,969 porque teníamos al tocar borde pero claro la siguiente bola volvía a tocar borde y ya nos daba algo 15 00:01:32,969 --> 00:01:40,290 sin embargo hemos creado esta línea la hemos llamado suelo y cuando llega a este suelo sube hacia arriba 16 00:01:40,290 --> 00:01:46,870 bueno que también lo podríamos haber hecho en el borde pero vamos a ver qué código tiene nuestro objeto 1 17 00:01:46,870 --> 00:01:53,950 que sería la bola que cae. Tenemos tres variables, hemos tenido que crear negativos, positivos y la posición en x, 18 00:01:54,109 --> 00:01:57,750 que esta es muy importante, sobre todo pues para este contador, ¿no? 19 00:01:58,090 --> 00:02:05,049 Lo que hacemos es que la mostramos, nos vamos a la posición 0 y salimos desde aquí arriba, 20 00:02:05,790 --> 00:02:09,550 apuntamos en dirección menos 180, siempre apuntamos hacia abajo. 21 00:02:09,729 --> 00:02:13,590 Teníamos, si quisiéramos más complicado, pues ya pondríamos una gravedad, 22 00:02:13,590 --> 00:02:22,870 Pero aquí lo que hacemos es que se mueva y esta dirección menos 180 grados, dirigida hacia abajo, o 180 grados, y creamos un clon. 23 00:02:23,289 --> 00:02:28,169 Y ya nos escondemos, o sea que prácticamente esta bola lo que hace es desaparecer este objeto. 24 00:02:28,669 --> 00:02:34,629 Sin embargo, ya nos crea el clon. Ahora ya nos lo ha creado y esa bola pues ya va bajando. 25 00:02:34,810 --> 00:02:42,750 ¿Va bajando por qué? Porque le hemos dicho que se mueva dos pasos por siempre apuntando 180 grados, no por otra cosa. 26 00:02:42,750 --> 00:03:04,969 ¿Y qué es lo que le hace? Pues si toca el objeto 2, que son estos objetos negros, los puntos negros, envía un mensaje. ¿Y qué mensaje envía? Pues que cuando toca, apunta en una dirección, es aleatorio entre 90 y 190, es decir, entre 90 y 190, y sale rebotada. 27 00:03:04,969 --> 00:03:31,750 ¿Durante cuánto tiempo? Y aquí es donde podemos jugar con él, durante poquito tiempo y luego vuelve a apuntar hacia abajo y entonces ya es lo que hace que como que va cayendo, pues aquí podemos jugar, si le ponemos 0.4 pues ya hace un salto como más grande, vamos a ver, mira, da unos botes más grandes, pero la verdad que es poco tiempo y luego siempre vuelve a bajar hacia abajo. 28 00:03:31,750 --> 00:03:46,530 Aquí nos hace cositas raras, luego que le ponemos, mira, a ver, nos puede hasta llegar a subir, que le ponemos 0,01, pues ya es muy poco y tampoco eso ayuda, mira, a ver, se queda ahí como bloqueada. 29 00:03:47,090 --> 00:03:53,969 Es lo bueno que tiene la programación, que tenemos que ir tanteando y con 0,15, pues la verdad que va cayendo. 30 00:03:53,969 --> 00:03:56,669 Vamos a empezar, mira, ya va cayendo 31 00:03:56,669 --> 00:04:00,610 Que es lo que buscamos, que vaya cayendo y un poquito al azar 32 00:04:00,610 --> 00:04:04,650 Lógicamente en la realidad no rebota 20 veces ni sube hacia arriba 33 00:04:04,650 --> 00:04:07,969 Pero bueno, dentro de un por siempre, mover dos pasos 34 00:04:07,969 --> 00:04:10,430 Aquí también podríamos jugar con la velocidad 35 00:04:10,430 --> 00:04:13,610 Vamos con la velocidad con la que cae, con moverse 36 00:04:13,610 --> 00:04:17,449 Y veis, 5 es muchísimo y no cae 37 00:04:17,449 --> 00:04:18,949 Le hemos puesto 2 38 00:04:18,949 --> 00:04:23,110 De nuevo, todo esto que queremos dentro de las matemáticas 39 00:04:23,110 --> 00:04:27,250 dentro de que tenemos un problema y lo vamos resolviendo 40 00:04:27,250 --> 00:04:30,509 y vamos viendo, vamos probando el ensayo y error, 41 00:04:30,649 --> 00:04:35,310 desde luego que la programación es el campo donde mejor podemos trabajarla. 42 00:04:35,970 --> 00:04:39,029 Podemos el ensayo y error trabajarlo en otras áreas, 43 00:04:39,170 --> 00:04:42,829 pero yo creo que esta es la más adecuada viendo estas cosas. 44 00:04:43,329 --> 00:04:46,750 El tiempo de espera lo modificamos y elegimos el óptimo. 45 00:04:47,410 --> 00:04:52,009 El mover dos pasos no es lo mismo que cinco y elegimos lo más óptimo. 46 00:04:52,009 --> 00:05:04,230 Bueno, y luego, ¿qué es lo que hacemos? Si toca el objeto 2, envía ese mensaje, que es este, el del rebote, que también es verdad que le podíamos haber puesto rebotes, pues, como más hacia los lados, ¿no? 47 00:05:04,610 --> 00:05:13,930 Y luego lo que hacemos es que si toca el suelo, esta línea, lo que hace es que primeramente nos subimos. Toca el suelo y se sube. 48 00:05:13,930 --> 00:05:19,509 y lo que hacemos es que esta variable posición en x le damos ese valor 49 00:05:19,509 --> 00:05:23,970 y ya con ese valor, si es mayor que 0, damos puntos positivos 50 00:05:23,970 --> 00:05:28,410 y si es menor que 0, damos puntos negativos, el 0 pues se nos queda fuera 51 00:05:28,410 --> 00:05:31,170 pero realmente es muy difícil que llegue al 0 52 00:05:31,170 --> 00:05:37,850 en este caso, que sería, bueno, pues la verdad que con un código sencillo 53 00:05:37,850 --> 00:05:41,209 lo que hacemos es, pues trabajar un poquito el azar 54 00:05:41,209 --> 00:05:43,310 y bueno, mira, aquí estamos 55 00:05:43,310 --> 00:05:45,209 justo menos 3 y 3 56 00:05:45,209 --> 00:05:46,870 a ver que desempata, mira 57 00:05:46,870 --> 00:05:48,730 a los números negativos menos 4 58 00:05:48,730 --> 00:05:51,370 espero que le veáis utilidad, muchas gracias